-
Γεια, είμαι ο Mark Brown και αυτό είναι το Game Maker's Toolkit,
μία YouTube σειρά για τον σχεδιασμό παιχνιδιών
-
Πριν λίγες εβδομάδες, είχα την χαρά να μιλήσω
με τον Evan Hill - πρώην σχεδιαστή επιπέδων
-
στη Naughty Dog, όπου δούλεψε πάνω
σε ένα από τα αγαπημένα μου σημεία στο The Last of Us Part II.
-
O Evan ήταν υπεύθυνος για ένα επίπεδο που λέγεται
The Birthday Gift: ένα επίπεδο που αφορά την σχέση
-
του Joel και της Ellie και διαδραματίζεται
σε μία νοσταλγική αναδρομή, ανάμεσα από τα δύο παιχνίδια.
-
Joel: "Χρόνια πολλά, μικρούλα".
-
Έστησα λοιπόν ένα τριπλό Discord chat με εμένα,
τον Evan και την οθόνη του PS4 μου,
-
ώστε να μπορέσει να σχολιάσει το επίπεδο
καθώς εγώ έπαιζα.
-
Και ξέρετε κάτι;
-
Η συζήτηση ήταν τόσο ενδιαφέρουσα,
που δεν μπορούσα να σκεφτώ καλύτερο τρόπο
-
να το μοιραστώ από το να σας δώσω μία, ε,
αρκετά μονταρισμένη εκδοχή της συζήτησης.
-
Οπότε χωρίς παραπάνω λόγια, ας ξεκινήσουμε
για να μάθουμε πώς φτιάχτηκε αυτό το επίπεδο.
-
♫ Κιθάρα ♫
-
Mark: Οπότε, πώς ξεκινάει ένα επίπεδο
όπως αυτό;
-
Σε ενημερώνει ο Neil σχετικά με το πώς
πρέπει να είναι και τι θα περιέχει;
-
Even: Για το κομμάτι αυτό, και για πολλά άλλα,
το μόνο που πήρα από τον Neil ήταν δύο παράγραφοι.
-
Είχαμε αυτό το μεγάλο Excel, με όλο το παιχνίδι,
τι χρειαζόμασταν
-
και υπήρχαν δύο σημεία αφιερωμένα στο μουσείο:
να δείξουμε πως ο Joel έμαθε στην Ellie κολύμπι
-
και ότι κάποια στιγμή θα μαλώσουν για τους
Fireflies.
-
Αυτό ήταν όλο.
-
Και μετά είπε ουσιαστικά "ξεκινάμε".
-
Mark: Οπότε μετά σχεδιάζεις χάρτες και σκετσάρεις
ή πηγαίνεις κατευθείαν
-
στα εργαλεία για να δημιουργήσεις
το επίπεδο;
-
Evan: Εγώ πηγαίνω αμέσως στο blockmesh.
-
Οι περισσότεροι στη Naughty Dog
κάνουν το ίδιο.
-
Μία από τις μεγάλες αλήθειες, είναι
ξέρεις αν όντως δουλεύει, αν είναι σε 3D.
-
Ο πιο απλός και γρήγορος τρόπος είναι
να πας στην πιο ολοκληρωμένη μορφή του τελικού παιχνιδιού.
-
Mark: Και μετά στο blockmesh, ελέγχεις την Ellie
με το χειριστήριο
-
και την κάμερα και όλα αυτά;
-
Evan: Ακριβώς.
-
Ίδια κάμερα, ίδια animations.
-
Το ότι έχουμε τις σωστές διαστάσεις της κάμερας,
την σωστή κίνηση με το χειριστήριο
-
είναι ο μεγάλος λόγος που το κάνουμε έτσι.
-
Αποκτάς αίσθηση του πώς είναι να παίζεις.
-
Mark: Το επίπεδο ξεκινά σε μία εξωτερική,
αρκετά ανοιχτή περιοχή.
-
Πώς εισάγεις τον παίχτη και πώς φροντίζεις
ιδιότροπες καταστάσεις, όπως το draw distance;
-
Evan: Ειλικρινά, είναι αρκετά ζόρικο.
-
Όπως μπορείς να δεις εδώ, το κόλπο είναι
να προσπαθείς να δίνεις την αίσθηση του απέραντου
-
ενώ παράγεις πάντα φυσικά όρια.
