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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass and Spirit Tracks' dungeon design | Boss Keys

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    Hi. Ich bin Mark Brown und dies ist Boss Keys. Über die letzten Monate habe ich mich
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    eingehend mit den Dungeons in The Legend of Zelda befasst, da ich verstehen möchte
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    wie diese funktionieren, und was einen brillianten Dungeon von einen schlechten unterscheidet.
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    In dieser Episode beschäftige ich mich mit den ozeanischen The Windwaker Sequel Phantom Hourglass, und den
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    Eisenbahn Abenteuer Spirit Tracks - welche beide auf den Nintendo DS erschienen.
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    Diese beiden Spiele nutzen die Möglichkeiten dieser Konsole voll aus. Man steuert Link
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    indem man den Stift über den Touchscreen bewegt. Zudem pustet man in das Mikrofon um Instrumente zu spielen
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    und verschiedene items zu benutzen. Der 2te Bildschirm wird benutzt um eine detailierte Karte des aktuellen Bereich darzustellen.
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    Man kann sogar die Karte runter zum Touchscreen bewegen, um sich Notizen auf ihr zu machen.
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    in der Oberwelt wirkt es Wunder. Man kann sich Notizen über die Position verschiedener Schätze,
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    die man noch nicht erreichen kann machen, um sich später daran zu erinnern nachdem man weitere
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    Items gefunden hat. Da die Oberwelt so groß, und man sie über verschiedene
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    Spielstunden erkundet, machen Notizen einfach Sinn.
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    In den Dungeons, kann sich dies jedoch wie cheaten anfühlen.
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    Man hat jederzeit vollen Zugriff auf die Karten über die derzeitige Etage, die man
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    kriegt sobald man den Dungeon betreten hat. Pus, viele Sachen sind schon für dich ausgefüllt, vor kurzen geöffnete
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    Türen und entdeckte Kisten sind hervorgehoben, und man kann einfach sich Notizen für alles was fehlt erstellen.
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    Nun ist es so, dass Spieledesigner jederzeit entscheiden müssen wie viele Informationen sie
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    einen Spieler zeigen möchten.
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    Sollte man den Spieler in einem Stealthspiel jederzeit sagen ob er gesehen wird, oder ist es interresanter,
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    wenn man ein paar Informationen zurückhält? Muss man die Lebenspunkte eines Feindes zeigen? Oder die
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    Richtung eines Angriffschlages? Oder die Position einer nahen Seitenmission?
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    Der Punkt ist, manchmal ist es spaßiger, wenn man den Spieler im Dunkeln lässt über verschiedene
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    Dinge. Und ich denke, das Phantom Hourglass und Spirit Track einfach die gott*erdam**en Scheinwerfer an macht.
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    Wie ich schon in früheren Episoden erzählte ist es Teil der Schwierigkeit eines Zelda Dungeons
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    zu versuchen alles im Kopf zu behalten. Es kommt drauf an diese mentale Karte aufzubauen
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    und die Positionen einer verschlossenen Tür sich zu merken, oder zu versuchen sich den momentanen Status
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    eines Wasser durchtränkten Dungeon zu vergegenwärtigen.
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    Wenn all diese Informationen vor deiner Nase sind, macht es die Dungeon internen Dinge komplett irrelevant
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    und der Dungeon verkommt schnell zu der Aufgabe simpel sich von einen Punkt zum anderen zu bewegen.
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    Hast du den Schlüssel? Geh zur verschlossenen Tür, die du früher markiert hast. Hast du den Schalter betätigt? Überschreite die markierte Brücke
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    auf deiner Karte. Und so weiter. Die Lösung eines Dungeons wird zu einen automatischen Prozess - und
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    es ist bloß ein Schritt auf einen Pfad, voll von Wegunkten.
