[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.48,0:00:08.04,Default,,0000,0000,0000,,Hej. Jag är Mark Brown, och det här är Boss Keys. Under de senaste månaderna, har jag tagit Dialogue: 0,0:00:08.04,0:00:12.85,Default,,0000,0000,0000,,en djupgående titt på hålorna i The Legend of Zelda spelen därför att jag vill förstå Dialogue: 0,0:00:12.85,0:00:18.44,Default,,0000,0000,0000,,hur dessa grejer fungerar, och vad som skiljer en briljant håla från en tråkig. Dialogue: 0,0:00:18.44,0:00:23.45,Default,,0000,0000,0000,,Denna gång, kollar jag på den oceangående Wind Waker uppföljaren Phantom Hourglass, och Dialogue: 0,0:00:23.45,0:00:28.75,Default,,0000,0000,0000,,ångloksäventyret Spirit Tracks - vilka båda släpptes på Nintendo DS. Dialogue: 0,0:00:28.75,0:00:33.94,Default,,0000,0000,0000,,Och båda dessa spel utnyttjar fullt den konsolens teknologi. Du kontrollerar Link Dialogue: 0,0:00:33.94,0:00:38.22,Default,,0000,0000,0000,,genom att dra en pekpenna på pekskärmen . Du blåser in i mikrofonen för att spela instrument Dialogue: 0,0:00:38.22,0:00:43.82,Default,,0000,0000,0000,,och använda vissa föremål. Och den andra skärmen används för att visa en detaljerad karta över det nuvarande området. Dialogue: 0,0:00:43.82,0:00:49.00,Default,,0000,0000,0000,,Du kan till och med ta den kartan till pekskärmen, och göra sjaskiga anteckningar på den. Dialogue: 0,0:00:49.01,0:00:54.17,Default,,0000,0000,0000,,I övervärlden, fungerar detta fantastiskt. Du anteckna platserna för vissa skatter Dialogue: 0,0:00:54.17,0:00:58.55,Default,,0000,0000,0000,,du inte kan nå än, för att påminna dig om att hämta dem när du har låst upp några fler Dialogue: 0,0:00:58.55,0:01:03.71,Default,,0000,0000,0000,,föremål. Eftersom att övervärldarna är så stor, och eftersom att du kommer att utforska dem under Dialogue: 0,0:01:03.71,0:01:07.44,Default,,0000,0000,0000,,så många olika spelsessioner, är det helt logiskt att göra anteckningar. Dialogue: 0,0:01:07.44,0:01:13.33,Default,,0000,0000,0000,,I hålorna, dock, kan detta kännas mycket som att fuska. Dialogue: 0,0:01:13.33,0:01:19.05,Default,,0000,0000,0000,,Du har konstant tillgång till en full och detaljerad karta över hela nuvarande våningen, och du får Dialogue: 0,0:01:19.05,0:01:24.27,Default,,0000,0000,0000,,den så fort du stiger in i hålan. Plus, många saker är ifyllda åt dig, nyligen öppnade Dialogue: 0,0:01:24.27,0:01:30.74,Default,,0000,0000,0000,,dörrar och avslöjade kistor är markerade, och du kan skriva ned anteckningar för det som saknas. Dialogue: 0,0:01:30.74,0:01:35.45,Default,,0000,0000,0000,,Och här är grejen. Speldesigners tänker alltid på hur mycket information de borde Dialogue: 0,0:01:35.45,0:01:36.70,Default,,0000,0000,0000,,visa för en spelare. Dialogue: 0,0:01:36.70,0:01:40.42,Default,,0000,0000,0000,,I ett stealthspel, borde du berätta för spelaren om denna är gömd? Eller är det mer intressant Dialogue: 0,0:01:40.42,0:01:44.61,Default,,0000,0000,0000,,att undanhålla en del av den informationen? Behöver du visa en fiendes hälsomätare? Eller Dialogue: 0,0:01:44.61,0:01:48.78,Default,,0000,0000,0000,,riktningen på en inkommande attack? Eller platsen på närliggande sidouppdrag? Dialogue: 0,0:01:48.78,0:01:53.22,Default,,0000,0000,0000,,Poängen är, att det ibland är mer njutbart att mörka spelaren från vissa Dialogue: 