1 00:00:00,480 --> 00:00:08,040 Hi. Ich bin Mark Brown und dies ist Boss Keys. Über die letzten Monate habe ich mich 2 00:00:08,040 --> 00:00:12,849 eingehend mit den Dungeons in The Legend of Zelda befasst, da ich verstehen möchte 3 00:00:12,849 --> 00:00:18,439 wie diese funktionieren, und was einen brillianten Dungeon von einen schlechten unterscheidet. 4 00:00:18,439 --> 00:00:23,449 In dieser Episode beschäftige ich mich mit den ozeanischen The Windwaker Sequel Phantom Hourglass, und den 5 00:00:23,449 --> 00:00:28,749 Eisenbahn Abenteuer Spirit Tracks - welche beide auf den Nintendo DS erschienen. 6 00:00:28,749 --> 00:00:33,940 Diese beiden Spiele nutzen die Möglichkeiten dieser Konsole voll aus. Man steuert Link 7 00:00:33,940 --> 00:00:38,219 indem man den Stift über den Touchscreen bewegt. Zudem pustet man in das Mikrofon um Instrumente zu spielen 8 00:00:38,220 --> 00:00:43,820 und verschiedene items zu benutzen. Der 2te Bildschirm wird benutzt um eine detailierte Karte des aktuellen Bereich darzustellen. 9 00:00:43,820 --> 00:00:49,000 Man kann sogar die Karte runter zum Touchscreen bewegen, um sich Notizen auf ihr zu machen. 10 00:00:49,010 --> 00:00:54,170 in der Oberwelt wirkt es Wunder. Man kann sich Notizen über die Position verschiedener Schätze, 11 00:00:54,170 --> 00:00:58,550 die man noch nicht erreichen kann machen, um sich später daran zu erinnern nachdem man weitere 12 00:00:58,550 --> 00:01:03,710 Items gefunden hat. Da die Oberwelt so groß, und man sie über verschiedene 13 00:01:03,710 --> 00:01:07,440 Spielstunden erkundet, machen Notizen einfach Sinn. 14 00:01:07,440 --> 00:01:13,330 In den Dungeons, kann sich dies jedoch wie cheaten anfühlen. 15 00:01:13,330 --> 00:01:19,050 Man hat jederzeit vollen Zugriff auf die Karten über die derzeitige Etage, die man 16 00:01:19,050 --> 00:01:24,270 kriegt sobald man den Dungeon betreten hat. Pus, viele Sachen sind schon für dich ausgefüllt, vor kurzen geöffnete 17 00:01:24,270 --> 00:01:30,740 Türen und entdeckte Kisten sind hervorgehoben, und man kann einfach sich Notizen für alles was fehlt erstellen. 18 00:01:30,740 --> 00:01:35,450 Nun ist es so, dass Spieledesigner jederzeit entscheiden müssen wie viele Informationen sie 19 00:01:35,450 --> 00:01:36,700 einen Spieler zeigen möchten. 20 00:01:36,700 --> 00:01:40,420 Sollte man den Spieler in einem Stealthspiel jederzeit sagen ob er gesehen wird, oder ist es interresanter, 21 00:01:40,420 --> 00:01:44,610 wenn man ein paar Informationen zurückhält? Muss man die Lebenspunkte eines Feindes zeigen? Oder die 22 00:01:44,610 --> 00:01:48,780 Richtung eines Angriffschlages? Oder die Position einer nahen Seitenmission? 23 00:01:48,780 --> 00:01:53,220 Der Punkt ist, manchmal ist es spaßiger, wenn man den Spieler im Dunkeln lässt über verschiedene 24 00:01:53,220 --> 00:01:58,880 Dinge. Und ich denke, das Phantom Hourglass und Spirit Track einfach die gott*erdam**en Scheinwerfer an macht. 25 00:01:58,880 --> 00:02:03,130 Wie ich schon in früheren Episoden erzählte ist es Teil der Schwierigkeit eines Zelda Dungeons 26 00:02:03,130 --> 00:02:07,700 zu versuchen alles im Kopf zu behalten. Es kommt drauf an diese mentale Karte aufzubauen 27 00:02:07,700 --> 00:02:11,959 und die Positionen einer verschlossenen Tür sich zu merken, oder zu versuchen sich den momentanen Status 28 00:02:11,959 --> 00:02:13,849 eines Wasser durchtränkten Dungeon zu vergegenwärtigen. 