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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass and Spirit Tracks' dungeon design | Boss Keys

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    안녕하세요, 마크 브라운의 Boss Keys 입니다.
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    지난 몇 달 동안 저는 젤다의 전설 속
    던전들을 심층적으로 분석했습니다.
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    왜냐하면 던전들이 어떻게 작동하는지,
  • 0:15 - 0:18
    무엇이 매력적인 던전과
    지루한 던전을 구분하는지 이해하고 싶었기 때문입니다.
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    이번 시간에는 바다가 주 무대인,
    바람의 지휘봉의 속편 <몽환의 모래시계>와
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    증기기관 어드벤쳐 <대지의 기적>을 다룹니다.
    -두 작품 다 닌텐도 DS로 발매되었습니다-
  • 0:29 - 0:33
    그리고 이 게임들은 DS의
    기술을 최대한으로 활용합니다.
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    터치펜을 이용해 터치스크린을
    드래그하여 링크를 움직이고,
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    마이크에 바람을 불어
    악기를 연주하거나 아이템을 사용하기도 합니다.
  • 0:40 - 0:44
    또 상단의 화면은 현재 영역의 상세지도를 보여줍니다.
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    지도를 터치 스크린에 가져와서
    메모를 작성할 수 있습니다.
  • 0:49 - 0:52
    지상에서, 이것은 아주 유용합니다.
  • 0:52 - 0:56
    아직 도달할 수 없는 보물의 위치를 표시해둔 뒤
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    새로운 도구를 획득한 후
    다시 오도록 상기시켜 줄 수 있습니다.
  • 0:59 - 1:02
    지상의 크기가 너무 커서,
  • 1:02 - 1:05
    다양한 플레이 방법에 따라
    여러방면으로 탐색을 할 수 있으므로
  • 1:05 - 1:07
    메모를 하는 것은 큰 도움이 됩니다.
  • 1:07 - 1:13
    한편 던전에서는, 메모가
    치트처럼 느껴질 수 있습니다.
  • 1:13 - 1:19
    현재 층 전체에 대한 상세지도를
    실시간으로 볼 수 있으며,
  • 1:19 - 1:21
    던전에 입장하자마자 얻을 수 있습니다.
  • 1:21 - 1:25
    게다가, 수많은 요소들이 플레이어를 위해
    채워져 있고 새롭게 열린 문과
  • 1:25 - 1:27
    생성된 상자가 강조되어 표시되고
  • 1:27 - 1:30
    부족하거나 누락된 내용을 메모할 수도 있습니다.
  • 1:31 - 1:34
    여기서 잠깐.
    게임 디자이너는 항상 플레이어에게
  • 1:34 - 1:37
    얼마나 많은 정보를
    제공해야 하는지 생각해야 합니다.
  • 1:37 - 1:39
    스텔스 게임에서 플레이어에게
    숨겨진 정보에 대해 알려줘야 할지,
  • 1:39 - 1:42
    아니면 그 정보중 일부를
    보류하는편이 더 흥미로울까요?
  • 1:42 - 1:44
    적의 체력바를 표시하는것과,
  • 1:44 - 1:46
    공격이 들어오는 방향은요?
  • 1:46 - 1:49
    근처에 있는 사이드 미션들의
    위치에 대한 것은 또 어떨까요.
  • 1:49 - 1:53
    요점은 특정 상황에선 플레이어를
    어두운 곳에 방치하는 것이 때론 더 즐겁다는 것입니다.
  • 1:53 - 1:56
    제 생각에는 몽환의 모래시계와 대지의 기적은
  • 1:56 - 1:59
    시시하게도 투광조명을 계속 켜대는 것 같습니다.
  • 1:59 - 2:03
    이전 에피소드에서 이야기 했듯이
    젤다 던전이 주는 도전 중 하나는
  • 2:03 - 2:06
    모든것들을 한꺼번에
    머릿속에 기억하려고 노력하는 것입니다.
  • 2:06 - 2:10
    그것은 머리속에 지도를 만들고
    잠긴 문의 위치를 기억하거나,
  • 2:10 - 2:14
    물에 잠긴 던전의 현재 상태를
    시각화 하는 것입니다.
