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How Cuphead's Bosses (Try to) Kill You | Game Maker's Toolkit

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    컵헤드를 척 보기만 해도, 이 게임이 어디에서 영감을 받았는지는 쉽게 아실 수 있을 겁니다.
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    이 게임은 1930년대 만화들을 오마주하고 있어요. 옛날 디즈니 영화들이나, 베티 붑처럼
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    맥스 플라이셔와 업 아이웍스에 의해 만들어진 만화들이요.
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    하지만 여러분이 쉽게 눈치채지 못하실지도 모르는 점도 있습니다.
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    바로 이 게임이 콘트라 3나, 건스타 히어로즈 같은 90년대 런 앤 건 게임에도 큰 영향을 받았다는 점입니다.
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    특히, 그 게임들의 보스전에서요.
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    슈퍼패미컴용 슈퍼 FX 칩이나, 모든 종류의 메가 드라이브용 기술 마법사로 만들어진 이 게임들은,
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    화면 전체에 쩌는 보스를 띄우고는,
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    변형시키거나 회전시키거나 가끔은 거의 3D처럼 보이게 만들기도 합니다.
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    '배트맨과 로빈의 모험'에서 매드 해터와 싸우는
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    이 괴상한 보스전을 예로 들어 봅시다.
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    또, 건스타 히어로즈에는 여러분이 바닥과 천장을 오가며 싸워야 하는,
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    무작위로 일곱 가지 디자인으로 바뀌는 거대 로봇도 있어요.
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    이 옛날 보스전들은 컵헤드의 좋은 본보기가 되어 주었습니다.
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    엄청나게 크고 멋있고, 게임을 빛나게 만들어주는 악당들에 대한 본보기 말이죠.
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    이 놈 좀 보세요.
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    이 달도 좀 보시구요.
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    이 개구리는 심지어 슬롯머신으로 변신하잖아요. 이게 뭐야.
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    게다가 이 보스들은 그냥 멋있어 보이기만 하는 게 아닙니다.
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    16비트 선배들과 마찬가지로, 이들도 굉장히 쓰러뜨리기 까다로워요.
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    까다롭고 다채로운 공격 때문이죠.
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    그리고 그게 제가 이 영상에서 알아보려는 점입니다.
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    그러니 다른 부분들은 다 제쳐두고, 컵헤드의 보스들이 어떻게 여러분을 죽이려 드는지 알아봅시다.
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    보스들의 공격은 본질적으로 여러분을 움직이게 만듭니다.
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    여러분이 그냥 한 자리에 멈춰서서 보스를 무한히 쏘지 못하게 만들어요.
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    그 대신 달리기나 점프, 대쉬, 패리 같은 여러분의 능력들을 시험합니다.
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    물론 동시에 적을 쏘기도 해야죠.
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    그리고 여러분을 시험하기 위해서, 게임 속에는 수없이 다양한 공격 패턴이 존재합니다.
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    어떤 것들은 직선으로 날아갑니다.
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    어떤 건 화면을 아치형으로 가로지르기도 하고요.
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    또 부메랑처럼 다시 돌아가는 공격도 있어요.
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    이 끔찍한 패턴도 있죠.
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    어떤 건 또 서로 다른 방향으로 분열합니다.
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    지그 재그 형태나, 저 짜증나는 사인 그래프 형태로 날아오는 공격도
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    받아야 해요.
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    플레이어가 현재 있는 장소로 곧바로 날아오거나,
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    여러분을 천천히 따라오는 것들도 있습니다.
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    그 중 일부는 자연스럽게 다른 것들보다 더 피하기 어려워요.
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    그리고 당연히, 각 패턴들은 속도와 발사체의 크기에 따라서
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    더 어렵거나 덜 어렵습니다.
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    하지만 여러분은 결국, 이 공격들은 본질적으로 '예측 가능'하다는 걸 알게 될 겁니다.
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    예를 들어 드래곤이 쏘는 불덩어리는 위로 쏘거나, 아래로 쏘거나, 한 번에 두 개를 동시에 쏩니다.
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    그리고 그게 다에요.
