-
Hi. Ich bin Mark Brown und dies ist Boss Keys. Über die letzten Monate habe ich mich
-
eingehend mit den Dungeons in The Legend of Zelda befasst, da ich verstehen möchte
-
wie diese funktionieren, und was einen brillianten Dungeon von einen schlechten unterscheidet.
-
In dieser Episode beschäftige ich mich mit den ozeanischen The Windwaker Sequel Phantom Hourglass, und den
-
Eisenbahn Abenteuer Spirit Tracks - welche beide auf den Nintendo DS erschienen.
-
Diese beiden Spiele nutzen die Möglichkeiten dieser Konsole voll aus. Man steuert Link
-
indem man den Stift über den Touchscreen bewegt. Zudem pustet man in das Mikrofon um Instrumente zu spielen
-
und verschiedene items zu benutzen. Der 2te Bildschirm wird benutzt um eine detailierte Karte des aktuellen Bereich darzustellen.
-
Man kann sogar die Karte runter zum Touchscreen bewegen, um sich Notizen auf ihr zu machen.
-
in der Oberwelt wirkt es Wunder. Man kann sich Notizen über die Position verschiedener Schätze,
-
die man noch nicht erreichen kann machen, um sich später daran zu erinnern nachdem man weitere
-
Items gefunden hat. Da die Oberwelt so groß, und man sie über verschiedene
-
Spielstunden erkundet, machen Notizen einfach Sinn.
-
In den Dungeons, kann sich dies jedoch wie cheaten anfühlen.
-
Man hat jederzeit vollen Zugriff auf die Karten über die derzeitige Etage, die man
-
kriegt sobald man den Dungeon betreten hat. Pus, viele Sachen sind schon für dich ausgefüllt, vor kurzen geöffnete
-
Türen und entdeckte Kisten sind hervorgehoben, und man kann einfach sich Notizen für alles was fehlt erstellen.
-
Nun ist es so, dass Spieledesigner jederzeit entscheiden müssen wie viele Informationen sie
-
einen Spieler zeigen möchten.
-
Sollte man den Spieler in einem Stealthspiel jederzeit sagen ob er gesehen wird, oder ist es interresanter,
-
wenn man ein paar Informationen zurückhält? Muss man die Lebenspunkte eines Feindes zeigen? Oder die
-
Richtung eines Angriffschlages? Oder die Position einer nahen Seitenmission?
-
Der Punkt ist, manchmal ist es spaßiger, wenn man den Spieler im Dunkeln lässt über verschiedene
-
Dinge. Und ich denke, das Phantom Hourglass und Spirit Track einfach die gott*erdam**en Scheinwerfer an macht.
-
Wie ich schon in früheren Episoden erzählte ist es Teil der Schwierigkeit eines Zelda Dungeons
-
zu versuchen alles im Kopf zu behalten. Es kommt drauf an diese mentale Karte aufzubauen
-
und die Positionen einer verschlossenen Tür sich zu merken, oder zu versuchen sich den momentanen Status
-
eines Wasser durchtränkten Dungeon zu vergegenwärtigen.
-
Wenn all diese Informationen vor deiner Nase sind, macht es die Dungeon internen Dinge komplett irrelevant
-
und der Dungeon verkommt schnell zu der Aufgabe simpel sich von einen Punkt zum anderen zu bewegen.
-
Hast du den Schlüssel? Geh zur verschlossenen Tür, die du früher markiert hast. Hast du den Schalter betätigt? Überschreite die markierte Brücke
-
auf deiner Karte. Und so weiter. Die Lösung eines Dungeons wird zu einen automatischen Prozess - und
-
es ist bloß ein Schritt auf einen Pfad, voll von Wegunkten.