0,0:01:53.22,0:01:58.88,Default,,0000,0000,0000,,grejer. Och jag tror att Phantom Hourglass och Spirit Tracks precis slog på strålkastarna. Dialogue: 0,0:01:58.88,0:02:03.13,Default,,0000,0000,0000,,Som jag har pratat om i tidigare avsnitt, är en del av utmaningen hos en Zeldahåla att Dialogue: 0,0:02:03.13,0:02:07.70,Default,,0000,0000,0000,,försöka hålla allt i ditt huvud samtidigt. Det handlar om att bygga den där mentala kartan, Dialogue: 0,0:02:07.70,0:02:11.96,Default,,0000,0000,0000,,och komma ihåg platsen för en låst dörr, eller försöka visualisera det nuvarande läget hos Dialogue: 0,0:02:11.96,0:02:13.85,Default,,0000,0000,0000,,en vattendränkt håla. Dialogue: 0,0:02:13.85,0:02:18.15,Default,,0000,0000,0000,,När all den informationen är framför dig, tar det helt bort de interna grejerna Dialogue: 0,0:02:18.15,0:02:23.16,Default,,0000,0000,0000,,och hålan blir snabbt en uppgift i att helt enkelt röra sig från punkt till punkt. Har Dialogue: 0,0:02:23.16,0:02:28.18,Default,,0000,0000,0000,,du nyckeln? Gå till den låsta dörren du markerade tidigare. Träffat en strömbrytare? Korsa bron som är markerad Dialogue: 0,0:02:28.18,0:02:33.18,Default,,0000,0000,0000,,på kartan. Och så vidare. Att lösa hålan blir nästan en automatisk process - och Dialogue: 0,0:02:33.18,0:02:36.24,Default,,0000,0000,0000,,det är bara ett steg från vägpunkter. Dialogue: 0,0:02:36.24,0:02:40.43,Default,,0000,0000,0000,,Självklart, har alla andra Zeldaspel kartor. Men de fungerar väldigt annorlunda. Du Dialogue: 0,0:02:40.43,0:02:45.18,Default,,0000,0000,0000,,måste först hitta själva kartan i en skattkista, och för att sedan ha tillgång till den måste du byta Dialogue: 0,0:02:45.18,0:02:50.54,Default,,0000,0000,0000,,till en annan skärm. Och det är oftast en väldigt generell karta, som saknar detaljer. Detta Dialogue: 0,0:02:50.54,0:02:54.84,Default,,0000,0000,0000,,hjälper dig att lista ut Great Bay Temple, men den löser inte det åt dig. Dialogue: 0,0:02:54.84,0:03:00.41,Default,,0000,0000,0000,,Jag spelade ett annat spel nyligen, indie Metroidvaniaspelet Hollow Knigt, och det gör några Dialogue: 0,0:03:00.41,0:03:06.23,Default,,0000,0000,0000,,intressanta saker med kartor. När du först köper en, är den inkomplett, och saknar detaljer, Dialogue: 0,0:03:06.23,0:03:10.63,Default,,0000,0000,0000,,och visar inte ens din nuvarande plats. Men det är en del av det roliga - du måste verkligen Dialogue: 0,0:03:10.63,0:03:16.45,Default,,0000,0000,0000,,vara uppmärksam och tänka på din position i världen. Kartan är en ledtråd - inte en lösning. Dialogue: 0,0:03:16.45,0:03:20.11,Default,,0000,0000,0000,,Senare i spelet, när jag köpte en kompass och möjligheten att få kartan att fylla i Dialogue: 0,0:03:20.11,0:03:23.03,Default,,0000,0000,0000,,tomrummen, förlorade det definitivt en del av dess charm. Dialogue: 0,0:03:23.03,0:03:29.03,Default,,0000,0000,0000,,Hursomhelst, apropå att köpa grejer, så gillar jag hur kompassen fungerar i dessa DS-spel. I Dialogue: 0,0:03:29.03,0:03:33.49,Default,,0000,0000,0000,,andra Zeldaspel, hittar du kompassen och sedan så visar den platserna för alla Dialogue: 0,0:03:33.49,0:03:38.08,Default,,0000,0000,0000,,skattkistor. Det kan vara lite för mycket information, och jag önskar ibland att jag kunde Dialogue: 0,0:03:38.08,0:03:41.40,Default,,0000,0000,0000,,undvika att plocka