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    이 고양이는 항상 네 마리의 쥐로 분열합니다. 세 마리도 아니고, 다섯 마리도 아니에요.
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    항상 네 마리죠.
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    그리고 이 점은, 보스에 대해 학습하는 것이 보스 배틀의 큰 부분을 이루고 있다는 사실을 뜻합니다.
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    패턴을 이해하고, 외우는 거에요.
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    그리고 이런 학습이 쌓이면, 여러분은 매 턴마다
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    보스의 공격을 예측하고 그들을 앞지를 수 있습니다. 한참을 얻어맞다가 그렇게 되면 썩 좋은 기분이 들죠.
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    물론, 말만큼 쉽지는 않죠.
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    여러분은 저 고양이가 네 마리의 쥐로 분열할 거라는 걸 알고 있지만,
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    정확히 언제 어디에서 그렇게 될지는 모르잖아요.
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    또 저 드래곤이 다음에 불덩어리를 날릴지, 초능력 빛을 쏠지도 모르는 겁니다.
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    그래서 여러분은 예측 불가능한 요소에도 대응할 수 있어야 합니다.
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    다행히도, 적들은 보통 애니메이션을 통해서 다음에 어떤 공격을 할지 알려줍니다.
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    이건 드래곤이 초능력 공격을 준비할 때고,
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    이건 불덩어리를 날리려 할 때에요.
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    아니면 소리를 통해 알려주기도 하죠.
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    예를 들어 저 불꽃들은 여러분에게 날아오기 전에 소리를 지릅니다.
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    심지어 가끔은 텍스트를 통해서 이루어지기도 합니다.
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    이런 '신호(Telegraphing)'의 지속 시간은 싸움의 난이도에도 영향을 미칩니다.
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    일반적으로, 크고 피하기 어려운 공격은 크고 분명한 사전 동작을 동반합니다.
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    반대로 쉬운 공격은 그렇게 오래 신호를 보낼 필요가 없죠.
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    하지만 불행히도, 모든 공격이 여러분이 처음부터 반응할 수 있을 만큼 신호를 보내 주는 건 아닙니다.
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    화면을 끝까지 채우는 이 레이저는 분명 애니메이션을 통해 예고되지만, 보통 대부분의 플레이어들은
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    이 공격을 처음 볼 때 그대로 맞아버리죠.
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    이 점이 컵헤드가 어렵게 느껴지는 이유 중 하나입니다. 특히, 여러분이 적은 양의 체력을 가지고 있고
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    싸움 도중에는 그걸 하나도 회복할 수 없으니 더욱 그렇게 느껴질 거에요.
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    그러니 컵헤드에서 죽음은 학습 과정 중 하나입니다.
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    봐요. 적어도 다음 번엔 저 애니메이션이 무슨 뜻인지 알 수 있잖아요!
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    어쨌든.
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    게임이 후반에 들어 난이도를 끌어올리는 주된 방법은, 여러 패턴을 겹쳐 놓는 겁니다.
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    이 인형이랑 싸울 때, 여러분은 이 총알을 피하면서,
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    동시에 이 총알도 피해야 해요.
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    인어랑 싸울 때는, 전기뱀장어를 피하면서
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    동시에 열을 이루어 올라오는 성게들도 피해야 하죠.
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    원래는 간단했을 공격 패턴이지만,
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    신경써야 할 거리를 하나 더 던져 주는 식입니다.
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    선풍기는 컵헤드를 왼쪽으로 밀어버리고, 워터 젯은 컵헤드를 위쪽으로 밀기도 해요.
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    움직이는 플랫폼이나, 떨어지는 보물상자도 있죠.
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    뭐, 사실 이 광대랑 싸우는 건 정말 쉬워요. 그냥 말의 색깔을 보고 어떤 공격이 날아올지 예측하면 되는 거잖아요.
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    하지만 여러분은 화면을 따라 움직이는 이 롤러코스터를 함께 피해야 합니다.
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    다행히 이것도 신호가 먼저 와요.
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    마지막으로, 보스전들은 페이즈별로 진행됩니다.
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    예를 들어 여러분이 개구리 형제 리비와 크록과 싸울 때는,
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    우선 파리를 쏘면서 펀치를 피하는 걸로 시작합니다.
