Hi. Ich bin Mark Brown und dies ist Boss Keys. Über die letzten Monate habe ich mich
eingehend mit den Dungeons in The Legend of Zelda befasst, da ich verstehen möchte
wie diese funktionieren, und was einen brillianten Dungeon von einen schlechten unterscheidet.
In dieser Episode beschäftige ich mich mit den ozeanischen The Windwaker Sequel Phantom Hourglass, und den
Eisenbahn Abenteuer Spirit Tracks - welche beide auf den Nintendo DS erschienen.
Diese beiden Spiele nutzen die Möglichkeiten dieser Konsole voll aus. Man steuert Link
indem man den Stift über den Touchscreen bewegt. Zudem pustet man in das Mikrofon um Instrumente zu spielen
und verschiedene items zu benutzen. Der 2te Bildschirm wird benutzt um eine detailierte Karte des aktuellen Bereich darzustellen.
Man kann sogar die Karte runter zum Touchscreen bewegen, um sich Notizen auf ihr zu machen.
in der Oberwelt wirkt es Wunder. Man kann sich Notizen über die Position verschiedener Schätze,
die man noch nicht erreichen kann machen, um sich später daran zu erinnern nachdem man weitere
Items gefunden hat. Da die Oberwelt so groß, und man sie über verschiedene
Spielstunden erkundet, machen Notizen einfach Sinn.
In den Dungeons, kann sich dies jedoch wie cheaten anfühlen.
Man hat jederzeit vollen Zugriff auf die Karten über die derzeitige Etage, die man
kriegt sobald man den Dungeon betreten hat. Pus, viele Sachen sind schon für dich ausgefüllt, vor kurzen geöffnete
Türen und entdeckte Kisten sind hervorgehoben, und man kann einfach sich Notizen für alles was fehlt erstellen.
Nun ist es so, dass Spieledesigner jederzeit entscheiden müssen wie viele Informationen sie
einen Spieler zeigen möchten.
Sollte man den Spieler in einem Stealthspiel jederzeit sagen ob er gesehen wird, oder ist es interresanter,
wenn man ein paar Informationen zurückhält? Muss man die Lebenspunkte eines Feindes zeigen? Oder die
Richtung eines Angriffschlages? Oder die Position einer nahen Seitenmission?
Der Punkt ist, manchmal ist es spaßiger, wenn man den Spieler im Dunkeln lässt über verschiedene
Dinge. Und ich denke, das Phantom Hourglass und Spirit Track einfach die gott*erdam**en Scheinwerfer an macht.
Wie ich schon in früheren Episoden erzählte ist es Teil der Schwierigkeit eines Zelda Dungeons
zu versuchen alles im Kopf zu behalten. Es kommt drauf an diese mentale Karte aufzubauen
und die Positionen einer verschlossenen Tür sich zu merken, oder zu versuchen sich den momentanen Status
eines Wasser durchtränkten Dungeon zu vergegenwärtigen.
Wenn all diese Informationen vor deiner Nase sind, macht es die Dungeon internen Dinge komplett irrelevant
und der Dungeon verkommt schnell zu der Aufgabe simpel sich von einen Punkt zum anderen zu bewegen.
Hast du den Schlüssel? Geh zur verschlossenen Tür, die du früher markiert hast. Hast du den Schalter betätigt? Überschreite die markierte Brücke
auf deiner Karte. Und so weiter. Die Lösung eines Dungeons wird zu einen automatischen Prozess - und
es ist bloß ein Schritt auf einen Pfad, voll von Wegunkten.
Natürlich, jedes Zeldaspiel hat Karten. Jedoch funktionieren diese anders. Zuerst
musst du diese Karte erstmal finden, um dann sie in einen anderen
Menü zu benutzen. Zudem ist es oft eine sehr simple Karte, welcher es an Detail mangelt. Sie
wird dir helfen das Rätsel im Great Bay Tempel zu lösen, nimmt dir aber nicht die Arbeit ab.
Kürzlich hab ich ein Indie Metroidvenia names Hollow Knight gespielt, und es macht
ein paar interessante Dinge mit Karten. Wenn man zum ersten Mal eine Karte kauft, ist sie unvollständig, nicht detailreich,
und zeigt dir nicht einmal deine derzeitige Position. Das ist jedoch alles ein Teil des Spaßes - man muss
wirklich aufmerksam sein und über seine jetzige Position im Level nachdenken. Die Karte ist ein Hinweis - keine Lösung.
Später im Spielverlauf, als ich einen Kompass kaufte und sich die Karte vervollständigte,
hat es definitiv ein Teil seiner Anziehungskraft verloren.
Egal, wenn wir vom Kaufen sprechen, mag ich die Art wie in diesen DS Spielen der Kompass funktioniert.
In anderen Zeldaspielen, findet man den Kompass und er zeigt dir die Position
aller Schatzkisten. Es können ein bisschen zu viele Infos sein, und manchmal wünsche ich mir
den Kompass zu übergehen, um diese selber herauszufinden.