29 00:02:13,849 --> 00:02:18,150 Wenn all diese Informationen vor deiner Nase sind, macht es die Dungeon internen Dinge komplett irrelevant 30 00:02:18,150 --> 00:02:23,159 und der Dungeon verkommt schnell zu der Aufgabe simpel sich von einen Punkt zum anderen zu bewegen. 31 00:02:23,159 --> 00:02:28,180 Hast du den Schlüssel? Geh zur verschlossenen Tür, die du früher markiert hast. Hast du den Schalter betätigt? Überschreite die markierte Brücke 32 00:02:28,180 --> 00:02:33,180 auf deiner Karte. Und so weiter. Die Lösung eines Dungeons wird zu einen automatischen Prozess - und 33 00:02:33,180 --> 00:02:36,239 es ist bloß ein Schritt auf einen Pfad, voll von Wegunkten. 34 00:02:36,239 --> 00:02:40,431 Natürlich, jedes Zeldaspiel hat Karten. Jedoch funktionieren diese anders. Zuerst 35 00:02:40,431 --> 00:02:45,180 musst du diese Karte erstmal finden, um dann sie in einen anderen 36 00:02:45,180 --> 00:02:50,541 Menü zu benutzen. Zudem ist es oft eine sehr simple Karte, welcher es an Detail mangelt. Sie 37 00:02:50,541 --> 00:02:54,840 wird dir helfen das Rätsel im Great Bay Tempel zu lösen, nimmt dir aber nicht die Arbeit ab. 38 00:02:54,840 --> 00:03:00,409 Kürzlich hab ich ein Indie Metroidvenia names Hollow Knight gespielt, und es macht 39 00:03:00,409 --> 00:03:06,230 ein paar interessante Dinge mit Karten. Wenn man zum ersten Mal eine Karte kauft, ist sie unvollständig, nicht detailreich, 40 00:03:06,230 --> 00:03:10,629 und zeigt dir nicht einmal deine derzeitige Position. Das ist jedoch alles ein Teil des Spaßes - man muss 41 00:03:10,629 --> 00:03:16,450 wirklich aufmerksam sein und über seine jetzige Position im Level nachdenken. Die Karte ist ein Hinweis - keine Lösung. 42 00:03:16,450 --> 00:03:20,110 Später im Spielverlauf, als ich einen Kompass kaufte und sich die Karte vervollständigte, 43 00:03:20,110 --> 00:03:23,030 hat es definitiv ein Teil seiner Anziehungskraft verloren. 44 00:03:23,030 --> 00:03:29,029 Egal, wenn wir vom Kaufen sprechen, mag ich die Art wie in diesen DS Spielen der Kompass funktioniert. 45 00:03:29,029 --> 00:03:33,490 In anderen Zeldaspielen, findet man den Kompass und er zeigt dir die Position 46 00:03:33,490 --> 00:03:38,079 aller Schatzkisten. Es können ein bisschen zu viele Infos sein, und manchmal wünsche ich mir 47 00:03:38,079 --> 00:03:41,400 den Kompass zu übergehen, um diese selber herauszufinden. 48 00:03:41,400 --> 00:03:46,060 In Phantom Hourglass und Spirit Tracks, muss man um die selbe Information zu bekommen, dafür 49 00:03:46,060 --> 00:03:51,909 bezahlen. Die Statuen enthüllen die Positionen aller Kisten auf der Ebene, für 50 00:03:51,909 --> 00:03:53,109 ein paar Rubine. 51 00:03:53,109 --> 00:03:57,471 Diejenigen, die ein bisschen verloren sind können Hilfe bekommen. Diejenigen 52 00:03:57,471 --> 00:04:01,450 die es bevorzugen solche Sachen selber herauszufinden können sie einfach ignorieren und 53 00:04:01,450 --> 00:04:03,919 ihre Rubinen behalten. Was sich gut anfühlt. 54 00:04:03,919 --> 00:04:08,769 Tippsysteme wie diese, würden es Nintendo ermöglichen solche komplexe und schwierigen Dungeons zu erstellen. 55 00:04:08,769 --> 00:04:13,709 Ich bleibe dabei, gib den Spielern, welchen diese Art von Gameplay nicht gefällt eine 56 00:04:13,709 --> 00:04:17,470 Möglichkeit es zu überspringen. 