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ビデオゲームを作りたいとしよう
何から始めればいい?
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開発者によっては、物語やテーマから始める
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プレイヤーに味わわせたい感情から始める者もいる
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例えば恐怖や達成感だ
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また、技術に物を言わせて何かをシミュレートすることから
始める人もいる 惑星とか、宇宙とかを
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そして言うまでもなく、多くの開発者は
すでにあるゲームを出発点として
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いくつかの要素を追加する
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しかしもう予想済みと思うが
任天堂はかなり違っている
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全く新しい作品を作る時も、長い伝統のある
スーパーマリオシリーズの新作を作る時も
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任天堂は常に同じ目標から始める
新しいプレイ方法を考えることだ
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つまりプレイヤーがゲーム内で何をどうやるかが
他の全要素を導く触媒として使われるのだ
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メインキャラクターのデザインから敵の倒し方
音楽のジャンルまで
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「それが任天堂のゲーム作りです」
と宮本茂は言う
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マリオ、ゼルダ、ピクミン等々のクリエイターだ
「まず基本的な部分を固めて、その核となるコンセプトを」
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「時間と意欲の許す限り広げていくんです」
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というわけでGame Maker's Toolkitの今回の
エピソードでは、世界最高のゲーム開発会社の1つが
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プレイ方法を最優先することによって
どのように成功を築きあげたかを見ていこう
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任天堂は多くの作品で、主人公が繰り出す
面白いアクションを考えることから始めている
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晩年の横井軍平はこう言っている
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「私はまず操作することになるキャラクターを
とりあえずドットで代用します」
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「それからどんな動きをしたら面白いだろうかと
考えるわけです」
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このような考え方の成果として最も有名なのがこの男だ
マリオとして知られているが
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最初に登場した時、彼はただ「ジャンプマン」と呼ばれていた
なぜならこの太ったイタリア人の配管工は
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その跳躍を本質とするからだ
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彼はあらゆるゲームの中で最も躍動的で
表情豊かなジャンプを持っている――2Dでも、3Dでもだ
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出世作であるスーパーマリオブラザーズは
ジャンプが全てだ
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マリオは足場に飛び乗り、土管を飛び越える
ジャンプでブロックを破壊し、パワーアップを出現させる
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ファイアフラワーも例外ではない
厄介な45°の発射角のおかげで
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ジャンプしないと正確に狙えないからだ
旗も地上から常に1ブロック分浮いている
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クリアするにはジャンプする必要があるのだ
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宮本はシューティング面など他のアイデアも試したが
破棄することにした その理由は
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「ジャンプというアクションに集中したかった」からだ
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そうだ、それからジャンプで敵を踏んで倒すという点も
忘れてはいけない これは攻撃法として当たり前に思える
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ソニックやアラジン、その他大勢の
ジャンプアクションの主人公もやっている
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だが考えてみてほしい
マリオ以前にこれをやったゲームはないのだ
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宮本がこれを思いついたのは、こう問いかけたからだ
ジャンプするゲームで、敵を倒すための
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最も論理的な方法は何だろう?
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1つの力強いシステムを中心として
ゲームを構築することには、大きな利点がある
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そのシステムでゲーム内のほぼ全てのものに
干渉することができる時
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任天堂が作るゲームはプレイヤーの
アクションの幅は非常に狭く、覚えやすいが
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それによって干渉できる対象は膨大だ
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ピクミンについての話で、宮本は
「プレイヤーが行う基本的アクションは非常に単純です」
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「問題があったらピクミンを投げつけて、呼び戻せば
いいだけですからね」
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「でもピクミンの能力と、幅広い戦術が用意されている
おかげで、アプローチの取り方には」
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「多くの可能性が開かれているんです」
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固有のアクションの他の例としては、水鉄砲や
インクを撃つ、絵に変身する
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地面から物を引っこ抜く
掃除機で吸う、などがある
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ゲームキューブのルイージマンションでは
ルイージがゲーム世界に関わる方法は
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ほぼ掃除機だけだ ジャンプもできない
彼の兄は大ジャンプで全てを解決するが
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ルイージは掃除機でパズルを解き、ゴーストを吸い込み
アイテムを回収し
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ブービートラップのドアを調べる、といったことをするのだ
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自分たちのゲームのテーマは偏見とかイデオロギーとか
アメリカのフロンティアの没落だとか言う開発者もいるが
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文字通り掃除機で吸うのがテーマです、なんていう
ゲームがどれだけあるだろうか?
