WEBVTT 00:00:00.480 --> 00:00:08.040 Salut. Je suis Mark Brown et je vous présente Boss Keys. Tout au long de ces derniers mois, j'ai analysé 00:00:08.040 --> 00:00:12.849 en profondeur les donjons de The Legend of Zelda parce que je veux comprendre 00:00:12.849 --> 00:00:18.439 comment ils fonctionnent et ce qui sépare un donjon brillant d'un plus ennuyant. 00:00:18.439 --> 00:00:23.449 Cette fois, je m'intéresse à la suite de Wind Waker, le maritime Phantom Hourglass et 00:00:23.449 --> 00:00:28.749 l'aventure sur rail Spirit Tracks - tout deux sortis sur Nintendo DS. 00:00:28.749 --> 00:00:33.940 Et ces jeux exploitent entièrement la technologie de la console. Vous contrôlez Link 00:00:33.940 --> 00:00:38.219 en déplaçant le stylet sur l'écran tactile. Vous soufflez dans le micro pour jouer d'un instrument 00:00:38.220 --> 00:00:43.820 et utiliser certains objets. Et le deuxième écran est utilisé pour afficher une carte détaillée de la zone actuelle. 00:00:43.820 --> 00:00:49.000 Vous pouvez même descendre la carte sur l'écran tactile, et y griffonner quelques notes. 00:00:49.010 --> 00:00:54.170 Dans le monde extérieur, ça marche à merveille. Vous pouvez marquer l'emplacement d'un trésor 00:00:54.170 --> 00:00:59.380 que vous ne pouvez pas encore atteindre, pour vous rappeler de revenir le chercher quand vous aurez débloqué d'autres objets. 00:00:59.380 --> 00:01:03.700 Parce que les zones extérieures sont si grandes, et parce que vous les explorerez à travers 00:01:03.700 --> 00:01:07.440 tellement de sessions de jeu, prendre des notes est en effet évident. 00:01:07.440 --> 00:01:13.330 Dans les donjons cependant, ça donne la sensation de tricher. 00:01:13.330 --> 00:01:19.050 Vous avez accès à une carte complète et détaillée de l'étage, et vous l'obtenez 00:01:19.050 --> 00:01:24.270 dès que vous mettez les pieds dans le donjon. En plus, plein de choses sont indiquées pour vous, les portes qui viennent de s'ouvrir 00:01:24.270 --> 00:01:30.740 et les coffres découverts sont mis en évidence, et vous pouvez noter ce qui manque. 00:01:30.740 --> 00:01:35.450 Et là est le problème. Les game designers réfléchissent toujours à la quantité d'information qu'ils doivent 00:01:35.450 --> 00:01:36.700 donner aux joueurs. 00:01:36.700 --> 00:01:40.420 Dans un jeux d'infiltration, doit-on dire aux joueurs s'ils sont cachés, ou bien est-il plus intéressant 00:01:40.420 --> 00:01:44.610 de garder certaines indications ? Est-il nécessaire de montrer la barre de vie d'un ennemi ? 00:01:44.610 --> 00:01:48.780 Ou la direction de la prochaine attaque ? Ou la position des quêtes annexes à proximité ? 00:01:48.780 --> 00:01:53.460 En fait, c'est parfois plus amusant de ne pas révéler certaines choses aux joueurs. 00:01:53.460 --> 00:01:58.880 Et je pense que Phantom Hourglass et Spirit Tracks révélent absolument tout. 00:01:58.880 --> 00:02:03.130 Comme je l'ai dit dans les précédents épisodes, une partie du défi des donjons de Zelda 00:02:03.130 --> 00:02:07.700 se trouve dans le fait de garder tout en tête en même temps. Se construire une carte mentale 00:02:07.700 --> 00:02:11.959 et se souvenir la position d'une porte fermée, ou essayer de visualiser l'état 00:02:11.959 --> 00:02:13.849 d'un donjon submergé. 