1 00:00:00,480 --> 00:00:08,040 Hej. Jag är Mark Brown, och det här är Boss Keys. Under de senaste månaderna, har jag tagit 2 00:00:08,040 --> 00:00:12,849 en djupgående titt på hålorna i The Legend of Zelda spelen därför att jag vill förstå 3 00:00:12,849 --> 00:00:18,439 hur dessa grejer fungerar, och vad som skiljer en briljant håla från en tråkig. 4 00:00:18,439 --> 00:00:23,449 Denna gång, kollar jag på den oceangående Wind Waker uppföljaren Phantom Hourglass, och 5 00:00:23,449 --> 00:00:28,749 ångloksäventyret Spirit Tracks - vilka båda släpptes på Nintendo DS. 6 00:00:28,749 --> 00:00:33,940 Och båda dessa spel utnyttjar fullt den konsolens teknologi. Du kontrollerar Link 7 00:00:33,940 --> 00:00:38,219 genom att dra en pekpenna på pekskärmen . Du blåser in i mikrofonen för att spela instrument 8 00:00:38,220 --> 00:00:43,820 och använda vissa föremål. Och den andra skärmen används för att visa en detaljerad karta över det nuvarande området. 9 00:00:43,820 --> 00:00:49,000 Du kan till och med ta den kartan till pekskärmen, och göra sjaskiga anteckningar på den. 10 00:00:49,010 --> 00:00:54,170 I övervärlden, fungerar detta fantastiskt. Du anteckna platserna för vissa skatter 11 00:00:54,170 --> 00:00:58,550 du inte kan nå än, för att påminna dig om att hämta dem när du har låst upp några fler 12 00:00:58,550 --> 00:01:03,710 föremål. Eftersom att övervärldarna är så stor, och eftersom att du kommer att utforska dem under 13 00:01:03,710 --> 00:01:07,440 så många olika spelsessioner, är det helt logiskt att göra anteckningar. 14 00:01:07,440 --> 00:01:13,330 I hålorna, dock, kan detta kännas mycket som att fuska. 15 00:01:13,330 --> 00:01:19,050 Du har konstant tillgång till en full och detaljerad karta över hela nuvarande våningen, och du får 16 00:01:19,050 --> 00:01:24,270 den så fort du stiger in i hålan. Plus, många saker är ifyllda åt dig, nyligen öppnade 17 00:01:24,270 --> 00:01:30,740 dörrar och avslöjade kistor är markerade, och du kan skriva ned anteckningar för det som saknas. 18 00:01:30,740 --> 00:01:35,450 Och här är grejen. Speldesigners tänker alltid på hur mycket information de borde 19 00:01:35,450 --> 00:01:36,700 visa för en spelare. 20 00:01:36,700 --> 00:01:40,420 I ett stealthspel, borde du berätta för spelaren om denna är gömd? Eller är det mer intressant 21 00:01:40,420 --> 00:01:44,610 att undanhålla en del av den informationen? Behöver du visa en fiendes hälsomätare? Eller 22 00:01:44,610 --> 00:01:48,780 riktningen på en inkommande attack? Eller platsen på närliggande sidouppdrag? 23 00:01:48,780 --> 00:01:53,220 Poängen är, att det ibland är mer njutbart att mörka spelaren från vissa 24 00:01:53,220 --> 00:01:58,880 grejer. Och jag tror att Phantom Hourglass och Spirit Tracks precis slog på strålkastarna. 