-
Δηλαδή, ακόμα κι αν μπορούσες να πηδήξεις
στο νερό, θα σκεφτόσουν πως
-
"δεν θα σκαρφαλώσω όλα αυτά".
-
Αλλά η αληθινή απάντηση είναι με πολλά ταχυ-
δακτυλουργικά, μία υπέροχη ομάδα που ξέρει
-
να δουλεύει μέσα σε αυτούς τους περιορισμούς.
-
Mark: Το επόμενο κομμάτι είναι σαν tutorial
επειδή νομίζω πως είναι η πρώτη φορά
-
που βλέπουμε την Ellie να κολυμπάει, σωστά;
-
Evan: Ναι. Η πρώτη βούτα της Ellie
στην κάμερα.
-
Αρχικά θα ήταν ένα κανονικό μάθημα κολύμβησης,
αλλά όσο προχωρούσαμε, καταλάβαμε πως
-
όχι, θα μπορούσε να είναι κάτι άλλο, μία
αποκάλυψη πως το έχουν ήδη κάνει αυτό.
-
Έχουμε ήδη προσπεράσει την στιγμή αυτή.
-
Και προσδίδει στον Joel αυτήν την όμορφη
μπαμπαδίστικη σχέση μαζί της.
-
Mark: Μετά πάμε στην αλλαγή, όπου η Ellie
σπρώχνει τον Joel στο νερό.
-
Evan: Νομίζω πως για λίγο δεν υπήρχε
καν αλλαγή.
-
Ήταν σε φάση πήδα, και όλα υτά.
-
Για λίγο ήταν απλώς ένα cut-scene και
έπρεπε να ενοχλήσω ο ίδιος τον Neil
-
για να του πω "μπορούμε να κρατήσουμε
το κουμπί";
-
Νομίζω προσθέτει αξία το να είσαι αυτός
που κινεί την αλλαγή αυτή.
-
Έχει αξία.
-
Mark: Η Naughty Dog φημίζεται για τον
τρόπο που οδηγεί τον παίχτη μέσω
-
χαραμάδων, χρωμάτων και φωτισμού.
-
Χρησιμοποιείται τις τεχνικές αυτές και σε
ένα επίπεδο εξερεύνησης όπως αυτό;
-
Evan: Όλες οι τακτικές χρησιμοποιούνται
συνεχώς.
-
Νομίζω η πιο προφανή είναι ο Joel
που σε οδηγεί
-
στο αρχικό στάδιο, οπότε είναι σαν μια
πινακίδα που λέει: "έλα εδώ!
-
Ακολούθησέ με!".
-
Μετά όμως το αλλάζουμε, όπως εδώ, όπου
σταματά και σε αφήνει να προχωρήσεις
-
μέσα στον θάμνο και κοιτάς προς το φως.
-
Επειδή τώρα, σε αυτό το σημείο της
αφήγησης, λέει
-
"οκ, θα σε αφήσει να χαζέψεις λίγο.
-
Θα πάψω να σε καθοδηγώ". Το βουλώνει
κιόλας και αυτή λέει "τι είναι αυτό;".
-
Ellie: "Ω Θεέ μου! Είναι ένας δεινόσαυρος!"
-
Evan: Ακόμα κι εδώ, στον δεινόσαυρο,
χρησιμοποιούμε κισσούς και χρώματα.
-
Κοιτάς την ουρά και είναι πιο φωτεινή
ώστε να τραβήξει το βλέμμα σου και να σου
-
δώσει την αίσθηση ότι "ώπα, μπορώ να
σκαρφαλώσω εδώ πάνω
-
Ώπα, μπορείς να το κάνεις αυτό".
-
Και πάλι ο Joel σε οδηγεί εδώ, οπότε πάντα
υπονοούμε τις πιθανότητες αντί να
-
τις δείχνουμε κατευθείαν."
-
Mark: Η αναρρίχηση του δεινοσαύρου είναι
μία από τις καλύτερες στιγμές του επιπέδου.
-
Πώς προκύπτουν οι στιγμές αυτές;
-
Evan: Βασικά πολλά από αυτά προέκυψαν από
τα walkthroughs.
-
Θα έκανα ένα σχέδιο και μετά θα καθόμασταν
με τον Neil, θα το παίζαμε
-
και θα αυτοσχεδιάζαμε τους χαρακτήρες.
-
Και μέσω του αυτοσχεδιασμού, πολλές
αξιομνημόνευτες στιγμές εξελίχτηκαν.
