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안녕하세요, 마크 브라운의 Boss Keys 입니다.
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지난 몇 달 동안 저는 젤다의 전설 속
던전들을 심층적으로 분석했습니다.
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왜냐하면 던전들이 어떻게 작동하는지,
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무엇이 매력적인 던전과
지루한 던전을 구분하는지 이해하고 싶었기 때문입니다.
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이번 시간에는 바다가 주 무대인,
바람의 지휘봉의 속편 <몽환의 모래시계>와
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증기기관 어드벤쳐 <대지의 기적>을 다룹니다.
-두 작품 다 닌텐도 DS로 발매되었습니다-
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그리고 이 게임들은 DS의
기술을 최대한으로 활용합니다.
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터치펜을 이용해 터치스크린을
드래그하여 링크를 움직이고,
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마이크에 바람을 불어
악기를 연주하거나 아이템을 사용하기도 합니다.
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또 상단의 화면은 현재 영역의 상세지도를 보여줍니다.
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지도를 터치 스크린에 가져와서
메모를 작성할 수 있습니다.
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지상에서, 이것은 아주 유용합니다.
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아직 도달할 수 없는 보물의 위치를 표시해둔 뒤
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새로운 도구를 획득한 후
다시 오도록 상기시켜 줄 수 있습니다.
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지상의 크기가 너무 커서,
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다양한 플레이 방법에 따라
여러방면으로 탐색을 할 수 있으므로
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메모를 하는 것은 큰 도움이 됩니다.
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한편 던전에서는, 메모가
치트처럼 느껴질 수 있습니다.
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현재 층 전체에 대한 상세지도를
실시간으로 볼 수 있으며,
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던전에 입장하자마자 얻을 수 있습니다.
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게다가, 수많은 요소들이 플레이어를 위해
채워져 있고 새롭게 열린 문과
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생성된 상자가 강조되어 표시되고
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부족하거나 누락된 내용을 메모할 수도 있습니다.
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여기서 잠깐.
게임 디자이너는 항상 플레이어에게
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얼마나 많은 정보를
제공해야 하는지 생각해야 합니다.
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스텔스 게임에서 플레이어에게
숨겨진 정보에 대해 알려줘야 할지,
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아니면 그 정보중 일부를
보류하는편이 더 흥미로울까요?
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적의 체력바를 표시하는것과,
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공격이 들어오는 방향은요?
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근처에 있는 사이드 미션들의
위치에 대한 것은 또 어떨까요.
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요점은 특정 상황에선 플레이어를
어두운 곳에 방치하는 것이 때론 더 즐겁다는 것입니다.
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제 생각에는 몽환의 모래시계와 대지의 기적은
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시시하게도 투광조명을 계속 켜대는 것 같습니다.
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이전 에피소드에서 이야기 했듯이
젤다 던전이 주는 도전 중 하나는
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모든것들을 한꺼번에
머릿속에 기억하려고 노력하는 것입니다.
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그것은 머리속에 지도를 만들고
잠긴 문의 위치를 기억하거나,
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물에 잠긴 던전의 현재 상태를
시각화 하는 것입니다.
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하지만 모든 정보가 플레이어의 눈앞에 있다면,
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내부의 모든것들을 완전히 무시하고
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던전은 단순히 한 지점에서
다른 지점으로 빠르게 이동하는 행위가 됩니다.
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열쇠를 찾았나요?
앞서 표시한 잠긴문으로 걸어가세요.
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스위치를 작동 시켰다고요?
지도에 표시된 다리를 건너시면 됩니다 -등등.
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던전을 푸는 것이 그저
자동화된 과정일 뿐이며,
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전체 통행로에서 한단계씩만 거쳐가면 됩니다.
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물론, 다른 젤다 게임들도 모두 지도가 있지만
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이들은 매우 다르게 작동합니다.