-
Natürlich, jedes Zeldaspiel hat Karten. Jedoch funktionieren diese anders. Zuerst
-
musst du diese Karte erstmal finden, um dann sie in einen anderen
-
Menü zu benutzen. Zudem ist es oft eine sehr simple Karte, welcher es an Detail mangelt. Sie
-
wird dir helfen das Rätsel im Great Bay Tempel zu lösen, nimmt dir aber nicht die Arbeit ab.
-
Kürzlich hab ich ein Indie Metroidvenia names Hollow Knight gespielt, und es macht
-
ein paar interessante Dinge mit Karten. Wenn man zum ersten Mal eine Karte kauft, ist sie unvollständig, nicht detailreich,
-
und zeigt dir nicht einmal deine derzeitige Position. Das ist jedoch alles ein Teil des Spaßes - man muss
-
wirklich aufmerksam sein und über seine jetzige Position im Level nachdenken. Die Karte ist ein Hinweis - keine Lösung.
-
Später im Spielverlauf, als ich einen Kompass kaufte und sich die Karte vervollständigte,
-
hat es definitiv ein Teil seiner Anziehungskraft verloren.
-
Egal, wenn wir vom Kaufen sprechen, mag ich die Art wie in diesen DS Spielen der Kompass funktioniert.
-
In anderen Zeldaspielen, findet man den Kompass und er zeigt dir die Position
-
aller Schatzkisten. Es können ein bisschen zu viele Infos sein, und manchmal wünsche ich mir
-
den Kompass zu übergehen, um diese selber herauszufinden.
-
In Phantom Hourglass und Spirit Tracks, muss man um die selbe Information zu bekommen, dafür
-
bezahlen. Die Statuen enthüllen die Positionen aller Kisten auf der Ebene, für
-
ein paar Rubine.
-
Diejenigen, die ein bisschen verloren sind können Hilfe bekommen. Diejenigen
-
die es bevorzugen solche Sachen selber herauszufinden können sie einfach ignorieren und
-
ihre Rubinen behalten. Was sich gut anfühlt.
-
Tippsysteme wie diese, würden es Nintendo ermöglichen solche komplexe und schwierigen Dungeons zu erstellen.
-
Ich bleibe dabei, gib den Spielern, welchen diese Art von Gameplay nicht gefällt eine
-
Möglichkeit es zu überspringen.
-
Diese Karten führen zu ein paar coolen Rätseln, bei denen man dazu genötigt wird sich Notizen zu machen, welche
-
später genutzt werden. Man kommt vielleicht an einer Tafel vorbei, die die korrekte Abfolge anzeigt, für
-
einen Haufen Schalter - so das man die Information erfassen muss, um danach
-
den richtigen Platz zu finden wo man sie benutzen kann.
-
Es ist essentiell einen Schlüssel für ein Schloss zu finden - jedoch muss man vorher ein paar extra Rätsel
-
lösen um die Funktionsweise, des Schlüssels zu verstehen.
-
Ein gutes Beispiel findet man im Sand Tempel, indem man einen Schlüssel finden muss, der an
-
einen platz zwischen zwei Schaltern versteckt ist. Man muss also eine Linie zwischen den beiden zeichnen, den Mittelpunkt
-
markieren, da hin gehen und den Schlüssel ausgraben. Das ist ziemlich cool. Ich hatte Spaß daran.
-
Das Zeichnen auf der Karte kommt zu seinen Höhepunkt, wenn man den berüchtigsten Part
-
in Phantom Hourglass den Tempel des Meereskönigs besucht.
-
Durch diesen Dungeon muss man ganze sechs (!) Mal im Spiel besuchen, aber nicht nur das,
-
man wiederholt jedes Mal die gleichen Räume und Rätsel, da man diese durchqueren
-
muss um zu einen neuen Abschnitt zu reisen.
-
Das hört sich ein bisschen Kacke an. Aber, der springende Punkt beim Tempel ist das
-
von einem erwartet wird sich Notizen auf der Karte zu machen, damit man bei jeden Durchlauf, den Raum
-
schnell durchlaufen kann. Man bekommt dieses etwas unheimliche Gefühl mit seiner Vergangenheit zusammen zu arbeiten,
-
und desto besser deine Notizen sind, desto schneller ist man durch.