-
Είχα μία βρώμικη εκδοχή του δεινοσαύρου
-εντελώς απαίσια- και ακόμα και τότε,
-
η πρώτη ερώτηση του Neil όταν την είδε
ήταν "μπορώ να σκαρφαλώσω;".
-
Και εμείς είπαμε "φυσικά! Ναι, οκ,
ας το κάνουμε. Ας..."
-
Ellie: Ουρλιάζει
-
Mark: Όταν ο παίχτης προσπαθεί κάτι όπως
το να σκαρφαλώσει τον δεινόσαυρο,
-
υπάρχει συνήθως μία αστεία ή γλυκιά
ηχητική απάντηση.
-
Οπότε τι έρχεται πρώτο, ο διάλογος ή
ο σχεδιασμός των επιπέδων;
-
Evan: Πολλές από αυτές τις υπέροχες ατάκες,
έγιναν κάπως αργότερα στην διαδικασία,
-
όταν η Halley και ο Neil ερχόντουσαν, δούλευαν
μαζί μας στο επίπεδο και με τους σεναριογράφους,
-
και έβρισκαν τι θα πουλούσε καλύτερα
την στιγμή.
-
Και νομίζω γι'αυτό όλα φαίνονται τόσο
συνδεδεμένα και προσγειωμένα, επειδή
-
οι περισσότεροι διάλογοι γράφτηκαν
σε συνάρτηση με το εικαστικό.
-
Οι σχεδιαστές επιπέδων θα έφτιαχναν
κάτι για προσανατολισμό ή κάτι άλλο
-
και μετά οι σεναριογράφοι θα το γέμιζαν
με ό,τι θα έλεγαν οι χαρακτήρες.
-
Mark: Πες μου λίγο για την εισαγωγική
περιοχή του μουσείου.
-
Evan: Εδώ θέλαμε να δώσουμε μία πιο
ουδέτερη εισαγωγή.
-
Οπότε έχουμε ένα από τα παραδείγματα όπου
σβήνουμε πολλές από τις
-
προσανατολιστικές τεχνικές.
-
Ώστε να μη νιώθεις πως είσαι σε ράγες
ή ότι υπάρχει κάποιο χρυσό μονοπάτι.
-
Αντιθέτως, αλληλεπιδράς άμεσα
με τον χώρο.
-
Εσύ είσαι που ενεργητικά προσπαθείς
να καταλάβεις τι είναι ο χώρος αυτός.
-
Mark: Μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε
με πολλά πράγματα στο μουσείο, αρκετές
-
αλληλεπιδράσεις όμως είναι πολύ σύντομες.
-
Ήταν σκόπιμο αυτό;
-
Evan: Ακριβώς.
-
Επειδή αφήνουμε τον παίχτη να παίξει με
τον ρυθμό της σεκάνς, θέλαμε να
-
κρατήσουμε κάθε μεμονωμένο κομμάτι όσο
σύντομο και ευαίσθητο γινόταν.
-
Οπότε είναι σπιρτόζικα, είναι αστεία
και σου δίνει την αίσθηση ότι, αν θες
-
παραπάνω, μπορείς να γυρίσεις την σελίδα.
-
Νομίζω λοιπόν πως οι πρώτες περιοχές
σε προετοιμάζουν για να πεις "κάθε μικρό
-
πράγμα αξίζει να πειραχτεί ή να το
ακουμπήσεις αν θες.
-
Mark: Ένα καλό παράδειγμα είναι η χρήση
του τοίχου για την αποκάλυψη του δεινοσαύρου.
-
Πώς δημιουργείς στιγμές σαν αυτήν;
-
Evan: Το βασικό που κοιτάμε, όπως είπες,
είναι να φτιάξουμε ενδιαφέρουσες
-
κινήσεις της κάμερας με την γεωμετρία
του επιπέδου.
-
Πρέπει να είμαστε πάντα βέβαιοι πως
κλεισίματα, όπως είδες με τον τοίχο εδώ
-
θα φύγει και θα αποκαλύψει όλα τα ενδιαφέροντα
πράγματα, αντί να υπάρχουν
-
ήδη εκεί κάθε στιγμή.
-
Το πώς το κάνουμε αυτό, εξαρτάται.
-
Για τον T-rex, για παράδειγμα, υπήρχαν
στιγμές όπου θα έβλεπες
-
τον T-rex λίγο νωρίτερα ή λίγο αργότερα.
