안녕하세요, 마크 브라운의 Boss Keys 입니다.
지난 몇 달 동안 저는 젤다의 전설 속 던전들을 심층적으로 분석했습니다.
왜냐하면 던전들이 어떻게 작동하는지,
무엇이 매력적인 던전과 지루한 던전을 구분하는지 이해하고 싶었기 때문입니다.
이번 시간에는 바다가 주 무대인, 바람의 지휘봉의 속편 <몽환의 모래시계>와
증기기관 어드벤쳐 <대지의 기적>을 다룹니다. -두 작품 다 닌텐도 DS로 발매되었습니다-
그리고 이 게임들은 DS의 기술을 최대한으로 활용합니다.
터치펜을 이용해 터치스크린을 드래그하여 링크를 움직이고,
마이크에 바람을 불어 악기를 연주하거나 아이템을 사용하기도 합니다.
또 상단의 화면은 현재 영역의 상세지도를 보여줍니다.
지도를 터치 스크린에 가져와서 메모를 작성할 수 있습니다.
지상에서, 이것은 아주 유용합니다.
아직 도달할 수 없는 보물의 위치를 표시해둔 뒤
새로운 도구를 획득한 후 다시 오도록 상기시켜 줄 수 있습니다.
지상의 크기가 너무 커서,
다양한 플레이 방법에 따라 여러방면으로 탐색을 할 수 있으므로
메모를 하는 것은 큰 도움이 됩니다.
한편 던전에서는, 메모가 치트처럼 느껴질 수 있습니다.
현재 층 전체에 대한 상세지도를 실시간으로 볼 수 있으며,
던전에 입장하자마자 얻을 수 있습니다.
게다가, 수많은 요소들이 플레이어를 위해 채워져 있고 새롭게 열린 문과
생성된 상자가 강조되어 표시되고
부족하거나 누락된 내용을 메모할 수도 있습니다.
여기서 잠깐. 게임 디자이너는 항상 플레이어에게
얼마나 많은 정보를 제공해야 하는지 생각해야 합니다.
스텔스 게임에서 플레이어에게 숨겨진 정보에 대해 알려줘야 할지,
아니면 그 정보중 일부를 보류하는편이 더 흥미로울까요?
적의 체력바를 표시하는것과,
공격이 들어오는 방향은요?
근처에 있는 사이드 미션들의 위치에 대한 것은 또 어떨까요.
요점은 특정 상황에선 플레이어를 어두운 곳에 방치하는 것이 때론 더 즐겁다는 것입니다.
제 생각에는 몽환의 모래시계와 대지의 기적은
시시하게도 투광조명을 계속 켜대는 것 같습니다.
이전 에피소드에서 이야기 했듯이 젤다 던전이 주는 도전 중 하나는
모든것들을 한꺼번에 머릿속에 기억하려고 노력하는 것입니다.
그것은 머리속에 지도를 만들고 잠긴 문의 위치를 기억하거나,
물에 잠긴 던전의 현재 상태를 시각화 하는 것입니다.
하지만 모든 정보가 플레이어의 눈앞에 있다면,
내부의 모든것들을 완전히 무시하고
던전은 단순히 한 지점에서 다른 지점으로 빠르게 이동하는 행위가 됩니다.
열쇠를 찾았나요? 앞서 표시한 잠긴문으로 걸어가세요.
스위치를 작동 시켰다고요? 지도에 표시된 다리를 건너시면 됩니다 -등등.
던전을 푸는 것이 그저 자동화된 과정일 뿐이며,
전체 통행로에서 한단계씩만 거쳐가면 됩니다.
물론, 다른 젤다 게임들도 모두 지도가 있지만
이들은 매우 다르게 작동합니다.
먼저 보물상자에서 지도를 직접 찾은 다음, 지도를 볼려면 다른 화면으로 전환해야 합니다.
그리고 대부분의 지도는 아주 간략한 정보만을 줄 뿐입니다.
이것은 그레이트 베이 신전에서 길찾기에 도움을 주지만,
대신 해결해 주진 않습니다.
최근 저는 인디 매트로배니아 게임인 할로우 나이트를 플레이 하고 있었는데
이 게임의 지도는 흥미로운 요소가 있습니다.
처음 지도를 구매 했을 때는 불완전하고 설명조차 없으며
현재 위치조차 표시되지 않습니다.
그러나 이 모든게 재미의 일부분입니다
플레이어는 진심으로 이 세계에서 자신의 위치에 대해 관심을 갖고 생각해야 합니다.
지도는 해결책이 아니라 힌트일 뿐입니다.
조금더 진행을 한 후 나침반을 구매하고 맵의 공백을 채울 수 있게 되었을 때,
어느정도 매력이 사라지고 말았습니다.
어쨌든, 무언갈 사는 것에 대해 말하자면
전 이 DS게임에서 나침반이 작동하는 방식이 좋습니다.
다른 젤다 게임에서는 나침반을 찾으면 모든 보물상자의 위치를 알 수 있게 됩니다.
