< Return to Video

Ένας Σχεδιαστής του Last of Us Part II Αναλύει το Καλύτερο Επίπεδο του Παιχνιδιού

  • 0:02 - 0:08
    Γεια, είμαι ο Mark Brown και αυτό είναι το Game Maker's Toolkit,
    μία YouTube σειρά για τον σχεδιασμό παιχνιδιών
  • 0:08 - 0:14
    Πριν λίγες εβδομάδες, είχα την χαρά να μιλήσω
    με τον Evan Hill - πρώην σχεδιαστή επιπέδων
  • 0:14 - 0:19
    στη Naughty Dog, όπου δούλεψε πάνω
    σε ένα από τα αγαπημένα μου σημεία στο The Last of Us Part II.
  • 0:19 - 0:24
    O Evan ήταν υπεύθυνος για ένα επίπεδο που λέγεται
    The Birthday Gift: ένα επίπεδο που αφορά την σχέση
  • 0:24 - 0:30
    του Joel και της Ellie και διαδραματίζεται
    σε μία νοσταλγική αναδρομή, ανάμεσα από τα δύο παιχνίδια.
  • 0:30 - 0:32
    Joel: "Χρόνια πολλά, μικρούλα".
  • 0:32 - 0:39
    Έστησα λοιπόν ένα τριπλό Discord chat με εμένα,
    τον Evan και την οθόνη του PS4 μου,
  • 0:39 - 0:43
    ώστε να μπορέσει να σχολιάσει το επίπεδο
    καθώς εγώ έπαιζα.
  • 0:43 - 0:44
    Και ξέρετε κάτι;
  • 0:44 - 0:49
    Η συζήτηση ήταν τόσο ενδιαφέρουσα,
    που δεν μπορούσα να σκεφτώ καλύτερο τρόπο
  • 0:49 - 0:54
    να το μοιραστώ από το να σας δώσω μία, ε,
    αρκετά μονταρισμένη εκδοχή της συζήτησης.
  • 0:54 - 1:00
    Οπότε χωρίς παραπάνω λόγια, ας ξεκινήσουμε
    για να μάθουμε πώς φτιάχτηκε αυτό το επίπεδο.
  • 1:01 - 1:13
    ♫ Κιθάρα ♫
  • 1:13 - 1:17
    Mark: Οπότε, πώς ξεκινάει ένα επίπεδο
    όπως αυτό;
  • 1:17 - 1:23
    Σε ενημερώνει ο Neil σχετικά με το πώς
    πρέπει να είναι και τι θα περιέχει;
  • 1:23 - 1:28
    Even: Για το κομμάτι αυτό, και για πολλά άλλα,
    το μόνο που πήρα από τον Neil ήταν δύο παράγραφοι.
  • 1:28 - 1:33
    Είχαμε αυτό το μεγάλο Excel, με όλο το παιχνίδι,
    τι χρειαζόμασταν
  • 1:33 - 1:42
    και υπήρχαν δύο σημεία αφιερωμένα στο μουσείο:
    να δείξουμε πως ο Joel έμαθε στην Ellie κολύμπι
  • 1:42 - 1:45
    και ότι κάποια στιγμή θα μαλώσουν για τους
    Fireflies.
  • 1:45 - 1:46
    Αυτό ήταν όλο.
  • 1:46 - 1:49
    Και μετά είπε ουσιαστικά "ξεκινάμε".
  • 1:49 - 1:54
    Mark: Οπότε μετά σχεδιάζεις χάρτες και σκετσάρεις
    ή πηγαίνεις κατευθείαν
  • 1:54 - 1:56
    στα εργαλεία για να δημιουργήσεις
    το επίπεδο;
  • 1:56 - 1:59
    Evan: Εγώ πηγαίνω αμέσως στο blockmesh.
  • 1:59 - 2:00
    Οι περισσότεροι στη Naughty Dog
    κάνουν το ίδιο.
  • 2:00 - 2:04
    Μία από τις μεγάλες αλήθειες, είναι
    ξέρεις αν όντως δουλεύει, αν είναι σε 3D.
  • 2:04 - 2:08
    Ο πιο απλός και γρήγορος τρόπος είναι
    να πας στην πιο ολοκληρωμένη μορφή του τελικού παιχνιδιού.
  • 2:08 - 2:12
    Mark: Και μετά στο blockmesh, ελέγχεις την Ellie
    με το χειριστήριο
  • 2:12 - 2:16
    και την κάμερα και όλα αυτά;
  • 2:16 - 2:17
    Evan: Ακριβώς.
  • 2:17 - 2:19
    Ίδια κάμερα, ίδια animations.
  • 2:19 - 2:24
    Το ότι έχουμε τις σωστές διαστάσεις της κάμερας,
    την σωστή κίνηση με το χειριστήριο
  • 2:24 - 2:26
    είναι ο μεγάλος λόγος που το κάνουμε έτσι.
  • 2:26 - 2:30
    Αποκτάς αίσθηση του πώς είναι να παίζεις.