57 00:04:17,470 --> 00:04:22,590 Diese Karten führen zu ein paar coolen Rätseln, bei denen man dazu genötigt wird sich Notizen zu machen, welche 58 00:04:22,590 --> 00:04:27,500 später genutzt werden. Man kommt vielleicht an einer Tafel vorbei, die die korrekte Abfolge anzeigt, für 59 00:04:27,500 --> 00:04:31,560 einen Haufen Schalter - so das man die Information erfassen muss, um danach 60 00:04:31,560 --> 00:04:33,510 den richtigen Platz zu finden wo man sie benutzen kann. 61 00:04:33,510 --> 00:04:37,730 Es ist essentiell einen Schlüssel für ein Schloss zu finden - jedoch muss man vorher ein paar extra Rätsel 62 00:04:37,730 --> 00:04:41,040 lösen um die Funktionsweise, des Schlüssels zu verstehen. 63 00:04:41,040 --> 00:04:44,910 Ein gutes Beispiel findet man im Sand Tempel, indem man einen Schlüssel finden muss, der an 64 00:04:44,910 --> 00:04:49,140 einen platz zwischen zwei Schaltern versteckt ist. Man muss also eine Linie zwischen den beiden zeichnen, den Mittelpunkt 65 00:04:49,140 --> 00:04:53,810 markieren, da hin gehen und den Schlüssel ausgraben. Das ist ziemlich cool. Ich hatte Spaß daran. 66 00:04:53,810 --> 00:04:58,640 Das Zeichnen auf der Karte kommt zu seinen Höhepunkt, wenn man den berüchtigsten Part 67 00:04:58,640 --> 00:05:02,500 in Phantom Hourglass den Tempel des Meereskönigs besucht. 68 00:05:02,500 --> 00:05:06,960 Durch diesen Dungeon muss man ganze sechs (!) Mal im Spiel besuchen, aber nicht nur das, 69 00:05:06,960 --> 00:05:12,040 man wiederholt jedes Mal die gleichen Räume und Rätsel, da man diese durchqueren 70 00:05:12,040 --> 00:05:14,430 muss um zu einen neuen Abschnitt zu reisen. 71 00:05:14,430 --> 00:05:18,800 Das hört sich ein bisschen Kacke an. Aber, der springende Punkt beim Tempel ist das 72 00:05:18,800 --> 00:05:23,400 von einem erwartet wird sich Notizen auf der Karte zu machen, damit man bei jeden Durchlauf, den Raum 73 00:05:23,400 --> 00:05:28,840 schnell durchlaufen kann. Man bekommt dieses etwas unheimliche Gefühl mit seiner Vergangenheit zusammen zu arbeiten, 74 00:05:28,840 --> 00:05:32,470 und desto besser deine Notizen sind, desto schneller ist man durch. 75 00:05:32,470 --> 00:05:38,120 Plus, die Items die man in anderen Dungeons findet, öffnen neue Abkürzungen im Tempel, 76 00:05:38,120 --> 00:05:42,210 was den Vorgang beschleunigt. Man bekommt das coole Gefühl effizienter zu werden, 77 00:05:42,210 --> 00:05:44,150 je mehr Werkzeuge man freischaltet. 78 00:05:44,150 --> 00:05:49,680 Unglücklicher Weise, beinhaltet der Dungeon auch jedes anstrengende Stück Design, 79 00:05:49,680 --> 00:05:55,710 das man sich ausdenken könnte. Es gibt unbesiegbare Gegner. Optische Versteck Abschnitte. 80 00:05:55,710 --> 00:06:01,140 Hörbare Versteck Abschnitte. Abschnitte in denen man langsam laufen muss. ein Zeit Limit. Und wahrscheinlich mehr Kacke, 81 00:06:01,140 --> 00:06:02,770 die ich versuche zu vergessen. 82 00:06:02,770 --> 00:06:06,810 Etwas, das ein wirklich interessanter Dungeon werden konnte, und etwas wirklich innovatives 83 00:06:06,810 --> 00:06:11,520 in einer Zelda Serie, bekam ein frustrierender und lästiger Teil 84 00:06:11,520 --> 00:06:15,610 des Spiels. Was definitiv eine Schande ist. 85 00:06:15,610 --> 00:06:21,970 Mit Spirit Tracks, versuchte Nintendo diese Schwächen auszubessern. Man besucht den Turm der Geister, 86 00:06:21,970 --> 00:06:25,990 zu dem man immer wieder zurückkehrt. Jedoch muss man nicht alle Räume 87 00:06:25,990 --> 00:06:30,430 wiederholen, es gibt kein Zeitlimit, und man kann die Phantom Gegner angreifen und einen Geist der 88 00:06:30,430 --> 00:06:33,330 Prinzessin Zelda ihren Körper übernehmen lassen. 