-
Οπότε προσπαθήσαμε να φτιάξουμε την
πόρτα με την βλάστηση ώστε, όταν το
-
δει η Ellie και αντιδράσει, τότε θα το δεις
κι εσύ.
-
Mark: Υπάρχουν πολλά πράγματα στο επίπεδο
αυτό που μπορείς να αλληλεπιδράσεις,
-
μπορείς όμως να τα προσπεράσεις κιόλας.
Πώς νιώθεις που οι παίχτες δεν θα δουν
-
κάποιο από το υλικό που δημιούργησες;
-
Evan: Το βασικό πράγμα που ασχοληθήκαμε
είναι αυτή η αίσθηση αυτοπεποίθησης
-
και ότι είναι οκ, αν δεν έχουμε την τέλεια,
μοναδική εμπειρία για το επίπεδο.
-
Ένα μεγάλο κομμάτι αυτού, είναι η αίσθηση
ελευθερία και η αίσθηση πως εσύ είσαι
-
στην θέση του οδηγού.
-
Και μερικές φορές το αποτέλεσμα αυτού
είναι το να σας αφήνουμε να χάσετε κάτι.
-
Να σας αφήσουμε να μη δείτε κάτω
από κάθε πέτρα.
-
Διότι αν αναγκάζαμε τους πάντες, να κάνουν
τα πάντα, κάποιοι θα κουράζονταν.
-
Θες να αφήσεις τον παίχτη να προχωρήσει
όσο πιο αργά ή γρήγορα είναι δυνατόν.
-
Και όσοι θέλουν να προχωρήσουν γρήγορα,
το να τους ζητάς να κάτσουν εκεί και να
-
υπομείνουν όλα αυτά τα γλυκούλικα πράγματα,
θα τους εξόργιζε αυτό.
-
Mark: Καθώς πάμε στο δεύτερο κομμάτι
του μουσείου, στο διαστημικό,
-
αναρωτήθηκα πόσο μπροστά σκέφτεσαι
όταν κάνεις το blockmesh, αντί να βάζεις
-
κάτω τυχαίες φούσκες;
-
Evan: Για το επίπεδο αυτό, υπήρχε μία καλή,
υγιής μίξη φούσκας.
-
Στο αρχικό blockmesh προσπαθήσαμε να
κατανοήσουμε την πυκνότητα του χώρου.
-
Οπότε θα τα λέγαμε παραπάνω με τον Neil.
-
Είχα αυτήν την αρχική, κυριολεκτική
φούσκα όπου θα έλεγα "οκ, ωραία
-
ορίστε ένα σημείο ενδιαφέροντος, άλλο ένα,
άλλο ένα.
-
Και από εκεί το αλλάζαμε.
-
Αυτός ο χώρος είχε, νομίζω, τρεις
ή τέσσερις ολικές αλλαγές.
-
Αφού βρήκαμε τον ρυθμό, νομίζω πως
ήταν οι εικαστικοί που έβρισκαν όλες
-
αυτές τις ωραίες ιδέες και μετά καταλήξαμε
στην τελική εκδοχή.
-
Mark: Μόλις πρόσεξα πως όπως βγαίνω
από το Lunar Rover, η κάμερα
-
τοποθετήθηκε πολύ βολικά στην κάψουλα.
-
Εδώ οδηγείτε τον παίχτη στο επόμενο
κομμάτι του επιπέδου;
-
Evan: Ακριβώς.
-
Βρίσκεις μικρές ευκαιρίες όπως αυτήν,
κάθε φορά που βάζεις κάτι στο επίπεδο
-
όπου λες "ωραία, πώς τους βάζω να
σκεφτούν την συνέχεια;
-
Πώς το βάζω στο καρέ ή το αναφέρω;
-
Μερικές φορές αυτό βρίσκεται στην
γραφή, άλλες στην κάμερα, αλλά γενικώς
-
σε αυτό το σημείο, ευτυχώς, πολλοί παίχτες
γνωρίζουν το πώς λειτουργεί ο χώρος.
-
Λένε "α, κοίτα, ωραία".
-
Mark: Οπότε η κάψουλα είναι προφανώς
η μεγάλη, σημαντική στιγμή του μουσείου.
-
Πώς προέκυψε αυτό;
-
Evan. Βασικά η σεκάνς, στα πολύ πρώιμα
στάδιά της, θα τελείωνε εδώ.
