1 00:00:03,571 --> 00:00:07,554 毎月、何百もの新作ゲームが Steam や 2 00:00:07,594 --> 00:00:11,938 Switch eShop や PlayStation Store に登場している中 3 00:00:11,978 --> 00:00:18,501 ゲーム制作で最も難しいことと言えば 自分のゲームの存在を人々に知ってもらうことかもしれない 4 00:00:18,541 --> 00:00:22,229 現在、強力な広報活動には 多くのものが関わっているが 5 00:00:22,269 --> 00:00:25,245 重要な要素の1つは 優れた「予告映像」だ 6 00:00:25,285 --> 00:00:30,016 これは約 90 秒の 途切れないゲーム映像で 7 00:00:30,056 --> 00:00:33,459 潜在的なプレイヤーの眼球に 直接送ることができる 8 00:00:33,499 --> 00:00:38,647 だからこの機会を無駄にせず 次のことを考えるときだ 9 00:00:38,687 --> 00:00:41,218 「優れた予告編の要素とは?」 10 00:00:41,258 --> 00:00:45,342 予告編は何のためにあるのか 知ることが重要だ 11 00:00:45,382 --> 00:00:49,149 予告編はゲームプレイ映像の デタラメな寄せ集めではない 12 00:00:49,189 --> 00:00:51,610 機能の退屈な要約でもない 13 00:00:51,650 --> 00:00:53,457 冒頭のカットシーンでもない 14 00:00:53,497 --> 00:00:55,724 そして間違いなく営業トークでもない 15 00:00:55,764 --> 00:00:58,749 「よお、この画面を見てるアンタ 質問していいか?」 16 00:00:58,789 --> 00:01:03,020 「スゴイやつのスゴイの好きか? だったら兄ちゃんこのゲームやってみろ」 17 00:01:03,060 --> 00:01:05,610 「べらぼうにクールでヤバイ中毒性」 18 00:01:05,650 --> 00:01:06,518 うわ… 19 00:01:06,558 --> 00:01:12,934 こんなのではなく、予告編の一番の目的は プレイヤーにゲームの独自性を伝えることだ 20 00:01:12,974 --> 00:01:16,020 人気の独立系ゲームには 必ず「フック」があり 21 00:01:16,060 --> 00:01:20,512 『Crypt of the Necrodancer』の開発者 Ryan Clark はこれを次のように説明する 22 00:01:20,552 --> 00:01:26,339 「人々に試したい、議論したいと思わせるような ゲームについての興味深い情報です」 23 00:01:26,379 --> 00:01:28,950 それは巧みなゲーム仕様かもしれない 24 00:01:28,990 --> 00:01:32,119 音楽の拍子に合わせて移動する ダンジョン探検ゲームや 25 00:01:32,159 --> 00:01:35,632 敵と会話して戦闘を避ける RPG などだ 26 00:01:35,672 --> 00:01:38,660 刺激的なジャンルの融合かもしれない 27 00:01:38,700 --> 00:01:42,124 デッキ構築ローグライクや ステルス・プラットフォーマーなど 28 00:01:42,164 --> 00:01:46,245 見たことのない独特な設定や 物語かもしれない 29 00:01:46,285 --> 00:01:48,595 または特に強烈なアートスタイル 30 00:01:48,635 --> 00:01:53,029 予告編はプレイヤーや報道陣に フックを説明するチャンスだ 31 00:01:53,069 --> 00:01:58,947 どちらも雑談、ツイート、記事の見出しなどで ゲームのアイデアを広めてくれる 32 00:01:58,987 --> 00:02:02,936 Derek Lieu は最も多作な 予告編制作者の1人で 33 00:02:02,976 --> 00:02:07,940 「予告編を見た人が、そのゲームについて どう話すのかを考えることが重要だと思います」 34 00:02:07,980 --> 00:02:12,941 「共有するアイデアを単純にするほど より広く共有されると思います」と述べている 35 00:02:12,981 --> 00:02:17,258 現在『GRIS』のようなゲームは ほぼその美しさを売りにしている 36 00:02:17,298 --> 00:02:21,949 だがゲームのフックが巧みなゲームシステムであるなら