  • 2:14 - 2:16
    하지만 모든 정보가 플레이어의 눈앞에 있다면,
  • 2:16 - 2:18
    내부의 모든것들을 완전히 무시하고
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    던전은 단순히 한 지점에서
    다른 지점으로 빠르게 이동하는 행위가 됩니다.
  • 2:23 - 2:26
    열쇠를 찾았나요?
    앞서 표시한 잠긴문으로 걸어가세요.
  • 2:26 - 2:30
    스위치를 작동 시켰다고요?
    지도에 표시된 다리를 건너시면 됩니다 -등등.
  • 2:30 - 2:33
    던전을 푸는 것이 그저
    자동화된 과정일 뿐이며,
  • 2:33 - 2:36
    전체 통행로에서 한단계씩만 거쳐가면 됩니다.
  • 2:36 - 2:39
    물론, 다른 젤다 게임들도 모두 지도가 있지만
  • 2:39 - 2:40
    이들은 매우 다르게 작동합니다.
  • 2:40 - 2:46
    먼저 보물상자에서 지도를 직접 찾은 다음,
    지도를 볼려면 다른 화면으로 전환해야 합니다.
  • 2:46 - 2:51
    그리고 대부분의 지도는 아주 간략한
    정보만을 줄 뿐입니다.
  • 2:51 - 2:53
    이것은 그레이트 베이 신전에서
    길찾기에 도움을 주지만,
  • 2:53 - 2:55
    대신 해결해 주진 않습니다.
  • 2:55 - 3:00
    최근 저는 인디 매트로배니아 게임인
    할로우 나이트를 플레이 하고 있었는데
  • 3:00 - 3:02
    이 게임의 지도는 흥미로운 요소가 있습니다.
  • 3:02 - 3:06
    처음 지도를 구매 했을 때는
    불완전하고 설명조차 없으며
  • 3:06 - 3:09
    현재 위치조차 표시되지 않습니다.
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    그러나 이 모든게 재미의 일부분입니다
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    플레이어는 진심으로 이 세계에서 자신의
    위치에 대해 관심을 갖고 생각해야 합니다.
  • 3:14 - 3:16
    지도는 해결책이 아니라 힌트일 뿐입니다.
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    조금더 진행을 한 후
    나침반을 구매하고 맵의 공백을 채울 수 있게 되었을 때,
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    어느정도 매력이 사라지고 말았습니다.
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    어쨌든, 무언갈 사는 것에 대해 말하자면
  • 3:25 - 3:29
    전 이 DS게임에서 나침반이 작동하는 방식이 좋습니다.
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    다른 젤다 게임에서는 나침반을 찾으면
    모든 보물상자의 위치를 알 수 있게 됩니다.
  • 3:35 - 3:37
    그건 좀 지나친 정보일 수도 있고,
  • 3:37 - 3:39
    전 가끔은 직접 알아낼 수 있도록
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    때론 나침반을 피할 수 있었으면 합니다.
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    몽환의 모래시계와 대지의 기적에선
  • 3:44 - 3:47
    동일한 정보를 얻기 위해 비용을 지불해야 합니다.
  • 3:47 - 3:53
    이 조각상은 현재층의 모든 상자의
    위치를 대가로 약간의 루피를 요구합니다.
  • 3:53 - 3:57
    조금 길을 잃었거나 막힌 사람은
    도움의 손길을 얻을 수 있습니다.
  • 3:57 - 4:02
    스스로 알아내는 것을 선호하는 사람들은
    이 조각상을 무시하고 루피를 유지할 수 있습니다.
  • 4:02 - 4:03
    (기분 좋네요)
  • 4:04 - 4:07
    이러한 힌트 시스템은 닌텐도가 제가 계속 진행중인
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    이 복잡하고 어려운 던전을 만들 수 있도록하지만
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    이런 종류의 공간추리 게임을
    즐기지 않는 사람들에겐
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    가장 까다로운 부분을 건너뛸 기회를 줍니다.
  • 4:17 - 4:24
    이 지도들은 나중에 사용되기에
    꾸준히 메모를 해야하는 멋진 퍼즐로 이어집니다.
  • 4:24 - 4:28
    여러 스위치를 올바른 순서대로 작동시켜야 하는
    것을 알려주는 비석을 보게 될텐데,
  • 4:28 - 4:33
    이 정보를 기록해둔 다음
    이것을 사용하기 적절한 장소를 알아내야 합니다.
