1 00:00:00,480 --> 00:00:04,620 안녕하세요, 마크 브라운의 Boss Keys 입니다. 2 00:00:05,380 --> 00:00:11,720 지난 몇 달 동안 저는 젤다의 전설 속 던전들을 심층적으로 분석했습니다. 3 00:00:11,820 --> 00:00:14,400 왜냐하면 던전들이 어떻게 작동하는지, 4 00:00:14,520 --> 00:00:18,060 무엇이 매력적인 던전과 지루한 던전을 구분하는지 이해하고 싶었기 때문입니다. 5 00:00:18,320 --> 00:00:23,320 이번 시간에는 바다가 주 무대인, 바람의 지휘봉의 속편 <몽환의 모래시계>와 6 00:00:23,380 --> 00:00:28,640 증기기관 어드벤쳐 <대지의 기적>을 다룹니다. -두 작품 다 닌텐도 DS로 발매되었습니다- 7 00:00:28,680 --> 00:00:33,100 그리고 이 게임들은 DS의 기술을 최대한으로 활용합니다. 8 00:00:33,320 --> 00:00:36,160 터치펜을 이용해 터치스크린을 드래그하여 링크를 움직이고, 9 00:00:36,160 --> 00:00:39,660 마이크에 바람을 불어 악기를 연주하거나 아이템을 사용하기도 합니다. 10 00:00:39,800 --> 00:00:43,820 또 상단의 화면은 현재 영역의 상세지도를 보여줍니다. 11 00:00:43,900 --> 00:00:48,760 지도를 터치 스크린에 가져와서 메모를 작성할 수 있습니다. 12 00:00:48,880 --> 00:00:51,760 지상에서, 이것은 아주 유용합니다. 13 00:00:51,780 --> 00:00:55,560 아직 도달할 수 없는 보물의 위치를 표시해둔 뒤 14 00:00:55,600 --> 00:00:59,300 새로운 도구를 획득한 후 다시 오도록 상기시켜 줄 수 있습니다. 15 00:00:59,480 --> 00:01:01,580 지상의 크기가 너무 커서, 16 00:01:01,580 --> 00:01:05,000 다양한 플레이 방법에 따라 여러방면으로 탐색을 할 수 있으므로 17 00:01:05,140 --> 00:01:07,300 메모를 하는 것은 큰 도움이 됩니다. 18 00:01:07,440 --> 00:01:13,080 한편 던전에서는, 메모가 치트처럼 느껴질 수 있습니다. 19 00:01:13,260 --> 00:01:18,560 현재 층 전체에 대한 상세지도를 실시간으로 볼 수 있으며, 20 00:01:18,600 --> 00:01:21,260 던전에 입장하자마자 얻을 수 있습니다. 21 00:01:21,320 --> 00:01:25,020 게다가, 수많은 요소들이 플레이어를 위해 채워져 있고 새롭게 열린 문과 22 00:01:25,020 --> 00:01:26,680 생성된 상자가 강조되어 표시되고 23 00:01:26,760 --> 00:01:29,840 부족하거나 누락된 내용을 메모할 수도 있습니다. 24 00:01:31,160 --> 00:01:34,300 여기서 잠깐. 게임 디자이너는 항상 플레이어에게 25 00:01:34,340 --> 00:01:36,520 얼마나 많은 정보를 제공해야 하는지 생각해야 합니다. 26 00:01:36,700 --> 00:01:39,440 스텔스 게임에서 플레이어에게 숨겨진 정보에 대해 알려줘야 할지, 27 00:01:39,440 --> 00:01:42,300 아니면 그 정보중 일부를 보류하는편이 더 흥미로울까요? 