-
Θα είχε το γκράφιτι των Firefly, θα ήταν
η γροθιά στο στομάχι και αυτό ήταν.
-
Αλλά όσο σκάβαμε στα μυαλά των χαρακτήρων
όταν μιλούσαμε με τον Neil
-
και τους άλλους συγγραφείς, θέλαμε να
δώσουμε παραπάνω πράγματα.
-
Θέλαμε να αποσαφηνίσουμε πλήρως την στιγμή
αυτή στη ζωή της Ellie, όπου νιώθει πραγματικά
-
ο εαυτός της, ελεύθερη και δίχως κάτι
να την βαραίνει.
-
Από εκεί άλλαξα το επίπεδο ώστε να
οδηγεί σε αυτήν την στιγμή.
-
Ώστε να δώσε περισσότερο χώρο για να
αναπνεύσει.
-
Πριν, ο δεινόσαυρος ήταν η μεγάλη στιγμή.
-
Αλλά τώρα με αυτό, είναι απλώς ένα κομμάτι
στον δρόμο προς αυτήν την σεκάνς.
-
Mark: Έτσι, με αυτήν ως την μεγάλη στιγμή,
πέφτουμε σε ένα πολύ διαφορετικό ύφος
-
για το επόμενο κομμάτι, το οποίο είναι
σκοτεινό και δοκιμάζεται η σχέση.
-
Είναι λες και το επίπεδο είναι γραμμένο
σαν ένα τρίπρακτο.
-
Evan: Ακριβώς, ακριβώς.
-
Λες "οκ, ωραία, τώρα που ξέρουμε τι
θέλουμε να δώσουμε, πώς το
-
φτιάχνεις;
-
Πώς χτίζουμε σωστά τη δομή;
-
Και τώρα που έχουμε αυτήν την πολύ
δυνατή στιγμή, τι κάνουμε μετά;
-
Πώς το σχεδιάζουμε... ποια είναι η τρίτη
πράξη μετά από αυτό;".
-
Mark: Προτού πάμε εκεί όμως, πρέπει να
πηδήξουμε από αυτό το καφέ στο νερό.
-
Διαγράφεις εδώ πρότερα σημεία του επιπέδου,
ώστε να ελευθερώσεις μνήμη;
-
Πώς λειτουργεί αυτό;
-
Evan: Έχουμε σίγουρα σημεία
φόρτωσης.
-
Δεν υπήρχε ποτέ όμως κάποια στιγμή
όπου είδαμε το μπάτζετ και είπαμε
-
"μας τελείωσε η μνήμη, οπότε πρέπει
να κάνουμε αυτό τώρα".
-
Αντιθέτως, είναι μία φυσική υπόθεση
ότι θέλουμε να κάνουμε ένα διάλειμμα,
-
θέλουμε εμείς να ηρεμήσουμε λίγο, να
ηρεμήσει λίγο ο ρυθμός.
-
Οπότε ας βρούμε πού χωράει αυτό
στην αφήγηση.
-
Οπότε μετά την κάψουλα, μπορούμε να
έχουμε αυτήν την ήρεμη στιγμή.
-
Οπότε ας έχουμε εδώ
μια μετάβαση.
-
Αυτό μας επιτρέπει να ξεφορτώσουμε,
ώστε ό,τι κάνουμε μετά αφηγηματικά
-
θα έχει όλη τη δύναμη που χρειάζεται.
-
Mark: Οπότε η Ellie και ο Joel έχουν χωριστεί τώρα
και το επίπεδο έχει ένα πολύ διαφορετικό ύφος.
-
Μπορείς να μου μιλήσεις γι'αυτό
το σημείο του επιπέδου;
-
Evan: Νομίζω πως η αρχική πρόθεση ήταν πως
θέλαμε συναισθηματική ποικιλία.
-
Και μετά, όσο εξερευνούσαμε βαθύτερα,
θέλαμε να οδηγήσει στις διαμάχες
-
της σχέσης που εντοπίζονται σε όλο
το παιχνίδι μέχρι στιγμής.
-
Είχαν αυτήν την υπέροχη, θαυμάσια εμπειρία.
-
Μέχρι στιγμής είχαμε την τέλεια έκδοση της
σχέσης.
-
Και μετά, οκ, υπάρχει η σκοτεινή
πλευρά του μουσείου.
-
Υπάρχει μία σκοτεινή πλευρά στην σχέση
της Ellie και του Joel.
-
Κάτι υποβόσκει εδώ.