  • 2:30 - 2:35
    Mark: Το επίπεδο ξεκινά σε μία εξωτερική,
    αρκετά ανοιχτή περιοχή.
  • 2:35 - 2:40
    Πώς εισάγεις τον παίχτη και πώς φροντίζεις
    ιδιότροπες καταστάσεις, όπως το draw distance;
  • 2:40 - 2:43
    Evan: Ειλικρινά, είναι αρκετά ζόρικο.
  • 2:43 - 2:48
    Όπως μπορείς να δεις εδώ, το κόλπο είναι
    να προσπαθείς να δίνεις την αίσθηση του απέραντου
  • 2:48 - 2:50
    ενώ παράγεις πάντα φυσικά όρια.
  • 2:50 - 2:54
    Δηλαδή, ακόμα κι αν μπορούσες να πηδήξεις
    στο νερό, θα σκεφτόσουν πως
  • 2:54 - 2:57
    "δεν θα σκαρφαλώσω όλα αυτά".
  • 2:57 - 3:03
    Αλλά η αληθινή απάντηση είναι με πολλά ταχυ-
    δακτυλουργικά, μία υπέροχη ομάδα που ξέρει
  • 3:03 - 3:06
    να δουλεύει μέσα σε αυτούς τους περιορισμούς.
  • 3:06 - 3:11
    Mark: Το επόμενο κομμάτι είναι σαν tutorial
    επειδή νομίζω πως είναι η πρώτη φορά
  • 3:11 - 3:13
    που βλέπουμε την Ellie να κολυμπάει, σωστά;
  • 3:13 - 3:17
    Evan: Ναι. Η πρώτη βούτα της Ellie
    στην κάμερα.
  • 3:17 - 3:22
    Αρχικά θα ήταν ένα κανονικό μάθημα κολύμβησης,
    αλλά όσο προχωρούσαμε, καταλάβαμε πως
  • 3:22 - 3:27
    όχι, θα μπορούσε να είναι κάτι άλλο, μία
    αποκάλυψη πως το έχουν ήδη κάνει αυτό.
  • 3:27 - 3:29
    Έχουμε ήδη προσπεράσει την στιγμή αυτή.
  • 3:29 - 3:34
    Και προσδίδει στον Joel αυτήν την όμορφη
    μπαμπαδίστικη σχέση μαζί της.
  • 3:34 - 3:39
    Mark: Μετά πάμε στην αλλαγή, όπου η Ellie
    σπρώχνει τον Joel στο νερό.
  • 3:39 - 3:41
    Evan: Νομίζω πως για λίγο δεν υπήρχε
    καν αλλαγή.
  • 3:41 - 3:44
    Ήταν σε φάση πήδα, και όλα υτά.
  • 3:44 - 3:48
    Για λίγο ήταν απλώς ένα cut-scene και
    έπρεπε να ενοχλήσω ο ίδιος τον Neil
  • 3:48 - 3:52
    για να του πω "μπορούμε να κρατήσουμε
    το κουμπί";
  • 3:52 - 3:58
    Νομίζω προσθέτει αξία το να είσαι αυτός
    που κινεί την αλλαγή αυτή.
  • 3:58 - 3:59
    Έχει αξία.
  • 3:59 - 4:03
    Mark: Η Naughty Dog φημίζεται για τον
    τρόπο που οδηγεί τον παίχτη μέσω
  • 4:03 - 4:06
    χαραμάδων, χρωμάτων και φωτισμού.
  • 4:06 - 4:10
    Χρησιμοποιείται τις τεχνικές αυτές και σε
    ένα επίπεδο εξερεύνησης όπως αυτό;
  • 4:10 - 4:14
    Evan: Όλες οι τακτικές χρησιμοποιούνται
    συνεχώς.
  • 4:14 - 4:18
    Νομίζω η πιο προφανή είναι ο Joel
    που σε οδηγεί
  • 4:18 - 4:24
    στο αρχικό στάδιο, οπότε είναι σαν μια
    πινακίδα που λέει: "έλα εδώ!
  • 4:24 - 4:25
    Ακολούθησέ με!".
  • 4:25 - 4:30
    Μετά όμως το αλλάζουμε, όπως εδώ, όπου
    σταματά και σε αφήνει να προχωρήσεις
  • 4:30 - 4:33
    μέσα στον θάμνο και κοιτάς προς το φως.
  • 4:33 - 4:38
    Επειδή τώρα, σε αυτό το σημείο της
    αφήγησης, λέει
  • 4:38 - 4:39
    "οκ, θα σε αφήσει να χαζέψεις λίγο.
  • 4:39 - 4:42
    Θα πάψω να σε καθοδηγώ". Το βουλώνει
    κιόλας και αυτή λέει "τι είναι αυτό;".
  • 4:42 - 4:45
    Ellie: "Ω Θεέ μου! Είναι ένας δεινόσαυρος!"
  • 4:45 - 4:49
    Evan: Ακόμα κι εδώ, στον δεινόσαυρο,
    χρησιμοποιούμε κισσούς και χρώματα.