  • 4:33 - 4:36
    그것은 본질적으로 자물쇠의 열쇠를 찾는것과 같습니다.
  • 4:36 - 4:41
    그러나 열쇠가 어떻게 작동하는지
    이해하기 위해선 몇 퍼즐을 추가로 풀어야 합니다.
  • 4:41 - 4:43
    그중 가장 좋은것 중 하나는 모래의 신전에서
  • 4:43 - 4:47
    두 스위치 사이에
    숨겨져 있는 열쇠를 찾아야 한다는 것입니다.
  • 4:47 - 4:49
    그래서 그 사이에 선을 긋고,
  • 4:49 - 4:52
    중간 지점을 메모한 뒤 그곳에서 열쇠를 파냈습니다.
  • 4:52 - 4:54
    멋진 퍼즐이었고, 재미있었습니다.
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    그리고 지도에 메모를 하는 것은
    몽환의 모래시계에서 가장 악명 높은 부분인
  • 4:59 - 5:02
    해왕의 신전을 풀어나갈때 큰 힘을 발휘합니다.
  • 5:02 - 5:06
    이 던전은 플레이 중 6번
    재방문 해야하는 던전입니다.
  • 5:06 - 5:10
    뿐만 아니라 거의 매번 같은 방과
    퍼즐들을 반복해야 하는데,
  • 5:10 - 5:14
    새로운 구역에 입장하기 위해서는
    통과해야하기 때문입니다.
  • 5:14 - 5:16
    이것은 약간 엉망이 될 수 있습니다.
  • 5:16 - 5:19
    그러나 해왕의 신전의 핵심은
  • 5:19 - 5:25
    지도에 메모를 남겨두어 매번
    돌아올 때 마다 재빨리 방을 진행 할 수 있다는 것입니다.
  • 5:25 - 5:30
    플레이어는 과거의 자신과 협력하는 느낌을 받게 되고
  • 5:30 - 5:33
    기록이 잘 되어 있다면 더 빨리 도달할 수 있을 겁니다.
  • 5:33 - 5:35
    또한 다른 던전에서 찾을 수 있는 아이템들은
  • 5:35 - 5:39
    해왕의 신전에서 새로운 지름길을 열어
    과정을 빠르게 합니다.
  • 5:39 - 5:44
    따라서 더 많은 도구를 획득할 수록
    더 효율적으로 변하는 멋진 경험을 느낄 수 있습니다.
  • 5:44 - 5:51
    불행히도 이 던전은 상상할 수 있는
    모든 성가신 디자인으로 이루어져 있습니다.
  • 5:51 - 5:53
    여기엔 무적인 적,
  • 5:53 - 5:55
    보이지 않는 적,
  • 5:55 - 5:56
    시각적 잠입 요소,
  • 5:56 - 5:58
    청각적 잠입 요소,
  • 5:58 - 5:59
    천천히 걷는 부분,
  • 5:59 - 6:00
    시간 제한,
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    제가 잊으려고 했던 수많은 것들..
  • 6:03 - 6:05
    정말 흥미롭고 창의적이며
  • 6:05 - 6:08
    젤다 시리즈의 혁신이 될 수 있었던 이 던전은
  • 6:08 - 6:13
    결과적으론 그 이상에 들지 못하는
    실망스러운 요소가 되버렸습니다.
  • 6:13 - 6:15
    이건 정말 부끄러운 일입니다.
  • 6:15 - 6:20
    대지의 기적에서, 닌텐도는 이러한 결점들을
    해결하기 위해 노력했습니다.
  • 6:20 - 6:24
    매 순간 모험이 끝날때 정령의 탑으로 돌아오는데,
  • 6:24 - 6:28
    어떤 방도 반복할 필요도 없고,
    시간제한 역시 없으며
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    팬텀기사를 공격한 후
    유령 젤다공주가 빙의하게끔 할 수 있습니다.
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    하지만 정령의 탑은
    해왕의 신전보다 재미가 있을지언정,
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    반복되는 플레이를
    영리하게 사용하지 않아 그저 던전이
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    6개의 분리된 덩어리로 끝나는,
    질질끌게 되는 지루한 던전이 되었습니다.
