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Salut. Je suis Mark Brown et je vous présente Boss Keys. Tout au long de ces derniers mois, j'ai analysé
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en profondeur les donjons de The Legend of Zelda parce que je veux comprendre
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comment ils fonctionnent et ce qui sépare un donjon brillant d'un plus ennuyant.
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Cette fois, je m'intéresse à la suite de Wind Waker, le maritime Phantom Hourglass et
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l'aventure sur rail Spirit Tracks - tout deux sortis sur Nintendo DS.
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Et ces jeux exploitent entièrement la technologie de la console. Vous contrôlez Link
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en déplaçant le stylet sur l'écran tactile. Vous soufflez dans le micro pour jouer d'un instrument
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et utiliser certains objets. Et le deuxième écran est utilisé pour afficher une carte détaillée de la zone actuelle.
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Vous pouvez même descendre la carte sur l'écran tactile, et y griffonner quelques notes.
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Dans le monde extérieur, ça marche à merveille. Vous pouvez marquer l'emplacement d'un trésor
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que vous ne pouvez pas encore atteindre, pour vous rappeler de revenir le chercher quand vous aurez débloqué d'autres objets.
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Parce que les zones extérieures sont si grandes, et parce que vous les explorerez à travers
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tellement de sessions de jeu, prendre des notes est en effet évident.
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Dans les donjons cependant, ça donne la sensation de tricher.
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Vous avez accès à une carte complète et détaillée de l'étage, et vous l'obtenez
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dès que vous mettez les pieds dans le donjon. En plus, plein de choses sont indiquées pour vous, les portes qui viennent de s'ouvrir
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et les coffres découverts sont mis en évidence, et vous pouvez noter ce qui manque.
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Et là est le problème. Les game designers réfléchissent toujours à la quantité d'information qu'ils doivent
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donner aux joueurs.
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Dans un jeux d'infiltration, doit-on dire aux joueurs s'ils sont cachés, ou bien est-il plus intéressant
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de garder certaines indications ? Est-il nécessaire de montrer la barre de vie d'un ennemi ?
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Ou la direction de la prochaine attaque ? Ou la position des quêtes annexes à proximité ?
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En fait, c'est parfois plus amusant de ne pas révéler certaines choses aux joueurs.
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Et je pense que Phantom Hourglass et Spirit Tracks révélent absolument tout.
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Comme je l'ai dit dans les précédents épisodes, une partie du défi des donjons de Zelda
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se trouve dans le fait de garder tout en tête en même temps. Se construire une carte mentale
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et se souvenir la position d'une porte fermée, ou essayer de visualiser l'état
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d'un donjon submergé.
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Quand toutes les informations sont devant vous, ça annule complètement ce travail intérieur
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et le donjon devient rapidement un exercice consistant à aller d'un point à un autre.
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Vous avez la clé ? Marchez jusqu'à la porte verrouillée que vous avez marquée plus tôt. Vous avez activez un interrupteur ? Traversez le pont marqué sur votre carte.
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Et ainsi de suite. Résoudre le donjon devient presque un processus automatique -
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et c'est juste à un cran du chemin entièrement balisé.
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Bien sûr, tout les jeux Zelda ont une carte. Mais elles fonctionnent très différemment.
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Vous devez d'abord trouver la carte dans un coffre, et ensuite pour la voir vous devez changez d'écran.
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Et c'est souvent une carte générale, sans réels détails.
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Ça va vous aider à décrypter le Temple de la Grande Baie, mais ça ne va pas le résoudre pour vous.
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Je jouais à un autre jeu ces derniers temps, le Metroidvania indé Hollow Knight,
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et il gère les cartes de manière intéressante. Quand vous en achetez une pour la première fois, elle est incomplète, peu détaillée
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et ne montre même pas votre position. Mais ça fait partie du plaisir - vous devez vraiment
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faire attention et réfléchir sur votre position dans le monde. La carte est un indice - pas une solution.
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Plus loin dans le jeu, quand j'ai acheté la boussole et la capacité de compléter la carte
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ça a vraiment perdu un peu de son charme.
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Bref, en parlant d'achats, j'aime beaucoup la façon dont la boussole fonctionne dans ces jeux DS.
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Dans les autres jeux Zelda, vous trouvez la boussole et elle vous indique ensuite la position de tous les coffres.
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C'est un peu trop d'indications, et j'aurais parfois préféré ne pas la récupérer
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et trouver tout cela moi-même.