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먼저 보물상자에서 지도를 직접 찾은 다음,
지도를 볼려면 다른 화면으로 전환해야 합니다.
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그리고 대부분의 지도는 아주 간략한
정보만을 줄 뿐입니다.
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이것은 그레이트 베이 신전에서
길찾기에 도움을 주지만,
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대신 해결해 주진 않습니다.
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최근 저는 인디 매트로배니아 게임인
할로우 나이트를 플레이 하고 있었는데
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이 게임의 지도는 흥미로운 요소가 있습니다.
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처음 지도를 구매 했을 때는
불완전하고 설명조차 없으며
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현재 위치조차 표시되지 않습니다.
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그러나 이 모든게 재미의 일부분입니다
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플레이어는 진심으로 이 세계에서 자신의
위치에 대해 관심을 갖고 생각해야 합니다.
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지도는 해결책이 아니라 힌트일 뿐입니다.
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조금더 진행을 한 후
나침반을 구매하고 맵의 공백을 채울 수 있게 되었을 때,
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어느정도 매력이 사라지고 말았습니다.
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어쨌든, 무언갈 사는 것에 대해 말하자면
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전 이 DS게임에서 나침반이 작동하는 방식이 좋습니다.
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다른 젤다 게임에서는 나침반을 찾으면
모든 보물상자의 위치를 알 수 있게 됩니다.
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그건 좀 지나친 정보일 수도 있고,
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전 가끔은 직접 알아낼 수 있도록
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때론 나침반을 피할 수 있었으면 합니다.
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몽환의 모래시계와 대지의 기적에선
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동일한 정보를 얻기 위해 비용을 지불해야 합니다.
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이 조각상은 현재층의 모든 상자의
위치를 대가로 약간의 루피를 요구합니다.
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조금 길을 잃었거나 막힌 사람은
도움의 손길을 얻을 수 있습니다.
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스스로 알아내는 것을 선호하는 사람들은
이 조각상을 무시하고 루피를 유지할 수 있습니다.
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(기분 좋네요)
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이러한 힌트 시스템은 닌텐도가 제가 계속 진행중인
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이 복잡하고 어려운 던전을 만들 수 있도록하지만
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이런 종류의 공간추리 게임을
즐기지 않는 사람들에겐
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가장 까다로운 부분을 건너뛸 기회를 줍니다.
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이 지도들은 나중에 사용되기에
꾸준히 메모를 해야하는 멋진 퍼즐로 이어집니다.
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여러 스위치를 올바른 순서대로 작동시켜야 하는
것을 알려주는 비석을 보게 될텐데,
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이 정보를 기록해둔 다음
이것을 사용하기 적절한 장소를 알아내야 합니다.
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그것은 본질적으로 자물쇠의 열쇠를 찾는것과 같습니다.
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그러나 열쇠가 어떻게 작동하는지
이해하기 위해선 몇 퍼즐을 추가로 풀어야 합니다.
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그중 가장 좋은것 중 하나는 모래의 신전에서
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두 스위치 사이에
숨겨져 있는 열쇠를 찾아야 한다는 것입니다.
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그래서 그 사이에 선을 긋고,
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중간 지점을 메모한 뒤 그곳에서 열쇠를 파냈습니다.
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멋진 퍼즐이었고, 재미있었습니다.
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그리고 지도에 메모를 하는 것은
몽환의 모래시계에서 가장 악명 높은 부분인
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해왕의 신전을 풀어나갈때 큰 힘을 발휘합니다.
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이 던전은 플레이 중 6번
재방문 해야하는 던전입니다.
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뿐만 아니라 거의 매번 같은 방과
퍼즐들을 반복해야 하는데,
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새로운 구역에 입장하기 위해서는
통과해야하기 때문입니다.
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이것은 약간 엉망이 될 수 있습니다.
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그러나 해왕의 신전의 핵심은
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지도에 메모를 남겨두어 매번
돌아올 때 마다 재빨리 방을 진행 할 수 있다는 것입니다.
