Γεια, είμαι ο Mark Brown και αυτό είναι το Game Maker's Toolkit,
μία YouTube σειρά για τον σχεδιασμό παιχνιδιών
Πριν λίγες εβδομάδες, είχα την χαρά να μιλήσω
με τον Evan Hill - πρώην σχεδιαστή επιπέδων
στη Naughty Dog, όπου δούλεψε πάνω
σε ένα από τα αγαπημένα μου σημεία στο The Last of Us Part II.
O Evan ήταν υπεύθυνος για ένα επίπεδο που λέγεται
The Birthday Gift: ένα επίπεδο που αφορά την σχέση
του Joel και της Ellie και διαδραματίζεται
σε μία νοσταλγική αναδρομή, ανάμεσα από τα δύο παιχνίδια.
Joel: "Χρόνια πολλά, μικρούλα".
Έστησα λοιπόν ένα τριπλό Discord chat με εμένα,
τον Evan και την οθόνη του PS4 μου,
ώστε να μπορέσει να σχολιάσει το επίπεδο
καθώς εγώ έπαιζα.
Και ξέρετε κάτι;
Η συζήτηση ήταν τόσο ενδιαφέρουσα,
που δεν μπορούσα να σκεφτώ καλύτερο τρόπο
να το μοιραστώ από το να σας δώσω μία, ε,
αρκετά μονταρισμένη εκδοχή της συζήτησης.
Οπότε χωρίς παραπάνω λόγια, ας ξεκινήσουμε
για να μάθουμε πώς φτιάχτηκε αυτό το επίπεδο.
♫ Κιθάρα ♫
Mark: Οπότε, πώς ξεκινάει ένα επίπεδο
όπως αυτό;
Σε ενημερώνει ο Neil σχετικά με το πώς
πρέπει να είναι και τι θα περιέχει;
Even: Για το κομμάτι αυτό, και για πολλά άλλα,
το μόνο που πήρα από τον Neil ήταν δύο παράγραφοι.
Είχαμε αυτό το μεγάλο Excel, με όλο το παιχνίδι,
τι χρειαζόμασταν
και υπήρχαν δύο σημεία αφιερωμένα στο μουσείο:
να δείξουμε πως ο Joel έμαθε στην Ellie κολύμπι
και ότι κάποια στιγμή θα μαλώσουν για τους
Fireflies.
Αυτό ήταν όλο.
Και μετά είπε ουσιαστικά "ξεκινάμε".
Mark: Οπότε μετά σχεδιάζεις χάρτες και σκετσάρεις
ή πηγαίνεις κατευθείαν
στα εργαλεία για να δημιουργήσεις
το επίπεδο;
Evan: Εγώ πηγαίνω αμέσως στο blockmesh.
Οι περισσότεροι στη Naughty Dog
κάνουν το ίδιο.
Μία από τις μεγάλες αλήθειες, είναι
ξέρεις αν όντως δουλεύει, αν είναι σε 3D.
Ο πιο απλός και γρήγορος τρόπος είναι
να πας στην πιο ολοκληρωμένη μορφή του τελικού παιχνιδιού.
Mark: Και μετά στο blockmesh, ελέγχεις την Ellie
με το χειριστήριο
και την κάμερα και όλα αυτά;
Evan: Ακριβώς.
Ίδια κάμερα, ίδια animations.
Το ότι έχουμε τις σωστές διαστάσεις της κάμερας,
την σωστή κίνηση με το χειριστήριο
είναι ο μεγάλος λόγος που το κάνουμε έτσι.
Αποκτάς αίσθηση του πώς είναι να παίζεις.
Mark: Το επίπεδο ξεκινά σε μία εξωτερική,
αρκετά ανοιχτή περιοχή.
Πώς εισάγεις τον παίχτη και πώς φροντίζεις
ιδιότροπες καταστάσεις, όπως το draw distance;
Evan: Ειλικρινά, είναι αρκετά ζόρικο.
Όπως μπορείς να δεις εδώ, το κόλπο είναι
να προσπαθείς να δίνεις την αίσθηση του απέραντου
ενώ παράγεις πάντα φυσικά όρια.
