컵헤드를 척 보기만 해도, 이 게임이 어디에서 영감을 받았는지는 쉽게 아실 수 있을 겁니다. 이 게임은 1930년대 만화들을 오마주하고 있어요. 옛날 디즈니 영화들이나, 베티 붑처럼 맥스 플라이셔와 업 아이웍스에 의해 만들어진 만화들이요. 하지만 여러분이 쉽게 눈치채지 못하실지도 모르는 점도 있습니다. 바로 이 게임이 콘트라 3나, 건스타 히어로즈 같은 90년대 런 앤 건 게임에도 큰 영향을 받았다는 점입니다. 특히, 그 게임들의 보스전에서요. 슈퍼패미컴용 슈퍼 FX 칩이나, 모든 종류의 메가 드라이브용 기술 마법사로 만들어진 이 게임들은, 화면 전체에 쩌는 보스를 띄우고는, 변형시키거나 회전시키거나 가끔은 거의 3D처럼 보이게 만들기도 합니다. '배트맨과 로빈의 모험'에서 매드 해터와 싸우는 이 괴상한 보스전을 예로 들어 봅시다. 또, 건스타 히어로즈에는 여러분이 바닥과 천장을 오가며 싸워야 하는, 무작위로 일곱 가지 디자인으로 바뀌는 거대 로봇도 있어요. 이 옛날 보스전들은 컵헤드의 좋은 본보기가 되어 주었습니다. 엄청나게 크고 멋있고, 게임을 빛나게 만들어주는 악당들에 대한 본보기 말이죠. 이 놈 좀 보세요. 이 달도 좀 보시구요. 이 개구리는 심지어 슬롯머신으로 변신하잖아요. 이게 뭐야. 게다가 이 보스들은 그냥 멋있어 보이기만 하는 게 아닙니다. 16비트 선배들과 마찬가지로, 이들도 굉장히 쓰러뜨리기 까다로워요. 까다롭고 다채로운 공격 때문이죠. 그리고 그게 제가 이 영상에서 알아보려는 점입니다. 그러니 다른 부분들은 다 제쳐두고, 컵헤드의 보스들이 어떻게 여러분을 죽이려 드는지 알아봅시다. 보스들의 공격은 본질적으로 여러분을 움직이게 만듭니다. 여러분이 그냥 한 자리에 멈춰서서 보스를 무한히 쏘지 못하게 만들어요. 그 대신 달리기나 점프, 대쉬, 패리 같은 여러분의 능력들을 시험합니다. 물론 동시에 적을 쏘기도 해야죠. 그리고 여러분을 시험하기 위해서, 게임 속에는 수없이 다양한 공격 패턴이 존재합니다. 어떤 것들은 직선으로 날아갑니다. 어떤 건 화면을 아치형으로 가로지르기도 하고요. 또 부메랑처럼 다시 돌아가는 공격도 있어요. 이 끔찍한 패턴도 있죠. 어떤 건 또 서로 다른 방향으로 분열합니다. 지그 재그 형태나, 저 짜증나는 사인 그래프 형태로 날아오는 공격도 받아야 해요. 플레이어가 현재 있는 장소로 곧바로 날아오거나, 여러분을 천천히 따라오는 것들도 있습니다. 그 중 일부는 자연스럽게 다른 것들보다 더 피하기 어려워요. 그리고 당연히, 각 패턴들은 속도와 발사체의 크기에 따라서 더 어렵거나 덜 어렵습니다. 하지만 여러분은 결국, 이 공격들은 본질적으로 '예측 가능'하다는 걸 알게 될 겁니다. 예를 들어 드래곤이 쏘는 불덩어리는 위로 쏘거나, 아래로 쏘거나, 한 번에 두 개를 동시에 쏩니다. 그리고 그게 다에요. 이 고양이는 항상 네 마리의 쥐로 분열합니다. 