-
毎月、何百もの新作ゲームが Steam や
-
Switch eShop や
PlayStation Store に登場している中
-
ゲーム制作で最も難しいことと言えば
自分のゲームの存在を人々に知ってもらうことかもしれない
-
現在、強力な広報活動には
多くのものが関わっているが
-
重要な要素の1つは
優れた「予告映像」だ
-
これは約 90 秒の
途切れないゲーム映像で
-
潜在的なプレイヤーの眼球に
直接送ることができる
-
だからこの機会を無駄にせず
次のことを考えるときだ
-
「優れた予告編の要素とは?」
-
予告編は何のためにあるのか
知ることが重要だ
-
予告編はゲームプレイ映像の
デタラメな寄せ集めではない
-
機能の退屈な要約でもない
-
冒頭のカットシーンでもない
-
そして間違いなく営業トークでもない
-
「よお、この画面を見てるアンタ
質問していいか?」
-
「スゴイやつのスゴイの好きか?
だったら兄ちゃんこのゲームやってみろ」
-
「べらぼうにクールでヤバイ中毒性」
-
うわ…
-
こんなのではなく、予告編の一番の目的は
プレイヤーにゲームの独自性を伝えることだ
-
人気の独立系ゲームには
必ず「フック」があり
-
『Crypt of the Necrodancer』の開発者
Ryan Clark はこれを次のように説明する
-
「人々に試したい、議論したいと思わせるような
ゲームについての興味深い情報です」
-
それは巧みなゲーム仕様かもしれない
-
音楽の拍子に合わせて移動する
ダンジョン探検ゲームや
-
敵と会話して戦闘を避ける RPG などだ
-
刺激的なジャンルの融合かもしれない
-
デッキ構築ローグライクや
ステルス・プラットフォーマーなど
-
見たことのない独特な設定や
物語かもしれない
-
または特に強烈なアートスタイル
-
予告編はプレイヤーや報道陣に
フックを説明するチャンスだ
-
どちらも雑談、ツイート、記事の見出しなどで
ゲームのアイデアを広めてくれる
-
Derek Lieu は最も多作な
予告編制作者の1人で
-
「予告編を見た人が、そのゲームについて
どう話すのかを考えることが重要だと思います」
-
「共有するアイデアを単純にするほど
より広く共有されると思います」と述べている
-
現在『GRIS』のようなゲームは
ほぼその美しさを売りにしている
-
だがゲームのフックが巧みなゲームシステムであるなら
それを説明する必要がある
-
アイデアが特に複雑で
見た目だけでは簡単に伝えられない場合——
-
例えば分岐する物語や
手続き型生成などの場合は
-
明示的な伝え方が最適かもしれない
-
それはテキストを表示することかもしれない
-
または録音した朗読など
-
例えばこの『Heaven’s Vault』の
予告編を聞いてみてくれ
-
「私は考古学者、発掘が仕事」
-
「解読した碑文は、全てがパズルの一部」
-
「月へと航海するたびに、新たな道が明らかになる」
-
「そして新たな発見をするたびに
物語が完全に変わっていく」
-
これは短い文章だがゲームの核を
端的に表現している
-
プレイヤーは考古学者だ
碑文を翻訳して宇宙を旅する
-
そして物語が行動によって変化する
-
これはデタラメな台詞の断片ではなく
ゲームアイデアの明確な説明だ
-
何より最高なのは、主人公を演じる女優に
台本を朗読させていることだ
-
より自然で、営業トークっぽい感じもなく
同時に登場人物の1人を紹介している
-
だがゲームがそれ自体を説明できるなら
そのままにしておくのが最善だ
-
視聴者は、何が起きてるのか自力で理解するしかないとき
より積極的に予告編を見ると思う
-
より惹きつけられるのだ
-
これはゲームがどうプレイされるのかを
単純明快に示すことで実現できる
-
これは狂気のルール変化パズル
『Baba is You』の予告編だ
-
「Baba is You」という文が
「Rock is You」に変わった後
-
岩が動き出す
-
これはプレイヤーがゲームの最も根本的なルールを
いじくる様子を簡潔に要約している
-
別の例だ 『Way of the Passive Fist』は
敵が疲れ果てるまで攻撃をパリィして
-
その後、敵を一発で叩きのめす
-
これを表現するために、予告編は主人公が
攻撃を 10 秒間受け流すところから始まる
-
その後、アクションが遅くなり
音楽が止まり
-
主人公が疲れ果てた敵をつついて
画面の向こうへブッ飛ばす
-
それから『Return of the Obra Dinn』の予告編では
-
遺体、懐中時計、いくつかの死の場面と
そして最後に
-
遺体の死の情報を
日誌に記録する様子が映る
-