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플레이어는 과거의 자신과 협력하는 느낌을 받게 되고
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기록이 잘 되어 있다면 더 빨리 도달할 수 있을 겁니다.
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또한 다른 던전에서 찾을 수 있는 아이템들은
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해왕의 신전에서 새로운 지름길을 열어
과정을 빠르게 합니다.
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따라서 더 많은 도구를 획득할 수록
더 효율적으로 변하는 멋진 경험을 느낄 수 있습니다.
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불행히도 이 던전은 상상할 수 있는
모든 성가신 디자인으로 이루어져 있습니다.
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여기엔 무적인 적,
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보이지 않는 적,
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시각적 잠입 요소,
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청각적 잠입 요소,
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천천히 걷는 부분,
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시간 제한,
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제가 잊으려고 했던 수많은 것들..
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정말 흥미롭고 창의적이며
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젤다 시리즈의 혁신이 될 수 있었던 이 던전은
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결과적으론 그 이상에 들지 못하는
실망스러운 요소가 되버렸습니다.
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이건 정말 부끄러운 일입니다.
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대지의 기적에서, 닌텐도는 이러한 결점들을
해결하기 위해 노력했습니다.
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매 순간 모험이 끝날때 정령의 탑으로 돌아오는데,
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어떤 방도 반복할 필요도 없고,
시간제한 역시 없으며
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팬텀기사를 공격한 후
유령 젤다공주가 빙의하게끔 할 수 있습니다.
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하지만 정령의 탑은
해왕의 신전보다 재미가 있을지언정,
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반복되는 플레이를
영리하게 사용하지 않아 그저 던전이
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6개의 분리된 덩어리로 끝나는,
질질끌게 되는 지루한 던전이 되었습니다.
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그들이 너무 많은 것을 고쳐버려서,
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몽환의 모래시계가 흥미롭게 만들었던 점마저
잃어버렸다고 생각합니다.
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그러나 제가 말하고 싶은 것은 만약 해왕의 신전에
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다른 일반 던전에서 쓰인 메모형 퍼즐들을
넣었더라면 더 좋았을 것이라는 겁니다.
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일반 던전의 경우, 플레이어에게 지도가 아닌
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메모, 단서, 악보 및 기타 사항을
적을 수 있는 빈 종이를 주는 것이 나을 수도 있습니다.
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그렇게 하면 지도 작성의 즐거움을 얻을수도,
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모든 던전을 누워서 떡 먹기로 바꾸지도 않을 테니까요.
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그렇다면 이 나머지 12개의 던전들은 어떨까요?
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전 이 던전들에 대해 말을 아꼈고, 이유가 있습니다.
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이 던전들은 제가 지난 몇 에피소드에서 불평해왔던
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아주 쉽고, 직설적인 길을 따라가는
디자인의 완벽한 예시이기에
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또 한번 설명하는 것을 반복할 필요가 없습니다.
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여기에 약간의 역추적이 있고
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비선형적인 작은 부분들이 있습니다만
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대부분의 경우 이 던전들은
공간적 추론 수준의 문제로
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도전해오지는 않습니다.
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-그리고 지도에 의해 완전히 스포를 당한 상황이죠.
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개별적인 방의 퍼즐은
플레이어를 잠시 멈추게 할 수도 있습니다.
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음, 개별적인 방이라고 말하지만
실제로는 별도의 방이 없는 개방형 디자인입니다.
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하지만, 닌텐도는 이 시점까지
재밌는 퍼즐을 만드는 것에 정말 능숙합니다.
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물론 대부분은 여전히 쉽고
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저를 혼란스럽게 만들었던 퍼즐은 제가 특정 행동을
수행 할 수 있다는 것을 몰랐을 때 뿐이었습니다.
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'어우 저 화살쏘는 구조물좀 들어봐'
-전 그게 가능한지 몰랐습니다..