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    Natürlich, jedes Zeldaspiel hat Karten. Jedoch funktionieren diese anders. Zuerst
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    musst du diese Karte erstmal finden, um dann sie in einen anderen
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    Menü zu benutzen. Zudem ist es oft eine sehr simple Karte, welcher es an Detail mangelt. Sie
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    wird dir helfen das Rätsel im Great Bay Tempel zu lösen, nimmt dir aber nicht die Arbeit ab.
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    Kürzlich hab ich ein Indie Metroidvenia names Hollow Knight gespielt, und es macht
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    ein paar interessante Dinge mit Karten. Wenn man zum ersten Mal eine Karte kauft, ist sie unvollständig, nicht detailreich,
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    und zeigt dir nicht einmal deine derzeitige Position. Das ist jedoch alles ein Teil des Spaßes - man muss
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    wirklich aufmerksam sein und über seine jetzige Position im Level nachdenken. Die Karte ist ein Hinweis - keine Lösung.
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    Später im Spielverlauf, als ich einen Kompass kaufte und sich die Karte vervollständigte,
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    hat es definitiv ein Teil seiner Anziehungskraft verloren.
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    Egal, wenn wir vom Kaufen sprechen, mag ich die Art wie in diesen DS Spielen der Kompass funktioniert.
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    In anderen Zeldaspielen, findet man den Kompass und er zeigt dir die Position
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    aller Schatzkisten. Es können ein bisschen zu viele Infos sein, und manchmal wünsche ich mir
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    den Kompass zu übergehen, um diese selber herauszufinden.
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    In Phantom Hourglass und Spirit Tracks, muss man um die selbe Information zu bekommen, dafür
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    bezahlen. Die Statuen enthüllen die Positionen aller Kisten auf der Ebene, für
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    ein paar Rubine.
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    Diejenigen, die ein bisschen verloren sind können Hilfe bekommen. Diejenigen
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    die es bevorzugen solche Sachen selber herauszufinden können sie einfach ignorieren und
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    ihre Rubinen behalten. Was sich gut anfühlt.
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    Tippsysteme wie diese, würden es Nintendo ermöglichen solche komplexe und schwierigen Dungeons zu erstellen.
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    Ich bleibe dabei, gib den Spielern, welchen diese Art von Gameplay nicht gefällt eine
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    Möglichkeit es zu überspringen.
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    Diese Karten führen zu ein paar coolen Rätseln, bei denen man dazu genötigt wird sich Notizen zu machen, welche
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    später genutzt werden. Man kommt vielleicht an einer Tafel vorbei, die die korrekte Abfolge anzeigt, für
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    einen Haufen Schalter - so das man die Information erfassen muss, um danach
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    den richtigen Platz zu finden wo man sie benutzen kann.
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    Es ist essentiell einen Schlüssel für ein Schloss zu finden - jedoch muss man vorher ein paar extra Rätsel
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    lösen um die Funktionsweise, des Schlüssels zu verstehen.
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    Ein gutes Beispiel findet man im Sand Tempel, indem man einen Schlüssel finden muss, der an
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    einen platz zwischen zwei Schaltern versteckt ist. Man muss also eine Linie zwischen den beiden zeichnen, den Mittelpunkt
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    markieren, da hin gehen und den Schlüssel ausgraben. Das ist ziemlich cool. Ich hatte Spaß daran.
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    Das Zeichnen auf der Karte kommt zu seinen Höhepunkt, wenn man den berüchtigsten Part
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    in Phantom Hourglass den Tempel des Meereskönigs besucht.
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    Durch diesen Dungeon muss man ganze sechs (!) Mal im Spiel besuchen, aber nicht nur das,
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    man wiederholt jedes Mal die gleichen Räume und Rätsel, da man diese durchqueren
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    muss um zu einen neuen Abschnitt zu reisen.
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    Das hört sich ein bisschen Kacke an. Aber, der springende Punkt beim Tempel ist das
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    von einem erwartet wird sich Notizen auf der Karte zu machen, damit man bei jeden Durchlauf, den Raum
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    schnell durchlaufen kann. Man bekommt dieses etwas unheimliche Gefühl mit seiner Vergangenheit zusammen zu arbeiten,
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    und desto besser deine Notizen sind, desto schneller ist man durch.