それを説明する必要がある 37 00:02:21,989 --> 00:02:27,205 アイデアが特に複雑で 見た目だけでは簡単に伝えられない場合—— 38 00:02:27,245 --> 00:02:30,016 例えば分岐する物語や 手続き型生成などの場合は 39 00:02:30,056 --> 00:02:33,427 明示的な伝え方が最適かもしれない 40 00:02:33,467 --> 00:02:36,938 それはテキストを表示することかもしれない 41 00:02:36,978 --> 00:02:38,732 または録音した朗読など 42 00:02:38,772 --> 00:02:42,126 例えばこの『Heaven’s Vault』の 予告編を聞いてみてくれ 43 00:02:42,166 --> 00:02:45,946 「私は考古学者、発掘が仕事」 44 00:02:45,986 --> 00:02:51,643 「解読した碑文は、全てがパズルの一部」 45 00:02:51,683 --> 00:02:58,016 「月へと航海するたびに、新たな道が明らかになる」 46 00:02:59,074 --> 00:03:06,079 「そして新たな発見をするたびに 物語が完全に変わっていく」 47 00:03:07,975 --> 00:03:12,163 これは短い文章だがゲームの核を 端的に表現している 48 00:03:12,203 --> 00:03:16,517 プレイヤーは考古学者だ 碑文を翻訳して宇宙を旅する 49 00:03:16,557 --> 00:03:19,242 そして物語が行動によって変化する 50 00:03:19,282 --> 00:03:24,019 これはデタラメな台詞の断片ではなく ゲームアイデアの明確な説明だ 51 00:03:24,059 --> 00:03:29,118 何より最高なのは、主人公を演じる女優に 台本を朗読させていることだ 52 00:03:29,158 --> 00:03:35,181 より自然で、営業トークっぽい感じもなく 同時に登場人物の1人を紹介している 53 00:03:35,221 --> 00:03:39,556 だがゲームがそれ自体を説明できるなら そのままにしておくのが最善だ 54 00:03:39,596 --> 00:03:45,493 視聴者は、何が起きてるのか自力で理解するしかないとき より積極的に予告編を見ると思う 55 00:03:45,533 --> 00:03:47,045 より惹きつけられるのだ 56 00:03:47,085 --> 00:03:51,730 これはゲームがどうプレイされるのかを 単純明快に示すことで実現できる 57 00:03:51,770 --> 00:03:56,097 これは狂気のルール変化パズル 『Baba is You』の予告編だ 58 00:03:56,137 --> 00:04:00,926 「Baba is You」という文が 「Rock is You」に変わった後 59 00:04:00,966 --> 00:04:03,337 岩が動き出す 60 00:04:03,377 --> 00:04:08,716 これはプレイヤーがゲームの最も根本的なルールを いじくる様子を簡潔に要約している 61 00:04:08,756 --> 00:04:14,837 別の例だ 『Way of the Passive Fist』は 敵が疲れ果てるまで攻撃をパリィして 62 00:04:14,877 --> 00:04:17,608 その後、敵を一発で叩きのめす 63 00:04:17,648 --> 00:04:23,011 これを表現するために、予告編は主人公が 攻撃を 10 秒間受け流すところから始まる 64 00:04:24,520 --> 00:04:27,334 その後、アクションが遅くなり 音楽が止まり 65 00:04:27,374 --> 00:04:31,396 主人公が疲れ果てた敵をつついて 画面の向こうへブッ飛ばす 66 00:04:31,985 --> 00:04:35,029 それから『Return of the Obra Dinn』の予告編では 67 00:04:35,069 --> 00:04:39,714 遺体、懐中時計、いくつかの死の場面と そして最後に 68 00:04:39,754 --> 00:04:43,758 遺体の死の情報を 日誌に記録する様子が映る 69 00:04:43,798 --> 00:04:47,105 予告編を完全なチュートリアルにする必要はないが 70 00:04:47,145 --> 00:04:51,302 ゲームで何をするのか分からず 混乱したままにするのはダメだ 71 00:04:51,342 --> 00:04:56,129 予告編制作者の M Joshua 曰く 