그건 좀 지나친 정보일 수도 있고,
전 가끔은 직접 알아낼 수 있도록
때론 나침반을 피할 수 있었으면 합니다.
몽환의 모래시계와 대지의 기적에선
동일한 정보를 얻기 위해 비용을 지불해야 합니다.
이 조각상은 현재층의 모든 상자의 위치를 대가로 약간의 루피를 요구합니다.
조금 길을 잃었거나 막힌 사람은 도움의 손길을 얻을 수 있습니다.
스스로 알아내는 것을 선호하는 사람들은 이 조각상을 무시하고 루피를 유지할 수 있습니다.
(기분 좋네요)
이러한 힌트 시스템은 닌텐도가 제가 계속 진행중인
이 복잡하고 어려운 던전을 만들 수 있도록하지만
이런 종류의 공간추리 게임을 즐기지 않는 사람들에겐
가장 까다로운 부분을 건너뛸 기회를 줍니다.
이 지도들은 나중에 사용되기에 꾸준히 메모를 해야하는 멋진 퍼즐로 이어집니다.
여러 스위치를 올바른 순서대로 작동시켜야 하는 것을 알려주는 비석을 보게 될텐데,
이 정보를 기록해둔 다음 이것을 사용하기 적절한 장소를 알아내야 합니다.
그것은 본질적으로 자물쇠의 열쇠를 찾는것과 같습니다.
그러나 열쇠가 어떻게 작동하는지 이해하기 위해선 몇 퍼즐을 추가로 풀어야 합니다.
그중 가장 좋은것 중 하나는 모래의 신전에서
두 스위치 사이에 숨겨져 있는 열쇠를 찾아야 한다는 것입니다.
그래서 그 사이에 선을 긋고,
중간 지점을 메모한 뒤 그곳에서 열쇠를 파냈습니다.
멋진 퍼즐이었고, 재미있었습니다.
그리고 지도에 메모를 하는 것은 몽환의 모래시계에서 가장 악명 높은 부분인
해왕의 신전을 풀어나갈때 큰 힘을 발휘합니다.
이 던전은 플레이 중 6번 재방문 해야하는 던전입니다.
뿐만 아니라 거의 매번 같은 방과 퍼즐들을 반복해야 하는데,
새로운 구역에 입장하기 위해서는 통과해야하기 때문입니다.
이것은 약간 엉망이 될 수 있습니다.
그러나 해왕의 신전의 핵심은
지도에 메모를 남겨두어 매번 돌아올 때 마다 재빨리 방을 진행 할 수 있다는 것입니다.
플레이어는 과거의 자신과 협력하는 느낌을 받게 되고
기록이 잘 되어 있다면 더 빨리 도달할 수 있을 겁니다.
또한 다른 던전에서 찾을 수 있는 아이템들은
해왕의 신전에서 새로운 지름길을 열어 과정을 빠르게 합니다.
따라서 더 많은 도구를 획득할 수록 더 효율적으로 변하는 멋진 경험을 느낄 수 있습니다.
불행히도 이 던전은 상상할 수 있는 모든 성가신 디자인으로 이루어져 있습니다.
여기엔 무적인 적,
보이지 않는 적,
시각적 잠입 요소,
청각적 잠입 요소,
천천히 걷는 부분,
시간 제한,
제가 잊으려고 했던 수많은 것들..
정말 흥미롭고 창의적이며
젤다 시리즈의 혁신이 될 수 있었던 이 던전은
결과적으론 그 이상에 들지 못하는 실망스러운 요소가 되버렸습니다.
이건 정말 부끄러운 일입니다.
대지의 기적에서, 닌텐도는 이러한 결점들을 해결하기 위해 노력했습니다.
매 순간 모험이 끝날때 정령의 탑으로 돌아오는데,
어떤 방도 반복할 필요도 없고, 시간제한 역시 없으며
팬텀기사를 공격한 후 유령 젤다공주가 빙의하게끔 할 수 있습니다.
하지만 정령의 탑은 해왕의 신전보다 재미가 있을지언정,
반복되는 플레이를 영리하게 사용하지 않아 그저 던전이
6개의 분리된 덩어리로 끝나는, 질질끌게 되는 지루한 던전이 되었습니다.
그들이 너무 많은 것을 고쳐버려서,
몽환의 모래시계가 흥미롭게 만들었던 점마저 잃어버렸다고 생각합니다.
그러나 제가 말하고 싶은 것은 만약 해왕의 신전에
다른 일반 던전에서 쓰인 메모형 퍼즐들을 넣었더라면 더 좋았을 것이라는 겁니다.
일반 던전의 경우, 플레이어에게 지도가 아닌
메모, 단서, 악보 및 기타 사항을 적을 수 있는 빈 종이를 주는 것이 나을 수도 있습니다.
그렇게 하면 지도 작성의 즐거움을 얻을수도,
모든 던전을 누워서 떡 먹기로 바꾸지도 않을 테니까요.
그렇다면 이 나머지 12개의 던전들은 어떨까요?
