-
Hej. Jag är Mark Brown, och det här är Boss Keys. Under de senaste månaderna, har jag tagit
-
en djupgående titt på hålorna i The Legend of Zelda spelen därför att jag vill förstå
-
hur dessa grejer fungerar, och vad som skiljer en briljant håla från en tråkig.
-
Denna gång, kollar jag på den oceangående Wind Waker uppföljaren Phantom Hourglass, och
-
ångloksäventyret Spirit Tracks - vilka båda släpptes på Nintendo DS.
-
Och båda dessa spel utnyttjar fullt den konsolens teknologi. Du kontrollerar Link
-
genom att dra en pekpenna på pekskärmen . Du blåser in i mikrofonen för att spela instrument
-
och använda vissa föremål. Och den andra skärmen används för att visa en detaljerad karta över det nuvarande området.
-
Du kan till och med ta den kartan till pekskärmen, och göra sjaskiga anteckningar på den.
-
I övervärlden, fungerar detta fantastiskt. Du anteckna platserna för vissa skatter
-
du inte kan nå än, för att påminna dig om att hämta dem när du har låst upp några fler
-
föremål. Eftersom att övervärldarna är så stor, och eftersom att du kommer att utforska dem under
-
så många olika spelsessioner, är det helt logiskt att göra anteckningar.
-
I hålorna, dock, kan detta kännas mycket som att fuska.
-
Du har konstant tillgång till en full och detaljerad karta över hela nuvarande våningen, och du får
-
den så fort du stiger in i hålan. Plus, många saker är ifyllda åt dig, nyligen öppnade
-
dörrar och avslöjade kistor är markerade, och du kan skriva ned anteckningar för det som saknas.
-
Och här är grejen. Speldesigners tänker alltid på hur mycket information de borde
-
visa för en spelare.
-
I ett stealthspel, borde du berätta för spelaren om denna är gömd? Eller är det mer intressant
-
att undanhålla en del av den informationen? Behöver du visa en fiendes hälsomätare? Eller
-
riktningen på en inkommande attack? Eller platsen på närliggande sidouppdrag?
-
Poängen är, att det ibland är mer njutbart att mörka spelaren från vissa
-
grejer. Och jag tror att Phantom Hourglass och Spirit Tracks precis slog på strålkastarna.
-
Som jag har pratat om i tidigare avsnitt, är en del av utmaningen hos en Zeldahåla att
-
försöka hålla allt i ditt huvud samtidigt. Det handlar om att bygga den där mentala kartan,
-
och komma ihåg platsen för en låst dörr, eller försöka visualisera det nuvarande läget hos
-
en vattendränkt håla.
-
När all den informationen är framför dig, tar det helt bort de interna grejerna
-
och hålan blir snabbt en uppgift i att helt enkelt röra sig från punkt till punkt. Har
-
du nyckeln? Gå till den låsta dörren du markerade tidigare. Träffat en strömbrytare? Korsa bron som är markerad
-
på kartan. Och så vidare. Att lösa hålan blir nästan en automatisk process - och
-
det är bara ett steg från vägpunkter.
-
Självklart, har alla andra Zeldaspel kartor. Men de fungerar väldigt annorlunda. Du
-
måste först hitta själva kartan i en skattkista, och för att sedan ha tillgång till den måste du byta
-
till en annan skärm. Och det är oftast en väldigt generell karta, som saknar detaljer. Detta
-
hjälper dig att lista ut Great Bay Temple, men den löser inte det åt dig.
-
Jag spelade ett annat spel nyligen, indie Metroidvaniaspelet Hollow Knigt, och det gör några
-
intressanta saker med kartor. När du först köper en, är den inkomplett, och saknar detaljer,
-
och visar inte ens din nuvarande plats. Men det är en del av det roliga - du måste verkligen
-
vara uppmärksam och tänka på din position i världen. Kartan är en ledtråd - inte en lösning.
-
Senare i spelet, när jag köpte en kompass och möjligheten att få kartan att fylla i
-
tomrummen, förlorade det definitivt en del av dess charm.
-
Hursomhelst, apropå att köpa grejer, så gillar jag hur kompassen fungerar i dessa DS-spel. I
-
andra Zeldaspel, hittar du kompassen och sedan så visar den platserna för alla
-
skattkistor. Det kan vara lite för mycket information, och jag önskar ibland att jag kunde
-
undvika att plocka upp den så att jag kan lista ut allt själv.