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そして任天堂はシステムを追加する必要が生じた時
それをメインのアクションに組み込む
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例えばスプラトゥーンは基本的にインクを撃ち
インクの中を泳ぐゲームだ
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だからインクを撃ってその中を泳ぐことで
銃をリロードしたり、壁を昇ったりできる
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追加のボタンは不要だ
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実に見事だ
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もちろん、全ての作品が新しいシステムに
基づいているわけではない
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任天堂は全く新しいゲームやキャラクター、つまり
業界用語で言う「新IP」ばかり作っているわけではない
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マリオやルイージの背中に物をくっつけるのにも
限りがあるだろう
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それでも任天堂のゲームは新たなプレイ方法に
導かれているし、それは時として
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すでに確立されたシステムに新たな工夫を加える
という形で現れる
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それはマリオ64やゼルダ時のオカリナのように
2Dのゲームプレイを3D世界に作り替えることだったり
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マリオギャラクシーのように昔のシステムを
新たな文脈の中に組み込むことだったりする
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ギャラクシーはやはり根本的には
ジャンプするゲームだが、重力の要素がある
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ピクミン3もやはりピクミンに命令を出すゲームだが
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3人の主人公を入れ替える要素が追加されている
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また時として、任天堂はプレイ方法を制御する
新たなシステムを考案することもある
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ムジュラの仮面の3日間の時間制限や
メトロイドの相互に接続したマップなどだ
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いずれにせよ、全体を導くための
新しいゲームプレイがなければならない
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そうでなければゲームを作る意味がない、と任天堂は言う
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宮本はファンが新しいF-Zeroゲームを求めていると
聞いた時、こう言った
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「その人たちに聞きたいのだけど、なぜF-Zeroなんだろう
何かまだやっていないことがあるのかな」
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宮本にとって、グラフィックを綺麗にしただけの
レースゲームをもう1つ作るのは、考えられないことなのだ
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任天堂のデザイナーは「機能を形で表現する」という
デザイン原則の信奉者だ
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これは物の見た目はそれがどういう動きをするかに
よって決定されることを意味する
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おそらく宮本が学校で工業デザインを学んでいた
時に身につけた考えだろう
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テレサが見つめられると顔を赤らめるのも
マリオワールドで突進してくる敵がアメフト選手に見えるのも
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最初のマリオブラザースが再リリースされた時に
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任天堂が亀をトゲゾーに変えたのもそれが理由だ
みんなこの亀野郎を踏もうとしてしまうのだ
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だが任天堂はさらに先まで進んで、新しい
ゲームプレイをゲームの核心部分に用いる
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表現のあらゆる側面をそれに基づいて決めるのだ
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スプラトゥーンのシステムが開発された後
プロデューサーの野上恒によると
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「そこからゲームプレイに完璧にマッチする
キャラクターと世界像を考えたんです」
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スプラトゥーンのプロトタイプでは
操作するキャラクターは大きな白いブロックだった
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デザイナーたちがイカを考案したのはその後だ
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インクの中を泳ぐことができて、かつ
インク塗りと泳ぎのシステムを明確に分離できるような
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そういうキャラクターが必要だったからだ
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キャラクター全体がシステムの延長という場合もある
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例えばナビは時のオカリナのZ注目システムを
キャラクター化したものだ
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またマリオ64のジュゲムはカメラの運び役だ
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チコはマリオの帽子に隠れることで
スピンアタックのチャージ完了を知らせる
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この手法を使えば、ゲームプレイは抽象的な
システムではなく、ゲーム世界の一部になる
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スプラトゥーンのプロデューサーはまた、インクを
撃つのがグラフィティを描くのに似ていることから
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音楽をパンクロックに、美術は90年代風にした
同様に、マリオサンシャインの舞台が南国の島なのは
