WEBVTT 00:00:00.480 --> 00:00:08.040 Hi. Ich bin Mark Brown und dies ist Boss Keys. Über die letzten Monate habe ich mich 00:00:08.040 --> 00:00:12.849 eingehend mit den Dungeons in The Legend of Zelda befasst, da ich verstehen möchte 00:00:12.849 --> 00:00:18.439 wie diese funktionieren, und was einen brillianten Dungeon von einen schlechten unterscheidet. 00:00:18.439 --> 00:00:23.449 In dieser Episode beschäftige ich mich mit den ozeanischen The Windwaker Sequel Phantom Hourglass, und den 00:00:23.449 --> 00:00:28.749 Eisenbahn Abenteuer Spirit Tracks - welche beide auf den Nintendo DS erschienen. 00:00:28.749 --> 00:00:33.940 Diese beiden Spiele nutzen die Möglichkeiten dieser Konsole voll aus. Man steuert Link 00:00:33.940 --> 00:00:38.219 indem man den Stift über den Touchscreen bewegt. Zudem pustet man in das Mikrofon um Instrumente zu spielen 00:00:38.220 --> 00:00:43.820 und verschiedene items zu benutzen. Der 2te Bildschirm wird benutzt um eine detailierte Karte des aktuellen Bereich darzustellen. 00:00:43.820 --> 00:00:49.000 Man kann sogar die Karte runter zum Touchscreen bewegen, um sich Notizen auf ihr zu machen. 00:00:49.010 --> 00:00:54.170 in der Oberwelt wirkt es Wunder. Man kann sich Notizen über die Position verschiedener Schätze, 00:00:54.170 --> 00:00:58.550 die man noch nicht erreichen kann machen, um sich später daran zu erinnern nachdem man weitere 00:00:58.550 --> 00:01:03.710 Items gefunden hat. Da die Oberwelt so groß, und man sie über verschiedene 00:01:03.710 --> 00:01:07.440 Spielstunden erkundet, machen Notizen einfach Sinn. 00:01:07.440 --> 00:01:13.330 In den Dungeons, kann sich dies jedoch wie cheaten anfühlen. 00:01:13.330 --> 00:01:19.050 Man hat jederzeit vollen Zugriff auf die Karten über die derzeitige Etage, die man 00:01:19.050 --> 00:01:24.270 kriegt sobald man den Dungeon betreten hat. Pus, viele Sachen sind schon für dich ausgefüllt, vor kurzen geöffnete 00:01:24.270 --> 00:01:30.740 Türen und entdeckte Kisten sind hervorgehoben, und man kann einfach sich Notizen für alles was fehlt erstellen. 00:01:30.740 --> 00:01:35.450 Nun ist es so, dass Spieledesigner jederzeit entscheiden müssen wie viele Informationen sie 00:01:35.450 --> 00:01:36.700 einen Spieler zeigen möchten. 00:01:36.700 --> 00:01:40.420 Sollte man den Spieler in einem Stealthspiel jederzeit sagen ob er gesehen wird, oder ist es interresanter, 00:01:40.420 --> 00:01:44.610 wenn man ein paar Informationen zurückhält? Muss man die Lebenspunkte eines Feindes zeigen? Oder die 00:01:44.610 --> 00:01:48.780 Richtung eines Angriffschlages? Oder die Position einer nahen Seitenmission? 00:01:48.780 --> 00:01:53.220 Der Punkt ist, manchmal ist es spaßiger, wenn man den Spieler im Dunkeln lässt über verschiedene 00:01:53.220 --> 00:01:58.880 Dinge. Und ich denke, das Phantom Hourglass und Spirit Track einfach die gott*erdam**en Scheinwerfer an macht. 00:01:58.880 --> 00:02:03.130 Wie ich schon in früheren Episoden erzählte ist es Teil der Schwierigkeit eines Zelda Dungeons 00:02:03.130 --> 00:02:07.700 zu versuchen alles im Kopf zu behalten. Es kommt drauf an diese mentale Karte aufzubauen 00:02:07.700 --> 00:02:11.959 und die Positionen einer verschlossenen Tür sich zu merken, oder zu versuchen sich den momentanen Status 00:02:11.959 --> 00:02:13.849 eines Wasser durchtränkten Dungeon zu vergegenwärtigen. 