세 마리도 아니고, 다섯 마리도 아니에요. 항상 네 마리죠. 그리고 이 점은, 보스에 대해 학습하는 것이 보스 배틀의 큰 부분을 이루고 있다는 사실을 뜻합니다. 패턴을 이해하고, 외우는 거에요. 그리고 이런 학습이 쌓이면, 여러분은 매 턴마다 보스의 공격을 예측하고 그들을 앞지를 수 있습니다. 한참을 얻어맞다가 그렇게 되면 썩 좋은 기분이 들죠. 물론, 말만큼 쉽지는 않죠. 여러분은 저 고양이가 네 마리의 쥐로 분열할 거라는 걸 알고 있지만, 정확히 언제 어디에서 그렇게 될지는 모르잖아요. 또 저 드래곤이 다음에 불덩어리를 날릴지, 초능력 빛을 쏠지도 모르는 겁니다. 그래서 여러분은 예측 불가능한 요소에도 대응할 수 있어야 합니다. 다행히도, 적들은 보통 애니메이션을 통해서 다음에 어떤 공격을 할지 알려줍니다. 이건 드래곤이 초능력 공격을 준비할 때고, 이건 불덩어리를 날리려 할 때에요. 아니면 소리를 통해 알려주기도 하죠. 예를 들어 저 불꽃들은 여러분에게 날아오기 전에 소리를 지릅니다. 심지어 가끔은 텍스트를 통해서 이루어지기도 합니다. 이런 '신호(Telegraphing)'의 지속 시간은 싸움의 난이도에도 영향을 미칩니다. 일반적으로, 크고 피하기 어려운 공격은 크고 분명한 사전 동작을 동반합니다. 반대로 쉬운 공격은 그렇게 오래 신호를 보낼 필요가 없죠. 하지만 불행히도, 모든 공격이 여러분이 처음부터 반응할 수 있을 만큼 신호를 보내 주는 건 아닙니다. 화면을 끝까지 채우는 이 레이저는 분명 애니메이션을 통해 예고되지만, 보통 대부분의 플레이어들은 이 공격을 처음 볼 때 그대로 맞아버리죠. 이 점이 컵헤드가 어렵게 느껴지는 이유 중 하나입니다. 특히, 여러분이 적은 양의 체력을 가지고 있고 싸움 도중에는 그걸 하나도 회복할 수 없으니 더욱 그렇게 느껴질 거에요. 그러니 컵헤드에서 죽음은 학습 과정 중 하나입니다. 봐요. 적어도 다음 번엔 저 애니메이션이 무슨 뜻인지 알 수 있잖아요! 어쨌든. 게임이 후반에 들어 난이도를 끌어올리는 주된 방법은, 여러 패턴을 겹쳐 놓는 겁니다. 이 인형이랑 싸울 때, 여러분은 이 총알을 피하면서, 동시에 이 총알도 피해야 해요. 인어랑 싸울 때는, 전기뱀장어를 피하면서 동시에 열을 이루어 올라오는 성게들도 피해야 하죠. 원래는 간단했을 공격 패턴이지만, 신경써야 할 거리를 하나 더 던져 주는 식입니다. 선풍기는 컵헤드를 왼쪽으로 밀어버리고, 워터 젯은 컵헤드를 위쪽으로 밀기도 해요. 움직이는 플랫폼이나, 떨어지는 보물상자도 있죠. 뭐, 사실 이 광대랑 싸우는 건 정말 쉬워요. 그냥 말의 색깔을 보고 어떤 공격이 날아올지 예측하면 되는 거잖아요. 하지만 여러분은 화면을 따라 움직이는 이 롤러코스터를 함께 피해야 합니다. 다행히 이것도 신호가 먼저 와요. 마지막으로, 보스전들은 페이즈별로 진행됩니다. 예를 들어 여러분이 개구리 형제 리비와 크록과 싸울 때는, 우선 파리를 쏘면서 펀치를 피하는 걸로 시작합니다. 