予告編を完全なチュートリアルにする必要はないが
-
ゲームで何をするのか分からず
混乱したままにするのはダメだ
-
予告編制作者の M Joshua 曰く
「これが最初の大きなハードルだと考えてください」
-
「プレイヤーは理解していないゲームの中にいる自分を
想像することができないのです」
-
さて、すでに視聴者が興味を失っているなら
ゲームを説明しても意味がない
-
ペース配分は重要で
これを正しく理解していない場合は
-
視聴者は『Fallout 76』を見捨てた時よりも
早く予告編を閉じるだろう
-
これを正しく理解するためには、Derek Lieu の
「強度グラフ」をカンニングするのが良い
-
こういう感じだ…
-
段階1は「Cold Open」だ
(訳註 題名より先に見せる導入部分のこと)
-
予告編の始まりは
正しくやるために重要で
-
Derek は強く始めるために、激しいアクションの場面や
ゲームプレイの断片を使うことが多い
-
時には冗談すらも
-
「そこは立ち入りを禁止されているわ
とても危険よ」
-
「そこにいるのよね?」
-
「そんなに危険そうには…」
-
「うわああ! 助けて!」
-
「ヘンリー!」
-
「なんてことない こちら全く異常なし」
-
「もう このバカ!」
-
冒頭から説明を出して
視聴者を退屈させるのはダメだ
-
それから余程の権威がない限り
スタジオのロゴも控えた方がいい
-
「FTL の制作者が作った」は
それ自体がフックだ
-
だが「便秘ゴリラスタジオ」は何の意味もない
たった今、僕が作ったスタジオだ
-
ところで、予告編全体でこの強度を
維持することはできない
-
休みなしのアクションは疲れるし——
-
視聴者はボーッとして
注意を払わなくなる
-
そこで段階2
「内容紹介」の時間だ
-
この時点で、Derek は少しテンポを遅くし
視聴者の注意を穏やかなものに向けさせる
-
ここは物語や世界の紹介のほか、前述のように
主なゲームシステムの説明に適した時間だ
-
視聴者の注意は
「Cold Open」で確保され
-
説明でゲーム内容の基本的な理解は
達成されたので
-
次は段階3に進む
「強度上昇」だ
-
ここでは物事を積み重ねていく
-
少しずつ強度を上げたり、システムを追加したり
アクションを増やしたり
-
爆発をたくさん見せたり
カット間隔を短くしたりできる
-
ここでは変化に富むことが
とても重要だ
-
同じ種類の敵や
同じステージをずっと見ていると
-
視聴者は「それしかないの?」と
思い始める
-
カットするたびに
異なる要素を見せてくれ
-
多くの予告編制作者が使う編集技がある
主人公の位置は変えず——
-
背景、敵、衣装などを変えて
大量のコンテンツを表示する
-
少し使い古されているが、それでも
「60個のステージ!」の文字に比べればマシだ
-
段階4は「ヤマ場」だ
-
ここでアクションの激しさが最大まで増え
そこで止まる
-
全てを見せるのではなく、視聴者の心に
長くひっかかる疑問を残すのが理想だ
-
この『Hyper Light Drifter』の予告編は
不気味なボス戦で幕を閉じる
-
『Firewatch』の予告編は謎を上手に作り上げることで
実際にプレイして次の展開を見たいと思わせている
-
「待って そこにいるの?」
-
「監視塔じゃないの?」
-
「いいや」
-
「なら あれは誰なの?」
-
ここでついにゲームの題名や、ロゴや——
-
対応機種や発売日などの関連情報が
明らかになる
-
それと「呼びかけ」があるかもしれない
ただ視聴者の判断を麻痺させてはダメだ
-
視聴者への呼びかけは1つだけだ
(訳註 Steamで今すぐ買おう!など)
-
時には段階5「仕上げ」がある
-
追加の可愛い冗談や、ちょっとしたアクション
予告編が終わった後のじらしなどだ
-
結局は、高揚感を保ったまま終わりたい
-
予告編の見栄えは特に重要だ
-
予告編は短くて高速カットが多いし
文字通り、第一印象が全てなので
-
全フレームを有意義に使うことが
これまで以上に重要だ
-
最も重要なことは
予告編を読みやすくすることだ
-
これは乱雑さを減らすことで、視聴者の注意を
一番重要なものだけに集中させることだ
-
Lucas Pope は『Papers, Please』を
こう見せることもできただろう
-
これが実際のゲーム画面だ
-
3種類の画面があり、どれも大量の雑多な情報で
注目を得ようと競い合っている
-
だが全体を映すのではなく、Lucas は
自分が見せたいものだけをトリミングしている
-
移民の行列、顔、書類、証印
規則書、写真だ
-
一般的には HUD やマウスカーソルなどの
インターフェースを非表示にした方がいい
-