00:02:13.849 --> 00:02:18.150 Wenn all diese Informationen vor deiner Nase sind, macht es die Dungeon internen Dinge komplett irrelevant 00:02:18.150 --> 00:02:23.159 und der Dungeon verkommt schnell zu der Aufgabe simpel sich von einen Punkt zum anderen zu bewegen. 00:02:23.159 --> 00:02:28.180 Hast du den Schlüssel? Geh zur verschlossenen Tür, die du früher markiert hast. Hast du den Schalter betätigt? Überschreite die markierte Brücke 00:02:28.180 --> 00:02:33.180 auf deiner Karte. Und so weiter. Die Lösung eines Dungeons wird zu einen automatischen Prozess - und 00:02:33.180 --> 00:02:36.239 es ist bloß ein Schritt auf einen Pfad, voll von Wegunkten. 00:02:36.239 --> 00:02:40.431 Natürlich, jedes Zeldaspiel hat Karten. Jedoch funktionieren diese anders. Zuerst 00:02:40.431 --> 00:02:45.180 musst du diese Karte erstmal finden, um dann sie in einen anderen 00:02:45.180 --> 00:02:50.541 Menü zu benutzen. Zudem ist es oft eine sehr simple Karte, welcher es an Detail mangelt. Sie 00:02:50.541 --> 00:02:54.840 wird dir helfen das Rätsel im Great Bay Tempel zu lösen, nimmt dir aber nicht die Arbeit ab. 00:02:54.840 --> 00:03:00.409 Kürzlich hab ich ein Indie Metroidvenia names Hollow Knight gespielt, und es macht 00:03:00.409 --> 00:03:06.230 ein paar interessante Dinge mit Karten. Wenn man zum ersten Mal eine Karte kauft, ist sie unvollständig, nicht detailreich, 00:03:06.230 --> 00:03:10.629 und zeigt dir nicht einmal deine derzeitige Position. Das ist jedoch alles ein Teil des Spaßes - man muss 00:03:10.629 --> 00:03:16.450 wirklich aufmerksam sein und über seine jetzige Position im Level nachdenken. Die Karte ist ein Hinweis - keine Lösung. 00:03:16.450 --> 00:03:20.110 Später im Spielverlauf, als ich einen Kompass kaufte und sich die Karte vervollständigte, 00:03:20.110 --> 00:03:23.030 hat es definitiv ein Teil seiner Anziehungskraft verloren. 00:03:23.030 --> 00:03:29.029 Egal, wenn wir vom Kaufen sprechen, mag ich die Art wie in diesen DS Spielen der Kompass funktioniert. 00:03:29.029 --> 00:03:33.490 In anderen Zeldaspielen, findet man den Kompass und er zeigt dir die Position 00:03:33.490 --> 00:03:38.079 aller Schatzkisten. Es können ein bisschen zu viele Infos sein, und manchmal wünsche ich mir 00:03:38.079 --> 00:03:41.400 den Kompass zu übergehen, um diese selber herauszufinden. 00:03:41.400 --> 00:03:46.060 In Phantom Hourglass und Spirit Tracks, muss man um die selbe Information zu bekommen, dafür 00:03:46.060 --> 00:03:51.909 bezahlen. Die Statuen enthüllen die Positionen aller Kisten auf der Ebene, für 00:03:51.909 --> 00:03:53.109 ein paar Rubine. 00:03:53.109 --> 00:03:57.471 Diejenigen, die ein bisschen verloren sind können Hilfe bekommen. Diejenigen 00:03:57.471 --> 00:04:01.450 die es bevorzugen solche Sachen selber herauszufinden können sie einfach ignorieren und 00:04:01.450 --> 00:04:03.919 ihre Rubinen behalten. Was sich gut anfühlt. 00:04:03.919 --> 00:04:08.769 Tippsysteme wie diese, würden es Nintendo ermöglichen solche komplexe und schwierigen Dungeons zu erstellen. 00:04:08.769 --> 00:04:13.709 Ich bleibe dabei, gib den Spielern, welchen diese Art von Gameplay nicht gefällt eine 00:04:13.709 --> 00:04:17.470 Möglichkeit es zu überspringen. 