25 00:01:58,880 --> 00:02:03,130 Som jag har pratat om i tidigare avsnitt, är en del av utmaningen hos en Zeldahåla att 26 00:02:03,130 --> 00:02:07,700 försöka hålla allt i ditt huvud samtidigt. Det handlar om att bygga den där mentala kartan, 27 00:02:07,700 --> 00:02:11,959 och komma ihåg platsen för en låst dörr, eller försöka visualisera det nuvarande läget hos 28 00:02:11,959 --> 00:02:13,849 en vattendränkt håla. 29 00:02:13,849 --> 00:02:18,150 När all den informationen är framför dig, tar det helt bort de interna grejerna 30 00:02:18,150 --> 00:02:23,159 och hålan blir snabbt en uppgift i att helt enkelt röra sig från punkt till punkt. Har 31 00:02:23,159 --> 00:02:28,180 du nyckeln? Gå till den låsta dörren du markerade tidigare. Träffat en strömbrytare? Korsa bron som är markerad 32 00:02:28,180 --> 00:02:33,180 på kartan. Och så vidare. Att lösa hålan blir nästan en automatisk process - och 33 00:02:33,180 --> 00:02:36,239 det är bara ett steg från vägpunkter. 34 00:02:36,239 --> 00:02:40,431 Självklart, har alla andra Zeldaspel kartor. Men de fungerar väldigt annorlunda. Du 35 00:02:40,431 --> 00:02:45,180 måste först hitta själva kartan i en skattkista, och för att sedan ha tillgång till den måste du byta 36 00:02:45,180 --> 00:02:50,541 till en annan skärm. Och det är oftast en väldigt generell karta, som saknar detaljer. Detta 37 00:02:50,541 --> 00:02:54,840 hjälper dig att lista ut Great Bay Temple, men den löser inte det åt dig. 38 00:02:54,840 --> 00:03:00,409 Jag spelade ett annat spel nyligen, indie Metroidvaniaspelet Hollow Knigt, och det gör några 39 00:03:00,409 --> 00:03:06,230 intressanta saker med kartor. När du först köper en, är den inkomplett, och saknar detaljer, 40 00:03:06,230 --> 00:03:10,629 och visar inte ens din nuvarande plats. Men det är en del av det roliga - du måste verkligen 41 00:03:10,629 --> 00:03:16,450 vara uppmärksam och tänka på din position i världen. Kartan är en ledtråd - inte en lösning. 42 00:03:16,450 --> 00:03:20,110 Senare i spelet, när jag köpte en kompass och möjligheten att få kartan att fylla i 43 00:03:20,110 --> 00:03:23,030 tomrummen, förlorade det definitivt en del av dess charm. 44 00:03:23,030 --> 00:03:29,029 Hursomhelst, apropå att köpa grejer, så gillar jag hur kompassen fungerar i dessa DS-spel. I 45 00:03:29,029 --> 00:03:33,490 andra Zeldaspel, hittar du kompassen och sedan så visar den platserna för alla 46 00:03:33,490 --> 00:03:38,079 skattkistor. Det kan vara lite för mycket information, och jag önskar ibland att jag kunde 47 00:03:38,079 --> 00:03:41,400 undvika att plocka upp den så att jag kan lista ut allt själv. 48 00:03:41,400 --> 00:03:46,060 För att få samma information i Phantom Horglass och Spirit Tracks, måste du betala 49 00:03:46,060 --> 00:03:51,909 för den. Dessa statyer avslöjar platserna för alla kistor på den nuvarande våningen, för 50 00:03:51,909 --> 00:03:53,109 några få rupier. 51 00:03:53,109 --> 00:03:57,471 Någon som är lite vilse eller har fastnat kan få en hjälpande hand. De 52 00:03:57,471 --> 00:04:01,450 som hellre vill lista ut saker själva kan helt enkelt ignorera dessa statyer och 53 00:04:01,450 --> 00:04:03,919 behålla sina rupier. Vilket känns bra. 54 00:04:03,919 --> 00:04:08,769 Fler ledtrådssytem som detta skulle tillåta Nintendo att göra komplexa och svåra hålor 55 00:04:08,769 --> 00:04:13,709 i jag tjatar om, men ge dem som inte gillar denna spelmekanik av spatialt resonemang 56 00:04:13,709 --> 00:04:17,470 en chans att skippa de klurigaste bitarna. 