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    충분히 대미지를 입히고 나면 패턴이 바뀌어서,
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    선풍기와 탱탱볼을 피해야 하죠.
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    그리고 그 다음에는 개구리들이 세 가지 다른 회피 미니 게임을 가진 슬롯 머신으로 변신해요.
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    이 점은 반복적이고 지루해지는 일 없이도 보스전을 오래 유지시켜줍니다.
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    그냥 보스의 피통을 크게 만드는 것만으로는 재미있을 리가 없잖아요.
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    또 이 점은, 여러분이 각 페이즈마다 사용되는 각 패턴들을 학습할 수 있다는 걸 의미하기도 합니다.
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    그리고 여러분이 싸움이 끝났을 때뿐만 아니라, 싸우는 도중에도 만족감을 느낄 수 있게 만들죠.
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    또한 놀라움이라는 요소를 추가해서, 여러분이 계속 호기심을 갖게 만들어요.
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    이 점은 긴장감을 꽤 키워 주는 요소입니다. 여러분은 지고 싶지 않을 거에요.
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    그야 져 버리면 첫 페이즈부터 다시 해야 하니까요.
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    그럼, 이 모든 점들을 하나의 보스전을 통해서 한 번에 알아볼까요.
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    이건 슈가랜드 시미의 보스 봉봉 남작입니다.
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    앞 세 페이즈에서는 그녀와 직접 싸우지 않아요.
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    그 대신 세 마리의 다른 서브 보스들과 싸우게 됩니다.
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    이들은 여러분이 싸울 때마다 다섯 가지 중에서 무작위로 선택됩니다.
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    그러니까 그건, 여러분이 학습할 게 더 많이 있고
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    새로운 서브 보스가 나타날 때마다 대응해야 한다는 뜻이죠.
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    이 놈들은 각각 다른 자신만의 패턴을 가지고 있어요.
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    캔디 콘은 직선을 따라 이리저리 이동하며,
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    가장자리나 가운데에서 위아래로 움직입니다.
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    알사탕은 여러분을 화면 어디든지 따라와요.
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    컵케이크는 대각선으로 점프한 다음에 아래로 깔아뭉갭니다.
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    초콜릿은 이리저리 움직이며 여덟 방향으로 갈라집니다. (자막: 사실, 아마 와플인 것 같습니다)
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    그리고 풍선껌 자판기는 작은 구역을 앞뒤로 오가면서 여러분에게 사탕을 뿌립니다.
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    이들은 전부 다른 방식으로 화면을 채우고, 곧 피하는 데에도 전부 다른 방식이 필요해요.
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    풍선껌 자판기는 여러분이 껌을 피하기 위해서 좌우로 움직이게 만들고,
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    알사탕은 여러분을 어디든 계속 움직이게 만듭니다. 한 자리에 계속 있으면 죽게 되니까요.
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    여러분이 학습할 수 있는 수많은 요소가 있지만, 또한 계속 대응할 필요도 있습니다.
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    여러분이 저 초콜릿은 늘 여덟 갈래로 갈라진다는 걸 파악하고 나서도,
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    언제 어디에서 갈라질지는 모르니까요.
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    작은 신호가 도움을 주긴 하지만요.
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    또, 싸움에는 각 페이즈마다 새로운 것들이 겹쳐져 올라갑니다.
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    첫 번째 싸움에서는 단순하게 서브 보스와 일 대 일로 싸우기만 합니다.
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    하지만 두 번째 싸움부터는 화면 아래쪽을 가로지르는 작은 젤리 빈 병정들이 추가되죠.
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    그리고 세 번째 싸움이 되면 보스와 병정들에 더해,
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    봉봉 남작이 샷건으로 솜사탕을 발사합니다.
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    여러분이 학습한 안전지대도 이제 사선이 되어버렸으니,
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    이제 이 패턴들의 조합을 빠르고 교묘하게 피할 만한 새로운 계획을 생각해봐야만 해요.
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    만약 여러분이 세 페이즈를 모두 넘긴다면 봉봉 남작과 직접 싸우게 됩니다.