00:04:17.470 --> 00:04:22.590 Diese Karten führen zu ein paar coolen Rätseln, bei denen man dazu genötigt wird sich Notizen zu machen, welche 00:04:22.590 --> 00:04:27.500 später genutzt werden. Man kommt vielleicht an einer Tafel vorbei, die die korrekte Abfolge anzeigt, für 00:04:27.500 --> 00:04:31.560 einen Haufen Schalter - so das man die Information erfassen muss, um danach 00:04:31.560 --> 00:04:33.510 den richtigen Platz zu finden wo man sie benutzen kann. 00:04:33.510 --> 00:04:37.730 Es ist essentiell einen Schlüssel für ein Schloss zu finden - jedoch muss man vorher ein paar extra Rätsel 00:04:37.730 --> 00:04:41.040 lösen um die Funktionsweise, des Schlüssels zu verstehen. 00:04:41.040 --> 00:04:44.910 Ein gutes Beispiel findet man im Sand Tempel, indem man einen Schlüssel finden muss, der an 00:04:44.910 --> 00:04:49.140 einen platz zwischen zwei Schaltern versteckt ist. Man muss also eine Linie zwischen den beiden zeichnen, den Mittelpunkt 00:04:49.140 --> 00:04:53.810 markieren, da hin gehen und den Schlüssel ausgraben. Das ist ziemlich cool. Ich hatte Spaß daran. 00:04:53.810 --> 00:04:58.640 Das Zeichnen auf der Karte kommt zu seinen Höhepunkt, wenn man den berüchtigsten Part 00:04:58.640 --> 00:05:02.500 in Phantom Hourglass den Tempel des Meereskönigs besucht. 00:05:02.500 --> 00:05:06.960 Durch diesen Dungeon muss man ganze sechs (!) Mal im Spiel besuchen, aber nicht nur das, 00:05:06.960 --> 00:05:12.040 man wiederholt jedes Mal die gleichen Räume und Rätsel, da man diese durchqueren 00:05:12.040 --> 00:05:14.430 muss um zu einen neuen Abschnitt zu reisen. 00:05:14.430 --> 00:05:18.800 Das hört sich ein bisschen Kacke an. Aber, der springende Punkt beim Tempel ist das 00:05:18.800 --> 00:05:23.400 von einem erwartet wird sich Notizen auf der Karte zu machen, damit man bei jeden Durchlauf, den Raum 00:05:23.400 --> 00:05:28.840 schnell durchlaufen kann. Man bekommt dieses etwas unheimliche Gefühl mit seiner Vergangenheit zusammen zu arbeiten, 00:05:28.840 --> 00:05:32.470 und desto besser deine Notizen sind, desto schneller ist man durch. 00:05:32.470 --> 00:05:38.120 Plus, die Items die man in anderen Dungeons findet, öffnen neue Abkürzungen im Tempel, 00:05:38.120 --> 00:05:42.210 was den Vorgang beschleunigt. Man bekommt das coole Gefühl effizienter zu werden, 00:05:42.210 --> 00:05:44.150 je mehr Werkzeuge man freischaltet. 00:05:44.150 --> 00:05:49.680 Unglücklicher Weise, beinhaltet der Dungeon auch jedes anstrengende Stück Design, 00:05:49.680 --> 00:05:55.710 das man sich ausdenken könnte. Es gibt unbesiegbare Gegner. Optische Versteck Abschnitte. 00:05:55.710 --> 00:06:01.140 Hörbare Versteck Abschnitte. Abschnitte in denen man langsam laufen muss. ein Zeit Limit. Und wahrscheinlich mehr Kacke, 00:06:01.140 --> 00:06:02.770 die ich versuche zu vergessen. 00:06:02.770 --> 00:06:06.810 Etwas, das ein wirklich interessanter Dungeon werden konnte, und etwas wirklich innovatives 00:06:06.810 --> 00:06:11.520 in einer Zelda Serie, bekam ein frustrierender und lästiger Teil 00:06:11.520 --> 00:06:15.610 des Spiels. Was definitiv eine Schande ist. 00:06:15.610 --> 00:06:21.970 Mit Spirit Tracks, versuchte Nintendo diese Schwächen auszubessern. Man besucht den Turm der Geister, 00:06:21.970 --> 00:06:25.990 zu dem man immer wieder zurückkehrt. Jedoch muss man nicht alle Räume 00:06:25.990 --> 00:06:30.430 wiederholen, es gibt kein Zeitlimit, und man kann die Phantom Gegner angreifen und einen Geist der 00:06:30.430 --> 00:06:33.330 Prinzessin Zelda ihren Körper übernehmen lassen. 