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Dans Phantom Hourglass et Spirit Tracks, vous devez payer pour avoir ces mêmes indications.
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Ces statues vous dévoilerons la position de tous les coffres de l'étage
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contre quelques rubis.
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N'importe qui étant un peu perdu ou bloqué peut avoir un coup de main.
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Ceux qui veulent comprendre les choses par eux-mêmes peuvent juste ignorer ces statues
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et garder leurs rubis. Et ça c'est une bonne sensation.
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Plus de systèmes d'indice de la sorte permettrait à Nintendo de créer les donjons complexes et difficiles
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que je ne cesse de réclamer, tout en laissant une chance à ceux qui n'apprécient pas ce genre de raisonnement spatial
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de se sortir des passages les plus compliqués
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Ces cartes permettent des énigmes sympas où il faut noter des informations
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dont vous aurez besoin plus tard. Vous pouvez tomber sur un panneau vous donnant le bon ordre d'activation
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d'interrupteurs - donc vous devez conserver cette information, et trouver
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le bon endroit pour l'utiliser.
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C'est finalement comme trouver une clé pour une serrure - mais vous devez en plus réfléchir
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pour deviner comment cette clé fonctionne.
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Une des meilleurs énigmes est dans le Temple des Sables, où on vous demande de trouver une clé qui est cachée
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entre deux interrupteurs. Donc vous tracez une lignes entre ces deux interrupteur,
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vous en notez le milieu, y allez, et déterrez la clé. C'est plutôt cool, ça m'a plu.
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Et dessiner sur la carte devient vraiment indispensable quand vous faites face à la plus infâme partie
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de Phantom Hourglass : le Temple du Roi des Mers.
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C'est un donjon que vous devez visiter six fois tout au long du jeu - mais en plus
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il faut refaire les mêmes pièces et les mêmes énigmes à chaque fois, vu que vous devez
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les retraverser pour accéder à la nouvelle section.
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Ça peut sembler un peu nul. Mais tout l’intérêt du Temple du Roi des Mers est
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de prendre des notes sur la carte de manière à pouvoir refaire rapidement les pièces à chaque
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fois que vous y revenez. Vous avez la mystérieuse sensation de collaborer avec une version passée
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de vous même, et meilleurs sont vos notes, plus vite vous irez.
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En plus, les objets que vous trouvez dans les autres donjons ouvrent aussi de nouveaux raccourcis dans le Temple,
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ce qui accélère la progression. Vous avez ainsi l'agréable sensation de devenir plus efficace
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à mesure que vous débloquez plus d'outils.
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Malheureusement, ce donjon rassemble aussi plus ou moins toutes les idées de design embêtantes
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que vous pourriez imaginer. Il y a des ennemis invincibles. Des ennemis invisibles. Des phases de discrétion visuelle.
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Des phases de discrétion sonores. Des passages où vous êtes ralenti. Une limite de temps. Et certainement
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encore plus de trucs que j'ai essayé d'oublier.
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Ce qui aurait pu être un donjon vraiment intéressant et vraiment innovant
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dans la série Zelda, s'est transformé en une corvée un peu pénible qui se revient
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tout au long du jeu. Ce qui est vraiment dommage.
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Avec Spirit Tracks, Nintendo a essayé de corriger ces problèmes. Il y a la Tour des Dieux,
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où vous revenez régulièrement tout au long de l'aventure. Mais vous n'avez pas à y refaire
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les pièces, il n'y a pas de limite de temps et vous pouvez attaquer les ennemis spectraux dont le corps
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peut être possédé par le fantôme de la Princesse Zelda.
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Mais même si la Tour des Dieux est sans aucun doute plus amusant que le Temple du Roi des Mers ,
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sans la réutilisation intelligente des pièces, elle devient juste un donjon incroyablement long
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que vous finissez en six morceaux distincts. Je pense qu'ils ont trop modifié la formule et perdu
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ce qui rendait le donjon de Phantom Hourglass intéressant
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Mais ce que je voulais dire c'est que je pense personnellement que Phantom Hourglass aurait été meilleur
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si on pouvait seulement prendre des notes sur la carte du Temple des Mers, en mettant toutes les énigmes
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cartographiques dans ce donjon.
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Pour les autres donjons, donnez juste au joueur une feuille vierge sur laquelle écrire
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des notes, des indices, des notes de musiques et autres pense-bêtes. De cette manière, vous avez le plaisir d'écrire
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sur une carte, sans faire de chaque donjon une promenade de santé.