00:02:13.849 --> 00:02:18.150 Quand toutes les informations sont devant vous, ça annule complètement ce travail intérieur 00:02:18.150 --> 00:02:23.159 et le donjon devient rapidement un exercice consistant à aller d'un point à un autre. 00:02:23.160 --> 00:02:28.960 Vous avez la clé ? Marchez jusqu'à la porte verrouillée que vous avez marquée plus tôt. Vous avez activez un interrupteur ? Traversez le pont marqué sur votre carte. 00:02:28.960 --> 00:02:33.180 Et ainsi de suite. Résoudre le donjon devient presque un processus automatique - 00:02:33.180 --> 00:02:36.239 et c'est juste à un cran du chemin entièrement balisé. 00:02:36.239 --> 00:02:40.431 Bien sûr, tout les jeux Zelda ont une carte. Mais elles fonctionnent très différemment. 00:02:40.440 --> 00:02:46.400 Vous devez d'abord trouver la carte dans un coffre, et ensuite pour la voir vous devez changez d'écran. 00:02:46.400 --> 00:02:50.540 Et c'est souvent une carte générale, sans réels détails. 00:02:50.541 --> 00:02:55.240 Ça va vous aider à décrypter le Temple de la Grande Baie, mais ça ne va pas le résoudre pour vous. 00:02:55.240 --> 00:02:59.700 Je jouais à un autre jeu ces derniers temps, le Metroidvania indé Hollow Knight, 00:02:59.700 --> 00:03:06.200 et il gère les cartes de manière intéressante. Quand vous en achetez une pour la première fois, elle est incomplète, peu détaillée 00:03:06.200 --> 00:03:10.600 et ne montre même pas votre position. Mais ça fait partie du plaisir - vous devez vraiment 00:03:10.620 --> 00:03:16.260 faire attention et réfléchir sur votre position dans le monde. La carte est un indice - pas une solution. 00:03:16.260 --> 00:03:20.940 Plus loin dans le jeu, quand j'ai acheté la boussole et la capacité de compléter la carte 00:03:20.940 --> 00:03:23.240 ça a vraiment perdu un peu de son charme. 00:03:23.240 --> 00:03:29.020 Bref, en parlant d'achats, j'aime beaucoup la façon dont la boussole fonctionne dans ces jeux DS. 00:03:29.020 --> 00:03:34.880 Dans les autres jeux Zelda, vous trouvez la boussole et elle vous indique ensuite la position de tous les coffres. 00:03:34.880 --> 00:03:39.360 C'est un peu trop d'indications, et j'aurais parfois préféré ne pas la récupérer 00:03:39.360 --> 00:03:41.400 et trouver tout cela moi-même. 00:03:41.400 --> 00:03:47.100 Dans Phantom Hourglass et Spirit Tracks, vous devez payer pour avoir ces mêmes indications. 00:03:47.100 --> 00:03:51.440 Ces statues vous dévoilerons la position de tous les coffres de l'étage 00:03:51.440 --> 00:03:53.100 contre quelques rubis. 00:03:53.100 --> 00:03:57.460 N'importe qui étant un peu perdu ou bloqué peut avoir un coup de main. 00:03:57.480 --> 00:04:01.450 Ceux qui veulent comprendre les choses par eux-mêmes peuvent juste ignorer ces statues 00:04:01.450 --> 00:04:03.780 et garder leurs rubis. Et ça c'est une bonne sensation. 00:04:03.780 --> 00:04:08.760 Plus de systèmes d'indice de la sorte permettrait à Nintendo de créer les donjons complexes et difficiles 00:04:08.769 --> 00:04:13.709 que je ne cesse de réclamer, tout en laissant une chance à ceux qui n'apprécient pas ce genre de raisonnement spatial 00:04:13.709 --> 00:04:17.470 de se sortir des passages les plus compliqués 00:04:17.470 --> 00:04:22.590 Ces cartes permettent des énigmes sympas où il faut noter des informations 00:04:22.590 --> 00:04:27.500 dont vous aurez besoin plus tard. Vous pouvez tomber sur un panneau vous donnant le bon ordre d'activation 00:04:27.500 --> 00:04:31.560 d'interrupteurs - donc vous devez conserver cette information, et trouver 00:04:31.560 --> 00:04:33.510 le bon endroit pour l'utiliser. 