Salut. Je suis Mark Brown et je vous présente Boss Keys. Tout au long de ces derniers mois, j'ai analysé
en profondeur les donjons de The Legend of Zelda parce que je veux comprendre
comment ils fonctionnent et ce qui sépare un donjon brillant d'un plus ennuyant.
Cette fois, je m'intéresse à la suite de Wind Waker, le maritime Phantom Hourglass et
l'aventure sur rail Spirit Tracks - tout deux sortis sur Nintendo DS.
Et ces jeux exploitent entièrement la technologie de la console. Vous contrôlez Link
en déplaçant le stylet sur l'écran tactile. Vous soufflez dans le micro pour jouer d'un instrument
et utiliser certains objets. Et le deuxième écran est utilisé pour afficher une carte détaillée de la zone actuelle.
Vous pouvez même descendre la carte sur l'écran tactile, et y griffonner quelques notes.
Dans le monde extérieur, ça marche à merveille. Vous pouvez marquer l'emplacement d'un trésor
que vous ne pouvez pas encore atteindre, pour vous rappeler de revenir le chercher quand vous aurez débloqué d'autres objets.
Parce que les zones extérieures sont si grandes, et parce que vous les explorerez à travers
tellement de sessions de jeu, prendre des notes est en effet évident.
Dans les donjons cependant, ça donne la sensation de tricher.
Vous avez accès à une carte complète et détaillée de l'étage, et vous l'obtenez
dès que vous mettez les pieds dans le donjon. En plus, plein de choses sont indiquées pour vous, les portes qui viennent de s'ouvrir
et les coffres découverts sont mis en évidence, et vous pouvez noter ce qui manque.
Et là est le problème. Les game designers réfléchissent toujours à la quantité d'information qu'ils doivent
donner aux joueurs.
Dans un jeux d'infiltration, doit-on dire aux joueurs s'ils sont cachés, ou bien est-il plus intéressant
de garder certaines indications ? Est-il nécessaire de montrer la barre de vie d'un ennemi ?
Ou la direction de la prochaine attaque ? Ou la position des quêtes annexes à proximité ?
En fait, c'est parfois plus amusant de ne pas révéler certaines choses aux joueurs.
Et je pense que Phantom Hourglass et Spirit Tracks révélent absolument tout.
Comme je l'ai dit dans les précédents épisodes, une partie du défi des donjons de Zelda
se trouve dans le fait de garder tout en tête en même temps. Se construire une carte mentale
et se souvenir la position d'une porte fermée, ou essayer de visualiser l'état
d'un donjon submergé.
Quand toutes les informations sont devant vous, ça annule complètement ce travail intérieur
et le donjon devient rapidement un exercice consistant à aller d'un point à un autre.
Vous avez la clé ? Marchez jusqu'à la porte verrouillée que vous avez marquée plus tôt. Vous avez activez un interrupteur ? Traversez le pont marqué sur votre carte.
Et ainsi de suite. Résoudre le donjon devient presque un processus automatique -
et c'est juste à un cran du chemin entièrement balisé.
Bien sûr, tout les jeux Zelda ont une carte. Mais elles fonctionnent très différemment.
Vous devez d'abord trouver la carte dans un coffre, et ensuite pour la voir vous devez changez d'écran.
Et c'est souvent une carte générale, sans réels détails.
Ça va vous aider à décrypter le Temple de la Grande Baie, mais ça ne va pas le résoudre pour vous.
Je jouais à un autre jeu ces derniers temps, le Metroidvania indé Hollow Knight,
et il gère les cartes de manière intéressante. Quand vous en achetez une pour la première fois, elle est incomplète, peu détaillée
et ne montre même pas votre position. Mais ça fait partie du plaisir - vous devez vraiment
faire attention et réfléchir sur votre position dans le monde. La carte est un indice - pas une solution.
Plus loin dans le jeu, quand j'ai acheté la boussole et la capacité de compléter la carte
ça a vraiment perdu un peu de son charme.
Bref, en parlant d'achats, j'aime beaucoup la façon dont la boussole fonctionne dans ces jeux DS.
Dans les autres jeux Zelda, vous trouvez la boussole et elle vous indique ensuite la position de tous les coffres.
C'est un peu trop d'indications, et j'aurais parfois préféré ne pas la récupérer
et trouver tout cela moi-même.