  • 4:49 - 4:54
    Κοιτάς την ουρά και είναι πιο φωτεινή
    ώστε να τραβήξει το βλέμμα σου και να σου
  • 4:54 - 4:56
    δώσει την αίσθηση ότι "ώπα, μπορώ να
    σκαρφαλώσω εδώ πάνω
  • 4:56 - 4:58
    Ώπα, μπορείς να το κάνεις αυτό".
  • 4:58 - 5:03
    Και πάλι ο Joel σε οδηγεί εδώ, οπότε πάντα
    υπονοούμε τις πιθανότητες αντί να
  • 5:03 - 5:04
    τις δείχνουμε κατευθείαν."
  • 5:04 - 5:09
    Mark: Η αναρρίχηση του δεινοσαύρου είναι
    μία από τις καλύτερες στιγμές του επιπέδου.
  • 5:09 - 5:10
    Πώς προκύπτουν οι στιγμές αυτές;
  • 5:10 - 5:14
    Evan: Βασικά πολλά από αυτά προέκυψαν από
    τα walkthroughs.
  • 5:14 - 5:21
    Θα έκανα ένα σχέδιο και μετά θα καθόμασταν
    με τον Neil, θα το παίζαμε
  • 5:21 - 5:23
    και θα αυτοσχεδιάζαμε τους χαρακτήρες.
  • 5:23 - 5:29
    Και μέσω του αυτοσχεδιασμού, πολλές
    αξιομνημόνευτες στιγμές εξελίχτηκαν.
  • 5:29 - 5:34
    Είχα μία βρώμικη εκδοχή του δεινοσαύρου
    -εντελώς απαίσια- και ακόμα και τότε,
  • 5:34 - 5:37
    η πρώτη ερώτηση του Neil όταν την είδε
    ήταν "μπορώ να σκαρφαλώσω;".
  • 5:37 - 5:40
    Και εμείς είπαμε "φυσικά! Ναι, οκ,
    ας το κάνουμε. Ας..."
  • 5:40 - 5:43
    Ellie: Ουρλιάζει
  • 5:43 - 5:46
    Mark: Όταν ο παίχτης προσπαθεί κάτι όπως
    το να σκαρφαλώσει τον δεινόσαυρο,
  • 5:46 - 5:49
    υπάρχει συνήθως μία αστεία ή γλυκιά
    ηχητική απάντηση.
  • 5:49 - 5:52
    Οπότε τι έρχεται πρώτο, ο διάλογος ή
    ο σχεδιασμός των επιπέδων;
  • 5:52 - 5:58
    Evan: Πολλές από αυτές τις υπέροχες ατάκες,
    έγιναν κάπως αργότερα στην διαδικασία,
  • 5:58 - 6:03
    όταν η Halley και ο Neil ερχόντουσαν, δούλευαν
    μαζί μας στο επίπεδο και με τους σεναριογράφους,
  • 6:03 - 6:05
    και έβρισκαν τι θα πουλούσε καλύτερα
    την στιγμή.
  • 6:05 - 6:10
    Και νομίζω γι'αυτό όλα φαίνονται τόσο
    συνδεδεμένα και προσγειωμένα, επειδή
  • 6:10 - 6:14
    οι περισσότεροι διάλογοι γράφτηκαν
    σε συνάρτηση με το εικαστικό.
  • 6:14 - 6:18
    Οι σχεδιαστές επιπέδων θα έφτιαχναν
    κάτι για προσανατολισμό ή κάτι άλλο
  • 6:18 - 6:24
    και μετά οι σεναριογράφοι θα το γέμιζαν
    με ό,τι θα έλεγαν οι χαρακτήρες.
  • 6:24 - 6:28
    Mark: Πες μου λίγο για την εισαγωγική
    περιοχή του μουσείου.
  • 6:28 - 6:33
    Evan: Εδώ θέλαμε να δώσουμε μία πιο
    ουδέτερη εισαγωγή.
  • 6:33 - 6:38
    Οπότε έχουμε ένα από τα παραδείγματα όπου
    σβήνουμε πολλές από τις
  • 6:38 - 6:40
    προσανατολιστικές τεχνικές.
  • 6:40 - 6:44
    Ώστε να μη νιώθεις πως είσαι σε ράγες
    ή ότι υπάρχει κάποιο χρυσό μονοπάτι.
  • 6:44 - 6:47
    Αντιθέτως, αλληλεπιδράς άμεσα
    με τον χώρο.
  • 6:47 - 6:51
    Εσύ είσαι που ενεργητικά προσπαθείς
    να καταλάβεις τι είναι ο χώρος αυτός.
  • 6:51 - 6:55
    Mark: Μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε
    με πολλά πράγματα στο μουσείο, αρκετές
  • 6:55 - 6:57
    αλληλεπιδράσεις όμως είναι πολύ σύντομες.
  • 6:57 - 6:59
    Ήταν σκόπιμο αυτό;
  • 6:59 - 7:00
    Evan: Ακριβώς.