Δηλαδή, ακόμα κι αν μπορούσες να πηδήξεις
στο νερό, θα σκεφτόσουν πως
"δεν θα σκαρφαλώσω όλα αυτά".
Αλλά η αληθινή απάντηση είναι με πολλά ταχυ-
δακτυλουργικά, μία υπέροχη ομάδα που ξέρει
να δουλεύει μέσα σε αυτούς τους περιορισμούς.
Mark: Το επόμενο κομμάτι είναι σαν tutorial
επειδή νομίζω πως είναι η πρώτη φορά
που βλέπουμε την Ellie να κολυμπάει, σωστά;
Evan: Ναι. Η πρώτη βούτα της Ellie
στην κάμερα.
Αρχικά θα ήταν ένα κανονικό μάθημα κολύμβησης,
αλλά όσο προχωρούσαμε, καταλάβαμε πως
όχι, θα μπορούσε να είναι κάτι άλλο, μία
αποκάλυψη πως το έχουν ήδη κάνει αυτό.
Έχουμε ήδη προσπεράσει την στιγμή αυτή.
Και προσδίδει στον Joel αυτήν την όμορφη
μπαμπαδίστικη σχέση μαζί της.
Mark: Μετά πάμε στην αλλαγή, όπου η Ellie
σπρώχνει τον Joel στο νερό.
Evan: Νομίζω πως για λίγο δεν υπήρχε
καν αλλαγή.
Ήταν σε φάση πήδα, και όλα υτά.
Για λίγο ήταν απλώς ένα cut-scene και
έπρεπε να ενοχλήσω ο ίδιος τον Neil
για να του πω "μπορούμε να κρατήσουμε
το κουμπί";
Νομίζω προσθέτει αξία το να είσαι αυτός
που κινεί την αλλαγή αυτή.
Έχει αξία.
Mark: Η Naughty Dog φημίζεται για τον
τρόπο που οδηγεί τον παίχτη μέσω
χαραμάδων, χρωμάτων και φωτισμού.
Χρησιμοποιείται τις τεχνικές αυτές και σε
ένα επίπεδο εξερεύνησης όπως αυτό;
Evan: Όλες οι τακτικές χρησιμοποιούνται
συνεχώς.
Νομίζω η πιο προφανή είναι ο Joel
που σε οδηγεί
στο αρχικό στάδιο, οπότε είναι σαν μια
πινακίδα που λέει: "έλα εδώ!
Ακολούθησέ με!".
Μετά όμως το αλλάζουμε, όπως εδώ, όπου
σταματά και σε αφήνει να προχωρήσεις
μέσα στον θάμνο και κοιτάς προς το φως.
Επειδή τώρα, σε αυτό το σημείο της
αφήγησης, λέει
"οκ, θα σε αφήσει να χαζέψεις λίγο.
Θα πάψω να σε καθοδηγώ". Το βουλώνει
κιόλας και αυτή λέει "τι είναι αυτό;".
Ellie: "Ω Θεέ μου! Είναι ένας δεινόσαυρος!"
Evan: Ακόμα κι εδώ, στον δεινόσαυρο,
χρησιμοποιούμε κισσούς και χρώματα.
Κοιτάς την ουρά και είναι πιο φωτεινή
ώστε να τραβήξει το βλέμμα σου και να σου
δώσει την αίσθηση ότι "ώπα, μπορώ να
σκαρφαλώσω εδώ πάνω
Ώπα, μπορείς να το κάνεις αυτό".
Και πάλι ο Joel σε οδηγεί εδώ, οπότε πάντα
υπονοούμε τις πιθανότητες αντί να
τις δείχνουμε κατευθείαν."
Mark: Η αναρρίχηση του δεινοσαύρου είναι
μία από τις καλύτερες στιγμές του επιπέδου.
Πώς προκύπτουν οι στιγμές αυτές;
Evan: Βασικά πολλά από αυτά προέκυψαν από
τα walkthroughs.
Θα έκανα ένα σχέδιο και μετά θα καθόμασταν
με τον Neil, θα το παίζαμε
και θα αυτοσχεδιάζαμε τους χαρακτήρες.
Και μέσω του αυτοσχεδιασμού, πολλές
αξιομνημόνευτες στιγμές εξελίχτηκαν.