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Et que peut-on dire des 12 autres donjons alors ? Je n'en ai pas dit grand chose. Et il y a une
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raison - ces donjons sont de parfaits exemples du design super facile, simpliste et dirigiste
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dont je me suis plaint dans les derniers épisode et vous n'avez
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pas besoin que je le répète.
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Donc il y a un petit peu de demi-tour par ci. Un petit peu de non-linéarité par là. Mais pour en gros,
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ces donjons ne vont pas vous demander de grands efforts de raisonnement spatial
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- et ce même avant que la carte ne vienne en plus tout gâcher.
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En revanche, les énigmes de certaines pièces peuvent vous bloquer un moment. Enfin, je dit "certaines pièces"
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mais ce jeu présente en fait un design ouvert, sans pièce vraiment distincte.
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Mais oui, Nintendo est vraiment devenu bon dans l'art de réaliser des énigmes sympas - même si
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la plupart sont encore assez simples. Les seules qui m'ont bloqué sont celles où je ne savais pas que je pouvais
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faire certaines actions. Oh, on peut déplacer ces lanceurs de flèches ! Je ne savais pas...
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Plus intéressantes, les énigmes où Link doit coopérer avec un autre personnage, comme le Goron
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dans Phantom Hourglass, ou Zelda dans Spirit Tracks. C'est quelque chose que je demandais depuis Wind Waker,
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où Dumoria ou Médolie devaient toujours être dans la même pièce que Link.
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Ici, les personnage peuvent être à des endroits différents du donjon et, oui je l'admets,
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pour ce genre de gameplay la carte est parfaitement adaptée.
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Je voulais souligner un point sur la structure. Dans le temple du désert, vous vous enfoncez
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dans le donjon et récupérez la baguette des sables. Ensuite il faut revenir au premier étage pour l'utiliser.
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Et c'est l'un des seuls donjons qui ne vous fait pas revenir à votre destination par un chemin défini
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Le joueur doit revenir sur ses pas, comme ça m'avait manqué !
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Et en plus, Nintendo a designé le donjon intelligemment de façon à ce que le retour soit
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aussi amusant que l'aller. Sur la route de la baguette, vous rencontrez des ennemis que vous ne pouvez pas tuer, vous devez
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esquiver ces gros rouleaux à pointes, et vous devez ignorer des coffres que vous ne pouvez pas atteindre.
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Mais sur le trajet retour, votre nouvelle baguette des sables vous permet de récupérer ces coffres, de vous débarrasser de ces piques,
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et de battre ces ennemis.
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C'est à la fois un tutoriel pour la baguette des sables et un retour en arrière mais sans
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la sensation de refaire des salles que vous avez déjà terminées. Cool.
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OK, laissez moi vous donner quelques impressions. Ce jeu n'est pas très ambitieux quant aux thèmes
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des donjons. Il y a un bateau fantôme qui est plutôt sympa, et une pyramide plutôt chouette.
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Mais pour les autres c'est temple de la forêt ! Temple des neiges ! Temple de l'eau ! Temple du feu !
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Temple des sables ! Temple du vent ! Un autre temple du feu ! Temple de la glace ! etc. Et comme si ça ne suffisait pas,
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la musique est la même dans tous les donojns. Aïe.
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Les boss sont plutôt cools. Pour certains, le jeu utilise les deux écrans à la fois pour afficher
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un gigantesque monstre que vous affrontez sur les deux écrans. J'ai toujours apprécié
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les boss de Zelda pour leur aspect spectaculaire et leur taille, en plus de tout le reste,
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et c'est cool d'avoir ça sur un jeu portable.
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Et j'imagine que je dois préciser que ces jeux font quelque chose d'intéressant avec la clé
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du boss, vu que le nom de cette série en est une référence. Ici, la clé du boss est un objet lourd que Link
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doit porter à travers le donjon - et ça peut mener à des passages intéressants
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où vous déplacez la clé dans un chariot de mine, ou évitez les floormasters qui essayent de vous l'arracher
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Mais.. oui. Je pensais que je n'aurais pas tant que ça à dire sur ces jeux.
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Cependant, la longueur de cette vidéo YouTube montre le contraire...
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Mais, ça m'a donné de quoi réfléchir pour les prochains épisodes, donc
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ça valait le coup d'y rejouer pour Boss Keys. Enfin, il est temps de passer à la suite - la prochaine fois,
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je m'intéresserai à un des jeux les plus controversés dans l'histoire de Zelda - The Legend of Zelda
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Skyward Sword. Aïe.