  • 7:00 - 7:06
    Επειδή αφήνουμε τον παίχτη να παίξει με
    τον ρυθμό της σεκάνς, θέλαμε να
  • 7:06 - 7:10
    κρατήσουμε κάθε μεμονωμένο κομμάτι όσο
    σύντομο και ευαίσθητο γινόταν.
  • 7:10 - 7:17
    Οπότε είναι σπιρτόζικα, είναι αστεία
    και σου δίνει την αίσθηση ότι, αν θες
  • 7:17 - 7:18
    παραπάνω, μπορείς να γυρίσεις την σελίδα.
  • 7:18 - 7:22
    Νομίζω λοιπόν πως οι πρώτες περιοχές
    σε προετοιμάζουν για να πεις "κάθε μικρό
  • 7:22 - 7:25
    πράγμα αξίζει να πειραχτεί ή να το
    ακουμπήσεις αν θες.
  • 7:25 - 7:31
    Mark: Ένα καλό παράδειγμα είναι η χρήση
    του τοίχου για την αποκάλυψη του δεινοσαύρου.
  • 7:31 - 7:32
    Πώς δημιουργείς στιγμές σαν αυτήν;
  • 7:32 - 7:37
    Evan: Το βασικό που κοιτάμε, όπως είπες,
    είναι να φτιάξουμε ενδιαφέρουσες
  • 7:37 - 7:39
    κινήσεις της κάμερας με την γεωμετρία
    του επιπέδου.
  • 7:39 - 7:44
    Πρέπει να είμαστε πάντα βέβαιοι πως
    κλεισίματα, όπως είδες με τον τοίχο εδώ
  • 7:44 - 7:48
    θα φύγει και θα αποκαλύψει όλα τα ενδιαφέροντα
    πράγματα, αντί να υπάρχουν
  • 7:48 - 7:51
    ήδη εκεί κάθε στιγμή.
  • 7:51 - 7:54
    Το πώς το κάνουμε αυτό, εξαρτάται.
  • 7:54 - 7:57
    Για τον T-rex, για παράδειγμα, υπήρχαν
    στιγμές όπου θα έβλεπες
  • 7:57 - 8:00
    τον T-rex λίγο νωρίτερα ή λίγο αργότερα.
  • 8:00 - 8:05
    Οπότε προσπαθήσαμε να φτιάξουμε την
    πόρτα με την βλάστηση ώστε, όταν το
  • 8:05 - 8:07
    δει η Ellie και αντιδράσει, τότε θα το δεις
    κι εσύ.
  • 8:07 - 8:10
    Mark: Υπάρχουν πολλά πράγματα στο επίπεδο
    αυτό που μπορείς να αλληλεπιδράσεις,
  • 8:10 - 8:14
    μπορείς όμως να τα προσπεράσεις κιόλας.
    Πώς νιώθεις που οι παίχτες δεν θα δουν
  • 8:14 - 8:15
    κάποιο από το υλικό που δημιούργησες;
  • 8:15 - 8:22
    Evan: Το βασικό πράγμα που ασχοληθήκαμε
    είναι αυτή η αίσθηση αυτοπεποίθησης
  • 8:22 - 8:26
    και ότι είναι οκ, αν δεν έχουμε την τέλεια,
    μοναδική εμπειρία για το επίπεδο.
  • 8:26 - 8:30
    Ένα μεγάλο κομμάτι αυτού, είναι η αίσθηση
    ελευθερία και η αίσθηση πως εσύ είσαι
  • 8:30 - 8:31
    στην θέση του οδηγού.
  • 8:31 - 8:35
    Και μερικές φορές το αποτέλεσμα αυτού
    είναι το να σας αφήνουμε να χάσετε κάτι.
  • 8:35 - 8:39
    Να σας αφήσουμε να μη δείτε κάτω
    από κάθε πέτρα.
  • 8:39 - 8:48
    Διότι αν αναγκάζαμε τους πάντες, να κάνουν
    τα πάντα, κάποιοι θα κουράζονταν.
  • 8:48 - 8:53
    Θες να αφήσεις τον παίχτη να προχωρήσει
    όσο πιο αργά ή γρήγορα είναι δυνατόν.
  • 8:53 - 8:57
    Και όσοι θέλουν να προχωρήσουν γρήγορα,
    το να τους ζητάς να κάτσουν εκεί και να
  • 8:57 - 9:01
    υπομείνουν όλα αυτά τα γλυκούλικα πράγματα,
    θα τους εξόργιζε αυτό.
  • 9:01 - 9:06
    Mark: Καθώς πάμε στο δεύτερο κομμάτι
    του μουσείου, στο διαστημικό,
  • 9:06 - 9:11
    αναρωτήθηκα πόσο μπροστά σκέφτεσαι
    όταν κάνεις το blockmesh, αντί να βάζεις
  • 9:11 - 9:13
    κάτω τυχαίες φούσκες;
  • 9:13 - 9:18
    Evan: Για το επίπεδο αυτό, υπήρχε μία καλή,
    υγιής μίξη φούσκας.
  • 9:18 - 9:23
    Στο αρχικό blockmesh προσπαθήσαμε να
    κατανοήσουμε την πυκνότητα του χώρου.