Είχα μία βρώμικη εκδοχή του δεινοσαύρου
-εντελώς απαίσια- και ακόμα και τότε,
η πρώτη ερώτηση του Neil όταν την είδε
ήταν "μπορώ να σκαρφαλώσω;".
Και εμείς είπαμε "φυσικά! Ναι, οκ,
ας το κάνουμε. Ας..."
Ellie: Ουρλιάζει
Mark: Όταν ο παίχτης προσπαθεί κάτι όπως
το να σκαρφαλώσει τον δεινόσαυρο,
υπάρχει συνήθως μία αστεία ή γλυκιά
ηχητική απάντηση.
Οπότε τι έρχεται πρώτο, ο διάλογος ή
ο σχεδιασμός των επιπέδων;
Evan: Πολλές από αυτές τις υπέροχες ατάκες,
έγιναν κάπως αργότερα στην διαδικασία,
όταν η Halley και ο Neil ερχόντουσαν, δούλευαν
μαζί μας στο επίπεδο και με τους σεναριογράφους,
και έβρισκαν τι θα πουλούσε καλύτερα
την στιγμή.
Και νομίζω γι'αυτό όλα φαίνονται τόσο
συνδεδεμένα και προσγειωμένα, επειδή
οι περισσότεροι διάλογοι γράφτηκαν
σε συνάρτηση με το εικαστικό.
Οι σχεδιαστές επιπέδων θα έφτιαχναν
κάτι για προσανατολισμό ή κάτι άλλο
και μετά οι σεναριογράφοι θα το γέμιζαν
με ό,τι θα έλεγαν οι χαρακτήρες.
Mark: Πες μου λίγο για την εισαγωγική
περιοχή του μουσείου.
Evan: Εδώ θέλαμε να δώσουμε μία πιο
ουδέτερη εισαγωγή.
Οπότε έχουμε ένα από τα παραδείγματα όπου
σβήνουμε πολλές από τις
προσανατολιστικές τεχνικές.
Ώστε να μη νιώθεις πως είσαι σε ράγες
ή ότι υπάρχει κάποιο χρυσό μονοπάτι.
Αντιθέτως, αλληλεπιδράς άμεσα
με τον χώρο.
Εσύ είσαι που ενεργητικά προσπαθείς
να καταλάβεις τι είναι ο χώρος αυτός.
Mark: Μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε
με πολλά πράγματα στο μουσείο, αρκετές
αλληλεπιδράσεις όμως είναι πολύ σύντομες.
Ήταν σκόπιμο αυτό;
Evan: Ακριβώς.
Επειδή αφήνουμε τον παίχτη να παίξει με
τον ρυθμό της σεκάνς, θέλαμε να
κρατήσουμε κάθε μεμονωμένο κομμάτι όσο
σύντομο και ευαίσθητο γινόταν.
Οπότε είναι σπιρτόζικα, είναι αστεία
και σου δίνει την αίσθηση ότι, αν θες
παραπάνω, μπορείς να γυρίσεις την σελίδα.
Νομίζω λοιπόν πως οι πρώτες περιοχές
σε προετοιμάζουν για να πεις "κάθε μικρό
πράγμα αξίζει να πειραχτεί ή να το
ακουμπήσεις αν θες.
Mark: Ένα καλό παράδειγμα είναι η χρήση
του τοίχου για την αποκάλυψη του δεινοσαύρου.
Πώς δημιουργείς στιγμές σαν αυτήν;
Evan: Το βασικό που κοιτάμε, όπως είπες,
είναι να φτιάξουμε ενδιαφέρουσες
κινήσεις της κάμερας με την γεωμετρία
του επιπέδου.
Πρέπει να είμαστε πάντα βέβαιοι πως
κλεισίματα, όπως είδες με τον τοίχο εδώ
θα φύγει και θα αποκαλύψει όλα τα ενδιαφέροντα
πράγματα, αντί να υπάρχουν
ήδη εκεί κάθε στιγμή.
Το πώς το κάνουμε αυτό, εξαρτάται.
Για τον T-rex, για παράδειγμα, υπήρχαν
στιγμές όπου θα έβλεπες
τον T-rex λίγο νωρίτερα ή λίγο αργότερα.