Dans Phantom Hourglass et Spirit Tracks, vous devez payer pour avoir ces mêmes indications.
Ces statues vous dévoilerons la position de tous les coffres de l'étage
contre quelques rubis.
N'importe qui étant un peu perdu ou bloqué peut avoir un coup de main.
Ceux qui veulent comprendre les choses par eux-mêmes peuvent juste ignorer ces statues
et garder leurs rubis. Et ça c'est une bonne sensation.
Plus de systèmes d'indice de la sorte permettrait à Nintendo de créer les donjons complexes et difficiles
que je ne cesse de réclamer, tout en laissant une chance à ceux qui n'apprécient pas ce genre de raisonnement spatial
de se sortir des passages les plus compliqués
Ces cartes permettent des énigmes sympas où il faut noter des informations
dont vous aurez besoin plus tard. Vous pouvez tomber sur un panneau vous donnant le bon ordre d'activation
d'interrupteurs - donc vous devez conserver cette information, et trouver
le bon endroit pour l'utiliser.
C'est finalement comme trouver une clé pour une serrure - mais vous devez en plus réfléchir
pour deviner comment cette clé fonctionne.
Une des meilleurs énigmes est dans le Temple des Sables, où on vous demande de trouver une clé qui est cachée
entre deux interrupteurs. Donc vous tracez une lignes entre ces deux interrupteur,
vous en notez le milieu, y allez, et déterrez la clé. C'est plutôt cool, ça m'a plu.
Et dessiner sur la carte devient vraiment indispensable quand vous faites face à la plus infâme partie
de Phantom Hourglass : le Temple du Roi des Mers.
C'est un donjon que vous devez visiter six fois tout au long du jeu - mais en plus
il faut refaire les mêmes pièces et les mêmes énigmes à chaque fois, vu que vous devez
les retraverser pour accéder à la nouvelle section.
Ça peut sembler un peu nul. Mais tout l’intérêt du Temple du Roi des Mers est
de prendre des notes sur la carte de manière à pouvoir refaire rapidement les pièces à chaque
fois que vous y revenez. Vous avez la mystérieuse sensation de collaborer avec une version passée
de vous même, et meilleurs sont vos notes, plus vite vous irez.
En plus, les objets que vous trouvez dans les autres donjons ouvrent aussi de nouveaux raccourcis dans le Temple,
ce qui accélère la progression. Vous avez ainsi l'agréable sensation de devenir plus efficace
à mesure que vous débloquez plus d'outils.
Malheureusement, ce donjon rassemble aussi plus ou moins toutes les idées de design embêtantes
que vous pourriez imaginer. Il y a des ennemis invincibles. Des ennemis invisibles. Des phases de discrétion visuelle.
Des phases de discrétion sonores. Des passages où vous êtes ralenti. Une limite de temps. Et certainement
encore plus de trucs que j'ai essayé d'oublier.
Ce qui aurait pu être un donjon vraiment intéressant et vraiment innovant
dans la série Zelda, s'est transformé en une corvée un peu pénible qui se revient
tout au long du jeu. Ce qui est vraiment dommage.
Avec Spirit Tracks, Nintendo a essayé de corriger ces problèmes. Il y a la Tour des Dieux,
où vous revenez régulièrement tout au long de l'aventure. Mais vous n'avez pas à y refaire
les pièces, il n'y a pas de limite de temps et vous pouvez attaquer les ennemis spectraux dont le corps
peut être possédé par le fantôme de la Princesse Zelda.
Mais même si la Tour des Dieux est sans aucun doute plus amusant que le Temple du Roi des Mers ,
sans la réutilisation intelligente des pièces, elle devient juste un donjon incroyablement long
que vous finissez en six morceaux distincts. Je pense qu'ils ont trop modifié la formule et perdu
ce qui rendait le donjon de Phantom Hourglass intéressant
Mais ce que je voulais dire c'est que je pense personnellement que Phantom Hourglass aurait été meilleur
si on pouvait seulement prendre des notes sur la carte du Temple des Mers, en mettant toutes les énigmes
cartographiques dans ce donjon.
Pour les autres donjons, donnez juste au joueur une feuille vierge sur laquelle écrire
des notes, des indices, des notes de musiques et autres pense-bêtes. De cette manière, vous avez le plaisir d'écrire
sur une carte, sans faire de chaque donjon une promenade de santé.