57 00:04:17,470 --> 00:04:22,590 Dessa kartor leder till några coola pussel där du måste skriva ned anteckningar som kommer att 58 00:04:22,590 --> 00:04:27,500 användas senare. Du kanske stöter på en panel som visar dig den korrekta sekvensen att slå 59 00:04:27,500 --> 00:04:31,560 på några strömbrytare - så du måste spara den informationen, och sedan lista ut 60 00:04:31,560 --> 00:04:33,510 rätt plats att använda den på. 61 00:04:33,510 --> 00:04:37,730 Det är i huvudsak som att hitta en nyckel för ett lås - men du måste göra lite extra 62 00:04:37,730 --> 00:04:41,040 pussellösande för att förstå hur nyckeln ens fungerar. 63 00:04:41,040 --> 00:04:44,910 En av de bästa finns i Sand Temple, där du blir sagd att hitta en nyckel som är gömd vid 64 00:04:44,910 --> 00:04:49,140 platsen mellan två strömbrytare. Så du ritar en linje mellan dem, noterar 65 00:04:49,140 --> 00:04:53,810 mittenpunkten, går dig, och gräver upp nyckeln. Det är rätt så coolt. Jag gillade det. 66 00:04:53,810 --> 00:04:58,640 Och att rita på kartan kommer verkligen till sin rätt, när du står mot den mest ökända delen 67 00:04:58,640 --> 00:05:02,500 av Phantom Hourglass: the Temple of the Ocean King. 68 00:05:02,500 --> 00:05:06,960 Detta är en håla som du måste besöka sex gånger genom spelet - och inte bara det, 69 00:05:06,960 --> 00:05:12,040 men du repeterar samma rum och pussel nästan varje gång, därför att du måste passera 70 00:05:12,040 --> 00:05:14,430 dem för att få tillgång till en ny sektion. 71 00:05:14,430 --> 00:05:18,800 Det kanske låter lite värdelöst. Men, hela grejen med the Temple of the Ocean King är att 72 00:05:18,800 --> 00:05:23,400 du ska rita anteckningar på kartan, så att du snabbt kan göra rummen igen, varje 73 00:05:23,400 --> 00:05:28,840 gång du återkommer. Du får denna rätt så kusliga känsla av samarbeta med en tidigare version 74 00:05:28,840 --> 00:05:32,470 av dig själv, och ju bättre dina anteckningar är, desto snabbare går du. 75 00:05:32,470 --> 00:05:38,120 Plus, föremålen som du hittar i de andra hålorna öppnar upp nya genvägar i Ocean King, 76 00:05:38,120 --> 00:05:42,210 vilket snabbar upp processen. Så, du får denna coola känsla av att bli mer effektiv när 77 00:05:42,210 --> 00:05:44,150 du låser upp fler verktyg. 78 00:05:44,150 --> 00:05:49,680 Olyckligtvis, så innehåller denna håla också alla irriterande delar av design 79 00:05:49,680 --> 00:05:55,710 som du kan tänka dig. Det finns oövervinnerliga fiender, osynliga fiender, visuella smyg- 80 00:05:55,710 --> 00:06:01,140 sektioner, ljudliga smygsektioner, Långsamma gångbitar, en tidsbegränsning och antagligen fler saker 81 00:06:01,140 --> 00:06:02,770 som jag har försökt att glömma. 82 00:06:02,770 --> 00:06:06,810 Vad som kunde ha varit en riktig intressant håla, något som var riktigt innovativt 83 00:06:06,810 --> 00:06:11,520 i Zeldaserien, visade sig vara en frustrerande syssla som sätter sig 84 00:06:11,520 --> 00:06:15,610 i ryggraden hos spelet. Vilket är riktigt synd. 85 00:06:15,610 --> 00:06:21,970 Med Spirit Tracks, försökte Nintendo att fixa dessa brister. Du har the Tower of Spirits, 86 00:06:21,970 --> 00:06:25,990 som du kommer tillbaka till under äventyret. Men du måste inte repetera några 87 00:06:25,990 --> 00:06:30,430 rum, det finns ingen tidsbegränsning, och du kan attackera fantomfienderna och ha en spöklik 88 00:06:30,430 --> 00:06:33,330 Prinsessa Zelda som tar över deras kroppar. 