-
Υπάρχει κάτι που τους τρώει.
-
Και μέχρι στιγμής είναι αόριστο.
-
Υπάρχει αυτό το δυσοίωνο γκράφιτι.
-
Υπάρχει κάποιος που μετανιώνει
τις αποφάσεις που πήρε.
-
Την βία που γέννησε.
-
Το συναισθηματικό φορτίο των πράξεων
μέχρι στιγμής, κάποιον επηρέασαν.
-
Mark: Και η αίσθηση αυτή εντείνεται από
το γεγονός ότι αισθάνεσαι πως
-
θα υπάρξει κάποια μάχη εδώ, αλλά
δεν υπάρχουν καθόλου εχθροί.
-
Evan: Ακόμα και η ένδειξη είναι αρκετή
για να ταράξεις τον κόσμο.
-
Δίνουμε ψεύτικα αντικείμενα, αλλά
δεν υπάρχει μάχη εδώ.
-
Το γεγονός ότι τα πάντα εδώ είναι
τοποθετημένα για μάχη. Όλη η σεκάνς
-
όπως έλεγα, εξερευνά και ετοιμάζει την
ένταση, ότι η σχέση μεταξύ
-
της Ellie και του Joel έχει διαμάχες και
αρνητικά που αγνοούνται.
-
Αυτό θα σε πλακώσει.
-
Μας βοηθάει να δέσουμε τα καλά με τα κακά.
-
Ellie: Εδώ είμαι.
-
Mark: Αυτό το επίπεδο προφανώς δένει
με άλλα δύο επίπεδα, το προηγούμενο και το επόμενο.
-
Πώς διατηρείς μία σταθερή ροή καθόλη
τη διάρκεια του παιχνιδιού;
-
Evan: Πρέπει να ξέρεις ποιος είναι
ο υπεύθυνος κάθε τομέα.
-
Να γνωρίζεις ποιοι ήταν οι στόχοι
και οι ανάγκες τους.
-
Αρχικά έπρεπε να γνωρίζεις πως
η φάση στο μετρό... θα είναι
-
πολύ, πολύ, πολύ έντονη.
-
Θα φτιάξουμε μία κοντράστ στιγμή
για το σημείο αυτό του παιχνιδιού.
-
Παρομοίως με την συνέχεια, όπου
ξέρουμε πως πάμε να σώσουμε τον Jesse.
-
Παρουσιάζουμε τα ζώα για πρώτη φορά
και άλλα τόσα στοιχεία!
-
Οπότε τότε δουλέψαμε με την τρομάρα του
αγριογούρουνου, για να πούμε στον παίχτη
-
'γυρνάμε πίσω τώρα.
-
Η διασκέδαση τελείωσε.
-
Επιστρέφουμε σε σοβαρά μονοπάτια.
Ετοιμάσου.
-
Mark: Αν μπορεί να υπολογίσεις,
πόσο θα έλεγες πως σας πήρε το επίπεδο αυτό;
-
Evan: Πάνω κάτω δύο γεμάτα χρόνια.
-
Mark: Όντως;
Evan: Όντως.
-
Το μεγάλο μυστικό για κάθε επίπεδο
της ND είναι επανάληψη και δουλειά.
-
Έχουμε πολλές βάσεις, αλλά μερικές
σεκάνς του παιχνιδιού φτιάχτηκαν
-
25 φορές.
-
Οπότε το μεγάλο μυστικό για αυτό το
επίπεδο ποιότητα είναι η αφοσίωση,
-
η δουλειά που είμαστε διατεθειμένοι να
πετάξουμε αν κάτι δε δουλεύει και να το ξανακάνουμε.
-
Για να φτάσουμε στην τελική έκδοση, θέλαμε
δύο γεμάτα χρόνια και η αρμοδιότητά μου
-
άλλαξε αρκετά σε αυτό
το χρονικό διάστημα.
-
Οπότε αρχικά είναι το block-out, το σχέδιο.
-
Η δουλειά με τον σχεδιασμό της
αφήγησης.
-
Αργότερα, όταν γίνονται πιο συμπαγή
τα πράγματα, μετατρέπομαι σε παραγωγό.
-
(Αφήγηση): Και αυτό είναι το θέμα, όσο o Evan
ήταν ο σχεδιαστής επίπεδο, που δούλευε
-
υπό την καθοδήγηση των σκηνοθετών και των
βασικών σχεδιαστών, υπήρχε μία ολόκληρη
-
ομάδα ανθρώπων που δούλευε μαζί του
στην περιοχή αυτή.
