Hej. Jag är Mark Brown, och det här är Boss Keys. Under de senaste månaderna, har jag tagit
en djupgående titt på hålorna i The Legend of Zelda spelen därför att jag vill förstå
hur dessa grejer fungerar, och vad som skiljer en briljant håla från en tråkig.
Denna gång, kollar jag på den oceangående Wind Waker uppföljaren Phantom Hourglass, och
ångloksäventyret Spirit Tracks - vilka båda släpptes på Nintendo DS.
Och båda dessa spel utnyttjar fullt den konsolens teknologi. Du kontrollerar Link
genom att dra en pekpenna på pekskärmen . Du blåser in i mikrofonen för att spela instrument
och använda vissa föremål. Och den andra skärmen används för att visa en detaljerad karta över det nuvarande området.
Du kan till och med ta den kartan till pekskärmen, och göra sjaskiga anteckningar på den.
I övervärlden, fungerar detta fantastiskt. Du anteckna platserna för vissa skatter
du inte kan nå än, för att påminna dig om att hämta dem när du har låst upp några fler
föremål. Eftersom att övervärldarna är så stor, och eftersom att du kommer att utforska dem under
så många olika spelsessioner, är det helt logiskt att göra anteckningar.
I hålorna, dock, kan detta kännas mycket som att fuska.
Du har konstant tillgång till en full och detaljerad karta över hela nuvarande våningen, och du får
den så fort du stiger in i hålan. Plus, många saker är ifyllda åt dig, nyligen öppnade
dörrar och avslöjade kistor är markerade, och du kan skriva ned anteckningar för det som saknas.
Och här är grejen. Speldesigners tänker alltid på hur mycket information de borde
visa för en spelare.
I ett stealthspel, borde du berätta för spelaren om denna är gömd? Eller är det mer intressant
att undanhålla en del av den informationen? Behöver du visa en fiendes hälsomätare? Eller
riktningen på en inkommande attack? Eller platsen på närliggande sidouppdrag?
Poängen är, att det ibland är mer njutbart att mörka spelaren från vissa
grejer. Och jag tror att Phantom Hourglass och Spirit Tracks precis slog på strålkastarna.
Som jag har pratat om i tidigare avsnitt, är en del av utmaningen hos en Zeldahåla att
försöka hålla allt i ditt huvud samtidigt. Det handlar om att bygga den där mentala kartan,
och komma ihåg platsen för en låst dörr, eller försöka visualisera det nuvarande läget hos
en vattendränkt håla.
När all den informationen är framför dig, tar det helt bort de interna grejerna
och hålan blir snabbt en uppgift i att helt enkelt röra sig från punkt till punkt. Har
du nyckeln? Gå till den låsta dörren du markerade tidigare. Träffat en strömbrytare? Korsa bron som är markerad
på kartan. Och så vidare. Att lösa hålan blir nästan en automatisk process - och
det är bara ett steg från vägpunkter.
Självklart, har alla andra Zeldaspel kartor. Men de fungerar väldigt annorlunda. Du
måste först hitta själva kartan i en skattkista, och för att sedan ha tillgång till den måste du byta
till en annan skärm. Och det är oftast en väldigt generell karta, som saknar detaljer. Detta
hjälper dig att lista ut Great Bay Temple, men den löser inte det åt dig.
Jag spelade ett annat spel nyligen, indie Metroidvaniaspelet Hollow Knigt, och det gör några
intressanta saker med kartor. När du först köper en, är den inkomplett, och saknar detaljer,
och visar inte ens din nuvarande plats. Men det är en del av det roliga - du måste verkligen
vara uppmärksam och tänka på din position i världen. Kartan är en ledtråd - inte en lösning.
Senare i spelet, när jag köpte en kompass och möjligheten att få kartan att fylla i
tomrummen, förlorade det definitivt en del av dess charm.
Hursomhelst, apropå att köpa grejer, så gillar jag hur kompassen fungerar i dessa DS-spel. I
andra Zeldaspel, hittar du kompassen och sedan så visar den platserna för alla
skattkistor. Det kan vara lite för mycket information, och jag önskar ibland att jag kunde
undvika att plocka upp den så att jag kan lista ut allt själv.