In Phantom Hourglass und Spirit Tracks, muss man um die selbe Information zu bekommen, dafür
bezahlen. Die Statuen enthüllen die Positionen aller Kisten auf der Ebene, für
ein paar Rubine.
Diejenigen, die ein bisschen verloren sind können Hilfe bekommen. Diejenigen
die es bevorzugen solche Sachen selber herauszufinden können sie einfach ignorieren und
ihre Rubinen behalten. Was sich gut anfühlt.
Tippsysteme wie diese, würden es Nintendo ermöglichen solche komplexe und schwierigen Dungeons zu erstellen.
Ich bleibe dabei, gib den Spielern, welchen diese Art von Gameplay nicht gefällt eine
Möglichkeit es zu überspringen.
Diese Karten führen zu ein paar coolen Rätseln, bei denen man dazu genötigt wird sich Notizen zu machen, welche
später genutzt werden. Man kommt vielleicht an einer Tafel vorbei, die die korrekte Abfolge anzeigt, für
einen Haufen Schalter - so das man die Information erfassen muss, um danach
den richtigen Platz zu finden wo man sie benutzen kann.
Es ist essentiell einen Schlüssel für ein Schloss zu finden - jedoch muss man vorher ein paar extra Rätsel
lösen um die Funktionsweise, des Schlüssels zu verstehen.
Ein gutes Beispiel findet man im Sand Tempel, indem man einen Schlüssel finden muss, der an
einen platz zwischen zwei Schaltern versteckt ist. Man muss also eine Linie zwischen den beiden zeichnen, den Mittelpunkt
markieren, da hin gehen und den Schlüssel ausgraben. Das ist ziemlich cool. Ich hatte Spaß daran.
Das Zeichnen auf der Karte kommt zu seinen Höhepunkt, wenn man den berüchtigsten Part
in Phantom Hourglass den Tempel des Meereskönigs besucht.
Durch diesen Dungeon muss man ganze sechs (!) Mal im Spiel besuchen, aber nicht nur das,
man wiederholt jedes Mal die gleichen Räume und Rätsel, da man diese durchqueren
muss um zu einen neuen Abschnitt zu reisen.
Das hört sich ein bisschen Kacke an. Aber, der springende Punkt beim Tempel ist das
von einem erwartet wird sich Notizen auf der Karte zu machen, damit man bei jeden Durchlauf, den Raum
schnell durchlaufen kann. Man bekommt dieses etwas unheimliche Gefühl mit seiner Vergangenheit zusammen zu arbeiten,
und desto besser deine Notizen sind, desto schneller ist man durch.
Plus, die Items die man in anderen Dungeons findet, öffnen neue Abkürzungen im Tempel,
was den Vorgang beschleunigt. Man bekommt das coole Gefühl effizienter zu werden,
je mehr Werkzeuge man freischaltet.
Unglücklicher Weise, beinhaltet der Dungeon auch jedes anstrengende Stück Design,
das man sich ausdenken könnte. Es gibt unbesiegbare Gegner. Optische Versteck Abschnitte.
Hörbare Versteck Abschnitte. Abschnitte in denen man langsam laufen muss. ein Zeit Limit. Und wahrscheinlich mehr Kacke,
die ich versuche zu vergessen.
Etwas, das ein wirklich interessanter Dungeon werden konnte, und etwas wirklich innovatives
in einer Zelda Serie, bekam ein frustrierender und lästiger Teil
des Spiels. Was definitiv eine Schande ist.
Mit Spirit Tracks, versuchte Nintendo diese Schwächen auszubessern. Man besucht den Turm der Geister,
zu dem man immer wieder zurückkehrt. Jedoch muss man nicht alle Räume
wiederholen, es gibt kein Zeitlimit, und man kann die Phantom Gegner angreifen und einen Geist der
Prinzessin Zelda ihren Körper übernehmen lassen.
Auch wenn der Turm der Geister mehr Spaß als der Tempel des Ozean Königs, ohne
seiner klugen Benutzung des wiederholten Inhalt, verkommt er zu einen durchgelutschten Dungeon,
den man in sechs diskreten Häppchen durchquert. Meiner Meinung nach verbesserten sie zu viel, so das was den
Dungeon ausgemacht hat nicht mehr vorhanden ist.
Was ich sagen möchte ist das Phantom Hourglass besser gewesen wäre,
wenn man keine Notizen auf die Karte schreiben könnte, und all diese Kartografie-
rätsel in diesen Dungeons gepackt würden.
In den anderen Dungeons, gib den Spieler ein leeres Blatt Papier auf dem er sich
Notizen, Hinweise, musikalische Notizen, und andere Erinnerungen notieren kann. Damit fühlt man den Spaß sich Notizen
auf einer Karte aufzuschreiben, ohne jeden Dungeon zum Spaziergang zu machen.
