< Return to Video

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass and Spirit Tracks' dungeon design | Boss Keys

  • 0:00 - 0:08
    Hej. Jag är Mark Brown, och det här är Boss Keys. Under de senaste månaderna, har jag tagit
  • 0:08 - 0:13
    en djupgående titt på hålorna i The Legend of Zelda spelen därför att jag vill förstå
  • 0:13 - 0:18
    hur dessa grejer fungerar, och vad som skiljer en briljant håla från en tråkig.
  • 0:18 - 0:23
    Denna gång, kollar jag på den oceangående Wind Waker uppföljaren Phantom Hourglass, och
  • 0:23 - 0:29
    ångloksäventyret Spirit Tracks - vilka båda släpptes på Nintendo DS.
  • 0:29 - 0:34
    Och båda dessa spel utnyttjar fullt den konsolens teknologi. Du kontrollerar Link
  • 0:34 - 0:38
    genom att dra en pekpenna på pekskärmen . Du blåser in i mikrofonen för att spela instrument
  • 0:38 - 0:44
    och använda vissa föremål. Och den andra skärmen används för att visa en detaljerad karta över det nuvarande området.
  • 0:44 - 0:49
    Du kan till och med ta den kartan till pekskärmen, och göra sjaskiga anteckningar på den.
  • 0:49 - 0:54
    I övervärlden, fungerar detta fantastiskt. Du anteckna platserna för vissa skatter
  • 0:54 - 0:59
    du inte kan nå än, för att påminna dig om att hämta dem när du har låst upp några fler
  • 0:59 - 1:04
    föremål. Eftersom att övervärldarna är så stor, och eftersom att du kommer att utforska dem under
  • 1:04 - 1:07
    så många olika spelsessioner, är det helt logiskt att göra anteckningar.
  • 1:07 - 1:13
    I hålorna, dock, kan detta kännas mycket som att fuska.
  • 1:13 - 1:19
    Du har konstant tillgång till en full och detaljerad karta över hela nuvarande våningen, och du får
  • 1:19 - 1:24
    den så fort du stiger in i hålan. Plus, många saker är ifyllda åt dig, nyligen öppnade
  • 1:24 - 1:31
    dörrar och avslöjade kistor är markerade, och du kan skriva ned anteckningar för det som saknas.
  • 1:31 - 1:35
    Och här är grejen. Speldesigners tänker alltid på hur mycket information de borde
  • 1:35 - 1:37
    visa för en spelare.
  • 1:37 - 1:40
    I ett stealthspel, borde du berätta för spelaren om denna är gömd? Eller är det mer intressant
  • 1:40 - 1:45
    att undanhålla en del av den informationen? Behöver du visa en fiendes hälsomätare? Eller
  • 1:45 - 1:49
    riktningen på en inkommande attack? Eller platsen på närliggande sidouppdrag?
  • 1:49 - 1:53
    Poängen är, att det ibland är mer njutbart att mörka spelaren från vissa
  • 1:53 - 1:59
    grejer. Och jag tror att Phantom Hourglass och Spirit Tracks precis slog på strålkastarna.
  • 1:59 - 2:03
    Som jag har pratat om i tidigare avsnitt, är en del av utmaningen hos en Zeldahåla att
  • 2:03 - 2:08
    försöka hålla allt i ditt huvud samtidigt. Det handlar om att bygga den där mentala kartan,
  • 2:08 - 2:12
    och komma ihåg platsen för en låst dörr, eller försöka visualisera det nuvarande läget hos
  • 2:12 - 2:14
    en vattendränkt håla.
  • 2:14 - 2:18
    När all den informationen är framför dig, tar det helt bort de interna grejerna
  • 2:18 - 2:23
    och hålan blir snabbt en uppgift i att helt enkelt röra sig från punkt till punkt. Har
  • 2:23 - 2:28
    du nyckeln? Gå till den låsta dörren du markerade tidigare. Träffat en strömbrytare? Korsa bron som är markerad
  • 2:28 - 2:33
    på kartan. Och så vidare. Att lösa hålan blir nästan en automatisk process - och
  • 2:33 - 2:36
    det är bara ett steg från vägpunkter.