28 00:01:42,320 --> 00:01:44,320 적의 체력바를 표시하는것과, 29 00:01:44,340 --> 00:01:46,240 공격이 들어오는 방향은요? 30 00:01:46,260 --> 00:01:48,620 근처에 있는 사이드 미션들의 위치에 대한 것은 또 어떨까요. 31 00:01:48,780 --> 00:01:53,360 요점은 특정 상황에선 플레이어를 어두운 곳에 방치하는 것이 때론 더 즐겁다는 것입니다. 32 00:01:53,380 --> 00:01:56,160 제 생각에는 몽환의 모래시계와 대지의 기적은 33 00:01:56,160 --> 00:01:58,540 시시하게도 투광조명을 계속 켜대는 것 같습니다. 34 00:01:58,720 --> 00:02:02,980 이전 에피소드에서 이야기 했듯이 젤다 던전이 주는 도전 중 하나는 35 00:02:02,980 --> 00:02:05,840 모든것들을 한꺼번에 머릿속에 기억하려고 노력하는 것입니다. 36 00:02:05,840 --> 00:02:09,660 그것은 머리속에 지도를 만들고 잠긴 문의 위치를 기억하거나, 37 00:02:09,700 --> 00:02:13,500 물에 잠긴 던전의 현재 상태를 시각화 하는 것입니다. 38 00:02:13,540 --> 00:02:16,040 하지만 모든 정보가 플레이어의 눈앞에 있다면, 39 00:02:16,040 --> 00:02:18,060 내부의 모든것들을 완전히 무시하고 40 00:02:18,140 --> 00:02:23,140 던전은 단순히 한 지점에서 다른 지점으로 빠르게 이동하는 행위가 됩니다. 41 00:02:23,160 --> 00:02:26,320 열쇠를 찾았나요? 앞서 표시한 잠긴문으로 걸어가세요. 42 00:02:26,320 --> 00:02:29,840 스위치를 작동 시켰다고요? 지도에 표시된 다리를 건너시면 됩니다 -등등. 43 00:02:29,840 --> 00:02:32,980 던전을 푸는 것이 그저 자동화된 과정일 뿐이며, 44 00:02:32,980 --> 00:02:36,200 전체 통행로에서 한단계씩만 거쳐가면 됩니다. 45 00:02:36,240 --> 00:02:38,580 물론, 다른 젤다 게임들도 모두 지도가 있지만 46 00:02:38,580 --> 00:02:40,440 이들은 매우 다르게 작동합니다. 47 00:02:40,440 --> 00:02:46,300 먼저 보물상자에서 지도를 직접 찾은 다음, 지도를 볼려면 다른 화면으로 전환해야 합니다. 48 00:02:46,340 --> 00:02:50,540 그리고 대부분의 지도는 아주 간략한 정보만을 줄 뿐입니다. 49 00:02:50,540 --> 00:02:52,940 이것은 그레이트 베이 신전에서 길찾기에 도움을 주지만, 50 00:02:52,940 --> 00:02:54,840 대신 해결해 주진 않습니다. 51 00:02:55,200 --> 00:02:59,660 최근 저는 인디 매트로배니아 게임인 할로우 나이트를 플레이 하고 있었는데 52 00:02:59,700 --> 00:03:02,440 이 게임의 지도는 흥미로운 요소가 있습니다. 53 00:03:02,500 --> 00:03:06,160 처음 지도를 구매 했을 때는 불완전하고 설명조차 없으며 54 00:03:06,220 --> 00:03:08,640 현재 위치조차 표시되지 않습니다. 55 00:03:08,660 --> 00:03:10,300 그러나 이 모든게 재미의 일부분입니다 56 00:03:10,320 --> 00:03:13,520 플레이어는 진심으로 이 세계에서 자신의 위치에 대해 관심을 갖고 생각해야 합니다. 57 00:03:13,520 --> 00:03:16,080 지도는 해결책이 아니라 힌트일 뿐입니다. 58 00:03:16,160 --> 00:03:20,780 조금더 진행을 한 후 나침반을 구매하고 맵의 공백을 채울 수 있게 되었을 때, 59 00:03:20,780 --> 00:03:22,920 어느정도 매력이 사라지고 말았습니다. 60 00:03:23,020 --> 00:03:25,180 어쨌든, 무언갈 사는 것에 대해 말하자면 61 00:03:25,180 --> 00:03:28,780 전 이 DS게임에서 나침반이 작동하는 방식이 좋습니다. 62 00:03:28,920 --> 00:03:34,660 다른 젤다 게임에서는 나침반을 찾으면 모든 보물상자의 위치를 알 수 있게 됩니다. 63 00:03:34,660 --> 00:03:36,900 그건 좀 지나친 정보일 수도 있고, 64 00:03:36,900 --> 00:03:39,280 전 가끔은 직접 알아낼 수 있도록 65 00:03:39,340 --> 00:03:41,320 때론 나침반을 피할 수 있었으면 합니다. 66 00:03:41,400 --> 00:03:43,940 몽환의 모래시계와 대지의 기적에선 67 00:03:43,940 --> 00:03:46,920 동일한 정보를 얻기 위해 비용을 지불해야 합니다. 68 00:03:47,000 --> 00:03:52,860 이 조각상은 현재층의 모든 상자의 위치를 대가로 약간의 루피를 요구합니다. 