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    Plus, die Items die man in anderen Dungeons findet, öffnen neue Abkürzungen im Tempel,
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    was den Vorgang beschleunigt. Man bekommt das coole Gefühl effizienter zu werden,
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    je mehr Werkzeuge man freischaltet.
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    Unglücklicher Weise, beinhaltet der Dungeon auch jedes anstrengende Stück Design,
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    das man sich ausdenken könnte. Es gibt unbesiegbare Gegner. Optische Versteck Abschnitte.
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    Hörbare Versteck Abschnitte. Abschnitte in denen man langsam laufen muss. ein Zeit Limit. Und wahrscheinlich mehr Kacke,
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    die ich versuche zu vergessen.
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    Etwas, das ein wirklich interessanter Dungeon werden konnte, und etwas wirklich innovatives
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    in einer Zelda Serie, bekam ein frustrierender und lästiger Teil
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    des Spiels. Was definitiv eine Schande ist.
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    Mit Spirit Tracks, versuchte Nintendo diese Schwächen auszubessern. Man besucht den Turm der Geister,
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    zu dem man immer wieder zurückkehrt. Jedoch muss man nicht alle Räume
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    wiederholen, es gibt kein Zeitlimit, und man kann die Phantom Gegner angreifen und einen Geist der
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    Prinzessin Zelda ihren Körper übernehmen lassen.
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    Auch wenn der Turm der Geister mehr Spaß als der Tempel des Ozean Königs, ohne
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    seiner klugen Benutzung des wiederholten Inhalt, verkommt er zu einen durchgelutschten Dungeon,
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    den man in sechs diskreten Häppchen durchquert. Meiner Meinung nach verbesserten sie zu viel, so das was den
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    Dungeon ausgemacht hat nicht mehr vorhanden ist.
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    Was ich sagen möchte ist das Phantom Hourglass besser gewesen wäre,
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    wenn man keine Notizen auf die Karte schreiben könnte, und all diese Kartografie-
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    rätsel in diesen Dungeons gepackt würden.
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    In den anderen Dungeons, gib den Spieler ein leeres Blatt Papier auf dem er sich
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    Notizen, Hinweise, musikalische Notizen, und andere Erinnerungen notieren kann. Damit fühlt man den Spaß sich Notizen
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    auf einer Karte aufzuschreiben, ohne jeden Dungeon zum Spaziergang zu machen.
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    Nun, was ist mit den anderen 12 Dungeons im Spiel? Ich hab nicht viel über sie geredet. Das allerdings
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    für einen Grund - diese Dungeons sind perfekte Beispiele für super einfache, unkomplizierte,
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    Folge-dem-Weg Design über die ich in den letzten Monaten nur stöhnen konnte und du
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    brauchst nun wirklich keine Wiederholung davon.
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    Da ist ein bisschen Backtracking hier. Ein paar freie Level da. Jedoch für den Großteil,
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    werden diese Dungeons einen auf keiner Weise fordern -
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    und das bevor sie komplett von der Karte gespoilert werden.
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    Die individuellen Raumrätsel dauern vielleicht mal etwas länger. Meinte ich individuelle Räume?
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    Tatsächlich gibt es keine Räume in dem Spiel, da es offen designt wurde, ohne extra Räume.
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    Aber dennoch, Nintendo wurde ziemlich gut in niedlichen Rätseln zu der Zeit - obgleich
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    die meisten ziemlich einfach sind. Die einzigen die mich gefordert haben sind die in denen ich nicht wusste
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    das ich verschiedene Aktionen durchführen konnte. Oh, ich kann diese Pfeilkanone aufheben! Das wusste ich nicht...