89 00:06:33,330 --> 00:06:39,020 Auch wenn der Turm der Geister mehr Spaß als der Tempel des Ozean Königs, ohne 90 00:06:39,020 --> 00:06:44,370 seiner klugen Benutzung des wiederholten Inhalt, verkommt er zu einen durchgelutschten Dungeon, 91 00:06:44,370 --> 00:06:50,340 den man in sechs diskreten Häppchen durchquert. Meiner Meinung nach verbesserten sie zu viel, so das was den 92 00:06:50,340 --> 00:06:54,140 Dungeon ausgemacht hat nicht mehr vorhanden ist. 93 00:06:54,140 --> 00:06:58,520 Was ich sagen möchte ist das Phantom Hourglass besser gewesen wäre, 94 00:06:58,520 --> 00:07:03,600 wenn man keine Notizen auf die Karte schreiben könnte, und all diese Kartografie- 95 00:07:03,600 --> 00:07:05,770 rätsel in diesen Dungeons gepackt würden. 96 00:07:05,770 --> 00:07:10,040 In den anderen Dungeons, gib den Spieler ein leeres Blatt Papier auf dem er sich 97 00:07:10,040 --> 00:07:16,670 Notizen, Hinweise, musikalische Notizen, und andere Erinnerungen notieren kann. Damit fühlt man den Spaß sich Notizen 98 00:07:16,670 --> 00:07:21,530 auf einer Karte aufzuschreiben, ohne jeden Dungeon zum Spaziergang zu machen. 99 00:07:21,530 --> 00:07:26,480 Nun, was ist mit den anderen 12 Dungeons im Spiel? Ich hab nicht viel über sie geredet. Das allerdings 100 00:07:26,480 --> 00:07:31,980 für einen Grund - diese Dungeons sind perfekte Beispiele für super einfache, unkomplizierte, 101 00:07:31,980 --> 00:07:37,040 Folge-dem-Weg Design über die ich in den letzten Monaten nur stöhnen konnte und du 102 00:07:37,040 --> 00:07:38,860 brauchst nun wirklich keine Wiederholung davon. 103 00:07:38,860 --> 00:07:44,020 Da ist ein bisschen Backtracking hier. Ein paar freie Level da. Jedoch für den Großteil, 104 00:07:44,020 --> 00:07:48,760 werden diese Dungeons einen auf keiner Weise fordern - 105 00:07:48,760 --> 00:07:52,230 und das bevor sie komplett von der Karte gespoilert werden. 106 00:07:52,230 --> 00:07:57,310 Die individuellen Raumrätsel dauern vielleicht mal etwas länger. Meinte ich individuelle Räume? 107 00:07:57,310 --> 00:08:01,720 Tatsächlich gibt es keine Räume in dem Spiel, da es offen designt wurde, ohne extra Räume. 108 00:08:01,720 --> 00:08:06,100 Aber dennoch, Nintendo wurde ziemlich gut in niedlichen Rätseln zu der Zeit - obgleich 109 00:08:06,110 --> 00:08:10,970 die meisten ziemlich einfach sind. Die einzigen die mich gefordert haben sind die in denen ich nicht wusste 110 00:08:10,970 --> 00:08:18,080 das ich verschiedene Aktionen durchführen konnte. Oh, ich kann diese Pfeilkanone aufheben! Das wusste ich nicht... 111 00:08:18,080 --> 00:08:23,000 Interessantere Rätsel sind die in denen Link mit anderen Charakteren, wie der Goron in Phantom Hourglass, 112 00:08:23,010 --> 00:08:28,100 oder Zelda in Spirit Tracks interagieren muss. Das ist das was ich in Wind Waker, 113 00:08:28,100 --> 00:08:33,329 wo Makar oder Medli wollte, nämlich das sie nur im selben Raum, wie Link sein können. 114 00:08:33,329 --> 00:08:37,150 Tatsächlich können sie nämlich auf der komplett anderen Seite der Karte sein, und ja ich stimme zu das 115 00:08:37,150 --> 00:08:41,409 für dieses Gameplay die detaillierten Karten total Sinn machen. 116 00:08:41,409 --> 00:08:46,560 Ich möchte aber noch etwas über Level Struktur anmerken. Im Sand Tempel dringt man tief in den Dungeon 117 00:08:46,560 --> 00:08:51,370 ein und sammelt den Sand Zauberstab auf. Danach muss man zurück zur ersten Ebene um ihn zu benutzen. 