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    그리고 그녀는 거대한 걸어다니는 성을 타고 있죠. 바닥도 더이상 안전하지 않다는 말입니다.
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    또 그녀가 집어던진 자기 머리는 여러분을 까다로운 패턴으로 따라다니고,
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    커다란 사탕이 일정 간격마다 바닥을 굴러갑니다.
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    "넉 아웃!"
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    그러니까, 이 보스는 '기억'과 '대응', '실력' 사이에서 섬세한 밸런스를 가지고 있어요.
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    여러분이 학습할 수 있는 것들이 분명 많이 있습니다. 패턴이나 페이즈, 약점처럼.
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    하지만 무작위로 나오는 서브 보스들처럼 예측할 수 없는 것들은,
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    여러분이 늘 다음에 나올 것에 대응할 준비가 되어 있어야 한다는 것을 뜻합니다.
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    그리고 이 여러분을 따라오는 알사탕처럼 까다로운 패턴이나, 이 샷건처럼 새로 중첩되는 패턴들은,
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    여러분이 위험에서 벗어나기 위해 컨트롤을 숙련할 필요가 있다는 것을 뜻하기도 해요.
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    컵헤드의 거의 모든 보스전들은 이 밸런스를 훌륭하게 이루고 있어요.
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    하지만 보통은 그걸 망치기 쉽죠.
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    예를 들어, 슈퍼 미트 보이에 나오는 꽤 많이 욕을 먹었던 보스 '리틀 혼'을 한 번 봅시다.
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    '기억' 쪽으로 저울이 완전히 기울어 있죠.
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    이 놈은 매번 똑같은 짓만 하기 때문에,
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    이 보스전은 결국 패턴을 학습하고 어떻게 올바른 명령을 입력하느냐에 대한 겁니다.
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    이 공격들은 솔직히 처음 보고 대응하기엔 너무 빠르지만,
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    한 번 학습하고 나면 반대로 피하기 너무 쉬워져요.
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    이 영상은 보스들이 어떻게 여러분을 죽이냐에 대한 거였죠. 여러분이 어떻게 보스를 죽이냐에 대한 게 아니라요.
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    왜냐면 이 게임의 초점은 궁극적으로 적의 공격을 피하는 것에 맞춰져 있기 때문입니다.
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    실제로 보스들 중 대부분은 죽이기 쉽습니다.
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    그냥 가능한 한 계속 공격 버튼을 누른 채로 무한히 쏘기만 하면 되잖아요. 타겟은 엄청 크고,
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    이기기 위해서 별달리 특별한 액션을 써야 하는 것도 아니에요.
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    패링이나 EX 어택 같은 건 전부 선택 사항입니다.
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    이 점은 보스를 쓰러뜨리는 것보다, 얼마나 오래 지속시키느냐가 더 중요하다는 사실을 의미합니다.
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    그리고 이게 바로 여러분이 가끔 '보스를 쓰러뜨렸다'기보다는, '살아남았다'는 느낌을 받는 이유입니다.
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    그리고 그건 좋아요.
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    하지만 최고의 보스전 중 몇몇 개는, 여러분이 가진 게임 메커니즘에 대한 지식을 통해
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    거기에 들어가서 죽이지 않는 한 죽지 않을 거란 사실을 아는 보스입니다.
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    그러니까 이게 보스전에 대해서 다루는 마지막 영상은 아닐 겁니다.
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    저 놈들을 어떻게 쓰러뜨리는지에 대해서도 조만간 다시 이야기해봅시다.
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    사전 준비, 음악, 보상, 혁신적인 보스전, 그 밖에 이런저런 것들과 함께요.
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    결국 이 영상의 결론은, 컵헤드는 좋은 보스 공격들의 예들로 가득 차 있다는 겁니다.
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    그러니까, 몇 번 죽는다고 해서 놀라지 마세요.
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    시청해주셔서 감사합니다.
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    GMTK는 Patreon에서 후원을 받아 제작되고 있고, 이 분들은 제 최고 단계 후원자 분들입니다.
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How Cuphead's Bosses (Try to) Kill You | Game Maker's Toolkit
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English
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