upp den så att jag kan lista ut allt själv. Dialogue: 0,0:03:41.40,0:03:46.06,Default,,0000,0000,0000,,För att få samma information i Phantom Horglass och Spirit Tracks, måste du betala Dialogue: 0,0:03:46.06,0:03:51.91,Default,,0000,0000,0000,,för den. Dessa statyer avslöjar platserna för alla kistor på den nuvarande våningen, för Dialogue: 0,0:03:51.91,0:03:53.11,Default,,0000,0000,0000,,några få rupier. Dialogue: 0,0:03:53.11,0:03:57.47,Default,,0000,0000,0000,,Någon som är lite vilse eller har fastnat kan få en hjälpande hand. De Dialogue: 0,0:03:57.47,0:04:01.45,Default,,0000,0000,0000,,som hellre vill lista ut saker själva kan helt enkelt ignorera dessa statyer och Dialogue: 0,0:04:01.45,0:04:03.92,Default,,0000,0000,0000,,behålla sina rupier. Vilket känns bra. Dialogue: 0,0:04:03.92,0:04:08.77,Default,,0000,0000,0000,,Fler ledtrådssytem som detta skulle tillåta Nintendo att göra komplexa och svåra hålor Dialogue: 0,0:04:08.77,0:04:13.71,Default,,0000,0000,0000,,i jag tjatar om, men ge dem som inte gillar denna spelmekanik av spatialt resonemang Dialogue: 0,0:04:13.71,0:04:17.47,Default,,0000,0000,0000,,en chans att skippa de klurigaste bitarna. Dialogue: 0,0:04:17.47,0:04:22.59,Default,,0000,0000,0000,,Dessa kartor leder till några coola pussel där du måste skriva ned anteckningar som kommer att Dialogue: 0,0:04:22.59,0:04:27.50,Default,,0000,0000,0000,,användas senare. Du kanske stöter på en panel som visar dig den korrekta sekvensen att slå Dialogue: 0,0:04:27.50,0:04:31.56,Default,,0000,0000,0000,,på några strömbrytare - så du måste spara den informationen, och sedan lista ut Dialogue: 0,0:04:31.56,0:04:33.51,Default,,0000,0000,0000,,rätt plats att använda den på. Dialogue: 0,0:04:33.51,0:04:37.73,Default,,0000,0000,0000,,Det är i huvudsak som att hitta en nyckel för ett lås - men du måste göra lite extra Dialogue: 0,0:04:37.73,0:04:41.04,Default,,0000,0000,0000,,pussellösande för att förstå hur nyckeln ens fungerar. Dialogue: 0,0:04:41.04,0:04:44.91,Default,,0000,0000,0000,,En av de bästa finns i Sand Temple, där du blir sagd att hitta en nyckel som är gömd vid Dialogue: 0,0:04:44.91,0:04:49.14,Default,,0000,0000,0000,,platsen mellan två strömbrytare. Så du ritar en linje mellan dem, noterar Dialogue: 0,0:04:49.14,0:04:53.81,Default,,0000,0000,0000,,mittenpunkten, går dig, och gräver upp nyckeln. Det är rätt så coolt. Jag gillade det. Dialogue: 0,0:04:53.81,0:04:58.64,Default,,0000,0000,0000,,Och att rita på kartan kommer verkligen till sin rätt, när du står mot den mest ökända delen Dialogue: 0,0:04:58.64,0:05:02.50,Default,,0000,0000,0000,,av Phantom Hourglass: the Temple of the Ocean King. Dialogue: 0,0:05:02.50,0:05:06.96,Default,,0000,0000,0000,,Detta är en håla som du måste besöka sex gånger genom spelet - och inte bara det, Dialogue: 0,0:05:06.96,0:05:12.04,Default,,0000,0000,0000,,men du repeterar samma rum och pussel nästan varje gång, därför att du måste passera Dialogue: 0,0:05:12.04,0:05:14.43,Default,,0000,0000,0000,,dem för att få tillgång till en ny sektion. Dialogue: 0,0:05:14.43,0:05:18.80,Default,,0000,0000,0000,,Det kanske låter lite värdelöst. Men, hela grejen med the Temple of the Ocean King är att Dialogue: 0,0:05:18.80,0:05:23.40,Default,,0000,0000,0000,,du ska rita anteckningar på kartan, så att du snabbt kan göra rummen igen, varje