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    그들이 너무 많은 것을 고쳐버려서,
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    몽환의 모래시계가 흥미롭게 만들었던 점마저
    잃어버렸다고 생각합니다.
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    그러나 제가 말하고 싶은 것은 만약 해왕의 신전에
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    다른 일반 던전에서 쓰인 메모형 퍼즐들을
    넣었더라면 더 좋았을 것이라는 겁니다.
  • 7:06 - 7:10
    일반 던전의 경우, 플레이어에게 지도가 아닌
  • 7:10 - 7:15
    메모, 단서, 악보 및 기타 사항을
    적을 수 있는 빈 종이를 주는 것이 나을 수도 있습니다.
  • 7:15 - 7:18
    그렇게 하면 지도 작성의 즐거움을 얻을수도,
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    모든 던전을 누워서 떡 먹기로 바꾸지도 않을 테니까요.
  • 7:22 - 7:24
    그렇다면 이 나머지 12개의 던전들은 어떨까요?
  • 7:24 - 7:27
    전 이 던전들에 대해 말을 아꼈고, 이유가 있습니다.
  • 7:27 - 7:30
    이 던전들은 제가 지난 몇 에피소드에서 불평해왔던
  • 7:30 - 7:35
    아주 쉽고, 직설적인 길을 따라가는
    디자인의 완벽한 예시이기에
  • 7:35 - 7:39
    또 한번 설명하는 것을 반복할 필요가 없습니다.
  • 7:39 - 7:41
    여기에 약간의 역추적이 있고
  • 7:41 - 7:44
    비선형적인 작은 부분들이 있습니다만
  • 7:44 - 7:47
    대부분의 경우 이 던전들은
    공간적 추론 수준의 문제로
  • 7:47 - 7:49
    도전해오지는 않습니다.
  • 7:49 - 7:52
    -그리고 지도에 의해 완전히 스포를 당한 상황이죠.
  • 7:52 - 7:56
    개별적인 방의 퍼즐은
    플레이어를 잠시 멈추게 할 수도 있습니다.
  • 7:56 - 8:02
    음, 개별적인 방이라고 말하지만
    실제로는 별도의 방이 없는 개방형 디자인입니다.
  • 8:02 - 8:06
    하지만, 닌텐도는 이 시점까지
    재밌는 퍼즐을 만드는 것에 정말 능숙합니다.
  • 8:06 - 8:08
    물론 대부분은 여전히 쉽고
  • 8:08 - 8:13
    저를 혼란스럽게 만들었던 퍼즐은 제가 특정 행동을
    수행 할 수 있다는 것을 몰랐을 때 뿐이었습니다.
  • 8:13 - 8:18
    '어우 저 화살쏘는 구조물좀 들어봐'
    -전 그게 가능한지 몰랐습니다..
  • 8:18 - 8:22
    다른 흥미로운 순간들은
    링크와 다른 캐릭터가 동시에 풀어야 하는 퍼즐들입니다.
  • 8:22 - 8:24
    몽환의 모래시계의 고론이나
  • 8:24 - 8:26
    대지의 기적의 젤다처럼 말이죠.
  • 8:26 - 8:31
    바람의 지휘봉 에피소드에서
    마코레(마카)와 메도리(메들리)가
  • 8:31 - 8:33
    항상 링크와 같은 방에 있어야 했던
    순간에 제가 원했던 것이죠.
  • 8:33 - 8:36
    두 캐릭터가 던전의 다른쪽에 있을 수 있습니다.
  • 8:36 - 8:39
    그리고 네, 자세한 지도가
    이러한 유형의 게임플레이에 알맞다는 것은
  • 8:39 - 8:41
    인정할 수 밖에 없군요.
  • 8:41 - 8:44
    구조에 대해 한 가지 언급하고 싶은 것이 있습니다.
  • 8:44 - 8:48
    모래의 신전 깊숙한 곳에서
    샌드 로드를 얻을 수 있습니다.
  • 8:48 - 8:51
    그런다음 사용할려면 1층으로 돌아가야 합니다.
  • 8:51 - 8:56
    그리고 이것은 플레이어에게 정확한
    목적지를 안내하지 않는 유일한 던전중 하나입니다.
  • 8:56 - 8:58
    플레이어에게 역추적을 제시하다니,
  • 8:58 - 8:59
    오 정말 그리웠어!