118 00:08:51,370 --> 00:08:55,100 Dieser Dungeon ist einer der wenigen, die einen nicht überall und jederzeit den Weg 119 00:08:55,100 --> 00:08:59,410 vorgeben. Spieler bestimmtes Backtracking, ich vermisste es! 120 00:08:59,410 --> 00:09:04,529 Und nicht nur das, Nintendo entwarf den Dungeon so das Backtracking genauso viel Spaß macht 121 00:09:04,529 --> 00:09:10,029 wie als wenn man den Dungeon zum ersten Mal durchquert. Auf dem Weg zum Stab, begegnet man unbesiegbare Gegner, 122 00:09:10,029 --> 00:09:15,170 muss den großen rollenden Stacheln, und man muss an Schatzkisten vorbei die man noch nicht erreichen kann. 123 00:09:15,170 --> 00:09:19,910 Wenn man jedoch zurückkehrt, erlaubt es einen der Zauberstab diese Kisten zu kriegen, die Stacheln zu 124 00:09:19,910 --> 00:09:22,260 umgehen und die Monster zu töten. 125 00:09:22,260 --> 00:09:27,589 Es ist gleichzeitig ein Tutorial für den Sandzauberstab und erlaubt Backtracking, ohne 126 00:09:27,589 --> 00:09:32,160 die normale Langeweile, wenn man Ebenen durchquert die man bereits vollendet hatte. 127 00:09:32,160 --> 00:09:38,029 Ok, lasst mich ein paar Gedanken loswerden. Das Spiel ist nicht sehr ehrgeizig mit den Schema 128 00:09:38,029 --> 00:09:43,149 der Dungeons. Es gibt ein Geisterschiff, das schon cool ist und eine hübsche Pyramide. 129 00:09:43,149 --> 00:09:49,730 Jedoch bestehen die restlichen Dungeons aus einen Wald Tempel! Einen Schnee Tempel! Einen Wasser tempel! Einen Feuer tempel! Einen 130 00:09:49,730 --> 00:09:56,639 Sand Tempel! Einen Wind Tempel! Noch einen Feuer Tempel! Einen Eis Tempel! Und so weiter. um dies weiter zu toppen 131 00:09:56,639 --> 00:10:01,300 ist die Musik in jeden Tempel gleich. Ufff. 132 00:10:01,300 --> 00:10:06,360 Jedoch sind die Bosse wieder ziemlich cool. Für ein paar nutzt das Spiel beide Display um ein 133 00:10:06,360 --> 00:10:11,389 riesiges Monster, das man über beide Bildschirme bekämpft, darzustellen. Ich habe schon immer 134 00:10:11,389 --> 00:10:16,180 Zeldas Bosskämpfe für ihre Darstellung und Größe geliebt, und 135 00:10:16,180 --> 00:10:18,709 es ist cool zu sehen, wie dies auf einen Handheld umgesetzt wurde. 136 00:10:18,709 --> 00:10:22,569 Und natürlich sollte ich erwähnen, das diese beiden Spiele etwas ziemlich interessantes mit dem Boss Key (Schlüssel) 137 00:10:22,569 --> 00:10:28,079 anstellen, da diese Serie nach ihm benannt ist. Hier ist der Boss Key ein großes schweres Objekt, welches Link 138 00:10:28,079 --> 00:10:31,839 durch den Dungeon tragen muss - und dies kann zu ein paar ziemlich interessanten Events führen, indenen 139 00:10:31,839 --> 00:10:37,449 man zb. den Sclüssel in einen Mienenwagen fahren muss, oder Ebenenmeister ausweichen muss, welche versuchen den Schlüssel zurückzubekommen. 140 00:10:37,449 --> 00:10:44,089 Jedoch... ja. Ich vermutete, das es nicht so viel über diese Spiele zu sagen gibt. Obwohl 141 00:10:44,089 --> 00:10:46,269 die Länge dieses Youtube Videos etwas anderes sagt... 142 00:10:46,269 --> 00:10:50,379 Sie gaben mir etwas Stoff zum Nachdenken, so das das Spielen dieser 143 00:10:50,379 --> 00:10:55,480 Titel es wert war für Boss Keys. Nun ist es Zeit fortzufahren - das nächste mal, 144 00:10:55,480 --> 00:11:00,600 werde ich einen Blick werfen auf das am meisten polarisierende Spiel in Zeldas Geschichte - The Legend of Zelda: 145 00:11:00,600 --> 00:11:02,240 Skyward Sword. Öah (achja >3h Übersetzungszeit :c)