69 00:03:52,940 --> 00:03:57,300 조금 길을 잃었거나 막힌 사람은 도움의 손길을 얻을 수 있습니다. 70 00:03:57,320 --> 00:04:02,460 스스로 알아내는 것을 선호하는 사람들은 이 조각상을 무시하고 루피를 유지할 수 있습니다. 71 00:04:02,460 --> 00:04:03,480 (기분 좋네요) 72 00:04:03,740 --> 00:04:07,120 이러한 힌트 시스템은 닌텐도가 제가 계속 진행중인 73 00:04:07,180 --> 00:04:10,140 이 복잡하고 어려운 던전을 만들 수 있도록하지만 74 00:04:10,140 --> 00:04:14,000 이런 종류의 공간추리 게임을 즐기지 않는 사람들에겐 75 00:04:14,000 --> 00:04:16,900 가장 까다로운 부분을 건너뛸 기회를 줍니다. 76 00:04:17,280 --> 00:04:23,960 이 지도들은 나중에 사용되기에 꾸준히 메모를 해야하는 멋진 퍼즐로 이어집니다. 77 00:04:24,060 --> 00:04:28,500 여러 스위치를 올바른 순서대로 작동시켜야 하는 것을 알려주는 비석을 보게 될텐데, 78 00:04:28,500 --> 00:04:33,200 이 정보를 기록해둔 다음 이것을 사용하기 적절한 장소를 알아내야 합니다. 79 00:04:33,280 --> 00:04:36,400 그것은 본질적으로 자물쇠의 열쇠를 찾는것과 같습니다. 80 00:04:36,480 --> 00:04:40,920 그러나 열쇠가 어떻게 작동하는지 이해하기 위해선 몇 퍼즐을 추가로 풀어야 합니다. 81 00:04:41,040 --> 00:04:43,240 그중 가장 좋은것 중 하나는 모래의 신전에서 82 00:04:43,240 --> 00:04:46,960 두 스위치 사이에 숨겨져 있는 열쇠를 찾아야 한다는 것입니다. 83 00:04:47,020 --> 00:04:49,140 그래서 그 사이에 선을 긋고, 84 00:04:49,140 --> 00:04:51,880 중간 지점을 메모한 뒤 그곳에서 열쇠를 파냈습니다. 85 00:04:51,880 --> 00:04:53,680 멋진 퍼즐이었고, 재미있었습니다. 86 00:04:53,800 --> 00:04:58,620 그리고 지도에 메모를 하는 것은 몽환의 모래시계에서 가장 악명 높은 부분인 87 00:04:58,620 --> 00:05:02,220 해왕의 신전을 풀어나갈때 큰 힘을 발휘합니다. 88 00:05:02,360 --> 00:05:05,800 이 던전은 플레이 중 6번 재방문 해야하는 던전입니다. 89 00:05:05,820 --> 00:05:09,860 뿐만 아니라 거의 매번 같은 방과 퍼즐들을 반복해야 하는데, 90 00:05:09,860 --> 00:05:14,240 새로운 구역에 입장하기 위해서는 통과해야하기 때문입니다. 91 00:05:14,340 --> 00:05:16,220 이것은 약간 엉망이 될 수 있습니다. 92 00:05:16,220 --> 00:05:18,680 그러나 해왕의 신전의 핵심은 93 00:05:18,680 --> 00:05:24,820 지도에 메모를 남겨두어 매번 돌아올 때 마다 재빨리 방을 진행 할 수 있다는 것입니다. 94 00:05:24,820 --> 00:05:29,600 플레이어는 과거의 자신과 협력하는 느낌을 받게 되고 95 00:05:29,600 --> 00:05:32,680 기록이 잘 되어 있다면 더 빨리 도달할 수 있을 겁니다. 96 00:05:32,680 --> 00:05:35,040 또한 다른 던전에서 