  • 9:23 - 9:25
    Οπότε θα τα λέγαμε παραπάνω με τον Neil.
  • 9:25 - 9:31
    Είχα αυτήν την αρχική, κυριολεκτική
    φούσκα όπου θα έλεγα "οκ, ωραία
  • 9:31 - 9:33
    ορίστε ένα σημείο ενδιαφέροντος, άλλο ένα,
    άλλο ένα.
  • 9:33 - 9:35
    Και από εκεί το αλλάζαμε.
  • 9:35 - 9:39
    Αυτός ο χώρος είχε, νομίζω, τρεις
    ή τέσσερις ολικές αλλαγές.
  • 9:39 - 9:45
    Αφού βρήκαμε τον ρυθμό, νομίζω πως
    ήταν οι εικαστικοί που έβρισκαν όλες
  • 9:45 - 9:49
    αυτές τις ωραίες ιδέες και μετά καταλήξαμε
    στην τελική εκδοχή.
  • 9:49 - 9:54
    Mark: Μόλις πρόσεξα πως όπως βγαίνω
    από το Lunar Rover, η κάμερα
  • 9:54 - 9:57
    τοποθετήθηκε πολύ βολικά στην κάψουλα.
  • 9:57 - 10:00
    Εδώ οδηγείτε τον παίχτη στο επόμενο
    κομμάτι του επιπέδου;
  • 10:00 - 10:01
    Evan: Ακριβώς.
  • 10:01 - 10:05
    Βρίσκεις μικρές ευκαιρίες όπως αυτήν,
    κάθε φορά που βάζεις κάτι στο επίπεδο
  • 10:05 - 10:10
    όπου λες "ωραία, πώς τους βάζω να
    σκεφτούν την συνέχεια;
  • 10:10 - 10:13
    Πώς το βάζω στο καρέ ή το αναφέρω;
  • 10:13 - 10:19
    Μερικές φορές αυτό βρίσκεται στην
    γραφή, άλλες στην κάμερα, αλλά γενικώς
  • 10:19 - 10:25
    σε αυτό το σημείο, ευτυχώς, πολλοί παίχτες
    γνωρίζουν το πώς λειτουργεί ο χώρος.
  • 10:25 - 10:26
    Λένε "α, κοίτα, ωραία".
  • 10:26 - 10:31
    Mark: Οπότε η κάψουλα είναι προφανώς
    η μεγάλη, σημαντική στιγμή του μουσείου.
  • 10:31 - 10:32
    Πώς προέκυψε αυτό;
  • 10:32 - 10:37
    Evan. Βασικά η σεκάνς, στα πολύ πρώιμα
    στάδιά της, θα τελείωνε εδώ.
  • 10:37 - 10:41
    Θα είχε το γκράφιτι των Firefly, θα ήταν
    η γροθιά στο στομάχι και αυτό ήταν.
  • 10:41 - 10:45
    Αλλά όσο σκάβαμε στα μυαλά των χαρακτήρων
    όταν μιλούσαμε με τον Neil
  • 10:45 - 10:49
    και τους άλλους συγγραφείς, θέλαμε να
    δώσουμε παραπάνω πράγματα.
  • 10:49 - 10:55
    Θέλαμε να αποσαφηνίσουμε πλήρως την στιγμή
    αυτή στη ζωή της Ellie, όπου νιώθει πραγματικά
  • 10:55 - 10:58
    ο εαυτός της, ελεύθερη και δίχως κάτι
    να την βαραίνει.
  • 10:58 - 11:02
    Από εκεί άλλαξα το επίπεδο ώστε να
    οδηγεί σε αυτήν την στιγμή.
  • 11:02 - 11:04
    Ώστε να δώσε περισσότερο χώρο για να
    αναπνεύσει.
  • 11:04 - 11:07
    Πριν, ο δεινόσαυρος ήταν η μεγάλη στιγμή.
  • 11:07 - 11:10
    Αλλά τώρα με αυτό, είναι απλώς ένα κομμάτι
    στον δρόμο προς αυτήν την σεκάνς.
  • 11:10 - 11:15
    Mark: Έτσι, με αυτήν ως την μεγάλη στιγμή,
    πέφτουμε σε ένα πολύ διαφορετικό ύφος
  • 11:15 - 11:20
    για το επόμενο κομμάτι, το οποίο είναι
    σκοτεινό και δοκιμάζεται η σχέση.
  • 11:20 - 11:24
    Είναι λες και το επίπεδο είναι γραμμένο
    σαν ένα τρίπρακτο.
  • 11:24 - 11:25
    Evan: Ακριβώς, ακριβώς.
  • 11:25 - 11:29
    Λες "οκ, ωραία, τώρα που ξέρουμε τι
    θέλουμε να δώσουμε, πώς το
  • 11:29 - 11:30
    φτιάχνεις;
  • 11:30 - 11:32
    Πώς χτίζουμε σωστά τη δομή;
  • 11:32 - 11:36
    Και τώρα που έχουμε αυτήν την πολύ
    δυνατή στιγμή, τι κάνουμε μετά;
  • 11:36 - 11:39
    Πώς το σχεδιάζουμε... ποια είναι η τρίτη
    πράξη μετά από αυτό;".