Nun, was ist mit den anderen 12 Dungeons im Spiel? Ich hab nicht viel über sie geredet. Das allerdings
für einen Grund - diese Dungeons sind perfekte Beispiele für super einfache, unkomplizierte,
Folge-dem-Weg Design über die ich in den letzten Monaten nur stöhnen konnte und du
brauchst nun wirklich keine Wiederholung davon.
Da ist ein bisschen Backtracking hier. Ein paar freie Level da. Jedoch für den Großteil,
werden diese Dungeons einen auf keiner Weise fordern -
und das bevor sie komplett von der Karte gespoilert werden.
Die individuellen Raumrätsel dauern vielleicht mal etwas länger. Meinte ich individuelle Räume?
Tatsächlich gibt es keine Räume in dem Spiel, da es offen designt wurde, ohne extra Räume.
Aber dennoch, Nintendo wurde ziemlich gut in niedlichen Rätseln zu der Zeit - obgleich
die meisten ziemlich einfach sind. Die einzigen die mich gefordert haben sind die in denen ich nicht wusste
das ich verschiedene Aktionen durchführen konnte. Oh, ich kann diese Pfeilkanone aufheben! Das wusste ich nicht...
Interessantere Rätsel sind die in denen Link mit anderen Charakteren, wie der Goron in Phantom Hourglass,
oder Zelda in Spirit Tracks interagieren muss. Das ist das was ich in Wind Waker,
wo Makar oder Medli wollte, nämlich das sie nur im selben Raum, wie Link sein können.
Tatsächlich können sie nämlich auf der komplett anderen Seite der Karte sein, und ja ich stimme zu das
für dieses Gameplay die detaillierten Karten total Sinn machen.
Ich möchte aber noch etwas über Level Struktur anmerken. Im Sand Tempel dringt man tief in den Dungeon
ein und sammelt den Sand Zauberstab auf. Danach muss man zurück zur ersten Ebene um ihn zu benutzen.
Dieser Dungeon ist einer der wenigen, die einen nicht überall und jederzeit den Weg
vorgeben. Spieler bestimmtes Backtracking, ich vermisste es!
Und nicht nur das, Nintendo entwarf den Dungeon so das Backtracking genauso viel Spaß macht
wie als wenn man den Dungeon zum ersten Mal durchquert. Auf dem Weg zum Stab, begegnet man unbesiegbare Gegner,
muss den großen rollenden Stacheln, und man muss an Schatzkisten vorbei die man noch nicht erreichen kann.
Wenn man jedoch zurückkehrt, erlaubt es einen der Zauberstab diese Kisten zu kriegen, die Stacheln zu
umgehen und die Monster zu töten.
Es ist gleichzeitig ein Tutorial für den Sandzauberstab und erlaubt Backtracking, ohne
die normale Langeweile, wenn man Ebenen durchquert die man bereits vollendet hatte.
Ok, lasst mich ein paar Gedanken loswerden. Das Spiel ist nicht sehr ehrgeizig mit den Schema
der Dungeons. Es gibt ein Geisterschiff, das schon cool ist und eine hübsche Pyramide.
Jedoch bestehen die restlichen Dungeons aus einen Wald Tempel! Einen Schnee Tempel! Einen Wasser tempel! Einen Feuer tempel! Einen
Sand Tempel! Einen Wind Tempel! Noch einen Feuer Tempel! Einen Eis Tempel! Und so weiter. um dies weiter zu toppen
ist die Musik in jeden Tempel gleich. Ufff.
Jedoch sind die Bosse wieder ziemlich cool. Für ein paar nutzt das Spiel beide Display um ein
riesiges Monster, das man über beide Bildschirme bekämpft, darzustellen. Ich habe schon immer
Zeldas Bosskämpfe für ihre Darstellung und Größe geliebt, und
es ist cool zu sehen, wie dies auf einen Handheld umgesetzt wurde.
Und natürlich sollte ich erwähnen, das diese beiden Spiele etwas ziemlich interessantes mit dem Boss Key (Schlüssel)
anstellen, da diese Serie nach ihm benannt ist. Hier ist der Boss Key ein großes schweres Objekt, welches Link
durch den Dungeon tragen muss - und dies kann zu ein paar ziemlich interessanten Events führen, indenen
man zb. den Sclüssel in einen Mienenwagen fahren muss, oder Ebenenmeister ausweichen muss, welche versuchen den Schlüssel zurückzubekommen.
Jedoch... ja. Ich vermutete, das es nicht so viel über diese Spiele zu sagen gibt. Obwohl
die Länge dieses Youtube Videos etwas anderes sagt...
Sie gaben mir etwas Stoff zum Nachdenken, so das das Spielen dieser
Titel es wert war für Boss Keys. Nun ist es Zeit fortzufahren - das nächste mal,
werde ich einen Blick werfen auf das am meisten polarisierende Spiel in Zeldas Geschichte - The Legend of Zelda:
Skyward Sword. Öah (achja >3h Übersetzungszeit :c)