Dialogue: 0,0:05:23.40,0:05:28.84,Default,,0000,0000,0000,,gång du återkommer. Du får denna rätt så kusliga känsla av samarbeta med en tidigare version Dialogue: 0,0:05:28.84,0:05:32.47,Default,,0000,0000,0000,,av dig själv, och ju bättre dina anteckningar är, desto snabbare går du. Dialogue: 0,0:05:32.47,0:05:38.12,Default,,0000,0000,0000,,Plus, föremålen som du hittar i de andra hålorna öppnar upp nya genvägar i Ocean King, Dialogue: 0,0:05:38.12,0:05:42.21,Default,,0000,0000,0000,,vilket snabbar upp processen. Så, du får denna coola känsla av att bli mer effektiv när Dialogue: 0,0:05:42.21,0:05:44.15,Default,,0000,0000,0000,,du låser upp fler verktyg. Dialogue: 0,0:05:44.15,0:05:49.68,Default,,0000,0000,0000,,Olyckligtvis, så innehåller denna håla också alla irriterande delar av design Dialogue: 0,0:05:49.68,0:05:55.71,Default,,0000,0000,0000,,som du kan tänka dig. Det finns oövervinnerliga fiender, osynliga fiender, visuella smyg- Dialogue: 0,0:05:55.71,0:06:01.14,Default,,0000,0000,0000,,sektioner, ljudliga smygsektioner, Långsamma gångbitar, en tidsbegränsning och antagligen fler saker Dialogue: 0,0:06:01.14,0:06:02.77,Default,,0000,0000,0000,,som jag har försökt att glömma. Dialogue: 0,0:06:02.77,0:06:06.81,Default,,0000,0000,0000,,Vad som kunde ha varit en riktig intressant håla, något som var riktigt innovativt Dialogue: 0,0:06:06.81,0:06:11.52,Default,,0000,0000,0000,,i Zeldaserien, visade sig vara en frustrerande syssla som sätter sig Dialogue: 0,0:06:11.52,0:06:15.61,Default,,0000,0000,0000,,i ryggraden hos spelet. Vilket är riktigt synd. Dialogue: 0,0:06:15.61,0:06:21.97,Default,,0000,0000,0000,,Med Spirit Tracks, försökte Nintendo att fixa dessa brister. Du har the Tower of Spirits, Dialogue: 0,0:06:21.97,0:06:25.99,Default,,0000,0000,0000,,som du kommer tillbaka till under äventyret. Men du måste inte repetera några Dialogue: 0,0:06:25.99,0:06:30.43,Default,,0000,0000,0000,,rum, det finns ingen tidsbegränsning, och du kan attackera fantomfienderna och ha en spöklik Dialogue: 0,0:06:30.43,0:06:33.33,Default,,0000,0000,0000,,Prinsessa Zelda som tar över deras kroppar. Dialogue: 0,0:06:33.33,0:06:39.02,Default,,0000,0000,0000,,Men även om the Tower of Spirits verkligen är mer njutbart än the Ocean King, så utan Dialogue: 0,0:06:39.02,0:06:44.37,Default,,0000,0000,0000,,det smarta användandet av repeterande innehåll så blir det en otroligt utdragen håla Dialogue: 0,0:06:44.37,0:06:50.34,Default,,0000,0000,0000,,som du slutför i sex separata bitar. Jag tror att de fixade det för mycket, och förlorade vad som Dialogue: 0,0:06:50.34,0:06:54.14,Default,,0000,0000,0000,,gjorde hålan i the Phantom Hourglass så intressant. Dialogue: 0,0:06:54.14,0:06:58.52,Default,,0000,0000,0000,,Men vad jag ville säga var, att jag personligen tycker att Phantom Hourglass hade varit bättre Dialogue: 0,0:06:58.52,0:07:03.60,Default,,0000,0000,0000,,om du bara kunde göra anteckningar på kartan för the Ocean King, och lägga alla kartografi- Dialogue: 0,0:07:03.60,0:07:05.77,Default,,0000,0000,0000,,pussel i den hålan. Dialogue: 0,0:07:05.77,0:07:10.04,Default,,0000,0000,0000,,För de andra hålorna, ge bara spelaren ett blankt papper för att skriva ned Dialogue: 0,0:07:10.04,0:07:16.67,Default,,0000,0000,0000,,anteckningar, ledtrådar, musikaliska notationer, och andra påminnelser. På det