ಯಾವ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಓದುತ್ತಿದ್ದೀಯಾ? ಎರಡನೇ ತರಗತಿ. ಹತ್ತನೇ ತರಗತಿ. ಮೊದಲನೇ ತರಗತಿ.
ನಾನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಕಲಿತಾಗ ಎಂಟನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿದ್ದೆ.
ನಾನು ಆರನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಓದುತ್ತಿರುವಾಗ ನನಗೆ ಮೊಟ್ಟಮೊದಲು ಬಾರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಕಿತ್ತು.
ನನಗೆ ಖುಷಿ ತರುವ ಒಂದು ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಜನರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸರಿಮಾಡೋದು.
ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಬಹುದು. ಒಂದು ಐಡಿಯಿಂದ ನೀವು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸಬಹುದು.
ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರೊಫೆಷನಲ್ಸ್ ಮುಂದಿನ 20 ಅಥವಾ 30 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಿರುವ
ಹಲವಾರು ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸೆ ಬುನಾದಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ನನಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಷ್ಟ ಏಕೆಂದರೆ ನನಗೆ ಜನರಿಗೆ ಸಹಾಯಮಾಡಕ್ಕೆ ಇಷ್ಟ.
ಜನರ ಜೀವನ ಸುಲಭವಾಗಿಸು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸದವಕಾಶ ನನಗೆ ಸಿಗುತ್ತದೆ.
ಸೂಪರ್ ಪವರ್ ಗೆ ತುಂಬ ಹತ್ತಿರುವವಾಗಿರುವ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಇದೆ.
ಆರಂಭದ ಹೆಜ್ಜೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದೇ ಬಹು ಮುಖ್ಯವಾದ ಭಾಗ.
ನಾನು ಈಗಷ್ಟೆ ಆರಂಭಿಸಿದ್ದೀನಿ. ಮತ್ತು ನೀವು ನನ್ನ ಜೊತೆ ಕಲಿಬೇಕು ಅಂತ ಆಸೆ ಪಡುತ್ತೀನಿ.
ಹಾಯ್! ನನ್ನ ಹೆಸರು ಲಿಂಡ್ಸಿ. ನಾನು ಕಾಲೇಜಿನಲ್ಲಿ ತಿಯೇಟರ್ ನಲ್ಲಿ ಮೇಜರ್ ಪಡೆದಿದ್ದೀನಿ.
ಅಲ್ಲದೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ನಲ್ಲೂ ಮೇಜರ್ ಪಡೆದಿದ್ದೀನಿ.
ಈಗ ನಾನು ಮೊಡಲ್ ಆಗಿದ್ದೀನಿ, ನಟಿಸುತ್ತೀನಿ ಅಲ್ಲದೆ ನಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಆಪ್ ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೀನಿ.
ಈಗ ನೀವು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಿ
ಆನ ಮತ್ತು ಎಲ್ಸ ಜೊತೆಗೆ ಸೇರಿ ಹಿಮಗಡ್ಡೆಯ ಕೈಚಳಕ ಮತ್ತು ಸೊಬಗನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸೋಣ
ನೀವು ಹಿಮಗಡ್ಡೆಯ ಮೇಲೆ ಸ್ಕೇಟ್ ಮಾಡುವಾಗ
ಸ್ನೋಫ್ಲೇಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪಾಟರ್ನ್ ಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತೀರ
ಮತ್ತು ವಿಂಟರ್ ವಂಡರ್ ಲ್ಯಾಂಡ್ ಅನ್ನು ಮಾಡಿ ನಿಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತರ ಜೊತೆಗೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.
ಮುಂದಿನ ಒಂದು ತಾಸಿನಲ್ಲಿ ನೀವು ಕೋಡ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಭೂತ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತೀರಿ.
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅಕ್ಷರ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತದೆ ಆದ್ರೆ ನಾವು ಬ್ಲಾಕಿ ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತೇವೆ.
ಇಲ್ಲಿ ಬ್ಲಾಕ್ ಗಳನ್ನು ಎಳೆದು ಜೋಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಗಳನ್ನು ಬರೆಯಬಹುದು.
ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಹ ಮೂಲಭೂತ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೀಗೆ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.
ಇದರಲ್ಲೂ ನೀವು ಕೋಡ್ ಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತಿರುತ್ತೀರ.