Οπότε προσπαθήσαμε να φτιάξουμε την
πόρτα με την βλάστηση ώστε, όταν το
δει η Ellie και αντιδράσει, τότε θα το δεις
κι εσύ.
Mark: Υπάρχουν πολλά πράγματα στο επίπεδο
αυτό που μπορείς να αλληλεπιδράσεις,
μπορείς όμως να τα προσπεράσεις κιόλας.
Πώς νιώθεις που οι παίχτες δεν θα δουν
κάποιο από το υλικό που δημιούργησες;
Evan: Το βασικό πράγμα που ασχοληθήκαμε
είναι αυτή η αίσθηση αυτοπεποίθησης
και ότι είναι οκ, αν δεν έχουμε την τέλεια,
μοναδική εμπειρία για το επίπεδο.
Ένα μεγάλο κομμάτι αυτού, είναι η αίσθηση
ελευθερία και η αίσθηση πως εσύ είσαι
στην θέση του οδηγού.
Και μερικές φορές το αποτέλεσμα αυτού
είναι το να σας αφήνουμε να χάσετε κάτι.
Να σας αφήσουμε να μη δείτε κάτω
από κάθε πέτρα.
Διότι αν αναγκάζαμε τους πάντες, να κάνουν
τα πάντα, κάποιοι θα κουράζονταν.
Θες να αφήσεις τον παίχτη να προχωρήσει
όσο πιο αργά ή γρήγορα είναι δυνατόν.
Και όσοι θέλουν να προχωρήσουν γρήγορα,
το να τους ζητάς να κάτσουν εκεί και να
υπομείνουν όλα αυτά τα γλυκούλικα πράγματα,
θα τους εξόργιζε αυτό.
Mark: Καθώς πάμε στο δεύτερο κομμάτι
του μουσείου, στο διαστημικό,
αναρωτήθηκα πόσο μπροστά σκέφτεσαι
όταν κάνεις το blockmesh, αντί να βάζεις
κάτω τυχαίες φούσκες;
Evan: Για το επίπεδο αυτό, υπήρχε μία καλή,
υγιής μίξη φούσκας.
Στο αρχικό blockmesh προσπαθήσαμε να
κατανοήσουμε την πυκνότητα του χώρου.
Οπότε θα τα λέγαμε παραπάνω με τον Neil.
Είχα αυτήν την αρχική, κυριολεκτική
φούσκα όπου θα έλεγα "οκ, ωραία
ορίστε ένα σημείο ενδιαφέροντος, άλλο ένα,
άλλο ένα.
Και από εκεί το αλλάζαμε.
Αυτός ο χώρος είχε, νομίζω, τρεις
ή τέσσερις ολικές αλλαγές.
Αφού βρήκαμε τον ρυθμό, νομίζω πως
ήταν οι εικαστικοί που έβρισκαν όλες
αυτές τις ωραίες ιδέες και μετά καταλήξαμε
στην τελική εκδοχή.
Mark: Μόλις πρόσεξα πως όπως βγαίνω
από το Lunar Rover, η κάμερα
τοποθετήθηκε πολύ βολικά στην κάψουλα.
Εδώ οδηγείτε τον παίχτη στο επόμενο
κομμάτι του επιπέδου;
Evan: Ακριβώς.
Βρίσκεις μικρές ευκαιρίες όπως αυτήν,
κάθε φορά που βάζεις κάτι στο επίπεδο
όπου λες "ωραία, πώς τους βάζω να
σκεφτούν την συνέχεια;
Πώς το βάζω στο καρέ ή το αναφέρω;
Μερικές φορές αυτό βρίσκεται στην
γραφή, άλλες στην κάμερα, αλλά γενικώς
σε αυτό το σημείο, ευτυχώς, πολλοί παίχτες
γνωρίζουν το πώς λειτουργεί ο χώρος.
Λένε "α, κοίτα, ωραία".
Mark: Οπότε η κάψουλα είναι προφανώς
η μεγάλη, σημαντική στιγμή του μουσείου.
Πώς προέκυψε αυτό;
Evan. Βασικά η σεκάνς, στα πολύ πρώιμα
στάδιά της, θα τελείωνε εδώ.