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다른 흥미로운 순간들은
링크와 다른 캐릭터가 동시에 풀어야 하는 퍼즐들입니다.
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몽환의 모래시계의 고론이나
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대지의 기적의 젤다처럼 말이죠.
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바람의 지휘봉 에피소드에서
마코레(마카)와 메도리(메들리)가
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항상 링크와 같은 방에 있어야 했던
순간에 제가 원했던 것이죠.
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두 캐릭터가 던전의 다른쪽에 있을 수 있습니다.
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그리고 네, 자세한 지도가
이러한 유형의 게임플레이에 알맞다는 것은
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인정할 수 밖에 없군요.
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구조에 대해 한 가지 언급하고 싶은 것이 있습니다.
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모래의 신전 깊숙한 곳에서
샌드 로드를 얻을 수 있습니다.
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그런다음 사용할려면 1층으로 돌아가야 합니다.
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그리고 이것은 플레이어에게 정확한
목적지를 안내하지 않는 유일한 던전중 하나입니다.
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플레이어에게 역추적을 제시하다니,
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오 정말 그리웠어!
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그뿐만 아니라 닌텐도는 현명하게 던전을
디자인해서 돌아가는 것을 훨씬 재미있게 만들었습니다.
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샌드 로드를 얻으러 가는 길에
죽일 수 없는 적을 지나고,
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큰 가시기둥을 피해야 하며
얻을 수 없는 보물상자를 지나쳐야 합니다.
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그러나 돌아오는 길에선
샌드 로드를 사용하여 상자를 얻을 수 있고,
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가시기둥을 피하고 적을 물리칠 수 있습니다.
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이것은 샌드 로드의 능력에 대한 튜토리얼인 동시에
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적절한 역추적을 진행하지만
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이미 끝낸 지역을 되돌아 가는 것과 같은
일반적인 유사성을 주지 않습니다.
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좋네요
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자, 몇가지 생각을 해봅시다.
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이 게임은 던전의 테마에 대해
그다지 야심차지 못합니다.
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멋진 유령선과 꽤 깔끔한 피라미드가 있지만
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대부분의 순간들이 결국
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숲의 신전!
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눈의 신전!
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물의 신전!
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불의 신전-
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모래의 신전,
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바람의 신전,
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또 다른 불의 신전..
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얼음의 신전
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등등...
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설상가상으로, 모든 던전의 음악이 동일합니다
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우씨...
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보스의 경우 꽤나 멋집니다.
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그 중 일부는 게임의 두 화면을 모두 사용하여
우뚝 솟은 거대한 몬스터를 보여주기도 합니다.
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제게 젤다의 보스들이 다른 요소들 만큼이나
그 광경과 규모로 인해 즐거운 경험이 되었고
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휴대용 게임에서 이러한 광경을
볼 수 있다는 것이 멋집니다.
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그리고 보스키에 대해, 이 시리즈의 이름이기도
한 이 열쇠에 대해 흥미로운 점을 언급할게 있습니다.
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이 게임에서 보스키는 링크가
던전을 돌아다니면서 운반해야 하는
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크고 무거운 물체입니다.
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이로 인해 광산 카트에서 키와
경주하거나 키를 뺏으려고 하는
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플로어 마스터들을 피해야 하는
재밌는 이벤트들로 이어질 수 있습니다.
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하지만...네. 저는 이 게임들에 대해
그렇게 많은것을 말하지 않을거라 생각했습니다.
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이 유튜브 영상의 길이는 그렇지 않은 듯 하지만..
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이것은 저에게 향후
다른 영상들에 대해 생각할 거리를 주었으므로
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Boss Keys를 위해 다시 플레이할 가치가 있었습니다.
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그리고 다음 번에는 젤다의 역사에서 가장
편파적인 게임을 다룹니다.
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<젤다의 전설: 스카이 워드 소드>입니다.
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으악