För att få samma information i Phantom Horglass och Spirit Tracks, måste du betala
för den. Dessa statyer avslöjar platserna för alla kistor på den nuvarande våningen, för
några få rupier.
Någon som är lite vilse eller har fastnat kan få en hjälpande hand. De
som hellre vill lista ut saker själva kan helt enkelt ignorera dessa statyer och
behålla sina rupier. Vilket känns bra.
Fler ledtrådssytem som detta skulle tillåta Nintendo att göra komplexa och svåra hålor
i jag tjatar om, men ge dem som inte gillar denna spelmekanik av spatialt resonemang
en chans att skippa de klurigaste bitarna.
Dessa kartor leder till några coola pussel där du måste skriva ned anteckningar som kommer att
användas senare. Du kanske stöter på en panel som visar dig den korrekta sekvensen att slå
på några strömbrytare - så du måste spara den informationen, och sedan lista ut
rätt plats att använda den på.
Det är i huvudsak som att hitta en nyckel för ett lås - men du måste göra lite extra
pussellösande för att förstå hur nyckeln ens fungerar.
En av de bästa finns i Sand Temple, där du blir sagd att hitta en nyckel som är gömd vid
platsen mellan två strömbrytare. Så du ritar en linje mellan dem, noterar
mittenpunkten, går dig, och gräver upp nyckeln. Det är rätt så coolt. Jag gillade det.
Och att rita på kartan kommer verkligen till sin rätt, när du står mot den mest ökända delen
av Phantom Hourglass: the Temple of the Ocean King.
Detta är en håla som du måste besöka sex gånger genom spelet - och inte bara det,
men du repeterar samma rum och pussel nästan varje gång, därför att du måste passera
dem för att få tillgång till en ny sektion.
Det kanske låter lite värdelöst. Men, hela grejen med the Temple of the Ocean King är att
du ska rita anteckningar på kartan, så att du snabbt kan göra rummen igen, varje
gång du återkommer. Du får denna rätt så kusliga känsla av samarbeta med en tidigare version
av dig själv, och ju bättre dina anteckningar är, desto snabbare går du.
Plus, föremålen som du hittar i de andra hålorna öppnar upp nya genvägar i Ocean King,
vilket snabbar upp processen. Så, du får denna coola känsla av att bli mer effektiv när
du låser upp fler verktyg.
Olyckligtvis, så innehåller denna håla också alla irriterande delar av design
som du kan tänka dig. Det finns oövervinnerliga fiender, osynliga fiender, visuella smyg-
sektioner, ljudliga smygsektioner, Långsamma gångbitar, en tidsbegränsning och antagligen fler saker
som jag har försökt att glömma.
Vad som kunde ha varit en riktig intressant håla, något som var riktigt innovativt
i Zeldaserien, visade sig vara en frustrerande syssla som sätter sig
i ryggraden hos spelet. Vilket är riktigt synd.
Med Spirit Tracks, försökte Nintendo att fixa dessa brister. Du har the Tower of Spirits,
som du kommer tillbaka till under äventyret. Men du måste inte repetera några
rum, det finns ingen tidsbegränsning, och du kan attackera fantomfienderna och ha en spöklik
Prinsessa Zelda som tar över deras kroppar.
Men även om the Tower of Spirits verkligen är mer njutbart än the Ocean King, så utan
det smarta användandet av repeterande innehåll så blir det en otroligt utdragen håla
som du slutför i sex separata bitar. Jag tror att de fixade det för mycket, och förlorade vad som
gjorde hålan i the Phantom Hourglass så intressant.
Men vad jag ville säga var, att jag personligen tycker att Phantom Hourglass hade varit bättre
om du bara kunde göra anteckningar på kartan för the Ocean King, och lägga alla kartografi-
pussel i den hålan.
För de andra hålorna, ge bara spelaren ett blankt papper för att skriva ned
anteckningar, ledtrådar, musikaliska notationer, och andra påminnelser. På det sättet får du glädjen av rita
på en karta, utan att göra varje håla till en dans på rosor.