sättet får du glädjen av rita Dialogue: 0,0:07:16.67,0:07:21.53,Default,,0000,0000,0000,,på en karta, utan att göra varje håla till en dans på rosor. Dialogue: 0,0:07:21.53,0:07:26.48,Default,,0000,0000,0000,,Så, hur är det med de andra 12 hålorna, då? Jag har inte sagt så mycket om dem. Och det är Dialogue: 0,0:07:26.48,0:07:31.98,Default,,0000,0000,0000,,av en anledning - dessa hålor är perfekta exempel på de superenkla, rättframma, Dialogue: 0,0:07:31.98,0:07:37.04,Default,,0000,0000,0000,,följ-vägen-designen som jag har gnällt om i de senaste avsnitten nu och du Dialogue: 0,0:07:37.04,0:07:38.86,Default,,0000,0000,0000,,behöver verkligen inte en till repetition av det. Dialogue: 0,0:07:38.86,0:07:44.02,Default,,0000,0000,0000,,Så det finns lite backtracking här. En liten bit ickelinjäritet där. Men för det Dialogue: 0,0:07:44.02,0:07:48.76,Default,,0000,0000,0000,,mesta, kommer dessa hålor inte att utmana dig på en spatial resonemangsnivå. Dialogue: 0,0:07:48.76,0:07:52.23,Default,,0000,0000,0000,,- och det är innan de är helt avslöjade av kartan. Dialogue: 0,0:07:52.23,0:07:57.31,Default,,0000,0000,0000,,De individuella rumspusslen kan ge dig en paus dock. Tja, jag säger individuella rum Dialogue: 0,0:07:57.31,0:08:01.72,Default,,0000,0000,0000,,men detta spel har faktiskt en öppen plandesign utan separata rum. Dialogue: 0,0:08:01.72,0:08:06.10,Default,,0000,0000,0000,,Men japp, Nintendo har blivit riktigt bra på att göra gulliga pussel vid det här laget - även om, Dialogue: 0,0:08:06.11,0:08:10.97,Default,,0000,0000,0000,,de flesta är ganska enkla. De enda som överrumplade mig var när jag inte visste att jag kunde Dialogue: 0,0:08:10.97,0:08:18.08,Default,,0000,0000,0000,,utföra vissa handlingar. Åh, du kan plocka upp de där pilskjutarna! Jag visste inte det... Dialogue: 0,0:08:18.08,0:08:23.00,Default,,0000,0000,0000,,Mer intressanta är pusslen där Link jobbar med en annan karaktär, som Goron Dialogue: 0,0:08:23.01,0:08:28.10,Default,,0000,0000,0000,,i Phantom Hourglass, eller Zelda i Spirit Tracks. Det är något som jag frågade efter avsnittet Dialogue: 0,0:08:28.10,0:08:33.33,Default,,0000,0000,0000,,om Wind Waker, där Makar eller Medli alltid behövde vara i samma rum som Link. Dialogue: 0,0:08:33.33,0:08:37.15,Default,,0000,0000,0000,,Dessa två karaktärer kan vara på andra sidorna av hålorna och ja, jag erkänner Dialogue: 0,0:08:37.15,0:08:41.41,Default,,0000,0000,0000,,att den detaljerade kartan är helt logiskt för denna typ av spelmekanik. Dialogue: 0,0:08:41.41,0:08:46.56,Default,,0000,0000,0000,,Jag vill notera en sak om strukturen. I Desert Temple, går du djupt in i Dialogue: 0,0:08:46.56,0:08:51.37,Default,,0000,0000,0000,,hålan och plockar upp sandstaven. Sen, måste du gå tillbaka till den första våningen för att använda Dialogue: 0,0:08:51.37,0:08:55.10,Default,,0000,0000,0000,,den. Och detta är en av de enda hålorna som inte bara loopar dig runt till din exakta Dialogue: 0,0:08:55.10,0:08:59.41,Default,,0000,0000,0000,,destination. Spelarriktad backtracking, åh vad jag har saknat dig! Dialogue: 0,0:08:59.41,0:09:04.53,Default,,0000,0000,0000,,Och inte bara det, men Nintendo designade hålan smart nog så att ta sig tillbaka är lika Dialogue: 0,0:09:04.53,0:09:10.03,Default,,0000,0000,0000,,roligt som att gå framåt. På vägen till staven, passerar du