「これが最初の大きなハードルだと考えてください」 72 00:04:56,169 --> 00:05:01,025 「プレイヤーは理解していないゲームの中にいる自分を 想像することができないのです」 73 00:05:02,167 --> 00:05:06,757 さて、すでに視聴者が興味を失っているなら ゲームを説明しても意味がない 74 00:05:06,797 --> 00:05:09,555 ペース配分は重要で これを正しく理解していない場合は 75 00:05:09,595 --> 00:05:14,252 視聴者は『Fallout 76』を見捨てた時よりも 早く予告編を閉じるだろう 76 00:05:14,292 --> 00:05:19,941 これを正しく理解するためには、Derek Lieu の 「強度グラフ」をカンニングするのが良い 77 00:05:19,981 --> 00:05:21,745 こういう感じだ… 78 00:05:24,110 --> 00:05:26,326 段階1は「Cold Open」だ (訳註 題名より先に見せる導入部分のこと) 79 00:05:26,366 --> 00:05:29,087 予告編の始まりは 正しくやるために重要で 80 00:05:29,127 --> 00:05:34,134 Derek は強く始めるために、激しいアクションの場面や ゲームプレイの断片を使うことが多い 81 00:05:34,174 --> 00:05:35,754 時には冗談すらも 82 00:05:35,794 --> 00:05:39,372 「そこは立ち入りを禁止されているわ とても危険よ」 83 00:05:39,988 --> 00:05:41,139 「そこにいるのよね?」 84 00:05:41,179 --> 00:05:42,372 「そんなに危険そうには…」 85 00:05:42,412 --> 00:05:44,020 「うわああ! 助けて!」 86 00:05:44,060 --> 00:05:44,756 「ヘンリー!」 87 00:05:44,796 --> 00:05:46,263 「なんてことない こちら全く異常なし」 88 00:05:46,303 --> 00:05:47,564 「もう このバカ!」 89 00:05:48,064 --> 00:05:51,684 冒頭から説明を出して 視聴者を退屈させるのはダメだ 90 00:05:51,724 --> 00:05:56,704 それから余程の権威がない限り スタジオのロゴも控えた方がいい 91 00:05:56,744 --> 00:06:00,161 「FTL の制作者が作った」は それ自体がフックだ 92 00:06:00,201 --> 00:06:05,666 だが「便秘ゴリラスタジオ」は何の意味もない たった今、僕が作ったスタジオだ 93 00:06:05,706 --> 00:06:10,286 ところで、予告編全体でこの強度を 維持することはできない 94 00:06:10,326 --> 00:06:13,290 休みなしのアクションは疲れるし—— 95 00:06:13,330 --> 00:06:16,448 視聴者はボーッとして 注意を払わなくなる 96 00:06:16,488 --> 00:06:19,123 そこで段階2 「内容紹介」の時間だ 97 00:06:19,163 --> 00:06:24,692 この時点で、Derek は少しテンポを遅くし 視聴者の注意を穏やかなものに向けさせる 98 00:06:24,732 --> 00:06:31,727 ここは物語や世界の紹介のほか、前述のように 主なゲームシステムの説明に適した時間だ 99 00:06:31,985 --> 00:06:34,945 視聴者の注意は 「Cold Open」で確保され 100 00:06:34,985 --> 00:06:39,290 説明でゲーム内容の基本的な理解は 達成されたので 101 00:06:39,330 --> 00:06:42,410 次は段階3に進む 「強度上昇」だ 102 00:06:42,450 --> 00:06:44,724 ここでは物事を積み重ねていく 103 00:06:44,764 --> 00:06:49,501 少しずつ強度を上げたり、システムを追加したり アクションを増やしたり 104 00:06:49,550 --> 00:06:53,247 爆発をたくさん見せたり カット間隔を短くしたりできる 105 00:06:53,287 --> 00:06:56,414 ここでは変化に富むことが とても重要だ 106 00:06:56,454 --> 00:07:00,261 同じ種類の敵や 同じステージをずっと見ていると 107 00:07:00,301 --> 00:07:03,234 視聴者は「それしかないの?」