  • 11:39 - 11:45
    Mark: Προτού πάμε εκεί όμως, πρέπει να
    πηδήξουμε από αυτό το καφέ στο νερό.
  • 11:45 - 11:51
    Διαγράφεις εδώ πρότερα σημεία του επιπέδου,
    ώστε να ελευθερώσεις μνήμη;
  • 11:51 - 11:52
    Πώς λειτουργεί αυτό;
  • 11:52 - 11:54
    Evan: Έχουμε σίγουρα σημεία
    φόρτωσης.
  • 11:54 - 11:58
    Δεν υπήρχε ποτέ όμως κάποια στιγμή
    όπου είδαμε το μπάτζετ και είπαμε
  • 11:58 - 12:00
    "μας τελείωσε η μνήμη, οπότε πρέπει
    να κάνουμε αυτό τώρα".
  • 12:00 - 12:04
    Αντιθέτως, είναι μία φυσική υπόθεση
    ότι θέλουμε να κάνουμε ένα διάλειμμα,
  • 12:04 - 12:08
    θέλουμε εμείς να ηρεμήσουμε λίγο, να
    ηρεμήσει λίγο ο ρυθμός.
  • 12:08 - 12:10
    Οπότε ας βρούμε πού χωράει αυτό
    στην αφήγηση.
  • 12:10 - 12:14
    Οπότε μετά την κάψουλα, μπορούμε να
    έχουμε αυτήν την ήρεμη στιγμή.
  • 12:14 - 12:15
    Οπότε ας έχουμε εδώ
    μια μετάβαση.
  • 12:15 - 12:19
    Αυτό μας επιτρέπει να ξεφορτώσουμε,
    ώστε ό,τι κάνουμε μετά αφηγηματικά
  • 12:19 - 12:21
    θα έχει όλη τη δύναμη που χρειάζεται.
  • 12:21 - 12:26
    Mark: Οπότε η Ellie και ο Joel έχουν χωριστεί τώρα
    και το επίπεδο έχει ένα πολύ διαφορετικό ύφος.
  • 12:26 - 12:28
    Μπορείς να μου μιλήσεις γι'αυτό
    το σημείο του επιπέδου;
  • 12:28 - 12:34
    Evan: Νομίζω πως η αρχική πρόθεση ήταν πως
    θέλαμε συναισθηματική ποικιλία.
  • 12:34 - 12:41
    Και μετά, όσο εξερευνούσαμε βαθύτερα,
    θέλαμε να οδηγήσει στις διαμάχες
  • 12:41 - 12:45
    της σχέσης που εντοπίζονται σε όλο
    το παιχνίδι μέχρι στιγμής.
  • 12:45 - 12:48
    Είχαν αυτήν την υπέροχη, θαυμάσια εμπειρία.
  • 12:48 - 12:52
    Μέχρι στιγμής είχαμε την τέλεια έκδοση της
    σχέσης.
  • 12:52 - 12:55
    Και μετά, οκ, υπάρχει η σκοτεινή
    πλευρά του μουσείου.
  • 12:55 - 12:59
    Υπάρχει μία σκοτεινή πλευρά στην σχέση
    της Ellie και του Joel.
  • 12:59 - 13:00
    Κάτι υποβόσκει εδώ.
  • 13:00 - 13:04
    Υπάρχει κάτι που τους τρώει.
  • 13:04 - 13:05
    Και μέχρι στιγμής είναι αόριστο.
  • 13:05 - 13:07
    Υπάρχει αυτό το δυσοίωνο γκράφιτι.
  • 13:07 - 13:12
    Υπάρχει κάποιος που μετανιώνει
    τις αποφάσεις που πήρε.
  • 13:12 - 13:13
    Την βία που γέννησε.
  • 13:13 - 13:18
    Το συναισθηματικό φορτίο των πράξεων
    μέχρι στιγμής, κάποιον επηρέασαν.
  • 13:18 - 13:23
    Mark: Και η αίσθηση αυτή εντείνεται από
    το γεγονός ότι αισθάνεσαι πως
  • 13:23 - 13:26
    θα υπάρξει κάποια μάχη εδώ, αλλά
    δεν υπάρχουν καθόλου εχθροί.
  • 13:26 - 13:32
    Evan: Ακόμα και η ένδειξη είναι αρκετή
    για να ταράξεις τον κόσμο.
  • 13:32 - 13:37
    Δίνουμε ψεύτικα αντικείμενα, αλλά
    δεν υπάρχει μάχη εδώ.
  • 13:37 - 13:43
    Το γεγονός ότι τα πάντα εδώ είναι
    τοποθετημένα για μάχη. Όλη η σεκάνς
  • 13:43 - 13:47
    όπως έλεγα, εξερευνά και ετοιμάζει την
    ένταση, ότι η σχέση μεταξύ
  • 13:47 - 13:52
    της Ellie και του Joel έχει διαμάχες και
    αρνητικά που αγνοούνται.