ನೀವು ಕಲಿಯಲಿರುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಗಳು ಪ್ರತಿ ದಿನ ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತಾರೆ
ಮತ್ತು ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸಿನ ಅಡಿಪಾಯವಾಗಿದೆ.
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಅನ್ನೋದು ಅದೇಶಗಳಾಗಿದ್ದು ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೆ ಏನು ಮಾಡಬೇಕು ಅಂತ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ.
ನಾವೀಗ ಎಲ್ಸಾ ಗೆ ಒಂದು ನೇರೆ ರೇಖೆಯನ್ನು ಸುೃಷ್ಟಿಸಲು
ನೆರವಾಗುವ ಕೋಡ್ ಅಥವಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಅನ್ನು ಮಾಡೋಣ.
ನಂತರ ಇದನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಿ ಜಠಿಲವಾದ ನಮೂನೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸೋಣ.
ನಿಮ್ಮ ಪರದೆಯನ್ನು ಮೂಖ್ಯವಾದ ಮೂರು ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ.
ನಿಮ್ಮ ಎಡಗಡೆಗೆ ಮುಂಜುಗಡ್ಡೆಯ ತಳ ಇದೆ. ಇಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಅನ್ನು ರನ್ ಮಾಡುತ್ತೀರ.
ಅದರ ಕೆಳಗೆ ಪ್ರತಿ ಹಂತದ ಆದೇಶಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ.
ಮಧ್ಯಭಾಗ ಟೂಲ್ ಬಾಕ್ಸ್ ವಿಭಾಗ, ಈ ಬ್ಲಾಕ್ ಗಳು ಎಲ್ಸಾ ಮತ್ತು ಆನ ಮಾಡುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕ್ರಿಯೆ .
ಬಲಗಡೆಯಿರುವ ಖಾಲಿ ಜಾಗ ನಿಮ್ಮ ವರ್ಕ್ ಸ್ಪೇಸ್, ಮತ್ತೆ ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ನಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ
ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯ ಮೇಲ್ಮೆೈ ಮೇಲೆ ಓಡಾಡಲು ನೀವು "ಮೂವ್ ಫಾರ್ವರ್ಡ್" ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತೀರಿ.
ಇಲ್ಲಿ "ಮೂವ್ ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಬ್ಲಾಕ್" "ಮೂವ್ ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಬೈ 100ಪಿಕ್ಸಲ್ಸ್" ಅಂತ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.
ನಾವು "ರನ್" ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ಕಿಸಿದರೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ?
ಏಲ್ಸಾ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಕೆಲವು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದಕ್ಕೆ ನಡೆಯುತ್ತಾಳೆ, 100 ಪಿಕ್ಸಲ್ ಅಂತೂ ಖಂಡಿತ.
ಪಿಕ್ಸಲ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮೂಲತಃ ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಲ್ಲಿರುವ ಚಿಕ್ಕದಾದ ಚದುರಗಳು.
ಇದರಲ್ಲಿರುವ ಮತ್ತೊಂದು ಬ್ಲಾಕ್ "ಟರ್ನ್ ರೈಟ್ ಬೈ 90ಡಿಗ್ರಿ" ಅಂತ ಹೇಳುತ್ತೆ.
ನಾವು ಈ "ಟರ್ನ್ ರೈಟ್" ಅನ್ನೋ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಿದರೆ
ಎಲ್ಸಾ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ ತಿರುಗುತ್ತಾಳೆ
ಎಲ್ಸಾ ಎಷ್ಟು ತಿರಗಬೇಕು ಅಂತ ನಿಮಗೆ ಅನಿಸುತ್ತದೋ ಅದಕ್ಕೆ ತಕ್ಕಂತೆ ನೀವು ಹೊಂದಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.
ಕೋನವನ್ನು ಎಲ್ಸ ಎದುರುಗಡೆಯಿಂದ ಅಳತೆಮಾಡಲಾಗುವುದು.
ಹಾಗಾದರೆ, ಇದು ತೊಂಬತ್ತು ಡಿಗ್ರಿ ತಿರುಗುವಿಕೆ.
ಇದು ನೂರ ಇಪ್ಪತ್ತು ಡಿಗ್ರಿ ತಿರುಗುವಿಕೆ.
ಮತ್ತು ನೆನಪಿಡಿ, ನೀವು ಪಿಕ್ಸಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡಿಗ್ರಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಅದಕ್ಕಾಗಿ
ಅದರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರುವ ಆರೋ ವನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ಕಿಸಿ.