fiender som du inte kan döda, du måste Dialogue: 0,0:09:10.03,0:09:15.17,Default,,0000,0000,0000,,undvika dessa rullande spikar, och du måste gå runt skattkistor som du inte kan nå. Dialogue: 0,0:09:15.17,0:09:19.91,Default,,0000,0000,0000,,Men på tillbakavägen, låter din nya sandstav dig nå de där kistorna, förstöra Dialogue: 0,0:09:19.91,0:09:22.26,Default,,0000,0000,0000,,spikarna och besegra de där fienderna. Dialogue: 0,0:09:22.26,0:09:27.59,Default,,0000,0000,0000,,Det är både en genomgång för sandstavens förmågor, och ger dig ordentlig backtracking men utan Dialogue: 0,0:09:27.59,0:09:32.16,Default,,0000,0000,0000,,det vanliga med att gå tillbaka genom områden som du redan har slutfört. Snyggt. Dialogue: 0,0:09:32.16,0:09:38.03,Default,,0000,0000,0000,,Okej, låt mig berätta om några av mina tankar. Detta spel är inte så ambitiöst med temat Dialogue: 0,0:09:38.03,0:09:43.15,Default,,0000,0000,0000,,på hålorna. Du har ett spökskepp som är ganska coolt, och en pyramid som är rätt så snyggt. Dialogue: 0,0:09:43.15,0:09:49.73,Default,,0000,0000,0000,,Men för det mesta har du skogstempel! Snötempel! Vattentempel! Eldtempel! Sand- Dialogue: 0,0:09:49.73,0:09:56.64,Default,,0000,0000,0000,,tempel! Vindtempel! Ännu ett eldtempel! Istempel! Och så vidare. För att strö salt i såren, Dialogue: 0,0:09:56.64,0:10:01.30,Default,,0000,0000,0000,,så är musiken samma i alla hålor. Yeesh. Dialogue: 0,0:10:01.30,0:10:06.36,Default,,0000,0000,0000,,Bossarna är ganska coola. För vissa av dem, använder spelet båda skärmarna för att avslöja Dialogue: 0,0:10:06.36,0:10:11.39,Default,,0000,0000,0000,,ett tornat gigantiskt bossmonster som du slåss över båda skärmarna. Jag har alltid gillat Dialogue: 0,0:10:11.39,0:10:16.18,Default,,0000,0000,0000,,Zelda´s bossar för deras rena spektakel och skala, så mycket som något annat, och det är Dialogue: 0,0:10:16.18,0:10:18.71,Default,,0000,0000,0000,,coolt att se det på ett handhållet spel. Dialogue: 0,0:10:18.71,0:10:22.57,Default,,0000,0000,0000,,Och jag antar att jag borde nämna att dessa spel gör något intressant med boss- Dialogue: 0,0:10:22.57,0:10:28.08,Default,,0000,0000,0000,,nyckeln, eftersom att denna serie är namngiven efter dem. Här, är bossnyckeln ett stort tungt objekt som Link Dialogue: 0,0:10:28.08,0:10:31.84,Default,,0000,0000,0000,,måste bära runt i hålorna - och detta kan leda till några intressanta händelser där Dialogue: 0,0:10:31.84,0:10:37.45,Default,,0000,0000,0000,,du racear mot en nyckel i en gruvvagn, eller undvika fiender som försöker ta tillbaka den. Dialogue: 0,0:10:37.45,0:10:44.09,Default,,0000,0000,0000,,Men... japp. Jag misstänkte att i inte skulle ha så mycket att säga om dessa spel. Dock, Dialogue: 0,0:10:44.09,0:10:46.27,Default,,0000,0000,0000,,så säger längden på denna YouTube video tvärtom... Dialogue: 0,0:10:46.27,0:10:50.38,Default,,0000,0000,0000,,Det har givit mig några saker att tänka på inför framtida avsnitt, dock, så det var Dialogue: 0,0:10:50.38,0:10:55.48,Default,,0000,0000,0000,,väl värt att spela om dem för Boss Keys. Men det är dags att gå vidare - nästa gång i showen, Dialogue: 0,0:10:55.48,0:11:00.60,Default,,0000,0000,0000,,ska jag titta på en av de mest polariserade spelen i Zeldas historia - The Legend of Zelda: Dialogue: 0,0:11:00.60,0:11:02.24,Default,,0000,0000,0000,,Skyward Sword. Eek.