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    Interessantere Rätsel sind die in denen Link mit anderen Charakteren, wie der Goron in Phantom Hourglass,
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    oder Zelda in Spirit Tracks interagieren muss. Das ist das was ich in Wind Waker,
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    wo Makar oder Medli wollte, nämlich das sie nur im selben Raum, wie Link sein können.
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    Tatsächlich können sie nämlich auf der komplett anderen Seite der Karte sein, und ja ich stimme zu das
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    für dieses Gameplay die detaillierten Karten total Sinn machen.
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    Ich möchte aber noch etwas über Level Struktur anmerken. Im Sand Tempel dringt man tief in den Dungeon
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    ein und sammelt den Sand Zauberstab auf. Danach muss man zurück zur ersten Ebene um ihn zu benutzen.
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    Dieser Dungeon ist einer der wenigen, die einen nicht überall und jederzeit den Weg
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    vorgeben. Spieler bestimmtes Backtracking, ich vermisste es!
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    Und nicht nur das, Nintendo entwarf den Dungeon so das Backtracking genauso viel Spaß macht
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    wie als wenn man den Dungeon zum ersten Mal durchquert. Auf dem Weg zum Stab, begegnet man unbesiegbare Gegner,
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    muss den großen rollenden Stacheln, und man muss an Schatzkisten vorbei die man noch nicht erreichen kann.
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    Wenn man jedoch zurückkehrt, erlaubt es einen der Zauberstab diese Kisten zu kriegen, die Stacheln zu
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    umgehen und die Monster zu töten.
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    Es ist gleichzeitig ein Tutorial für den Sandzauberstab und erlaubt Backtracking, ohne
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    die normale Langeweile, wenn man Ebenen durchquert die man bereits vollendet hatte.
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    Ok, lasst mich ein paar Gedanken loswerden. Das Spiel ist nicht sehr ehrgeizig mit den Schema
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    der Dungeons. Es gibt ein Geisterschiff, das schon cool ist und eine hübsche Pyramide.
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    Jedoch bestehen die restlichen Dungeons aus einen Wald Tempel! Einen Schnee Tempel! Einen Wasser tempel! Einen Feuer tempel! Einen
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    Sand Tempel! Einen Wind Tempel! Noch einen Feuer Tempel! Einen Eis Tempel! Und so weiter. um dies weiter zu toppen
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    ist die Musik in jeden Tempel gleich. Ufff.
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    Jedoch sind die Bosse wieder ziemlich cool. Für ein paar nutzt das Spiel beide Display um ein
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    riesiges Monster, das man über beide Bildschirme bekämpft, darzustellen. Ich habe schon immer
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    Zeldas Bosskämpfe für ihre Darstellung und Größe geliebt, und
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    es ist cool zu sehen, wie dies auf einen Handheld umgesetzt wurde.
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    Und natürlich sollte ich erwähnen, das diese beiden Spiele etwas ziemlich interessantes mit dem Boss Key (Schlüssel)
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    anstellen, da diese Serie nach ihm benannt ist. Hier ist der Boss Key ein großes schweres Objekt, welches Link
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    durch den Dungeon tragen muss - und dies kann zu ein paar ziemlich interessanten Events führen, indenen
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    man zb. den Sclüssel in einen Mienenwagen fahren muss, oder Ebenenmeister ausweichen muss, welche versuchen den Schlüssel zurückzubekommen.
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    Jedoch... ja. Ich vermutete, das es nicht so viel über diese Spiele zu sagen gibt. Obwohl
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    die Länge dieses Youtube Videos etwas anderes sagt...
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    Sie gaben mir etwas Stoff zum Nachdenken, so das das Spielen dieser
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    Titel es wert war für Boss Keys. Nun ist es Zeit fortzufahren - das nächste mal,
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    werde ich einen Blick werfen auf das am meisten polarisierende Spiel in Zeldas Geschichte - The Legend of Zelda:
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    Skyward Sword. Öah (achja >3h Übersetzungszeit :c)
Title:
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass and Spirit Tracks' dungeon design | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English
Duration:
11:09

German subtitles

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