89 00:06:33,330 --> 00:06:39,020 Men även om the Tower of Spirits verkligen är mer njutbart än the Ocean King, så utan 90 00:06:39,020 --> 00:06:44,370 det smarta användandet av repeterande innehåll så blir det en otroligt utdragen håla 91 00:06:44,370 --> 00:06:50,340 som du slutför i sex separata bitar. Jag tror att de fixade det för mycket, och förlorade vad som 92 00:06:50,340 --> 00:06:54,140 gjorde hålan i the Phantom Hourglass så intressant. 93 00:06:54,140 --> 00:06:58,520 Men vad jag ville säga var, att jag personligen tycker att Phantom Hourglass hade varit bättre 94 00:06:58,520 --> 00:07:03,600 om du bara kunde göra anteckningar på kartan för the Ocean King, och lägga alla kartografi- 95 00:07:03,600 --> 00:07:05,770 pussel i den hålan. 96 00:07:05,770 --> 00:07:10,040 För de andra hålorna, ge bara spelaren ett blankt papper för att skriva ned 97 00:07:10,040 --> 00:07:16,670 anteckningar, ledtrådar, musikaliska notationer, och andra påminnelser. På det sättet får du glädjen av rita 98 00:07:16,670 --> 00:07:21,530 på en karta, utan att göra varje håla till en dans på rosor. 99 00:07:21,530 --> 00:07:26,480 Så, hur är det med de andra 12 hålorna, då? Jag har inte sagt så mycket om dem. Och det är 100 00:07:26,480 --> 00:07:31,980 av en anledning - dessa hålor är perfekta exempel på de superenkla, rättframma, 101 00:07:31,980 --> 00:07:37,040 följ-vägen-designen som jag har gnällt om i de senaste avsnitten nu och du 102 00:07:37,040 --> 00:07:38,860 behöver verkligen inte en till repetition av det. 103 00:07:38,860 --> 00:07:44,020 Så det finns lite backtracking här. En liten bit ickelinjäritet där. Men för det 104 00:07:44,020 --> 00:07:48,760 mesta, kommer dessa hålor inte att utmana dig på en spatial resonemangsnivå. 105 00:07:48,760 --> 00:07:52,230 - och det är innan de är helt avslöjade av kartan. 106 00:07:52,230 --> 00:07:57,310 De individuella rumspusslen kan ge dig en paus dock. Tja, jag säger individuella rum 107 00:07:57,310 --> 00:08:01,720 men detta spel har faktiskt en öppen plandesign utan separata rum. 108 00:08:01,720 --> 00:08:06,100 Men japp, Nintendo har blivit riktigt bra på att göra gulliga pussel vid det här laget - även om, 109 00:08:06,110 --> 00:08:10,970 de flesta är ganska enkla. De enda som överrumplade mig var när jag inte visste att jag kunde 110 00:08:10,970 --> 00:08:18,080 utföra vissa handlingar. Åh, du kan plocka upp de där pilskjutarna! Jag visste inte det... 111 00:08:18,080 --> 00:08:23,000 Mer intressanta är pusslen där Link jobbar med en annan karaktär, som Goron 112 00:08:23,010 --> 00:08:28,100 i Phantom Hourglass, eller Zelda i Spirit Tracks. Det är något som jag frågade efter avsnittet 113 00:08:28,100 --> 00:08:33,329 om Wind Waker, där Makar eller Medli alltid behövde vara i samma rum som Link. 114 00:08:33,329 --> 00:08:37,150 Dessa två karaktärer kan vara på andra sidorna av hålorna och ja, jag erkänner 115 00:08:37,150 --> 00:08:41,409 att den detaljerade kartan är helt logiskt för denna typ av spelmekanik. 