  • 8:59 - 9:06
    그뿐만 아니라 닌텐도는 현명하게 던전을
    디자인해서 돌아가는 것을 훨씬 재미있게 만들었습니다.
  • 9:06 - 9:10
    샌드 로드를 얻으러 가는 길에
    죽일 수 없는 적을 지나고,
  • 9:10 - 9:15
    큰 가시기둥을 피해야 하며
    얻을 수 없는 보물상자를 지나쳐야 합니다.
  • 9:15 - 9:19
    그러나 돌아오는 길에선
    샌드 로드를 사용하여 상자를 얻을 수 있고,
  • 9:19 - 9:22
    가시기둥을 피하고 적을 물리칠 수 있습니다.
  • 9:22 - 9:25
    이것은 샌드 로드의 능력에 대한 튜토리얼인 동시에
  • 9:25 - 9:27
    적절한 역추적을 진행하지만
  • 9:27 - 9:32
    이미 끝낸 지역을 되돌아 가는 것과 같은
    일반적인 유사성을 주지 않습니다.
  • 9:32 - 9:32
    좋네요
  • 9:33 - 9:35
    자, 몇가지 생각을 해봅시다.
  • 9:35 - 9:39
    이 게임은 던전의 테마에 대해
    그다지 야심차지 못합니다.
  • 9:39 - 9:43
    멋진 유령선과 꽤 깔끔한 피라미드가 있지만
  • 9:43 - 9:45
    대부분의 순간들이 결국
  • 9:45 - 9:46
    숲의 신전!
  • 9:46 - 9:47
    눈의 신전!
  • 9:47 - 9:48
    물의 신전!
  • 9:48 - 9:49
    불의 신전-
  • 9:49 - 9:50
    모래의 신전,
  • 9:50 - 9:51
    바람의 신전,
  • 9:51 - 9:53
    또 다른 불의 신전..
  • 9:53 - 9:54
    얼음의 신전
  • 9:54 - 9:55
    등등...
  • 9:55 - 9:59
    설상가상으로, 모든 던전의 음악이 동일합니다
  • 9:59 - 10:01
    우씨...
  • 10:01 - 10:03
    보스의 경우 꽤나 멋집니다.
  • 10:03 - 10:10
    그 중 일부는 게임의 두 화면을 모두 사용하여
    우뚝 솟은 거대한 몬스터를 보여주기도 합니다.
  • 10:10 - 10:16
    제게 젤다의 보스들이 다른 요소들 만큼이나
    그 광경과 규모로 인해 즐거운 경험이 되었고
  • 10:16 - 10:19
    휴대용 게임에서 이러한 광경을
    볼 수 있다는 것이 멋집니다.
  • 10:19 - 10:25
    그리고 보스키에 대해, 이 시리즈의 이름이기도
    한 이 열쇠에 대해 흥미로운 점을 언급할게 있습니다.
  • 10:25 - 10:28
    이 게임에서 보스키는 링크가
    던전을 돌아다니면서 운반해야 하는
  • 10:28 - 10:30
    크고 무거운 물체입니다.
  • 10:30 - 10:34
    이로 인해 광산 카트에서 키와
    경주하거나 키를 뺏으려고 하는
  • 10:34 - 10:37
    플로어 마스터들을 피해야 하는
    재밌는 이벤트들로 이어질 수 있습니다.
  • 10:37 - 10:44
    하지만...네. 저는 이 게임들에 대해
    그렇게 많은것을 말하지 않을거라 생각했습니다.
  • 10:44 - 10:46
    이 유튜브 영상의 길이는 그렇지 않은 듯 하지만..
  • 10:46 - 10:50
    이것은 저에게 향후
    다른 영상들에 대해 생각할 거리를 주었으므로
  • 10:50 - 10:53
    Boss Keys를 위해 다시 플레이할 가치가 있었습니다.
  • 10:53 - 10:59
    그리고 다음 번에는 젤다의 역사에서 가장
    편파적인 게임을 다룹니다.
  • 10:59 - 11:02
    <젤다의 전설: 스카이 워드 소드>입니다.
  • 11:02 - 11:03
    으악
Title:
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass and Spirit Tracks' dungeon design | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English
Duration:
11:09

Korean subtitles

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