と 思い始める 108 00:07:03,274 --> 00:07:06,631 カットするたびに 異なる要素を見せてくれ 109 00:07:06,671 --> 00:07:11,592 多くの予告編制作者が使う編集技がある 主人公の位置は変えず—— 110 00:07:11,632 --> 00:07:16,167 背景、敵、衣装などを変えて 大量のコンテンツを表示する 111 00:07:16,207 --> 00:07:21,603 少し使い古されているが、それでも 「60個のステージ!」の文字に比べればマシだ 112 00:07:21,643 --> 00:07:24,027 段階4は「ヤマ場」だ 113 00:07:24,067 --> 00:07:29,022 ここでアクションの激しさが最大まで増え そこで止まる 114 00:07:29,062 --> 00:07:35,198 全てを見せるのではなく、視聴者の心に 長くひっかかる疑問を残すのが理想だ 115 00:07:35,238 --> 00:07:38,945 この『Hyper Light Drifter』の予告編は 不気味なボス戦で幕を閉じる 116 00:07:38,985 --> 00:07:45,701 『Firewatch』の予告編は謎を上手に作り上げることで 実際にプレイして次の展開を見たいと思わせている 117 00:07:45,741 --> 00:07:47,358 「待って そこにいるの?」 118 00:07:47,398 --> 00:07:48,932 「監視塔じゃないの?」 119 00:07:48,972 --> 00:07:50,340 「いいや」 120 00:07:50,380 --> 00:07:51,640 「なら あれは誰なの?」 121 00:07:54,181 --> 00:07:57,952 ここでついにゲームの題名や、ロゴや—— 122 00:07:57,992 --> 00:08:01,030 対応機種や発売日などの関連情報が 明らかになる 123 00:08:01,070 --> 00:08:05,862 それと「呼びかけ」があるかもしれない ただ視聴者の判断を麻痺させてはダメだ 124 00:08:05,902 --> 00:08:08,380 視聴者への呼びかけは1つだけだ (訳註 Steamで今すぐ買おう!など) 125 00:08:08,982 --> 00:08:11,786 時には段階5「仕上げ」がある 126 00:08:11,826 --> 00:08:17,015 追加の可愛い冗談や、ちょっとしたアクション 予告編が終わった後のじらしなどだ 127 00:08:17,055 --> 00:08:19,788 結局は、高揚感を保ったまま終わりたい 128 00:08:27,428 --> 00:08:30,324 予告編の見栄えは特に重要だ 129 00:08:30,364 --> 00:08:36,734 予告編は短くて高速カットが多いし 文字通り、第一印象が全てなので 130 00:08:36,774 --> 00:08:40,275 全フレームを有意義に使うことが これまで以上に重要だ 131 00:08:40,315 --> 00:08:43,542 最も重要なことは 予告編を読みやすくすることだ 132 00:08:43,582 --> 00:08:48,945 これは乱雑さを減らすことで、視聴者の注意を 一番重要なものだけに集中させることだ 133 00:08:48,985 --> 00:08:52,446 Lucas Pope は『Papers, Please』を こう見せることもできただろう 134 00:08:52,486 --> 00:08:54,784 これが実際のゲーム画面だ 135 00:08:54,824 --> 00:08:59,929 3種類の画面があり、どれも大量の雑多な情報で 注目を得ようと競い合っている 136 00:08:59,969 --> 00:09:04,372 だが全体を映すのではなく、Lucas は 自分が見せたいものだけをトリミングしている 137 00:09:04,412 --> 00:09:10,367 移民の行列、顔、書類、証印 規則書、写真だ 138 00:09:10,966 --> 00:09:16,580 一般的には HUD やマウスカーソルなどの インターフェースを非表示にした方がいい 139 00:09:16,620 --> 00:09:22,490 トリミングや拡大、カスタムエリアさえも使って 重要な部分を強調する 140 00:09:22,530 --> 00:09:25,644 ノイズに注目されたらダメなのだ 141 00:09:25,684 --> 00:09:28,749 映像クリップ間の明瞭さも大切だ 142 00:09:28,789 --> 00:09:33,176 視聴者は画面の何かに注目しようとする 大抵は操作キャラだ 143 