충분히 대미지를 입히고 나면 패턴이 바뀌어서, 선풍기와 탱탱볼을 피해야 하죠. 그리고 그 다음에는 개구리들이 세 가지 다른 회피 미니 게임을 가진 슬롯 머신으로 변신해요. 이 점은 반복적이고 지루해지는 일 없이도 보스전을 오래 유지시켜줍니다. 그냥 보스의 피통을 크게 만드는 것만으로는 재미있을 리가 없잖아요. 또 이 점은, 여러분이 각 페이즈마다 사용되는 각 패턴들을 학습할 수 있다는 걸 의미하기도 합니다. 그리고 여러분이 싸움이 끝났을 때뿐만 아니라, 싸우는 도중에도 만족감을 느낄 수 있게 만들죠. 또한 놀라움이라는 요소를 추가해서, 여러분이 계속 호기심을 갖게 만들어요. 이 점은 긴장감을 꽤 키워 주는 요소입니다. 여러분은 지고 싶지 않을 거에요. 그야 져 버리면 첫 페이즈부터 다시 해야 하니까요. 그럼, 이 모든 점들을 하나의 보스전을 통해서 한 번에 알아볼까요. 이건 슈가랜드 시미의 보스 봉봉 남작입니다. 앞 세 페이즈에서는 그녀와 직접 싸우지 않아요. 그 대신 세 마리의 다른 서브 보스들과 싸우게 됩니다. 이들은 여러분이 싸울 때마다 다섯 가지 중에서 무작위로 선택됩니다. 그러니까 그건, 여러분이 학습할 게 더 많이 있고 새로운 서브 보스가 나타날 때마다 대응해야 한다는 뜻이죠. 이 놈들은 각각 다른 자신만의 패턴을 가지고 있어요. 캔디 콘은 직선을 따라 이리저리 이동하며, 가장자리나 가운데에서 위아래로 움직입니다. 알사탕은 여러분을 화면 어디든지 따라와요. 컵케이크는 대각선으로 점프한 다음에 아래로 깔아뭉갭니다. 초콜릿은 이리저리 움직이며 여덟 방향으로 갈라집니다. (자막: 사실, 아마 와플인 것 같습니다) 그리고 풍선껌 자판기는 작은 구역을 앞뒤로 오가면서 여러분에게 사탕을 뿌립니다. 이들은 전부 다른 방식으로 화면을 채우고, 곧 피하는 데에도 전부 다른 방식이 필요해요. 풍선껌 자판기는 여러분이 껌을 피하기 위해서 좌우로 움직이게 만들고, 알사탕은 여러분을 어디든 계속 움직이게 만듭니다. 한 자리에 계속 있으면 죽게 되니까요. 여러분이 학습할 수 있는 수많은 요소가 있지만, 또한 계속 대응할 필요도 있습니다. 여러분이 저 초콜릿은 늘 여덟 갈래로 갈라진다는 걸 파악하고 나서도, 언제 어디에서 갈라질지는 모르니까요. 작은 신호가 도움을 주긴 하지만요. 또, 싸움에는 각 페이즈마다 새로운 것들이 겹쳐져 올라갑니다. 첫 번째 싸움에서는 단순하게 서브 보스와 일 대 일로 싸우기만 합니다. 하지만 두 번째 싸움부터는 화면 아래쪽을 가로지르는 작은 젤리 빈 병정들이 추가되죠. 그리고 세 번째 싸움이 되면 보스와 병정들에 더해, 봉봉 남작이 샷건으로 솜사탕을 발사합니다. 여러분이 학습한 안전지대도 이제 사선이 되어버렸으니, 이제 이 패턴들의 조합을 빠르고 교묘하게 피할 만한 새로운 계획을 생각해봐야만 해요. 만약 여러분이 세 페이즈를 모두 넘긴다면 봉봉 남작과 직접 싸우게 됩니다. 