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ただ水鉄砲のゲームプレイが
デザイナーたちに夏を思わせたからだ
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システムはストーリーを導くことさえできる
夢を壊して申し訳ないが
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ゼルダ作品のストーリーは全体を貫く
壮大な物語の一部ではない
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ストーリーはただ「最も楽しいゲームプレイ要素を
引き出すためにある」と、任天堂の前社長である
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岩田聡は言っている
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神々のトライフォース2は敵として狂気の芸術家がいるが
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これはリンクが絵に変わる理由が必要だったからだ
時のオカリナのストーリーですら、こういうプロセスの産物だ
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宮本は子供リンクと青年リンクの両方が同じゲームに
いることを望んだので
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ライターたちは時間旅行の筋書きを考えなければ
ならなかったのだ
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こんな風にストーリーを考えるなんて
おかしいと思うかもしれないが
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これによりゲーム内におけるプレイヤーの行動と
ストーリーで起きていることとの深いつながりが生まれる
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ヨッシーアイランドがいい例だ
ストーリーは赤ちゃんマリオを守ることで
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システムも赤ちゃんマリオを守るのが目的だ
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多くの開発者は逆の仕方で進行する
ストーリーやキャラクター、世界観を思い描き
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それから後退して、どんなゲームシステムなら
うまく機能するかを考える
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これでは滅多に成功しないのも当然だ
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しかしまあ、任天堂をゲームデザインの神に祭り上げて
他の開発者は全員間違っているなんて風に
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言うべきではないだろう
ひょっとすると、そうかもしれないが…
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いやいや、任天堂も道を誤ることはある
他の開発者が大成功していることもある
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例えばインディー系開発者たちは
独特なゲームプレイを中心にゲームを作るのが上手い
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また、僕は新しいDoomが全面的に近接攻撃を
中心に機能している点を非常に気に入った
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戦闘システムの中核になっている
回復できるし、移動手段としても機能する
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近接ボタンで扉を開けることもできる
サムスが撃って扉を開けるのと同様だ
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Doomは非常に任天堂らしい作品だ
任天堂がこれを作ることは決してないだろうが
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それからPortalのようなゲームもある
非常に賢い操作法1つに基づいて作られた美しい作品だ
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このゲームを宮本が「素晴らしい」と評したのも納得だろう
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なぜなら任天堂にとって、プレイ方法は
他の何よりも重要だからだ
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それは新しいプロジェクトのための単なる出発点ではなく
他のあらゆる要素に関係する
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敵やグラフィックのスタイル、舞台、音楽
ストーリーやキャラクター、これら全てが
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ゲームの最も基本的な側面を彩るために選ばれ、作られる
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そしてゲームのあらゆる側面がプレイの仕方を
暗示するようになれば
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そのゲームは簡単に手に取って遊ぶことができる
任天堂のゲームが多くの場合
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市場にある他のどのゲームとも違う
感じがするのは、これが大きな理由だ
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任天堂作品はより遊び心に満ちており、おもちゃのような
雰囲気がある 遊びやすく、親切だが
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それと同じくらい複雑でもある そして端的に言って
任天堂作品はゲーム史上最も優雅なデザインを持っている
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だから失敗や誤算があった後でも
僕たちは期待して待ち続ける
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この日本のゲーム会社が次に何を思いつくのかを
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やあみんな、視聴してくれてありがとう
このエピソードはかなり大変だったが
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ゲーム開発者としての任天堂の魅力に
新たな光を当てられればと思う
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チャンネル登録者が10万人に到達する手助けを
してくれて、本当に感謝している
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それから字幕を他の言語に翻訳するために
時間を費やしてくれている人たちにも感謝したい
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資金を得ている
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気分が良くなるだけではなく
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