-
Plus, die Items die man in anderen Dungeons findet, öffnen neue Abkürzungen im Tempel,
-
was den Vorgang beschleunigt. Man bekommt das coole Gefühl effizienter zu werden,
-
je mehr Werkzeuge man freischaltet.
-
Unglücklicher Weise, beinhaltet der Dungeon auch jedes anstrengende Stück Design,
-
das man sich ausdenken könnte. Es gibt unbesiegbare Gegner. Optische Versteck Abschnitte.
-
Hörbare Versteck Abschnitte. Abschnitte in denen man langsam laufen muss. ein Zeit Limit. Und wahrscheinlich mehr Kacke,
-
die ich versuche zu vergessen.
-
Etwas, das ein wirklich interessanter Dungeon werden konnte, und etwas wirklich innovatives
-
in einer Zelda Serie, bekam ein frustrierender und lästiger Teil
-
des Spiels. Was definitiv eine Schande ist.
-
Mit Spirit Tracks, versuchte Nintendo diese Schwächen auszubessern. Man besucht den Turm der Geister,
-
zu dem man immer wieder zurückkehrt. Jedoch muss man nicht alle Räume
-
wiederholen, es gibt kein Zeitlimit, und man kann die Phantom Gegner angreifen und einen Geist der
-
Prinzessin Zelda ihren Körper übernehmen lassen.
-
Auch wenn der Turm der Geister mehr Spaß als der Tempel des Ozean Königs, ohne
-
seiner klugen Benutzung des wiederholten Inhalt, verkommt er zu einen durchgelutschten Dungeon,
-
den man in sechs diskreten Häppchen durchquert. Meiner Meinung nach verbesserten sie zu viel, so das was den
-
Dungeon ausgemacht hat nicht mehr vorhanden ist.
-
Was ich sagen möchte ist das Phantom Hourglass besser gewesen wäre,
-
wenn man keine Notizen auf die Karte schreiben könnte, und all diese Kartografie-
-
rätsel in diesen Dungeons gepackt würden.
-
In den anderen Dungeons, gib den Spieler ein leeres Blatt Papier auf dem er sich
-
Notizen, Hinweise, musikalische Notizen, und andere Erinnerungen notieren kann. Damit fühlt man den Spaß sich Notizen
-
auf einer Karte aufzuschreiben, ohne jeden Dungeon zum Spaziergang zu machen.
-
Nun, was ist mit den anderen 12 Dungeons im Spiel? Ich hab nicht viel über sie geredet. Das allerdings
-
für einen Grund - diese Dungeons sind perfekte Beispiele für super einfache, unkomplizierte,
-
Folge-dem-Weg Design über die ich in den letzten Monaten nur stöhnen konnte und du
-
brauchst nun wirklich keine Wiederholung davon.
-
Da ist ein bisschen Backtracking hier. Ein paar freie Level da. Jedoch für den Großteil,
-
werden diese Dungeons einen auf keiner Weise fordern -
-
und das bevor sie komplett von der Karte gespoilert werden.
-
Die individuellen Raumrätsel dauern vielleicht mal etwas länger. Meinte ich individuelle Räume?
-
Tatsächlich gibt es keine Räume in dem Spiel, da es offen designt wurde, ohne extra Räume.
-
Aber dennoch, Nintendo wurde ziemlich gut in niedlichen Rätseln zu der Zeit - obgleich
-
die meisten ziemlich einfach sind. Die einzigen die mich gefordert haben sind die in denen ich nicht wusste
-
das ich verschiedene Aktionen durchführen konnte. Oh, ich kann diese Pfeilkanone aufheben! Das wusste ich nicht...