전 이 던전들에 대해 말을 아꼈고, 이유가 있습니다.
이 던전들은 제가 지난 몇 에피소드에서 불평해왔던
아주 쉽고, 직설적인 길을 따라가는 디자인의 완벽한 예시이기에
또 한번 설명하는 것을 반복할 필요가 없습니다.
여기에 약간의 역추적이 있고
비선형적인 작은 부분들이 있습니다만
대부분의 경우 이 던전들은 공간적 추론 수준의 문제로
도전해오지는 않습니다.
-그리고 지도에 의해 완전히 스포를 당한 상황이죠.
개별적인 방의 퍼즐은 플레이어를 잠시 멈추게 할 수도 있습니다.
음, 개별적인 방이라고 말하지만 실제로는 별도의 방이 없는 개방형 디자인입니다.
하지만, 닌텐도는 이 시점까지 재밌는 퍼즐을 만드는 것에 정말 능숙합니다.
물론 대부분은 여전히 쉽고
저를 혼란스럽게 만들었던 퍼즐은 제가 특정 행동을 수행 할 수 있다는 것을 몰랐을 때 뿐이었습니다.
'어우 저 화살쏘는 구조물좀 들어봐' -전 그게 가능한지 몰랐습니다..
다른 흥미로운 순간들은 링크와 다른 캐릭터가 동시에 풀어야 하는 퍼즐들입니다.
몽환의 모래시계의 고론이나
대지의 기적의 젤다처럼 말이죠.
바람의 지휘봉 에피소드에서 마코레(마카)와 메도리(메들리)가
항상 링크와 같은 방에 있어야 했던 순간에 제가 원했던 것이죠.
두 캐릭터가 던전의 다른쪽에 있을 수 있습니다.
그리고 네, 자세한 지도가 이러한 유형의 게임플레이에 알맞다는 것은
인정할 수 밖에 없군요.
구조에 대해 한 가지 언급하고 싶은 것이 있습니다.
모래의 신전 깊숙한 곳에서 샌드 로드를 얻을 수 있습니다.
그런다음 사용할려면 1층으로 돌아가야 합니다.
그리고 이것은 플레이어에게 정확한 목적지를 안내하지 않는 유일한 던전중 하나입니다.
플레이어에게 역추적을 제시하다니,
오 정말 그리웠어!
그뿐만 아니라 닌텐도는 현명하게 던전을 디자인해서 돌아가는 것을 훨씬 재미있게 만들었습니다.
샌드 로드를 얻으러 가는 길에 죽일 수 없는 적을 지나고,
큰 가시기둥을 피해야 하며 얻을 수 없는 보물상자를 지나쳐야 합니다.
그러나 돌아오는 길에선 샌드 로드를 사용하여 상자를 얻을 수 있고,
가시기둥을 피하고 적을 물리칠 수 있습니다.
이것은 샌드 로드의 능력에 대한 튜토리얼인 동시에
적절한 역추적을 진행하지만
이미 끝낸 지역을 되돌아 가는 것과 같은 일반적인 유사성을 주지 않습니다.
좋네요
자, 몇가지 생각을 해봅시다.
이 게임은 던전의 테마에 대해 그다지 야심차지 못합니다.
멋진 유령선과 꽤 깔끔한 피라미드가 있지만
대부분의 순간들이 결국
숲의 신전!
눈의 신전!
물의 신전!
불의 신전-
모래의 신전,
바람의 신전,
또 다른 불의 신전..
얼음의 신전
등등...
설상가상으로, 모든 던전의 음악이 동일합니다
우씨...
보스의 경우 꽤나 멋집니다.
그 중 일부는 게임의 두 화면을 모두 사용하여 우뚝 솟은 거대한 몬스터를 보여주기도 합니다.
제게 젤다의 보스들이 다른 요소들 만큼이나 그 광경과 규모로 인해 즐거운 경험이 되었고
휴대용 게임에서 이러한 광경을 볼 수 있다는 것이 멋집니다.
그리고 보스키에 대해, 이 시리즈의 이름이기도 한 이 열쇠에 대해 흥미로운 점을 언급할게 있습니다.
이 게임에서 보스키는 링크가 던전을 돌아다니면서 운반해야 하는
크고 무거운 물체입니다.
이로 인해 광산 카트에서 키와 경주하거나 키를 뺏으려고 하는
플로어 마스터들을 피해야 하는 재밌는 이벤트들로 이어질 수 있습니다.
하지만...네. 저는 이 게임들에 대해 그렇게 많은것을 말하지 않을거라 생각했습니다.
이 유튜브 영상의 길이는 그렇지 않은 듯 하지만..
이것은 저에게 향후 다른 영상들에 대해 생각할 거리를 주었으므로
Boss Keys를 위해 다시 플레이할 가치가 있었습니다.
그리고 다음 번에는 젤다의 역사에서 가장 편파적인 게임을 다룹니다.
<젤다의 전설: 스카이 워드 소드>입니다.
으악