  • 13:52 - 13:54
    Αυτό θα σε πλακώσει.
  • 13:54 - 13:56
    Μας βοηθάει να δέσουμε τα καλά με τα κακά.
  • 13:56 - 13:58
    Ellie: Εδώ είμαι.
  • 13:58 - 14:04
    Mark: Αυτό το επίπεδο προφανώς δένει
    με άλλα δύο επίπεδα, το προηγούμενο και το επόμενο.
  • 14:04 - 14:07
    Πώς διατηρείς μία σταθερή ροή καθόλη
    τη διάρκεια του παιχνιδιού;
  • 14:07 - 14:12
    Evan: Πρέπει να ξέρεις ποιος είναι
    ο υπεύθυνος κάθε τομέα.
  • 14:12 - 14:16
    Να γνωρίζεις ποιοι ήταν οι στόχοι
    και οι ανάγκες τους.
  • 14:16 - 14:21
    Αρχικά έπρεπε να γνωρίζεις πως
    η φάση στο μετρό... θα είναι
  • 14:21 - 14:24
    πολύ, πολύ, πολύ έντονη.
  • 14:24 - 14:27
    Θα φτιάξουμε μία κοντράστ στιγμή
    για το σημείο αυτό του παιχνιδιού.
  • 14:27 - 14:31
    Παρομοίως με την συνέχεια, όπου
    ξέρουμε πως πάμε να σώσουμε τον Jesse.
  • 14:31 - 14:34
    Παρουσιάζουμε τα ζώα για πρώτη φορά
    και άλλα τόσα στοιχεία!
  • 14:34 - 14:40
    Οπότε τότε δουλέψαμε με την τρομάρα του
    αγριογούρουνου, για να πούμε στον παίχτη
  • 14:40 - 14:43
    'γυρνάμε πίσω τώρα.
  • 14:43 - 14:44
    Η διασκέδαση τελείωσε.
  • 14:44 - 14:47
    Επιστρέφουμε σε σοβαρά μονοπάτια.
    Ετοιμάσου.
  • 14:47 - 14:53
    Mark: Αν μπορεί να υπολογίσεις,
    πόσο θα έλεγες πως σας πήρε το επίπεδο αυτό;
  • 14:53 - 14:56
    Evan: Πάνω κάτω δύο γεμάτα χρόνια.
  • 14:56 - 14:58
    Mark: Όντως;
    Evan: Όντως.
  • 14:58 - 15:04
    Το μεγάλο μυστικό για κάθε επίπεδο
    της ND είναι επανάληψη και δουλειά.
  • 15:04 - 15:08
    Έχουμε πολλές βάσεις, αλλά μερικές
    σεκάνς του παιχνιδιού φτιάχτηκαν
  • 15:08 - 15:09
    25 φορές.
  • 15:09 - 15:17
    Οπότε το μεγάλο μυστικό για αυτό το
    επίπεδο ποιότητα είναι η αφοσίωση,
  • 15:17 - 15:22
    η δουλειά που είμαστε διατεθειμένοι να
    πετάξουμε αν κάτι δε δουλεύει και να το ξανακάνουμε.
  • 15:22 - 15:28
    Για να φτάσουμε στην τελική έκδοση, θέλαμε
    δύο γεμάτα χρόνια και η αρμοδιότητά μου
  • 15:28 - 15:30
    άλλαξε αρκετά σε αυτό
    το χρονικό διάστημα.
  • 15:30 - 15:33
    Οπότε αρχικά είναι το block-out, το σχέδιο.
  • 15:33 - 15:34
    Η δουλειά με τον σχεδιασμό της
    αφήγησης.
  • 15:34 - 15:40
    Αργότερα, όταν γίνονται πιο συμπαγή
    τα πράγματα, μετατρέπομαι σε παραγωγό.
  • 15:40 - 15:44
    (Αφήγηση): Και αυτό είναι το θέμα, όσο o Evan
    ήταν ο σχεδιαστής επίπεδο, που δούλευε
  • 15:44 - 15:48
    υπό την καθοδήγηση των σκηνοθετών και των
    βασικών σχεδιαστών, υπήρχε μία ολόκληρη
  • 15:48 - 15:51
    ομάδα ανθρώπων που δούλευε μαζί του
    στην περιοχή αυτή.
  • 15:51 - 15:56
    Το απλό blockmesh του Evan μετατράπηκε
    σε θαυμάσια 3D μοντέλα από τους David Baldwin και Sarah Swenson
  • 15:56 - 16:01
    στα οποία έβαλε textures ο Brian Beppu
    και φώτισε ο Scott Greenway, και όλα αυτά
  • 16:01 - 16:03
    από τις ιδέες των concept artists.
  • 16:03 - 16:07
    Υπήρχαν επίσης άνθρωποι που πρόσθεσαν εφέ,
    δημιούργησαν τα animation της Ellie
  • 16:07 - 16:09
    και σμίλευσαν τις κινήσεις του Joel.