Så, hur är det med de andra 12 hålorna, då? Jag har inte sagt så mycket om dem. Och det är
av en anledning - dessa hålor är perfekta exempel på de superenkla, rättframma,
följ-vägen-designen som jag har gnällt om i de senaste avsnitten nu och du
behöver verkligen inte en till repetition av det.
Så det finns lite backtracking här. En liten bit ickelinjäritet där. Men för det
mesta, kommer dessa hålor inte att utmana dig på en spatial resonemangsnivå.
- och det är innan de är helt avslöjade av kartan.
De individuella rumspusslen kan ge dig en paus dock. Tja, jag säger individuella rum
men detta spel har faktiskt en öppen plandesign utan separata rum.
Men japp, Nintendo har blivit riktigt bra på att göra gulliga pussel vid det här laget - även om,
de flesta är ganska enkla. De enda som överrumplade mig var när jag inte visste att jag kunde
utföra vissa handlingar. Åh, du kan plocka upp de där pilskjutarna! Jag visste inte det...
Mer intressanta är pusslen där Link jobbar med en annan karaktär, som Goron
i Phantom Hourglass, eller Zelda i Spirit Tracks. Det är något som jag frågade efter avsnittet
om Wind Waker, där Makar eller Medli alltid behövde vara i samma rum som Link.
Dessa två karaktärer kan vara på andra sidorna av hålorna och ja, jag erkänner
att den detaljerade kartan är helt logiskt för denna typ av spelmekanik.
Jag vill notera en sak om strukturen. I Desert Temple, går du djupt in i
hålan och plockar upp sandstaven. Sen, måste du gå tillbaka till den första våningen för att använda
den. Och detta är en av de enda hålorna som inte bara loopar dig runt till din exakta
destination. Spelarriktad backtracking, åh vad jag har saknat dig!
Och inte bara det, men Nintendo designade hålan smart nog så att ta sig tillbaka är lika
roligt som att gå framåt. På vägen till staven, passerar du fiender som du inte kan döda, du måste
undvika dessa rullande spikar, och du måste gå runt skattkistor som du inte kan nå.
Men på tillbakavägen, låter din nya sandstav dig nå de där kistorna, förstöra
spikarna och besegra de där fienderna.
Det är både en genomgång för sandstavens förmågor, och ger dig ordentlig backtracking men utan
det vanliga med att gå tillbaka genom områden som du redan har slutfört. Snyggt.
Okej, låt mig berätta om några av mina tankar. Detta spel är inte så ambitiöst med temat
på hålorna. Du har ett spökskepp som är ganska coolt, och en pyramid som är rätt så snyggt.
Men för det mesta har du skogstempel! Snötempel! Vattentempel! Eldtempel! Sand-
tempel! Vindtempel! Ännu ett eldtempel! Istempel! Och så vidare. För att strö salt i såren,
så är musiken samma i alla hålor. Yeesh.
Bossarna är ganska coola. För vissa av dem, använder spelet båda skärmarna för att avslöja
ett tornat gigantiskt bossmonster som du slåss över båda skärmarna. Jag har alltid gillat
Zelda´s bossar för deras rena spektakel och skala, så mycket som något annat, och det är
coolt att se det på ett handhållet spel.
Och jag antar att jag borde nämna att dessa spel gör något intressant med boss-
nyckeln, eftersom att denna serie är namngiven efter dem. Här, är bossnyckeln ett stort tungt objekt som Link
måste bära runt i hålorna - och detta kan leda till några intressanta händelser där
du racear mot en nyckel i en gruvvagn, eller undvika fiender som försöker ta tillbaka den.
Men... japp. Jag misstänkte att i inte skulle ha så mycket att säga om dessa spel. Dock,
så säger längden på denna YouTube video tvärtom...
Det har givit mig några saker att tänka på inför framtida avsnitt, dock, så det var
väl värt att spela om dem för Boss Keys. Men det är dags att gå vidare - nästa gång i showen,
ska jag titta på en av de mest polariserade spelen i Zeldas historia - The Legend of Zelda:
Skyward Sword. Eek.