  • 2:36 - 2:40
    Självklart, har alla andra Zeldaspel kartor. Men de fungerar väldigt annorlunda. Du
  • 2:40 - 2:45
    måste först hitta själva kartan i en skattkista, och för att sedan ha tillgång till den måste du byta
  • 2:45 - 2:51
    till en annan skärm. Och det är oftast en väldigt generell karta, som saknar detaljer. Detta
  • 2:51 - 2:55
    hjälper dig att lista ut Great Bay Temple, men den löser inte det åt dig.
  • 2:55 - 3:00
    Jag spelade ett annat spel nyligen, indie Metroidvaniaspelet Hollow Knigt, och det gör några
  • 3:00 - 3:06
    intressanta saker med kartor. När du först köper en, är den inkomplett, och saknar detaljer,
  • 3:06 - 3:11
    och visar inte ens din nuvarande plats. Men det är en del av det roliga - du måste verkligen
  • 3:11 - 3:16
    vara uppmärksam och tänka på din position i världen. Kartan är en ledtråd - inte en lösning.
  • 3:16 - 3:20
    Senare i spelet, när jag köpte en kompass och möjligheten att få kartan att fylla i
  • 3:20 - 3:23
    tomrummen, förlorade det definitivt en del av dess charm.
  • 3:23 - 3:29
    Hursomhelst, apropå att köpa grejer, så gillar jag hur kompassen fungerar i dessa DS-spel. I
  • 3:29 - 3:33
    andra Zeldaspel, hittar du kompassen och sedan så visar den platserna för alla
  • 3:33 - 3:38
    skattkistor. Det kan vara lite för mycket information, och jag önskar ibland att jag kunde
  • 3:38 - 3:41
    undvika att plocka upp den så att jag kan lista ut allt själv.
  • 3:41 - 3:46
    För att få samma information i Phantom Horglass och Spirit Tracks, måste du betala
  • 3:46 - 3:52
    för den. Dessa statyer avslöjar platserna för alla kistor på den nuvarande våningen, för
  • 3:52 - 3:53
    några få rupier.
  • 3:53 - 3:57
    Någon som är lite vilse eller har fastnat kan få en hjälpande hand. De
  • 3:57 - 4:01
    som hellre vill lista ut saker själva kan helt enkelt ignorera dessa statyer och
  • 4:01 - 4:04
    behålla sina rupier. Vilket känns bra.
  • 4:04 - 4:09
    Fler ledtrådssytem som detta skulle tillåta Nintendo att göra komplexa och svåra hålor
  • 4:09 - 4:14
    i jag tjatar om, men ge dem som inte gillar denna spelmekanik av spatialt resonemang
  • 4:14 - 4:17
    en chans att skippa de klurigaste bitarna.
  • 4:17 - 4:23
    Dessa kartor leder till några coola pussel där du måste skriva ned anteckningar som kommer att
  • 4:23 - 4:28
    användas senare. Du kanske stöter på en panel som visar dig den korrekta sekvensen att slå
  • 4:28 - 4:32
    på några strömbrytare - så du måste spara den informationen, och sedan lista ut
  • 4:32 - 4:34
    rätt plats att använda den på.
  • 4:34 - 4:38
    Det är i huvudsak som att hitta en nyckel för ett lås - men du måste göra lite extra
  • 4:38 - 4:41
    pussellösande för att förstå hur nyckeln ens fungerar.
  • 4:41 - 4:45
    En av de bästa finns i Sand Temple, där du blir sagd att hitta en nyckel som är gömd vid
  • 4:45 - 4:49
    platsen mellan två strömbrytare. Så du ritar en linje mellan dem, noterar
  • 4:49 - 4:54
    mittenpunkten, går dig, och gräver upp nyckeln. Det är rätt så coolt. Jag gillade det.
  • 4:54 - 4:59
    Och att rita på kartan kommer verkligen till sin rätt, när du står mot den mest ökända delen
  • 4:59 - 5:02
    av Phantom Hourglass: the Temple of the Ocean King.
  • 5:02 - 5:07
    Detta är en håla som du måste besöka sex gånger genom spelet - och inte bara det,
  • 5:07 - 5:12
    men du repeterar samma rum och pussel nästan varje gång, därför att du måste passera
  • 5:12 - 5:14
    dem för att få tillgång till en ny sektion.
  • 5:14 - 5:19
    Det kanske låter lite värdelöst. Men, hela grejen med the Temple of the Ocean King är att
  • 5:19 - 5:23
    du ska rita anteckningar på kartan, så att du snabbt kan göra rummen igen, varje
  • 5:23 - 5:29
    gång du återkommer. Du får denna rätt så kusliga känsla av samarbeta med en tidigare version
  • 5:29 - 5:32
    av dig själv, och ju bättre dina anteckningar är, desto snabbare går du.