00:09:33,216 --> 00:09:37,033 だがカットが変わると 再び注目点を見つけないといけない 144 00:09:37,073 --> 00:09:39,334 疲れるし時間の無駄だ 145 00:09:39,374 --> 00:09:44,670 代わりに、焦点をカット間の ほぼ同じ位置に保つようにする 146 00:09:44,710 --> 00:09:48,149 予告編は読みやすさ以上に 魅力的なものにしたい 147 00:09:48,189 --> 00:09:51,935 だから構図を考えたり 三分割法を使ったり 148 00:09:51,975 --> 00:09:56,445 美しい風景映像、追尾カメラ 主人公キャラの肖像画を使ったりして 149 00:09:56,485 --> 00:09:58,746 ゲームを魅力的に見せるのだ 150 00:09:58,786 --> 00:10:04,785 また予告編を作るなら、自分が監督や編集者だけでなく 役者でもあることを忘れないでくれ 151 00:10:04,825 --> 00:10:08,150 だから超上手いゲームプレイを 見せつけたい 152 00:10:08,190 --> 00:10:11,706 Derek は同じ行動のテイクを 数十回も録画する 153 00:10:11,746 --> 00:10:15,710 例えば『Firewatch』で 完璧なボトル投げシーンを撮るためだ 154 00:10:15,750 --> 00:10:21,583 またパーマデスを強調したい場合を除けば ダメージを受けたり死んだりした映像は欲しくない 155 00:10:21,623 --> 00:10:23,810 音も超重要だ 156 00:10:23,850 --> 00:10:27,526 音楽は理想的には、画面上の出来事の強度と 一致するべきだ 157 00:10:27,566 --> 00:10:31,272 そのため作曲家が予告編専用の 楽曲を書くこともあるだろう 158 00:10:31,312 --> 00:10:34,807 OST(サントラ)が宣伝に合わせて 細かく刻まれることもある 159 00:10:34,847 --> 00:10:37,719 楽曲に合わせて 映像が編集されることもある 160 00:10:37,759 --> 00:10:42,201 拍子に合わせてカットするのは楽しいし 拍子とアクションを重ねるのも楽しい 161 00:10:45,120 --> 00:10:47,942 ただし効果音を忘れちゃダメだ M Joshua 曰く—— 162 00:10:47,982 --> 00:10:52,627 「プレイヤーは音を通じてゲームを感じていますが それを意識してないかもしれません」 163 00:10:52,667 --> 00:10:59,340 「音楽だけで効果音のない予告編を見せると ほぼ確実に無味乾燥で活気がないと感じるでしょう」 164 00:10:59,380 --> 00:11:02,881 ゲーム本編での効果音の重要性は ご存知なのだから 165 00:11:02,921 --> 00:11:05,829 予告編では効果音を 消さないようにしてくれ 166 00:11:07,118 --> 00:11:09,591 では、これら全てを実際に見てみよう 167 00:11:09,631 --> 00:11:13,165 これは『Subnautica』の予告編で 作者は Derek Lieu だ 168 00:11:13,205 --> 00:11:16,706 まず 12 秒間の激しいアクションから始まる 169 00:11:16,746 --> 00:11:19,835 爆発、火災、船の崩壊 170 00:11:19,875 --> 00:11:22,885 音楽のテンポは速く カットも高速だ 171 00:11:25,996 --> 00:11:29,015 その後「内容紹介」に向けてギアが変わる 172 00:11:33,250 --> 00:11:38,024 今、事態は落ち着つき 実際のプレイで何をするのか分かる 173 00:11:38,064 --> 00:11:42,540 海へ飛び込んだり、泳ぎ回ったり 何かを突いたり、作ったりする 174 00:11:46,495 --> 00:11:51,471 しばらくするとナレーションが始まる 脱出ポッドの AI 音声のように聞こえる 175 00:11:51,511 --> 00:11:54,583 そしてゲームのコアループを 簡潔に説明する 176 00:11:56,243 --> 00:12:00,357 「異星資源の活用は生存戦略として 実証済みです」 177 00:12:00,633 --> 00:12:04,471 「探索、研究、新種を分類」 178 00:12:04,511 --> 00:12:09,028 