Θα είχε το γκράφιτι των Firefly, θα ήταν
η γροθιά στο στομάχι και αυτό ήταν.
Αλλά όσο σκάβαμε στα μυαλά των χαρακτήρων
όταν μιλούσαμε με τον Neil
και τους άλλους συγγραφείς, θέλαμε να
δώσουμε παραπάνω πράγματα.
Θέλαμε να αποσαφηνίσουμε πλήρως την στιγμή
αυτή στη ζωή της Ellie, όπου νιώθει πραγματικά
ο εαυτός της, ελεύθερη και δίχως κάτι
να την βαραίνει.
Από εκεί άλλαξα το επίπεδο ώστε να
οδηγεί σε αυτήν την στιγμή.
Ώστε να δώσε περισσότερο χώρο για να
αναπνεύσει.
Πριν, ο δεινόσαυρος ήταν η μεγάλη στιγμή.
Αλλά τώρα με αυτό, είναι απλώς ένα κομμάτι
στον δρόμο προς αυτήν την σεκάνς.
Mark: Έτσι, με αυτήν ως την μεγάλη στιγμή,
πέφτουμε σε ένα πολύ διαφορετικό ύφος
για το επόμενο κομμάτι, το οποίο είναι
σκοτεινό και δοκιμάζεται η σχέση.
Είναι λες και το επίπεδο είναι γραμμένο
σαν ένα τρίπρακτο.
Evan: Ακριβώς, ακριβώς.
Λες "οκ, ωραία, τώρα που ξέρουμε τι
θέλουμε να δώσουμε, πώς το
φτιάχνεις;
Πώς χτίζουμε σωστά τη δομή;
Και τώρα που έχουμε αυτήν την πολύ
δυνατή στιγμή, τι κάνουμε μετά;
Πώς το σχεδιάζουμε... ποια είναι η τρίτη
πράξη μετά από αυτό;".
Mark: Προτού πάμε εκεί όμως, πρέπει να
πηδήξουμε από αυτό το καφέ στο νερό.
Διαγράφεις εδώ πρότερα σημεία του επιπέδου,
ώστε να ελευθερώσεις μνήμη;
Πώς λειτουργεί αυτό;
Evan: Έχουμε σίγουρα σημεία
φόρτωσης.
Δεν υπήρχε ποτέ όμως κάποια στιγμή
όπου είδαμε το μπάτζετ και είπαμε
"μας τελείωσε η μνήμη, οπότε πρέπει
να κάνουμε αυτό τώρα".
Αντιθέτως, είναι μία φυσική υπόθεση
ότι θέλουμε να κάνουμε ένα διάλειμμα,
θέλουμε εμείς να ηρεμήσουμε λίγο, να
ηρεμήσει λίγο ο ρυθμός.
Οπότε ας βρούμε πού χωράει αυτό
στην αφήγηση.
Οπότε μετά την κάψουλα, μπορούμε να
έχουμε αυτήν την ήρεμη στιγμή.
Οπότε ας έχουμε εδώ
μια μετάβαση.
Αυτό μας επιτρέπει να ξεφορτώσουμε,
ώστε ό,τι κάνουμε μετά αφηγηματικά
θα έχει όλη τη δύναμη που χρειάζεται.
Mark: Οπότε η Ellie και ο Joel έχουν χωριστεί τώρα
και το επίπεδο έχει ένα πολύ διαφορετικό ύφος.
Μπορείς να μου μιλήσεις γι'αυτό
το σημείο του επιπέδου;
Evan: Νομίζω πως η αρχική πρόθεση ήταν πως
θέλαμε συναισθηματική ποικιλία.
Και μετά, όσο εξερευνούσαμε βαθύτερα,
θέλαμε να οδηγήσει στις διαμάχες
της σχέσης που εντοπίζονται σε όλο
το παιχνίδι μέχρι στιγμής.
Είχαν αυτήν την υπέροχη, θαυμάσια εμπειρία.
Μέχρι στιγμής είχαμε την τέλεια έκδοση της
σχέσης.
Και μετά, οκ, υπάρχει η σκοτεινή
πλευρά του μουσείου.
Υπάρχει μία σκοτεινή πλευρά στην σχέση
της Ellie και του Joel.
Κάτι υποβόσκει εδώ.