  • 5:32 - 5:38
    Plus, föremålen som du hittar i de andra hålorna öppnar upp nya genvägar i Ocean King,
  • 5:38 - 5:42
    vilket snabbar upp processen. Så, du får denna coola känsla av att bli mer effektiv när
  • 5:42 - 5:44
    du låser upp fler verktyg.
  • 5:44 - 5:50
    Olyckligtvis, så innehåller denna håla också alla irriterande delar av design
  • 5:50 - 5:56
    som du kan tänka dig. Det finns oövervinnerliga fiender, osynliga fiender, visuella smyg-
  • 5:56 - 6:01
    sektioner, ljudliga smygsektioner, Långsamma gångbitar, en tidsbegränsning och antagligen fler saker
  • 6:01 - 6:03
    som jag har försökt att glömma.
  • 6:03 - 6:07
    Vad som kunde ha varit en riktig intressant håla, något som var riktigt innovativt
  • 6:07 - 6:12
    i Zeldaserien, visade sig vara en frustrerande syssla som sätter sig
  • 6:12 - 6:16
    i ryggraden hos spelet. Vilket är riktigt synd.
  • 6:16 - 6:22
    Med Spirit Tracks, försökte Nintendo att fixa dessa brister. Du har the Tower of Spirits,
  • 6:22 - 6:26
    som du kommer tillbaka till under äventyret. Men du måste inte repetera några
  • 6:26 - 6:30
    rum, det finns ingen tidsbegränsning, och du kan attackera fantomfienderna och ha en spöklik
  • 6:30 - 6:33
    Prinsessa Zelda som tar över deras kroppar.
  • 6:33 - 6:39
    Men även om the Tower of Spirits verkligen är mer njutbart än the Ocean King, så utan
  • 6:39 - 6:44
    det smarta användandet av repeterande innehåll så blir det en otroligt utdragen håla
  • 6:44 - 6:50
    som du slutför i sex separata bitar. Jag tror att de fixade det för mycket, och förlorade vad som
  • 6:50 - 6:54
    gjorde hålan i the Phantom Hourglass så intressant.
  • 6:54 - 6:59
    Men vad jag ville säga var, att jag personligen tycker att Phantom Hourglass hade varit bättre
  • 6:59 - 7:04
    om du bara kunde göra anteckningar på kartan för the Ocean King, och lägga alla kartografi-
  • 7:04 - 7:06
    pussel i den hålan.
  • 7:06 - 7:10
    För de andra hålorna, ge bara spelaren ett blankt papper för att skriva ned
  • 7:10 - 7:17
    anteckningar, ledtrådar, musikaliska notationer, och andra påminnelser. På det sättet får du glädjen av rita
  • 7:17 - 7:22
    på en karta, utan att göra varje håla till en dans på rosor.
  • 7:22 - 7:26
    Så, hur är det med de andra 12 hålorna, då? Jag har inte sagt så mycket om dem. Och det är
  • 7:26 - 7:32
    av en anledning - dessa hålor är perfekta exempel på de superenkla, rättframma,
  • 7:32 - 7:37
    följ-vägen-designen som jag har gnällt om i de senaste avsnitten nu och du
  • 7:37 - 7:39
    behöver verkligen inte en till repetition av det.
  • 7:39 - 7:44
    Så det finns lite backtracking här. En liten bit ickelinjäritet där. Men för det
  • 7:44 - 7:49
    mesta, kommer dessa hålor inte att utmana dig på en spatial resonemangsnivå.
  • 7:49 - 7:52
    - och det är innan de är helt avslöjade av kartan.
  • 7:52 - 7:57
    De individuella rumspusslen kan ge dig en paus dock. Tja, jag säger individuella rum
  • 7:57 - 8:02
    men detta spel har faktiskt en öppen plandesign utan separata rum.
  • 8:02 - 8:06
    Men japp, Nintendo har blivit riktigt bra på att göra gulliga pussel vid det här laget - även om,
  • 8:06 - 8:11
    de flesta är ganska enkla. De enda som överrumplade mig var när jag inte visste att jag kunde
  • 8:11 - 8:18
    utföra vissa handlingar. Åh, du kan plocka upp de där pilskjutarna! Jag visste inte det...