그리고 그녀는 거대한 걸어다니는 성을 타고 있죠. 바닥도 더이상 안전하지 않다는 말입니다. 또 그녀가 집어던진 자기 머리는 여러분을 까다로운 패턴으로 따라다니고, 커다란 사탕이 일정 간격마다 바닥을 굴러갑니다. "넉 아웃!" 그러니까, 이 보스는 '기억'과 '대응', '실력' 사이에서 섬세한 밸런스를 가지고 있어요. 여러분이 학습할 수 있는 것들이 분명 많이 있습니다. 패턴이나 페이즈, 약점처럼. 하지만 무작위로 나오는 서브 보스들처럼 예측할 수 없는 것들은, 여러분이 늘 다음에 나올 것에 대응할 준비가 되어 있어야 한다는 것을 뜻합니다. 그리고 이 여러분을 따라오는 알사탕처럼 까다로운 패턴이나, 이 샷건처럼 새로 중첩되는 패턴들은, 여러분이 위험에서 벗어나기 위해 컨트롤을 숙련할 필요가 있다는 것을 뜻하기도 해요. 컵헤드의 거의 모든 보스전들은 이 밸런스를 훌륭하게 이루고 있어요. 하지만 보통은 그걸 망치기 쉽죠. 예를 들어, 슈퍼 미트 보이에 나오는 꽤 많이 욕을 먹었던 보스 '리틀 혼'을 한 번 봅시다. '기억' 쪽으로 저울이 완전히 기울어 있죠. 이 놈은 매번 똑같은 짓만 하기 때문에, 이 보스전은 결국 패턴을 학습하고 어떻게 올바른 명령을 입력하느냐에 대한 겁니다. 이 공격들은 솔직히 처음 보고 대응하기엔 너무 빠르지만, 한 번 학습하고 나면 반대로 피하기 너무 쉬워져요. 이 영상은 보스들이 어떻게 여러분을 죽이냐에 대한 거였죠. 여러분이 어떻게 보스를 죽이냐에 대한 게 아니라요. 왜냐면 이 게임의 초점은 궁극적으로 적의 공격을 피하는 것에 맞춰져 있기 때문입니다. 실제로 보스들 중 대부분은 죽이기 쉽습니다. 그냥 가능한 한 계속 공격 버튼을 누른 채로 무한히 쏘기만 하면 되잖아요. 타겟은 엄청 크고, 이기기 위해서 별달리 특별한 액션을 써야 하는 것도 아니에요. 패링이나 EX 어택 같은 건 전부 선택 사항입니다. 이 점은 보스를 쓰러뜨리는 것보다, 얼마나 오래 지속시키느냐가 더 중요하다는 사실을 의미합니다. 그리고 이게 바로 여러분이 가끔 '보스를 쓰러뜨렸다'기보다는, '살아남았다'는 느낌을 받는 이유입니다. 그리고 그건 좋아요. 하지만 최고의 보스전 중 몇몇 개는, 여러분이 가진 게임 메커니즘에 대한 지식을 통해 거기에 들어가서 죽이지 않는 한 죽지 않을 거란 사실을 아는 보스입니다. 그러니까 이게 보스전에 대해서 다루는 마지막 영상은 아닐 겁니다. 저 놈들을 어떻게 쓰러뜨리는지에 대해서도 조만간 다시 이야기해봅시다. 사전 준비, 음악, 보상, 혁신적인 보스전, 그 밖에 이런저런 것들과 함께요. 결국 이 영상의 결론은, 컵헤드는 좋은 보스 공격들의 예들로 가득 차 있다는 겁니다. 그러니까, 몇 번 죽는다고 해서 놀라지 마세요. 시청해주셔서 감사합니다. GMTK는 Patreon에서 후원을 받아 제작되고 있고, 이 분들은 제 최고 단계 후원자 분들입니다.