トリミングや拡大、カスタムエリアさえも使って
重要な部分を強調する
-
ノイズに注目されたらダメなのだ
-
映像クリップ間の明瞭さも大切だ
-
視聴者は画面の何かに注目しようとする
大抵は操作キャラだ
-
だがカットが変わると
再び注目点を見つけないといけない
-
疲れるし時間の無駄だ
-
代わりに、焦点をカット間の
ほぼ同じ位置に保つようにする
-
予告編は読みやすさ以上に
魅力的なものにしたい
-
だから構図を考えたり
三分割法を使ったり
-
美しい風景映像、追尾カメラ
主人公キャラの肖像画を使ったりして
-
ゲームを魅力的に見せるのだ
-
また予告編を作るなら、自分が監督や編集者だけでなく
役者でもあることを忘れないでくれ
-
だから超上手いゲームプレイを
見せつけたい
-
Derek は同じ行動のテイクを
数十回も録画する
-
例えば『Firewatch』で
完璧なボトル投げシーンを撮るためだ
-
またパーマデスを強調したい場合を除けば
ダメージを受けたり死んだりした映像は欲しくない
-
音も超重要だ
-
音楽は理想的には、画面上の出来事の強度と
一致するべきだ
-
そのため作曲家が予告編専用の
楽曲を書くこともあるだろう
-
OST(サントラ)が宣伝に合わせて
細かく刻まれることもある
-
楽曲に合わせて
映像が編集されることもある
-
拍子に合わせてカットするのは楽しいし
拍子とアクションを重ねるのも楽しい
-
ただし効果音を忘れちゃダメだ
M Joshua 曰く——
-
「プレイヤーは音を通じてゲームを感じていますが
それを意識してないかもしれません」
-
「音楽だけで効果音のない予告編を見せると
ほぼ確実に無味乾燥で活気がないと感じるでしょう」
-
ゲーム本編での効果音の重要性は
ご存知なのだから
-
予告編では効果音を
消さないようにしてくれ
-
では、これら全てを実際に見てみよう
-
これは『Subnautica』の予告編で
作者は Derek Lieu だ
-
まず 12 秒間の激しいアクションから始まる
-
爆発、火災、船の崩壊
-
音楽のテンポは速く
カットも高速だ
-
その後「内容紹介」に向けてギアが変わる
-
今、事態は落ち着つき
実際のプレイで何をするのか分かる
-
海へ飛び込んだり、泳ぎ回ったり
何かを突いたり、作ったりする
-
しばらくするとナレーションが始まる
脱出ポッドの AI 音声のように聞こえる
-
そしてゲームのコアループを
簡潔に説明する
-
「異星資源の活用は生存戦略として
実証済みです」
-
「探索、研究、新種を分類」
-
「食糧とエネルギーの確保
異常現象に関するデータの収集」
-
事態は「強度上昇」と共に
激しくなっていく
-
音楽で盛り上げながら
このゲームでは色んなことができると示す
-
作れる全ての要素
-
プレイヤーを殺そうとする全ての生命体
-
深海の骨
-
さらに、批評の引用!
-
評価されたら見せびらかそう
-
そして、ヤマ場だ
-
不吉な台詞が…
-
「深入りすべきじゃなかった」
-
…謎めいた部屋
-
それから、題名とロゴ
-
うお!
-
これは本当にペース配分の良い予告編だ
-
プレイ内容を説明し、未解決の疑問を残して
自分でプレイするように促している
-
映像は多様性に富み、このゲームには
多くの発見があることを示唆している
-
そして『Subnautica』のフックが
異星の水中世界で——
-
生存のために巨大建築をするゲームであることを
明確に表現している
-
最高評価の予告編だ
-
1つ考慮しなければならないのは
このルールに厳密に従いすぎると——
-
他の予告編と同じに見えてしまう
という点だ
-
そして最初の問題に戻る
有象無象の中から目立つことだ
-
だから創造的で異彩を放つことが大切だ
-
これらのアイデアは「ひな型」ではなく
「指針」として使ってほしい
-
例えば『Factorio』の
素晴らしい予告編を見てみよう
-
ゲームのフックを見せ、ゲームの仕組みを伝え
時間と共に強度が上がっていくが
-
それが1本のノーカット撮影で
行われている
-
迷ったら専門家を雇えばいい
-
概要欄に優秀な予告編制作者の
サイトリンクを貼っておく
-
さらに追加情報も載せておく
例えば高品質な映像の撮影方法や
-
ESRB・PEGI ロゴの使い方などだ
(訳註 北米や欧州の対象年齢審査)
-
(字幕翻訳:Nekofloor)
-
やあ! ご視聴ありがとう!
-
もちろん今回は
ゲーム設計そのものではないが
-
それでも独立系ゲーム開発という恐ろしい世界に
足を踏み入れる人にとっては超重要だ
-
僕も自分の助言を参考にして
1回は行動に移すべきだと思う
-
今回は…本当に素敵な一日を
過ごしてもらいたい
-
Okay さよなら