Υπάρχει κάτι που τους τρώει.
Και μέχρι στιγμής είναι αόριστο.
Υπάρχει αυτό το δυσοίωνο γκράφιτι.
Υπάρχει κάποιος που μετανιώνει
τις αποφάσεις που πήρε.
Την βία που γέννησε.
Το συναισθηματικό φορτίο των πράξεων
μέχρι στιγμής, κάποιον επηρέασαν.
Mark: Και η αίσθηση αυτή εντείνεται από
το γεγονός ότι αισθάνεσαι πως
θα υπάρξει κάποια μάχη εδώ, αλλά
δεν υπάρχουν καθόλου εχθροί.
Evan: Ακόμα και η ένδειξη είναι αρκετή
για να ταράξεις τον κόσμο.
Δίνουμε ψεύτικα αντικείμενα, αλλά
δεν υπάρχει μάχη εδώ.
Το γεγονός ότι τα πάντα εδώ είναι
τοποθετημένα για μάχη. Όλη η σεκάνς
όπως έλεγα, εξερευνά και ετοιμάζει την
ένταση, ότι η σχέση μεταξύ
της Ellie και του Joel έχει διαμάχες και
αρνητικά που αγνοούνται.
Αυτό θα σε πλακώσει.
Μας βοηθάει να δέσουμε τα καλά με τα κακά.
Ellie: Εδώ είμαι.
Mark: Αυτό το επίπεδο προφανώς δένει
με άλλα δύο επίπεδα, το προηγούμενο και το επόμενο.
Πώς διατηρείς μία σταθερή ροή καθόλη
τη διάρκεια του παιχνιδιού;
Evan: Πρέπει να ξέρεις ποιος είναι
ο υπεύθυνος κάθε τομέα.
Να γνωρίζεις ποιοι ήταν οι στόχοι
και οι ανάγκες τους.
Αρχικά έπρεπε να γνωρίζεις πως
η φάση στο μετρό... θα είναι
πολύ, πολύ, πολύ έντονη.
Θα φτιάξουμε μία κοντράστ στιγμή
για το σημείο αυτό του παιχνιδιού.
Παρομοίως με την συνέχεια, όπου
ξέρουμε πως πάμε να σώσουμε τον Jesse.
Παρουσιάζουμε τα ζώα για πρώτη φορά
και άλλα τόσα στοιχεία!
Οπότε τότε δουλέψαμε με την τρομάρα του
αγριογούρουνου, για να πούμε στον παίχτη
'γυρνάμε πίσω τώρα.
Η διασκέδαση τελείωσε.
Επιστρέφουμε σε σοβαρά μονοπάτια.
Ετοιμάσου.
Mark: Αν μπορεί να υπολογίσεις,
πόσο θα έλεγες πως σας πήρε το επίπεδο αυτό;
Evan: Πάνω κάτω δύο γεμάτα χρόνια.
Mark: Όντως;
Evan: Όντως.
Το μεγάλο μυστικό για κάθε επίπεδο
της ND είναι επανάληψη και δουλειά.
Έχουμε πολλές βάσεις, αλλά μερικές
σεκάνς του παιχνιδιού φτιάχτηκαν
25 φορές.
Οπότε το μεγάλο μυστικό για αυτό το
επίπεδο ποιότητα είναι η αφοσίωση,
η δουλειά που είμαστε διατεθειμένοι να
πετάξουμε αν κάτι δε δουλεύει και να το ξανακάνουμε.
Για να φτάσουμε στην τελική έκδοση, θέλαμε
δύο γεμάτα χρόνια και η αρμοδιότητά μου
άλλαξε αρκετά σε αυτό
το χρονικό διάστημα.
Οπότε αρχικά είναι το block-out, το σχέδιο.
Η δουλειά με τον σχεδιασμό της
αφήγησης.
Αργότερα, όταν γίνονται πιο συμπαγή
τα πράγματα, μετατρέπομαι σε παραγωγό.
(Αφήγηση): Και αυτό είναι το θέμα, όσο o Evan
ήταν ο σχεδιαστής επίπεδο, που δούλευε
υπό την καθοδήγηση των σκηνοθετών και των
βασικών σχεδιαστών, υπήρχε μία ολόκληρη
ομάδα ανθρώπων που δούλευε μαζί του
στην περιοχή αυτή.