-
För att få samma information i Phantom Horglass och Spirit Tracks, måste du betala
-
för den. Dessa statyer avslöjar platserna för alla kistor på den nuvarande våningen, för
-
några få rupier.
-
Någon som är lite vilse eller har fastnat kan få en hjälpande hand. De
-
som hellre vill lista ut saker själva kan helt enkelt ignorera dessa statyer och
-
behålla sina rupier. Vilket känns bra.
-
Fler ledtrådssytem som detta skulle tillåta Nintendo att göra komplexa och svåra hålor
-
i jag tjatar om, men ge dem som inte gillar denna spelmekanik av spatialt resonemang
-
en chans att skippa de klurigaste bitarna.
-
Dessa kartor leder till några coola pussel där du måste skriva ned anteckningar som kommer att
-
användas senare. Du kanske stöter på en panel som visar dig den korrekta sekvensen att slå
-
på några strömbrytare - så du måste spara den informationen, och sedan lista ut
-
rätt plats att använda den på.
-
Det är i huvudsak som att hitta en nyckel för ett lås - men du måste göra lite extra
-
pussellösande för att förstå hur nyckeln ens fungerar.
-
En av de bästa finns i Sand Temple, där du blir sagd att hitta en nyckel som är gömd vid
-
platsen mellan två strömbrytare. Så du ritar en linje mellan dem, noterar
-
mittenpunkten, går dig, och gräver upp nyckeln. Det är rätt så coolt. Jag gillade det.
-
Och att rita på kartan kommer verkligen till sin rätt, när du står mot den mest ökända delen
-
av Phantom Hourglass: the Temple of the Ocean King.
-
Detta är en håla som du måste besöka sex gånger genom spelet - och inte bara det,
-
men du repeterar samma rum och pussel nästan varje gång, därför att du måste passera
-
dem för att få tillgång till en ny sektion.
-
Det kanske låter lite värdelöst. Men, hela grejen med the Temple of the Ocean King är att
-
du ska rita anteckningar på kartan, så att du snabbt kan göra rummen igen, varje
-
gång du återkommer. Du får denna rätt så kusliga känsla av samarbeta med en tidigare version
-
av dig själv, och ju bättre dina anteckningar är, desto snabbare går du.
-
Plus, föremålen som du hittar i de andra hålorna öppnar upp nya genvägar i Ocean King,
-
vilket snabbar upp processen. Så, du får denna coola känsla av att bli mer effektiv när
-
du låser upp fler verktyg.
-
Olyckligtvis, så innehåller denna håla också alla irriterande delar av design
-
som du kan tänka dig. Det finns oövervinnerliga fiender, osynliga fiender, visuella smyg-
-
sektioner, ljudliga smygsektioner, Långsamma gångbitar, en tidsbegränsning och antagligen fler saker
-
som jag har försökt att glömma.
-
Vad som kunde ha varit en riktig intressant håla, något som var riktigt innovativt
-
i Zeldaserien, visade sig vara en frustrerande syssla som sätter sig
-
i ryggraden hos spelet. Vilket är riktigt synd.
-
Med Spirit Tracks, försökte Nintendo att fixa dessa brister. Du har the Tower of Spirits,
-
som du kommer tillbaka till under äventyret. Men du måste inte repetera några
-
rum, det finns ingen tidsbegränsning, och du kan attackera fantomfienderna och ha en spöklik
-
Prinsessa Zelda som tar över deras kroppar.
-
Men även om the Tower of Spirits verkligen är mer njutbart än the Ocean King, så utan
-
det smarta användandet av repeterande innehåll så blir det en otroligt utdragen håla
-
som du slutför i sex separata bitar. Jag tror att de fixade det för mycket, och förlorade vad som
-
gjorde hålan i the Phantom Hourglass så intressant.
-
Men vad jag ville säga var, att jag personligen tycker att Phantom Hourglass hade varit bättre
-
om du bara kunde göra anteckningar på kartan för the Ocean King, och lägga alla kartografi-
-
pussel i den hålan.
-
För de andra hålorna, ge bara spelaren ett blankt papper för att skriva ned
-
anteckningar, ledtrådar, musikaliska notationer, och andra påminnelser. På det sättet får du glädjen av rita
-
på en karta, utan att göra varje håla till en dans på rosor.