「食糧とエネルギーの確保 異常現象に関するデータの収集」 179 00:12:09,976 --> 00:12:13,032 事態は「強度上昇」と共に 激しくなっていく 180 00:12:16,796 --> 00:12:20,944 音楽で盛り上げながら このゲームでは色んなことができると示す 181 00:12:20,984 --> 00:12:22,528 作れる全ての要素 182 00:12:22,568 --> 00:12:25,145 プレイヤーを殺そうとする全ての生命体 183 00:12:25,185 --> 00:12:26,651 深海の骨 184 00:12:26,691 --> 00:12:28,290 さらに、批評の引用! 185 00:12:28,330 --> 00:12:30,014 評価されたら見せびらかそう 186 00:12:39,357 --> 00:12:41,280 そして、ヤマ場だ 187 00:12:42,679 --> 00:12:43,931 不吉な台詞が… 188 00:12:43,971 --> 00:12:45,382 「深入りすべきじゃなかった」 189 00:12:45,422 --> 00:12:46,800 …謎めいた部屋 190 00:12:49,169 --> 00:12:51,948 それから、題名とロゴ 191 00:12:51,988 --> 00:12:52,832 うお! 192 00:12:52,872 --> 00:12:55,354 これは本当にペース配分の良い予告編だ 193 00:12:55,394 --> 00:13:00,680 プレイ内容を説明し、未解決の疑問を残して 自分でプレイするように促している 194 00:13:00,720 --> 00:13:05,099 映像は多様性に富み、このゲームには 多くの発見があることを示唆している 195 00:13:05,139 --> 00:13:09,130 そして『Subnautica』のフックが 異星の水中世界で—— 196 00:13:09,170 --> 00:13:14,248 生存のために巨大建築をするゲームであることを 明確に表現している 197 00:13:14,288 --> 00:13:16,184 最高評価の予告編だ 198 00:13:17,215 --> 00:13:22,182 1つ考慮しなければならないのは このルールに厳密に従いすぎると—— 199 00:13:22,222 --> 00:13:25,210 他の予告編と同じに見えてしまう という点だ 200 00:13:25,250 --> 00:13:28,736 そして最初の問題に戻る 有象無象の中から目立つことだ 201 00:13:28,776 --> 00:13:31,479 だから創造的で異彩を放つことが大切だ 202 00:13:31,519 --> 00:13:35,256 これらのアイデアは「ひな型」ではなく 「指針」として使ってほしい 203 00:13:35,296 --> 00:13:38,944 例えば『Factorio』の 素晴らしい予告編を見てみよう 204 00:13:38,984 --> 00:13:45,086 ゲームのフックを見せ、ゲームの仕組みを伝え 時間と共に強度が上がっていくが 205 00:13:45,126 --> 00:13:48,262 それが1本のノーカット撮影で 行われている 206 00:13:50,296 --> 00:13:52,695 迷ったら専門家を雇えばいい 207 00:13:52,735 --> 00:13:56,939 概要欄に優秀な予告編制作者の サイトリンクを貼っておく 208 00:13:56,979 --> 00:14:01,341 さらに追加情報も載せておく 例えば高品質な映像の撮影方法や 209 00:14:01,381 --> 00:14:05,447 ESRB・PEGI ロゴの使い方などだ (訳註 北米や欧州の対象年齢審査) 210 00:14:05,635 --> 00:14:06,257 (字幕翻訳:Nekofloor) 211 00:14:08,521 --> 00:14:10,193 やあ! ご視聴ありがとう! 212 00:14:10,233 --> 00:14:13,728 もちろん今回は ゲーム設計そのものではないが 213 00:14:13,768 --> 00:14:19,364 それでも独立系ゲーム開発という恐ろしい世界に 足を踏み入れる人にとっては超重要だ 214 00:14:19,800 --> 00:14:25,559 僕も自分の助言を参考にして 1回は行動に移すべきだと思う 215 00:14:25,599 --> 00:14:29,946 今回は…本当に素敵な一日を 過ごしてもらいたい 216 00:14:29,986 --> 00:14:30,879 Okay さよなら