찾을 수 있는 아이템들은 97 00:05:35,040 --> 00:05:39,440 해왕의 신전에서 새로운 지름길을 열어 과정을 빠르게 합니다. 98 00:05:39,440 --> 00:05:43,900 따라서 더 많은 도구를 획득할 수록 더 효율적으로 변하는 멋진 경험을 느낄 수 있습니다. 99 00:05:43,900 --> 00:05:51,040 불행히도 이 던전은 상상할 수 있는 모든 성가신 디자인으로 이루어져 있습니다. 100 00:05:51,040 --> 00:05:53,180 여기엔 무적인 적, 101 00:05:53,180 --> 00:05:54,720 보이지 않는 적, 102 00:05:54,720 --> 00:05:56,160 시각적 잠입 요소, 103 00:05:56,160 --> 00:05:57,740 청각적 잠입 요소, 104 00:05:57,740 --> 00:05:58,880 천천히 걷는 부분, 105 00:05:58,880 --> 00:06:00,020 시간 제한, 106 00:06:00,080 --> 00:06:02,560 제가 잊으려고 했던 수많은 것들.. 107 00:06:02,700 --> 00:06:05,100 정말 흥미롭고 창의적이며 108 00:06:05,100 --> 00:06:08,000 젤다 시리즈의 혁신이 될 수 있었던 이 던전은 109 00:06:08,000 --> 00:06:13,000 결과적으론 그 이상에 들지 못하는 실망스러운 요소가 되버렸습니다. 110 00:06:13,000 --> 00:06:15,280 이건 정말 부끄러운 일입니다. 111 00:06:15,440 --> 00:06:19,740 대지의 기적에서, 닌텐도는 이러한 결점들을 해결하기 위해 노력했습니다. 112 00:06:19,740 --> 00:06:24,340 매 순간 모험이 끝날때 정령의 탑으로 돌아오는데, 113 00:06:24,340 --> 00:06:27,600 어떤 방도 반복할 필요도 없고, 시간제한 역시 없으며 114 00:06:27,600 --> 00:06:33,140 팬텀기사를 공격한 후 유령 젤다공주가 빙의하게끔 할 수 있습니다. 115 00:06:33,320 --> 00:06:38,600 하지만 정령의 탑은 해왕의 신전보다 재미가 있을지언정, 116 00:06:38,720 --> 00:06:44,240 반복되는 플레이를 영리하게 사용하지 않아 그저 던전이 117 00:06:44,260 --> 00:06:47,540 6개의 분리된 덩어리로 끝나는, 질질끌게 되는 지루한 던전이 되었습니다. 118 00:06:47,540 --> 00:06:50,320 그들이 너무 많은 것을 고쳐버려서, 119 00:06:50,340 --> 00:06:54,020 몽환의 모래시계가 흥미롭게 만들었던 점마저 잃어버렸다고 생각합니다. 120 00:06:54,060 --> 00:06:58,440 그러나 제가 말하고 싶은 것은 만약 해왕의 신전에 121 00:06:58,520 --> 00:07:05,540 다른 일반 던전에서 쓰인 메모형 퍼즐들을 넣었더라면 더 좋았을 것이라는 겁니다. 122 00:07:05,760 --> 00:07:10,060 일반 던전의 경우, 플레이어에게 지도가 아닌 123 00:07:10,060 --> 00:07:14,780 메모, 단서, 악보 및 기타 사항을 적을 수 있는 빈 종이를 주는 것이 나을 수도 있습니다. 124 00:07:14,780 --> 00:07:17,720 그렇게 하면 지도 작성의 즐거움을 얻을수도, 125 00:07:17,720 --> 00:07:21,520 모든 던전을 누워서 떡 먹기로 바꾸지도 않을 테니까요. 126 00:07:21,520 --> 00:07:24,360 그렇다면 이 나머지 12개의 던전들은 어떨까요? 127 00:07:24,360 --> 00:07:27,260 전 이 던전들에 대해 말을 아꼈고, 이유가 있습니다. 128 00:07:27,360 --> 00:07:29,960 이 던전들은 제가 지난 몇 에피소드에서 불평해왔던 129 00:07:29,960 --> 00:07:34,820 