Το απλό blockmesh του Evan μετατράπηκε
σε θαυμάσια 3D μοντέλα από τους David Baldwin και Sarah Swenson
στα οποία έβαλε textures ο Brian Beppu
και φώτισε ο Scott Greenway, και όλα αυτά
από τις ιδέες των concept artists.
Υπήρχαν επίσης άνθρωποι που πρόσθεσαν εφέ,
δημιούργησαν τα animation της Ellie
και σμίλευσαν τις κινήσεις του Joel.
Ακόμη περισσότεροι ήταν υπεύθυνοι για
τις κινηματογραφικές στιγμές του επιπέδου.
Αλλά το τρελό είναι πως κάθε άτομο μπορεί
να δουλέψει σε ελάχιστα σημεία αυτού του μεγάλου παιχνιδιού.
Για παράδειγμα, ο Evan έφτιαξε το μουσείο,
την δεύτερη αναδρομή της Ellie, το σημείο
στο καταφύγιο και ένα μέρος με την Abby
και τον Owen.
Και αυτό ήταν. Άλλοι σχεδιαστές ασχολήθηκαν
με άλλες από τις πολλές περιοχές του παιχνιδιού.
Έτσι, μου είναι δύσκολο να αποθεώσω ένα
επίπεδο του The Last of Us σε αυτό το κανάλι.
Αυτή η τόσο λεπτομερής διαδικασίας,
απλά δεν είναι οικονομικά βιώσιμη
για πολλές εταιρείες, πέρα από εξαιρέσεις,
όπως η Rockstar και η Naughty Dog.
Και κρίνοντας από δημοσιεύματα, μπορεί
να μην ήταν ιδιαίτερα εφικτό ούτε
για την ίδια την Naughty Dog.
Ή και για την Rockstar,
εδώ που τα λέμε.
Οπότε, όσο υπέροχο κι αν είναι το
τελικό προϊόν, πρέπει να ξέρουμε πως
πολλά στούντιο δεν έχουν τους πόρους
για να φτιάξουν κάτι τέτοιο... σε ένα παιχνίδι 30 ωρών...
γεμάτο με επίπεδο παρόμοιας
υψηλής ποιότητας.
Πέραν αυτών, το μουσείο είναι γεμάτο
με μαθήματα εφαρμόσιμα
σε παιχνίδι κάθε κλίμακας.
Ο αυτοσχεδιασμός ώστε οι χαρακτήρες
να βρουν στιγμές που τους ταιριάζουν.
Η αυτοπεποίθηση του να αφήνεις
τον παίχτη να χάνει πράγματα.
Η χρήση του εικαστικού και της
γεωμετρίας ώστε ο παίχτης να βρει τις καλύτερες στιγμές.
Και η ατμόσφαιρα του επιπέδου να μιμείται
το συναισθηματικό ταξίδι των χαρακτήρων.
Υπέροχα πράγματα, από την αρχή μέχρι
το τέλος. Προφανώς είναι ένα από τα καλύτερα επίπεδα του παιχνιδιού.
Ευχαριστώ που παρακολουθήσατε!
Θέλω να ευχαριστήσω θερμά τον Evan
που μου μίλησε.
Όπως πάντως, ολόκληρη η συζήτηση διάρκειας μίας ώρας,
είναι διαθέσιμη στους GMTK Patrons στο $5 tier.
Επίσης, ευχαριστώ και την σχεδιάστρια
περιβάλλοντος του επιπέδου, Sarah, που
μίλησε μαζί μου και με βοήθησε με
ορισμένες λεπτομέρειες.
Σε περίπτωση που πρέπει να ειπωθεί: αυτό
το βίντεο δεν έχει σπόνσορα το PlayStation
ή την Naughty Dog.
Ξέρω πως αυτές οι περιπτώσεις παρεξηγούνται
ενίοτε σαν marketing για το παιχνίδι
αλλά αυτό δεν ισχύει.
Είμαι απλώς ένας θαυμαστής.
Αγάπη σε όλους τους GMTK Patrons που
χρηματοδοτούν αυτό το περιεχόμενο! Είστε υπέροχοι!