  • 16:09 - 16:13
    Ακόμη περισσότεροι ήταν υπεύθυνοι για
    τις κινηματογραφικές στιγμές του επιπέδου.
  • 16:13 - 16:20
    Αλλά το τρελό είναι πως κάθε άτομο μπορεί
    να δουλέψει σε ελάχιστα σημεία αυτού του μεγάλου παιχνιδιού.
  • 16:20 - 16:25
    Για παράδειγμα, ο Evan έφτιαξε το μουσείο,
    την δεύτερη αναδρομή της Ellie, το σημείο
  • 16:25 - 16:27
    στο καταφύγιο και ένα μέρος με την Abby
    και τον Owen.
  • 16:27 - 16:32
    Και αυτό ήταν. Άλλοι σχεδιαστές ασχολήθηκαν
    με άλλες από τις πολλές περιοχές του παιχνιδιού.
  • 16:32 - 16:38
    Έτσι, μου είναι δύσκολο να αποθεώσω ένα
    επίπεδο του The Last of Us σε αυτό το κανάλι.
  • 16:38 - 16:43
    Αυτή η τόσο λεπτομερής διαδικασίας,
    απλά δεν είναι οικονομικά βιώσιμη
  • 16:43 - 16:47
    για πολλές εταιρείες, πέρα από εξαιρέσεις,
    όπως η Rockstar και η Naughty Dog.
  • 16:47 - 16:52
    Και κρίνοντας από δημοσιεύματα, μπορεί
    να μην ήταν ιδιαίτερα εφικτό ούτε
  • 16:52 - 16:53
    για την ίδια την Naughty Dog.
  • 16:53 - 16:55
    Ή και για την Rockstar,
    εδώ που τα λέμε.
  • 16:55 - 17:01
    Οπότε, όσο υπέροχο κι αν είναι το
    τελικό προϊόν, πρέπει να ξέρουμε πως
  • 17:01 - 17:06
    πολλά στούντιο δεν έχουν τους πόρους
    για να φτιάξουν κάτι τέτοιο... σε ένα παιχνίδι 30 ωρών...
  • 17:06 - 17:09
    γεμάτο με επίπεδο παρόμοιας
    υψηλής ποιότητας.
  • 17:09 - 17:14
    Πέραν αυτών, το μουσείο είναι γεμάτο
    με μαθήματα εφαρμόσιμα
  • 17:14 - 17:16
    σε παιχνίδι κάθε κλίμακας.
  • 17:16 - 17:21
    Ο αυτοσχεδιασμός ώστε οι χαρακτήρες
    να βρουν στιγμές που τους ταιριάζουν.
  • 17:21 - 17:24
    Η αυτοπεποίθηση του να αφήνεις
    τον παίχτη να χάνει πράγματα.
  • 17:24 - 17:29
    Η χρήση του εικαστικού και της
    γεωμετρίας ώστε ο παίχτης να βρει τις καλύτερες στιγμές.
  • 17:29 - 17:34
    Και η ατμόσφαιρα του επιπέδου να μιμείται
    το συναισθηματικό ταξίδι των χαρακτήρων.
  • 17:34 - 17:39
    Υπέροχα πράγματα, από την αρχή μέχρι
    το τέλος. Προφανώς είναι ένα από τα καλύτερα επίπεδα του παιχνιδιού.
  • 17:42 - 17:43
    Ευχαριστώ που παρακολουθήσατε!
  • 17:43 - 17:46
    Θέλω να ευχαριστήσω θερμά τον Evan
    που μου μίλησε.
  • 17:46 - 17:52
    Όπως πάντως, ολόκληρη η συζήτηση διάρκειας μίας ώρας,
    είναι διαθέσιμη στους GMTK Patrons στο $5 tier.
  • 17:52 - 17:56
    Επίσης, ευχαριστώ και την σχεδιάστρια
    περιβάλλοντος του επιπέδου, Sarah, που
  • 17:56 - 17:58
    μίλησε μαζί μου και με βοήθησε με
    ορισμένες λεπτομέρειες.
  • 17:58 - 18:03
    Σε περίπτωση που πρέπει να ειπωθεί: αυτό
    το βίντεο δεν έχει σπόνσορα το PlayStation
  • 18:03 - 18:04
    ή την Naughty Dog.
  • 18:04 - 18:08
    Ξέρω πως αυτές οι περιπτώσεις παρεξηγούνται
    ενίοτε σαν marketing για το παιχνίδι
  • 18:08 - 18:10
    αλλά αυτό δεν ισχύει.
  • 18:10 - 18:11
    Είμαι απλώς ένας θαυμαστής.
  • 18:11 - 18:16
    Αγάπη σε όλους τους GMTK Patrons που
    χρηματοδοτούν αυτό το περιεχόμενο! Είστε υπέροχοι!
Title:
Ένας Σχεδιαστής του Last of Us Part II Αναλύει το Καλύτερο Επίπεδο του Παιχνιδιού
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
18:16

Greek subtitles

Revisions