116 00:08:41,409 --> 00:08:46,560 Jag vill notera en sak om strukturen. I Desert Temple, går du djupt in i 117 00:08:46,560 --> 00:08:51,370 hålan och plockar upp sandstaven. Sen, måste du gå tillbaka till den första våningen för att använda 118 00:08:51,370 --> 00:08:55,100 den. Och detta är en av de enda hålorna som inte bara loopar dig runt till din exakta 119 00:08:55,100 --> 00:08:59,410 destination. Spelarriktad backtracking, åh vad jag har saknat dig! 120 00:08:59,410 --> 00:09:04,529 Och inte bara det, men Nintendo designade hålan smart nog så att ta sig tillbaka är lika 121 00:09:04,529 --> 00:09:10,029 roligt som att gå framåt. På vägen till staven, passerar du fiender som du inte kan döda, du måste 122 00:09:10,029 --> 00:09:15,170 undvika dessa rullande spikar, och du måste gå runt skattkistor som du inte kan nå. 123 00:09:15,170 --> 00:09:19,910 Men på tillbakavägen, låter din nya sandstav dig nå de där kistorna, förstöra 124 00:09:19,910 --> 00:09:22,260 spikarna och besegra de där fienderna. 125 00:09:22,260 --> 00:09:27,589 Det är både en genomgång för sandstavens förmågor, och ger dig ordentlig backtracking men utan 126 00:09:27,589 --> 00:09:32,160 det vanliga med att gå tillbaka genom områden som du redan har slutfört. Snyggt. 127 00:09:32,160 --> 00:09:38,029 Okej, låt mig berätta om några av mina tankar. Detta spel är inte så ambitiöst med temat 128 00:09:38,029 --> 00:09:43,149 på hålorna. Du har ett spökskepp som är ganska coolt, och en pyramid som är rätt så snyggt. 129 00:09:43,149 --> 00:09:49,730 Men för det mesta har du skogstempel! Snötempel! Vattentempel! Eldtempel! Sand- 130 00:09:49,730 --> 00:09:56,639 tempel! Vindtempel! Ännu ett eldtempel! Istempel! Och så vidare. För att strö salt i såren, 131 00:09:56,639 --> 00:10:01,300 så är musiken samma i alla hålor. Yeesh. 132 00:10:01,300 --> 00:10:06,360 Bossarna är ganska coola. För vissa av dem, använder spelet båda skärmarna för att avslöja 133 00:10:06,360 --> 00:10:11,389 ett tornat gigantiskt bossmonster som du slåss över båda skärmarna. Jag har alltid gillat 134 00:10:11,389 --> 00:10:16,180 Zelda´s bossar för deras rena spektakel och skala, så mycket som något annat, och det är 135 00:10:16,180 --> 00:10:18,709 coolt att se det på ett handhållet spel. 136 00:10:18,709 --> 00:10:22,569 Och jag antar att jag borde nämna att dessa spel gör något intressant med boss- 137 00:10:22,569 --> 00:10:28,079 nyckeln, eftersom att denna serie är namngiven efter dem. Här, är bossnyckeln ett stort tungt objekt som Link 138 00:10:28,079 --> 00:10:31,839 måste bära runt i hålorna - och detta kan leda till några intressanta händelser där 139 00:10:31,839 --> 00:10:37,449 du racear mot en nyckel i en gruvvagn, eller undvika fiender som försöker ta tillbaka den. 140 00:10:37,449 --> 00:10:44,089 Men... japp. Jag misstänkte att i inte skulle ha så mycket att säga om dessa spel. Dock, 141 00:10:44,089 --> 00:10:46,269 så säger längden på denna YouTube video tvärtom... 142 00:10:46,269 --> 00:10:50,379 Det har givit mig några saker att tänka på inför framtida avsnitt, dock, så det var 143 00:10:50,379 --> 00:10:55,480 väl värt att spela om dem för Boss Keys. Men det är dags att gå vidare - nästa gång i showen, 144 00:10:55,480 --> 00:11:00,600 ska jag titta på en av de mest polariserade spelen i Zeldas historia - The Legend of Zelda: 145 00:11:00,600 --> 00:11:02,240 Skyward Sword. Eek.