-
Το απλό blockmesh του Evan μετατράπηκε
σε θαυμάσια 3D μοντέλα από τους David Baldwin και Sarah Swenson
-
στα οποία έβαλε textures ο Brian Beppu
και φώτισε ο Scott Greenway, και όλα αυτά
-
από τις ιδέες των concept artists.
-
Υπήρχαν επίσης άνθρωποι που πρόσθεσαν εφέ,
δημιούργησαν τα animation της Ellie
-
και σμίλευσαν τις κινήσεις του Joel.
-
Ακόμη περισσότεροι ήταν υπεύθυνοι για
τις κινηματογραφικές στιγμές του επιπέδου.
-
Αλλά το τρελό είναι πως κάθε άτομο μπορεί
να δουλέψει σε ελάχιστα σημεία αυτού του μεγάλου παιχνιδιού.
-
Για παράδειγμα, ο Evan έφτιαξε το μουσείο,
την δεύτερη αναδρομή της Ellie, το σημείο
-
στο καταφύγιο και ένα μέρος με την Abby
και τον Owen.
-
Και αυτό ήταν. Άλλοι σχεδιαστές ασχολήθηκαν
με άλλες από τις πολλές περιοχές του παιχνιδιού.
-
Έτσι, μου είναι δύσκολο να αποθεώσω ένα
επίπεδο του The Last of Us σε αυτό το κανάλι.
-
Αυτή η τόσο λεπτομερής διαδικασίας,
απλά δεν είναι οικονομικά βιώσιμη
-
για πολλές εταιρείες, πέρα από εξαιρέσεις,
όπως η Rockstar και η Naughty Dog.
-
Και κρίνοντας από δημοσιεύματα, μπορεί
να μην ήταν ιδιαίτερα εφικτό ούτε
-
για την ίδια την Naughty Dog.
-
Ή και για την Rockstar,
εδώ που τα λέμε.
-
Οπότε, όσο υπέροχο κι αν είναι το
τελικό προϊόν, πρέπει να ξέρουμε πως
-
πολλά στούντιο δεν έχουν τους πόρους
για να φτιάξουν κάτι τέτοιο... σε ένα παιχνίδι 30 ωρών...
-
γεμάτο με επίπεδο παρόμοιας
υψηλής ποιότητας.
-
Πέραν αυτών, το μουσείο είναι γεμάτο
με μαθήματα εφαρμόσιμα
-
σε παιχνίδι κάθε κλίμακας.
-
Ο αυτοσχεδιασμός ώστε οι χαρακτήρες
να βρουν στιγμές που τους ταιριάζουν.
-
Η αυτοπεποίθηση του να αφήνεις
τον παίχτη να χάνει πράγματα.
-
Η χρήση του εικαστικού και της
γεωμετρίας ώστε ο παίχτης να βρει τις καλύτερες στιγμές.
-
Και η ατμόσφαιρα του επιπέδου να μιμείται
το συναισθηματικό ταξίδι των χαρακτήρων.
-
Υπέροχα πράγματα, από την αρχή μέχρι
το τέλος. Προφανώς είναι ένα από τα καλύτερα επίπεδα του παιχνιδιού.
-
Ευχαριστώ που παρακολουθήσατε!
-
Θέλω να ευχαριστήσω θερμά τον Evan
που μου μίλησε.
-
Όπως πάντως, ολόκληρη η συζήτηση διάρκειας μίας ώρας,
είναι διαθέσιμη στους GMTK Patrons στο $5 tier.
-
Επίσης, ευχαριστώ και την σχεδιάστρια
περιβάλλοντος του επιπέδου, Sarah, που
-
μίλησε μαζί μου και με βοήθησε με
ορισμένες λεπτομέρειες.
-
Σε περίπτωση που πρέπει να ειπωθεί: αυτό
το βίντεο δεν έχει σπόνσορα το PlayStation
-
ή την Naughty Dog.
-
Ξέρω πως αυτές οι περιπτώσεις παρεξηγούνται
ενίοτε σαν marketing για το παιχνίδι
-
αλλά αυτό δεν ισχύει.
-
Είμαι απλώς ένας θαυμαστής.
-
Αγάπη σε όλους τους GMTK Patrons που
χρηματοδοτούν αυτό το περιεχόμενο! Είστε υπέροχοι!