00:06:33.330 --> 00:06:39.020 Auch wenn der Turm der Geister mehr Spaß als der Tempel des Ozean Königs, ohne 00:06:39.020 --> 00:06:44.370 seiner klugen Benutzung des wiederholten Inhalt, verkommt er zu einen durchgelutschten Dungeon, 00:06:44.370 --> 00:06:50.340 den man in sechs diskreten Häppchen durchquert. Meiner Meinung nach verbesserten sie zu viel, so das was den 00:06:50.340 --> 00:06:54.140 Dungeon ausgemacht hat nicht mehr vorhanden ist. 00:06:54.140 --> 00:06:58.520 Was ich sagen möchte ist das Phantom Hourglass besser gewesen wäre, 00:06:58.520 --> 00:07:03.600 wenn man keine Notizen auf die Karte schreiben könnte, und all diese Kartografie- 00:07:03.600 --> 00:07:05.770 rätsel in diesen Dungeons gepackt würden. 00:07:05.770 --> 00:07:10.040 In den anderen Dungeons, gib den Spieler ein leeres Blatt Papier auf dem er sich 00:07:10.040 --> 00:07:16.670 Notizen, Hinweise, musikalische Notizen, und andere Erinnerungen notieren kann. Damit fühlt man den Spaß sich Notizen 00:07:16.670 --> 00:07:21.530 auf einer Karte aufzuschreiben, ohne jeden Dungeon zum Spaziergang zu machen. 00:07:21.530 --> 00:07:26.480 Nun, was ist mit den anderen 12 Dungeons im Spiel? Ich hab nicht viel über sie geredet. Das allerdings 00:07:26.480 --> 00:07:31.980 für einen Grund - diese Dungeons sind perfekte Beispiele für super einfache, unkomplizierte, 00:07:31.980 --> 00:07:37.040 Folge-dem-Weg Design über die ich in den letzten Monaten nur stöhnen konnte und du 00:07:37.040 --> 00:07:38.860 brauchst nun wirklich keine Wiederholung davon. 00:07:38.860 --> 00:07:44.020 Da ist ein bisschen Backtracking hier. Ein paar freie Level da. Jedoch für den Großteil, 00:07:44.020 --> 00:07:48.760 werden diese Dungeons einen auf keiner Weise fordern - 00:07:48.760 --> 00:07:52.230 und das bevor sie komplett von der Karte gespoilert werden. 00:07:52.230 --> 00:07:57.310 Die individuellen Raumrätsel dauern vielleicht mal etwas länger. Meinte ich individuelle Räume? 00:07:57.310 --> 00:08:01.720 Tatsächlich gibt es keine Räume in dem Spiel, da es offen designt wurde, ohne extra Räume. 00:08:01.720 --> 00:08:06.100 Aber dennoch, Nintendo wurde ziemlich gut in niedlichen Rätseln zu der Zeit - obgleich 00:08:06.110 --> 00:08:10.970 die meisten ziemlich einfach sind. Die einzigen die mich gefordert haben sind die in denen ich nicht wusste 00:08:10.970 --> 00:08:18.080 das ich verschiedene Aktionen durchführen konnte. Oh, ich kann diese Pfeilkanone aufheben! Das wusste ich nicht... 00:08:18.080 --> 00:08:23.000 Interessantere Rätsel sind die in denen Link mit anderen Charakteren, wie der Goron in Phantom Hourglass, 00:08:23.010 --> 00:08:28.100 oder Zelda in Spirit Tracks interagieren muss. Das ist das was ich in Wind Waker, 00:08:28.100 --> 00:08:33.329 wo Makar oder Medli wollte, nämlich das sie nur im selben Raum, wie Link sein können. 00:08:33.329 --> 00:08:37.150 Tatsächlich können sie nämlich auf der komplett anderen Seite der Karte sein, und ja ich stimme zu das 00:08:37.150 --> 00:08:41.409 für dieses Gameplay die detaillierten Karten total Sinn machen. 00:08:41.409 --> 00:08:46.560 Ich möchte aber noch etwas über Level Struktur anmerken. Im Sand Tempel dringt man tief in den Dungeon 00:08:46.560 --> 00:08:51.370 ein und sammelt den Sand Zauberstab auf. Danach muss man zurück zur ersten Ebene um ihn zu benutzen. 