아주 쉽고, 직설적인 길을 따라가는 디자인의 완벽한 예시이기에 130 00:07:34,820 --> 00:07:38,740 또 한번 설명하는 것을 반복할 필요가 없습니다. 131 00:07:38,860 --> 00:07:41,280 여기에 약간의 역추적이 있고 132 00:07:41,280 --> 00:07:43,740 비선형적인 작은 부분들이 있습니다만 133 00:07:43,760 --> 00:07:47,320 대부분의 경우 이 던전들은 공간적 추론 수준의 문제로 134 00:07:47,320 --> 00:07:49,040 도전해오지는 않습니다. 135 00:07:49,040 --> 00:07:52,230 -그리고 지도에 의해 완전히 스포를 당한 상황이죠. 136 00:07:52,230 --> 00:07:55,580 개별적인 방의 퍼즐은 플레이어를 잠시 멈추게 할 수도 있습니다. 137 00:07:55,580 --> 00:08:01,720 음, 개별적인 방이라고 말하지만 실제로는 별도의 방이 없는 개방형 디자인입니다. 138 00:08:01,720 --> 00:08:06,100 하지만, 닌텐도는 이 시점까지 재밌는 퍼즐을 만드는 것에 정말 능숙합니다. 139 00:08:06,100 --> 00:08:08,360 물론 대부분은 여전히 쉽고 140 00:08:08,360 --> 00:08:12,740 저를 혼란스럽게 만들었던 퍼즐은 제가 특정 행동을 수행 할 수 있다는 것을 몰랐을 때 뿐이었습니다. 141 00:08:12,740 --> 00:08:17,760 '어우 저 화살쏘는 구조물좀 들어봐' -전 그게 가능한지 몰랐습니다.. 142 00:08:18,080 --> 00:08:22,480 다른 흥미로운 순간들은 링크와 다른 캐릭터가 동시에 풀어야 하는 퍼즐들입니다. 143 00:08:22,500 --> 00:08:24,380 몽환의 모래시계의 고론이나 144 00:08:24,380 --> 00:08:26,120 대지의 기적의 젤다처럼 말이죠. 145 00:08:26,200 --> 00:08:30,840 바람의 지휘봉 에피소드에서 마코레(마카)와 메도리(메들리)가 146 00:08:30,840 --> 00:08:33,280 항상 링크와 같은 방에 있어야 했던 순간에 제가 원했던 것이죠. 147 00:08:33,320 --> 00:08:36,120 두 캐릭터가 던전의 다른쪽에 있을 수 있습니다. 148 00:08:36,120 --> 00:08:39,340 그리고 네, 자세한 지도가 이러한 유형의 게임플레이에 알맞다는 것은 149 00:08:39,340 --> 00:08:41,000 인정할 수 밖에 없군요. 150 00:08:41,400 --> 00:08:43,960 구조에 대해 한 가지 언급하고 싶은 것이 있습니다. 151 00:08:43,960 --> 00:08:48,480 모래의 신전 깊숙한 곳에서 샌드 로드를 얻을 수 있습니다. 152 00:08:48,480 --> 00:08:51,420 그런다음 사용할려면 1층으로 돌아가야 합니다. 153 00:08:51,420 --> 00:08:55,900 그리고 이것은 플레이어에게 정확한 목적지를 안내하지 않는 유일한 던전중 하나입니다. 154 00:08:55,900 --> 00:08:57,700 플레이어에게 역추적을 제시하다니, 155 00:08:57,700 --> 00:08:59,180 오 정말 그리웠어! 156 00:08:59,260 --> 00:09:06,160 그뿐만 아니라 닌텐도는 현명하게 던전을 디자인해서 돌아가는 것을 훨씬 재미있게 만들었습니다. 