00:04:33.510 --> 00:04:38.340 C'est finalement comme trouver une clé pour une serrure - mais vous devez en plus réfléchir 00:04:38.340 --> 00:04:41.040 pour deviner comment cette clé fonctionne. 00:04:41.040 --> 00:04:44.910 Une des meilleurs énigmes est dans le Temple des Sables, où on vous demande de trouver une clé qui est cachée 00:04:44.910 --> 00:04:49.140 entre deux interrupteurs. Donc vous tracez une lignes entre ces deux interrupteur, 00:04:49.140 --> 00:04:53.810 vous en notez le milieu, y allez, et déterrez la clé. C'est plutôt cool, ça m'a plu. 00:04:53.810 --> 00:04:58.640 Et dessiner sur la carte devient vraiment indispensable quand vous faites face à la plus infâme partie 00:04:58.640 --> 00:05:02.500 de Phantom Hourglass : le Temple du Roi des Mers. 00:05:02.500 --> 00:05:06.960 C'est un donjon que vous devez visiter six fois tout au long du jeu - mais en plus 00:05:06.960 --> 00:05:12.040 il faut refaire les mêmes pièces et les mêmes énigmes à chaque fois, vu que vous devez 00:05:12.040 --> 00:05:14.430 les retraverser pour accéder à la nouvelle section. 00:05:14.430 --> 00:05:18.800 Ça peut sembler un peu nul. Mais tout l’intérêt du Temple du Roi des Mers est 00:05:18.800 --> 00:05:23.400 de prendre des notes sur la carte de manière à pouvoir refaire rapidement les pièces à chaque 00:05:23.400 --> 00:05:28.840 fois que vous y revenez. Vous avez la mystérieuse sensation de collaborer avec une version passée 00:05:28.840 --> 00:05:32.470 de vous même, et meilleurs sont vos notes, plus vite vous irez. 00:05:32.470 --> 00:05:38.120 En plus, les objets que vous trouvez dans les autres donjons ouvrent aussi de nouveaux raccourcis dans le Temple, 00:05:38.120 --> 00:05:42.210 ce qui accélère la progression. Vous avez ainsi l'agréable sensation de devenir plus efficace 00:05:42.210 --> 00:05:44.150 à mesure que vous débloquez plus d'outils. 00:05:44.150 --> 00:05:49.680 Malheureusement, ce donjon rassemble aussi plus ou moins toutes les idées de design embêtantes 00:05:49.680 --> 00:05:55.710 que vous pourriez imaginer. Il y a des ennemis invincibles. Des ennemis invisibles. Des phases de discrétion visuelle. 00:05:55.710 --> 00:06:01.140 Des phases de discrétion sonores. Des passages où vous êtes ralenti. Une limite de temps. Et certainement 00:06:01.140 --> 00:06:02.770 encore plus de trucs que j'ai essayé d'oublier. 00:06:02.770 --> 00:06:06.810 Ce qui aurait pu être un donjon vraiment intéressant et vraiment innovant 00:06:06.810 --> 00:06:11.520 dans la série Zelda, s'est transformé en une corvée un peu pénible qui se revient 00:06:11.520 --> 00:06:15.610 tout au long du jeu. Ce qui est vraiment dommage. 00:06:15.610 --> 00:06:21.970 Avec Spirit Tracks, Nintendo a essayé de corriger ces problèmes. Il y a la Tour des Dieux, 00:06:21.970 --> 00:06:25.990 où vous revenez régulièrement tout au long de l'aventure. Mais vous n'avez pas à y refaire 00:06:25.990 --> 00:06:30.430 les pièces, il n'y a pas de limite de temps et vous pouvez attaquer les ennemis spectraux dont le corps 00:06:30.430 --> 00:06:33.330 peut être possédé par le fantôme de la Princesse Zelda. 