  • 8:18 - 8:23
    Mer intressanta är pusslen där Link jobbar med en annan karaktär, som Goron
  • 8:23 - 8:28
    i Phantom Hourglass, eller Zelda i Spirit Tracks. Det är något som jag frågade efter avsnittet
  • 8:28 - 8:33
    om Wind Waker, där Makar eller Medli alltid behövde vara i samma rum som Link.
  • 8:33 - 8:37
    Dessa två karaktärer kan vara på andra sidorna av hålorna och ja, jag erkänner
  • 8:37 - 8:41
    att den detaljerade kartan är helt logiskt för denna typ av spelmekanik.
  • 8:41 - 8:47
    Jag vill notera en sak om strukturen. I Desert Temple, går du djupt in i
  • 8:47 - 8:51
    hålan och plockar upp sandstaven. Sen, måste du gå tillbaka till den första våningen för att använda
  • 8:51 - 8:55
    den. Och detta är en av de enda hålorna som inte bara loopar dig runt till din exakta
  • 8:55 - 8:59
    destination. Spelarriktad backtracking, åh vad jag har saknat dig!
  • 8:59 - 9:05
    Och inte bara det, men Nintendo designade hålan smart nog så att ta sig tillbaka är lika
  • 9:05 - 9:10
    roligt som att gå framåt. På vägen till staven, passerar du fiender som du inte kan döda, du måste
  • 9:10 - 9:15
    undvika dessa rullande spikar, och du måste gå runt skattkistor som du inte kan nå.
  • 9:15 - 9:20
    Men på tillbakavägen, låter din nya sandstav dig nå de där kistorna, förstöra
  • 9:20 - 9:22
    spikarna och besegra de där fienderna.
  • 9:22 - 9:28
    Det är både en genomgång för sandstavens förmågor, och ger dig ordentlig backtracking men utan
  • 9:28 - 9:32
    det vanliga med att gå tillbaka genom områden som du redan har slutfört. Snyggt.
  • 9:32 - 9:38
    Okej, låt mig berätta om några av mina tankar. Detta spel är inte så ambitiöst med temat
  • 9:38 - 9:43
    på hålorna. Du har ett spökskepp som är ganska coolt, och en pyramid som är rätt så snyggt.
  • 9:43 - 9:50
    Men för det mesta har du skogstempel! Snötempel! Vattentempel! Eldtempel! Sand-
  • 9:50 - 9:57
    tempel! Vindtempel! Ännu ett eldtempel! Istempel! Och så vidare. För att strö salt i såren,
  • 9:57 - 10:01
    så är musiken samma i alla hålor. Yeesh.
  • 10:01 - 10:06
    Bossarna är ganska coola. För vissa av dem, använder spelet båda skärmarna för att avslöja
  • 10:06 - 10:11
    ett tornat gigantiskt bossmonster som du slåss över båda skärmarna. Jag har alltid gillat
  • 10:11 - 10:16
    Zelda´s bossar för deras rena spektakel och skala, så mycket som något annat, och det är
  • 10:16 - 10:19
    coolt att se det på ett handhållet spel.
  • 10:19 - 10:23
    Och jag antar att jag borde nämna att dessa spel gör något intressant med boss-
  • 10:23 - 10:28
    nyckeln, eftersom att denna serie är namngiven efter dem. Här, är bossnyckeln ett stort tungt objekt som Link
  • 10:28 - 10:32
    måste bära runt i hålorna - och detta kan leda till några intressanta händelser där
  • 10:32 - 10:37
    du racear mot en nyckel i en gruvvagn, eller undvika fiender som försöker ta tillbaka den.
  • 10:37 - 10:44
    Men... japp. Jag misstänkte att i inte skulle ha så mycket att säga om dessa spel. Dock,
  • 10:44 - 10:46
    så säger längden på denna YouTube video tvärtom...
  • 10:46 - 10:50
    Det har givit mig några saker att tänka på inför framtida avsnitt, dock, så det var
  • 10:50 - 10:55
    väl värt att spela om dem för Boss Keys. Men det är dags att gå vidare - nästa gång i showen,
  • 10:55 - 11:01
    ska jag titta på en av de mest polariserade spelen i Zeldas historia - The Legend of Zelda:
  • 11:01 - 11:02
    Skyward Sword. Eek.
Title:
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass and Spirit Tracks' dungeon design | Boss Keys
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:09

Swedish subtitles

Revisions