157 00:09:06,160 --> 00:09:09,960 샌드 로드를 얻으러 가는 길에 죽일 수 없는 적을 지나고, 158 00:09:09,960 --> 00:09:15,060 큰 가시기둥을 피해야 하며 얻을 수 없는 보물상자를 지나쳐야 합니다. 159 00:09:15,160 --> 00:09:19,120 그러나 돌아오는 길에선 샌드 로드를 사용하여 상자를 얻을 수 있고, 160 00:09:19,180 --> 00:09:22,120 가시기둥을 피하고 적을 물리칠 수 있습니다. 161 00:09:22,260 --> 00:09:25,360 이것은 샌드 로드의 능력에 대한 튜토리얼인 동시에 162 00:09:25,360 --> 00:09:27,380 적절한 역추적을 진행하지만 163 00:09:27,380 --> 00:09:31,500 이미 끝낸 지역을 되돌아 가는 것과 같은 일반적인 유사성을 주지 않습니다. 164 00:09:31,500 --> 00:09:32,300 좋네요 165 00:09:32,800 --> 00:09:35,420 자, 몇가지 생각을 해봅시다. 166 00:09:35,420 --> 00:09:39,200 이 게임은 던전의 테마에 대해 그다지 야심차지 못합니다. 167 00:09:39,240 --> 00:09:43,140 멋진 유령선과 꽤 깔끔한 피라미드가 있지만 168 00:09:43,140 --> 00:09:45,240 대부분의 순간들이 결국 169 00:09:45,240 --> 00:09:46,180 숲의 신전! 170 00:09:46,180 --> 00:09:47,180 눈의 신전! 171 00:09:47,180 --> 00:09:48,340 물의 신전! 172 00:09:48,340 --> 00:09:49,400 불의 신전- 173 00:09:49,400 --> 00:09:50,400 모래의 신전, 174 00:09:50,400 --> 00:09:51,380 바람의 신전, 175 00:09:51,380 --> 00:09:52,800 또 다른 불의 신전.. 176 00:09:52,800 --> 00:09:53,900 얼음의 신전 177 00:09:53,960 --> 00:09:54,900 등등... 178 00:09:54,900 --> 00:09:59,420 설상가상으로, 모든 던전의 음악이 동일합니다 179 00:09:59,420 --> 00:10:00,840 우씨... 180 00:10:01,300 --> 00:10:02,960 보스의 경우 꽤나 멋집니다. 181 00:10:02,960 --> 00:10:10,400 그 중 일부는 게임의 두 화면을 모두 사용하여 우뚝 솟은 거대한 몬스터를 보여주기도 합니다. 182 00:10:10,500 --> 00:10:16,020 제게 젤다의 보스들이 다른 요소들 만큼이나 그 광경과 규모로 인해 즐거운 경험이 되었고 183 00:10:16,020 --> 00:10:18,540 휴대용 게임에서 이러한 광경을 볼 수 있다는 것이 멋집니다. 184 00:10:18,540 --> 00:10:24,860 그리고 보스키에 대해, 이 시리즈의 이름이기도 한 이 열쇠에 대해 흥미로운 점을 언급할게 있습니다. 185 00:10:24,860 --> 00:10:28,080 이 게임에서 보스키는 링크가 던전을 돌아다니면서 운반해야 하는 186 00:10:28,080 --> 00:10:29,780 크고 무거운 물체입니다. 187 00:10:29,780 --> 00:10:34,140 이로 인해 광산 카트에서 키와 경주하거나 키를 뺏으려고 하는 188 00:10:34,160 --> 00:10:37,440 플로어 마스터들을 피해야 하는 재밌는 이벤트들로 이어질 수 있습니다. 189 00:10:37,440 --> 00:10:43,660 하지만...네. 저는 이 게임들에 대해 그렇게 많은것을 말하지 않을거라 생각했습니다. 190 00:10:43,660 --> 00:10:46,480 이 유튜브 영상의 길이는 그렇지 않은 듯 하지만.. 191 00:10:46,480 --> 00:10:50,080 이것은 저에게 향후 다른 영상들에 대해 생각할 거리를 주었으므로 192 00:10:50,080 --> 00:10:52,960 Boss Keys를 위해 다시 플레이할 가치가 있었습니다. 193 00:10:52,960 --> 00:10:59,200 그리고 다음 번에는 젤다의 역사에서 가장 편파적인 게임을 다룹니다. 194 00:10:59,200 --> 00:11:01,700 <젤다의 전설: 스카이 워드 소드>입니다. 195 00:11:01,800 --> 00:11:02,660 으악