00:08:51.370 --> 00:08:55.100 Dieser Dungeon ist einer der wenigen, die einen nicht überall und jederzeit den Weg 00:08:55.100 --> 00:08:59.410 vorgeben. Spieler bestimmtes Backtracking, ich vermisste es! 00:08:59.410 --> 00:09:04.529 Und nicht nur das, Nintendo entwarf den Dungeon so das Backtracking genauso viel Spaß macht 00:09:04.529 --> 00:09:10.029 wie als wenn man den Dungeon zum ersten Mal durchquert. Auf dem Weg zum Stab, begegnet man unbesiegbare Gegner, 00:09:10.029 --> 00:09:15.170 muss den großen rollenden Stacheln, und man muss an Schatzkisten vorbei die man noch nicht erreichen kann. 00:09:15.170 --> 00:09:19.910 Wenn man jedoch zurückkehrt, erlaubt es einen der Zauberstab diese Kisten zu kriegen, die Stacheln zu 00:09:19.910 --> 00:09:22.260 umgehen und die Monster zu töten. 00:09:22.260 --> 00:09:27.589 Es ist gleichzeitig ein Tutorial für den Sandzauberstab und erlaubt Backtracking, ohne 00:09:27.589 --> 00:09:32.160 die normale Langeweile, wenn man Ebenen durchquert die man bereits vollendet hatte. 00:09:32.160 --> 00:09:38.029 Ok, lasst mich ein paar Gedanken loswerden. Das Spiel ist nicht sehr ehrgeizig mit den Schema 00:09:38.029 --> 00:09:43.149 der Dungeons. Es gibt ein Geisterschiff, das schon cool ist und eine hübsche Pyramide. 00:09:43.149 --> 00:09:49.730 Jedoch bestehen die restlichen Dungeons aus einen Wald Tempel! Einen Schnee Tempel! Einen Wasser tempel! Einen Feuer tempel! Einen 00:09:49.730 --> 00:09:56.639 Sand Tempel! Einen Wind Tempel! Noch einen Feuer Tempel! Einen Eis Tempel! Und so weiter. um dies weiter zu toppen 00:09:56.639 --> 00:10:01.300 ist die Musik in jeden Tempel gleich. Ufff. 00:10:01.300 --> 00:10:06.360 Jedoch sind die Bosse wieder ziemlich cool. Für ein paar nutzt das Spiel beide Display um ein 00:10:06.360 --> 00:10:11.389 riesiges Monster, das man über beide Bildschirme bekämpft, darzustellen. Ich habe schon immer 00:10:11.389 --> 00:10:16.180 Zeldas Bosskämpfe für ihre Darstellung und Größe geliebt, und 00:10:16.180 --> 00:10:18.709 es ist cool zu sehen, wie dies auf einen Handheld umgesetzt wurde. 00:10:18.709 --> 00:10:22.569 Und natürlich sollte ich erwähnen, das diese beiden Spiele etwas ziemlich interessantes mit dem Boss Key (Schlüssel) 00:10:22.569 --> 00:10:28.079 anstellen, da diese Serie nach ihm benannt ist. Hier ist der Boss Key ein großes schweres Objekt, welches Link 00:10:28.079 --> 00:10:31.839 durch den Dungeon tragen muss - und dies kann zu ein paar ziemlich interessanten Events führen, indenen 00:10:31.839 --> 00:10:37.449 man zb. den Sclüssel in einen Mienenwagen fahren muss, oder Ebenenmeister ausweichen muss, welche versuchen den Schlüssel zurückzubekommen. 00:10:37.449 --> 00:10:44.089 Jedoch... ja. Ich vermutete, das es nicht so viel über diese Spiele zu sagen gibt. Obwohl 00:10:44.089 --> 00:10:46.269 die Länge dieses Youtube Videos etwas anderes sagt... 00:10:46.269 --> 00:10:50.379 Sie gaben mir etwas Stoff zum Nachdenken, so das das Spielen dieser 00:10:50.379 --> 00:10:55.480 Titel es wert war für Boss Keys. Nun ist es Zeit fortzufahren - das nächste mal, 00:10:55.480 --> 00:11:00.600 werde ich einen Blick werfen auf das am meisten polarisierende Spiel in Zeldas Geschichte - The Legend of Zelda: 00:11:00.600 --> 00:11:02.240 Skyward Sword. Öah (achja >3h Übersetzungszeit :c)