00:06:33.330 --> 00:06:39.020 Mais même si la Tour des Dieux est sans aucun doute plus amusant que le Temple du Roi des Mers , 00:06:39.020 --> 00:06:44.370 sans la réutilisation intelligente des pièces, elle devient juste un donjon incroyablement long 00:06:44.370 --> 00:06:50.340 que vous finissez en six morceaux distincts. Je pense qu'ils ont trop modifié la formule et perdu 00:06:50.340 --> 00:06:54.140 ce qui rendait le donjon de Phantom Hourglass intéressant 00:06:54.140 --> 00:06:58.520 Mais ce que je voulais dire c'est que je pense personnellement que Phantom Hourglass aurait été meilleur 00:06:58.520 --> 00:07:03.600 si on pouvait seulement prendre des notes sur la carte du Temple des Mers, en mettant toutes les énigmes 00:07:03.600 --> 00:07:05.770 cartographiques dans ce donjon. 00:07:05.770 --> 00:07:10.040 Pour les autres donjons, donnez juste au joueur une feuille vierge sur laquelle écrire 00:07:10.040 --> 00:07:16.670 des notes, des indices, des notes de musiques et autres pense-bêtes. De cette manière, vous avez le plaisir d'écrire 00:07:16.670 --> 00:07:21.530 sur une carte, sans faire de chaque donjon une promenade de santé. 00:07:21.530 --> 00:07:26.480 Et que peut-on dire des 12 autres donjons alors ? Je n'en ai pas dit grand chose. Et il y a une 00:07:26.480 --> 00:07:33.500 raison - ces donjons sont de parfaits exemples du design super facile, simpliste et dirigiste 00:07:33.500 --> 00:07:37.040 dont je me suis plaint dans les derniers épisode et vous n'avez 00:07:37.040 --> 00:07:38.860 pas besoin que je le répète. 00:07:38.860 --> 00:07:44.020 Donc il y a un petit peu de demi-tour par ci. Un petit peu de non-linéarité par là. Mais pour en gros, 00:07:44.020 --> 00:07:49.260 ces donjons ne vont pas vous demander de grands efforts de raisonnement spatial 00:07:49.260 --> 00:07:52.220 - et ce même avant que la carte ne vienne en plus tout gâcher. 00:07:52.230 --> 00:07:57.310 En revanche, les énigmes de certaines pièces peuvent vous bloquer un moment. Enfin, je dit "certaines pièces" 00:07:57.310 --> 00:08:01.720 mais ce jeu présente en fait un design ouvert, sans pièce vraiment distincte. 00:08:01.720 --> 00:08:06.100 Mais oui, Nintendo est vraiment devenu bon dans l'art de réaliser des énigmes sympas - même si 00:08:06.110 --> 00:08:10.970 la plupart sont encore assez simples. Les seules qui m'ont bloqué sont celles où je ne savais pas que je pouvais 00:08:10.970 --> 00:08:18.080 faire certaines actions. Oh, on peut déplacer ces lanceurs de flèches ! Je ne savais pas... 00:08:18.080 --> 00:08:23.000 Plus intéressantes, les énigmes où Link doit coopérer avec un autre personnage, comme le Goron 00:08:23.010 --> 00:08:28.100 dans Phantom Hourglass, ou Zelda dans Spirit Tracks. C'est quelque chose que je demandais depuis Wind Waker, 00:08:28.100 --> 00:08:33.329 où Dumoria ou Médolie devaient toujours être dans la même pièce que Link. 00:08:33.329 --> 00:08:37.150 Ici, les personnage peuvent être à des endroits différents du donjon et, oui je l'admets, 00:08:37.150 --> 00:08:41.409 pour ce genre de gameplay la carte est parfaitement adaptée. 00:08:41.409 --> 00:08:46.560 Je voulais souligner un point sur la structure. Dans le temple du désert, vous vous enfoncez 00:08:46.560 --> 00:08:51.370 dans le donjon et récupérez la baguette des sables. Ensuite il faut revenir au premier étage pour l'utiliser. 