-
Interessantere Rätsel sind die in denen Link mit anderen Charakteren, wie der Goron in Phantom Hourglass,
-
oder Zelda in Spirit Tracks interagieren muss. Das ist das was ich in Wind Waker,
-
wo Makar oder Medli wollte, nämlich das sie nur im selben Raum, wie Link sein können.
-
Tatsächlich können sie nämlich auf der komplett anderen Seite der Karte sein, und ja ich stimme zu das
-
für dieses Gameplay die detaillierten Karten total Sinn machen.
-
Ich möchte aber noch etwas über Level Struktur anmerken. Im Sand Tempel dringt man tief in den Dungeon
-
ein und sammelt den Sand Zauberstab auf. Danach muss man zurück zur ersten Ebene um ihn zu benutzen.
-
Dieser Dungeon ist einer der wenigen, die einen nicht überall und jederzeit den Weg
-
vorgeben. Spieler bestimmtes Backtracking, ich vermisste es!
-
Und nicht nur das, Nintendo entwarf den Dungeon so das Backtracking genauso viel Spaß macht
-
wie als wenn man den Dungeon zum ersten Mal durchquert. Auf dem Weg zum Stab, begegnet man unbesiegbare Gegner,
-
muss den großen rollenden Stacheln, und man muss an Schatzkisten vorbei die man noch nicht erreichen kann.
-
Wenn man jedoch zurückkehrt, erlaubt es einen der Zauberstab diese Kisten zu kriegen, die Stacheln zu
-
umgehen und die Monster zu töten.
-
Es ist gleichzeitig ein Tutorial für den Sandzauberstab und erlaubt Backtracking, ohne
-
die normale Langeweile, wenn man Ebenen durchquert die man bereits vollendet hatte.
-
Ok, lasst mich ein paar Gedanken loswerden. Das Spiel ist nicht sehr ehrgeizig mit den Schema
-
der Dungeons. Es gibt ein Geisterschiff, das schon cool ist und eine hübsche Pyramide.
-
Jedoch bestehen die restlichen Dungeons aus einen Wald Tempel! Einen Schnee Tempel! Einen Wasser tempel! Einen Feuer tempel! Einen
-
Sand Tempel! Einen Wind Tempel! Noch einen Feuer Tempel! Einen Eis Tempel! Und so weiter. um dies weiter zu toppen
-
ist die Musik in jeden Tempel gleich. Ufff.
-
Jedoch sind die Bosse wieder ziemlich cool. Für ein paar nutzt das Spiel beide Display um ein
-
riesiges Monster, das man über beide Bildschirme bekämpft, darzustellen. Ich habe schon immer
-
Zeldas Bosskämpfe für ihre Darstellung und Größe geliebt, und
-
es ist cool zu sehen, wie dies auf einen Handheld umgesetzt wurde.
-
Und natürlich sollte ich erwähnen, das diese beiden Spiele etwas ziemlich interessantes mit dem Boss Key (Schlüssel)
-
anstellen, da diese Serie nach ihm benannt ist. Hier ist der Boss Key ein großes schweres Objekt, welches Link
-
durch den Dungeon tragen muss - und dies kann zu ein paar ziemlich interessanten Events führen, indenen
-
man zb. den Sclüssel in einen Mienenwagen fahren muss, oder Ebenenmeister ausweichen muss, welche versuchen den Schlüssel zurückzubekommen.
-
Jedoch... ja. Ich vermutete, das es nicht so viel über diese Spiele zu sagen gibt. Obwohl
-
die Länge dieses Youtube Videos etwas anderes sagt...
-
Sie gaben mir etwas Stoff zum Nachdenken, so das das Spielen dieser
-
Titel es wert war für Boss Keys. Nun ist es Zeit fortzufahren - das nächste mal,
-
werde ich einen Blick werfen auf das am meisten polarisierende Spiel in Zeldas Geschichte - The Legend of Zelda:
-
Skyward Sword. Öah (achja >3h Übersetzungszeit :c)