-
Så, hur är det med de andra 12 hålorna, då? Jag har inte sagt så mycket om dem. Och det är
-
av en anledning - dessa hålor är perfekta exempel på de superenkla, rättframma,
-
följ-vägen-designen som jag har gnällt om i de senaste avsnitten nu och du
-
behöver verkligen inte en till repetition av det.
-
Så det finns lite backtracking här. En liten bit ickelinjäritet där. Men för det
-
mesta, kommer dessa hålor inte att utmana dig på en spatial resonemangsnivå.
-
- och det är innan de är helt avslöjade av kartan.
-
De individuella rumspusslen kan ge dig en paus dock. Tja, jag säger individuella rum
-
men detta spel har faktiskt en öppen plandesign utan separata rum.
-
Men japp, Nintendo har blivit riktigt bra på att göra gulliga pussel vid det här laget - även om,
-
de flesta är ganska enkla. De enda som överrumplade mig var när jag inte visste att jag kunde
-
utföra vissa handlingar. Åh, du kan plocka upp de där pilskjutarna! Jag visste inte det...
-
Mer intressanta är pusslen där Link jobbar med en annan karaktär, som Goron
-
i Phantom Hourglass, eller Zelda i Spirit Tracks. Det är något som jag frågade efter avsnittet
-
om Wind Waker, där Makar eller Medli alltid behövde vara i samma rum som Link.
-
Dessa två karaktärer kan vara på andra sidorna av hålorna och ja, jag erkänner
-
att den detaljerade kartan är helt logiskt för denna typ av spelmekanik.
-
Jag vill notera en sak om strukturen. I Desert Temple, går du djupt in i
-
hålan och plockar upp sandstaven. Sen, måste du gå tillbaka till den första våningen för att använda
-
den. Och detta är en av de enda hålorna som inte bara loopar dig runt till din exakta
-
destination. Spelarriktad backtracking, åh vad jag har saknat dig!
-
Och inte bara det, men Nintendo designade hålan smart nog så att ta sig tillbaka är lika
-
roligt som att gå framåt. På vägen till staven, passerar du fiender som du inte kan döda, du måste
-
undvika dessa rullande spikar, och du måste gå runt skattkistor som du inte kan nå.
-
Men på tillbakavägen, låter din nya sandstav dig nå de där kistorna, förstöra
-
spikarna och besegra de där fienderna.
-
Det är både en genomgång för sandstavens förmågor, och ger dig ordentlig backtracking men utan
-
det vanliga med att gå tillbaka genom områden som du redan har slutfört. Snyggt.
-
Okej, låt mig berätta om några av mina tankar. Detta spel är inte så ambitiöst med temat
-
på hålorna. Du har ett spökskepp som är ganska coolt, och en pyramid som är rätt så snyggt.
-
Men för det mesta har du skogstempel! Snötempel! Vattentempel! Eldtempel! Sand-
-
tempel! Vindtempel! Ännu ett eldtempel! Istempel! Och så vidare. För att strö salt i såren,
-
så är musiken samma i alla hålor. Yeesh.
-
Bossarna är ganska coola. För vissa av dem, använder spelet båda skärmarna för att avslöja
-
ett tornat gigantiskt bossmonster som du slåss över båda skärmarna. Jag har alltid gillat
-
Zelda´s bossar för deras rena spektakel och skala, så mycket som något annat, och det är
-
coolt att se det på ett handhållet spel.
-
Och jag antar att jag borde nämna att dessa spel gör något intressant med boss-
-
nyckeln, eftersom att denna serie är namngiven efter dem. Här, är bossnyckeln ett stort tungt objekt som Link
-
måste bära runt i hålorna - och detta kan leda till några intressanta händelser där
-
du racear mot en nyckel i en gruvvagn, eller undvika fiender som försöker ta tillbaka den.
-
Men... japp. Jag misstänkte att i inte skulle ha så mycket att säga om dessa spel. Dock,
-
så säger längden på denna YouTube video tvärtom...
-
Det har givit mig några saker att tänka på inför framtida avsnitt, dock, så det var
-
väl värt att spela om dem för Boss Keys. Men det är dags att gå vidare - nästa gång i showen,
-
ska jag titta på en av de mest polariserade spelen i Zeldas historia - The Legend of Zelda:
-
Skyward Sword. Eek.