00:08:51.370 --> 00:08:56.140 Et c'est l'un des seuls donjons qui ne vous fait pas revenir à votre destination par un chemin défini 00:08:56.140 --> 00:08:59.400 Le joueur doit revenir sur ses pas, comme ça m'avait manqué ! 00:08:59.410 --> 00:09:04.529 Et en plus, Nintendo a designé le donjon intelligemment de façon à ce que le retour soit 00:09:04.529 --> 00:09:10.029 aussi amusant que l'aller. Sur la route de la baguette, vous rencontrez des ennemis que vous ne pouvez pas tuer, vous devez 00:09:10.029 --> 00:09:15.170 esquiver ces gros rouleaux à pointes, et vous devez ignorer des coffres que vous ne pouvez pas atteindre. 00:09:15.170 --> 00:09:20.620 Mais sur le trajet retour, votre nouvelle baguette des sables vous permet de récupérer ces coffres, de vous débarrasser de ces piques, 00:09:20.620 --> 00:09:22.260 et de battre ces ennemis. 00:09:22.260 --> 00:09:27.589 C'est à la fois un tutoriel pour la baguette des sables et un retour en arrière mais sans 00:09:27.589 --> 00:09:32.900 la sensation de refaire des salles que vous avez déjà terminées. Cool. 00:09:32.900 --> 00:09:38.020 OK, laissez moi vous donner quelques impressions. Ce jeu n'est pas très ambitieux quant aux thèmes 00:09:38.029 --> 00:09:43.149 des donjons. Il y a un bateau fantôme qui est plutôt sympa, et une pyramide plutôt chouette. 00:09:43.149 --> 00:09:49.340 Mais pour les autres c'est temple de la forêt ! Temple des neiges ! Temple de l'eau ! Temple du feu ! 00:09:49.340 --> 00:09:56.640 Temple des sables ! Temple du vent ! Un autre temple du feu ! Temple de la glace ! etc. Et comme si ça ne suffisait pas, 00:09:56.640 --> 00:10:01.300 la musique est la même dans tous les donojns. Aïe. 00:10:01.300 --> 00:10:06.360 Les boss sont plutôt cools. Pour certains, le jeu utilise les deux écrans à la fois pour afficher 00:10:06.360 --> 00:10:11.380 un gigantesque monstre que vous affrontez sur les deux écrans. J'ai toujours apprécié 00:10:11.389 --> 00:10:16.180 les boss de Zelda pour leur aspect spectaculaire et leur taille, en plus de tout le reste, 00:10:16.180 --> 00:10:18.709 et c'est cool d'avoir ça sur un jeu portable. 00:10:18.709 --> 00:10:22.569 Et j'imagine que je dois préciser que ces jeux font quelque chose d'intéressant avec la clé 00:10:22.569 --> 00:10:28.079 du boss, vu que le nom de cette série en est une référence. Ici, la clé du boss est un objet lourd que Link 00:10:28.079 --> 00:10:31.839 doit porter à travers le donjon - et ça peut mener à des passages intéressants 00:10:31.840 --> 00:10:37.960 où vous déplacez la clé dans un chariot de mine, ou évitez les floormasters qui essayent de vous l'arracher 00:10:37.960 --> 00:10:43.920 Mais.. oui. Je pensais que je n'aurais pas tant que ça à dire sur ces jeux. 00:10:43.920 --> 00:10:46.520 Cependant, la longueur de cette vidéo YouTube montre le contraire... 00:10:46.520 --> 00:10:50.379 Mais, ça m'a donné de quoi réfléchir pour les prochains épisodes, donc 00:10:50.379 --> 00:10:55.480 ça valait le coup d'y rejouer pour Boss Keys. Enfin, il est temps de passer à la suite - la prochaine fois, 00:10:55.480 --> 00:11:00.600 je m'intéresserai à un des jeux les plus controversés dans l'histoire de Zelda - The Legend of Zelda 00:11:00.600 --> 00:11:02.380 Skyward Sword. Aïe.