Et que peut-on dire des 12 autres donjons alors ? Je n'en ai pas dit grand chose. Et il y a une
raison - ces donjons sont de parfaits exemples du design super facile, simpliste et dirigiste
dont je me suis plaint dans les derniers épisode et vous n'avez
pas besoin que je le répète.
Donc il y a un petit peu de demi-tour par ci. Un petit peu de non-linéarité par là. Mais pour en gros,
ces donjons ne vont pas vous demander de grands efforts de raisonnement spatial
- et ce même avant que la carte ne vienne en plus tout gâcher.
En revanche, les énigmes de certaines pièces peuvent vous bloquer un moment. Enfin, je dit "certaines pièces"
mais ce jeu présente en fait un design ouvert, sans pièce vraiment distincte.
Mais oui, Nintendo est vraiment devenu bon dans l'art de réaliser des énigmes sympas - même si
la plupart sont encore assez simples. Les seules qui m'ont bloqué sont celles où je ne savais pas que je pouvais
faire certaines actions. Oh, on peut déplacer ces lanceurs de flèches ! Je ne savais pas...
Plus intéressantes, les énigmes où Link doit coopérer avec un autre personnage, comme le Goron
dans Phantom Hourglass, ou Zelda dans Spirit Tracks. C'est quelque chose que je demandais depuis Wind Waker,
où Dumoria ou Médolie devaient toujours être dans la même pièce que Link.
Ici, les personnage peuvent être à des endroits différents du donjon et, oui je l'admets,
pour ce genre de gameplay la carte est parfaitement adaptée.
Je voulais souligner un point sur la structure. Dans le temple du désert, vous vous enfoncez
dans le donjon et récupérez la baguette des sables. Ensuite il faut revenir au premier étage pour l'utiliser.
Et c'est l'un des seuls donjons qui ne vous fait pas revenir à votre destination par un chemin défini
Le joueur doit revenir sur ses pas, comme ça m'avait manqué !
Et en plus, Nintendo a designé le donjon intelligemment de façon à ce que le retour soit
aussi amusant que l'aller. Sur la route de la baguette, vous rencontrez des ennemis que vous ne pouvez pas tuer, vous devez
esquiver ces gros rouleaux à pointes, et vous devez ignorer des coffres que vous ne pouvez pas atteindre.
Mais sur le trajet retour, votre nouvelle baguette des sables vous permet de récupérer ces coffres, de vous débarrasser de ces piques,
et de battre ces ennemis.
C'est à la fois un tutoriel pour la baguette des sables et un retour en arrière mais sans
la sensation de refaire des salles que vous avez déjà terminées. Cool.
OK, laissez moi vous donner quelques impressions. Ce jeu n'est pas très ambitieux quant aux thèmes
des donjons. Il y a un bateau fantôme qui est plutôt sympa, et une pyramide plutôt chouette.
Mais pour les autres c'est temple de la forêt ! Temple des neiges ! Temple de l'eau ! Temple du feu !
Temple des sables ! Temple du vent ! Un autre temple du feu ! Temple de la glace ! etc. Et comme si ça ne suffisait pas,
la musique est la même dans tous les donojns. Aïe.
Les boss sont plutôt cools. Pour certains, le jeu utilise les deux écrans à la fois pour afficher
un gigantesque monstre que vous affrontez sur les deux écrans. J'ai toujours apprécié
les boss de Zelda pour leur aspect spectaculaire et leur taille, en plus de tout le reste,
et c'est cool d'avoir ça sur un jeu portable.
Et j'imagine que je dois préciser que ces jeux font quelque chose d'intéressant avec la clé
du boss, vu que le nom de cette série en est une référence. Ici, la clé du boss est un objet lourd que Link
doit porter à travers le donjon - et ça peut mener à des passages intéressants
où vous déplacez la clé dans un chariot de mine, ou évitez les floormasters qui essayent de vous l'arracher
Mais.. oui. Je pensais que je n'aurais pas tant que ça à dire sur ces jeux.
Cependant, la longueur de cette vidéo YouTube montre le contraire...
Mais, ça m'a donné de quoi réfléchir pour les prochains épisodes, donc
ça valait le coup d'y rejouer pour Boss Keys. Enfin, il est temps de passer à la suite - la prochaine fois,
je m'intéresserai à un des jeux les plus controversés dans l'histoire de Zelda - The Legend of Zelda
Skyward Sword. Aïe.