WEBVTT 00:00:02.320 --> 00:00:08.220 Γεια, είμαι ο Mark Brown και αυτό είναι το Game Maker's Toolkit, μία YouTube σειρά για τον σχεδιασμό παιχνιδιών 00:00:08.220 --> 00:00:13.669 Πριν λίγες εβδομάδες, είχα την χαρά να μιλήσω με τον Evan Hill - πρώην σχεδιαστή επιπέδων 00:00:13.669 --> 00:00:18.750 στη Naughty Dog, όπου δούλεψε πάνω σε ένα από τα αγαπημένα μου σημεία στο The Last of Us Part II. 00:00:18.750 --> 00:00:24.240 O Evan ήταν υπεύθυνος για ένα επίπεδο που λέγεται The Birthday Gift: ένα επίπεδο που αφορά την σχέση 00:00:24.240 --> 00:00:30.240 του Joel και της Ellie και διαδραματίζεται σε μία νοσταλγική αναδρομή, ανάμεσα από τα δύο παιχνίδια. 00:00:30.240 --> 00:00:32.080 Joel: "Χρόνια πολλά, μικρούλα". 00:00:32.080 --> 00:00:39.020 Έστησα λοιπόν ένα τριπλό Discord chat με εμένα, τον Evan και την οθόνη του PS4 μου, 00:00:39.020 --> 00:00:43.190 ώστε να μπορέσει να σχολιάσει το επίπεδο καθώς εγώ έπαιζα. 00:00:43.190 --> 00:00:44.480 Και ξέρετε κάτι; 00:00:44.480 --> 00:00:48.670 Η συζήτηση ήταν τόσο ενδιαφέρουσα, που δεν μπορούσα να σκεφτώ καλύτερο τρόπο 00:00:48.670 --> 00:00:53.720 να το μοιραστώ από το να σας δώσω μία, ε, αρκετά μονταρισμένη εκδοχή της συζήτησης. 00:00:53.720 --> 00:01:00.300 Οπότε χωρίς παραπάνω λόγια, ας ξεκινήσουμε για να μάθουμε πώς φτιάχτηκε αυτό το επίπεδο. 00:01:01.480 --> 00:01:13.420 ♫ Κιθάρα ♫ 00:01:13.420 --> 00:01:16.660 Mark: Οπότε, πώς ξεκινάει ένα επίπεδο όπως αυτό; 00:01:16.660 --> 00:01:22.580 Σε ενημερώνει ο Neil σχετικά με το πώς πρέπει να είναι και τι θα περιέχει; 00:01:22.580 --> 00:01:27.620 Even: Για το κομμάτι αυτό, και για πολλά άλλα, το μόνο που πήρα από τον Neil ήταν δύο παράγραφοι. 00:01:27.630 --> 00:01:33.079 Είχαμε αυτό το μεγάλο Excel, με όλο το παιχνίδι, τι χρειαζόμασταν 00:01:33.079 --> 00:01:41.740 και υπήρχαν δύο σημεία αφιερωμένα στο μουσείο: να δείξουμε πως ο Joel έμαθε στην Ellie κολύμπι 00:01:41.740 --> 00:01:45.119 και ότι κάποια στιγμή θα μαλώσουν για τους Fireflies. 00:01:45.119 --> 00:01:46.159 Αυτό ήταν όλο. 00:01:46.159 --> 00:01:48.860 Και μετά είπε ουσιαστικά "ξεκινάμε". 00:01:48.860 --> 00:01:54.360 Mark: Οπότε μετά σχεδιάζεις χάρτες και σκετσάρεις ή πηγαίνεις κατευθείαν 00:01:54.360 --> 00:01:55.630 στα εργαλεία για να δημιουργήσεις το επίπεδο; 00:01:55.630 --> 00:01:58.869 Evan: Εγώ πηγαίνω αμέσως στο blockmesh. 00:01:58.869 --> 00:02:00.360 Οι περισσότεροι στη Naughty Dog κάνουν το ίδιο. 00:02:00.360 --> 00:02:03.789 Μία από τις μεγάλες αλήθειες, είναι ξέρεις αν όντως δουλεύει, αν είναι σε 3D. 00:02:03.789 --> 00:02:07.799 Ο πιο απλός και γρήγορος τρόπος είναι να πας στην πιο ολοκληρωμένη μορφή του τελικού παιχνιδιού. 00:02:07.799 --> 00:02:12.110 Mark: Και μετά στο blockmesh, ελέγχεις την Ellie με το χειριστήριο 00:02:12.110 --> 00:02:15.610 και την κάμερα και όλα αυτά; 00:02:15.610 --> 00:02:16.610 Evan: Ακριβώς. 00:02:16.610 --> 00:02:18.860 Ίδια κάμερα, ίδια animations. 00:02:18.860 --> 00:02:23.640 Το ότι έχουμε τις σωστές διαστάσεις της κάμερας, την σωστή κίνηση με το χειριστήριο 00:02:23.640 --> 00:02:26.380 είναι ο μεγάλος λόγος που το κάνουμε έτσι. 00:02:26.380 --> 00:02:29.810 Αποκτάς αίσθηση του πώς είναι να παίζεις. 00:02:29.810 --> 00:02:35.130 Mark: Το επίπεδο ξεκινά σε μία εξωτερική, αρκετά ανοιχτή περιοχή. 00:02:35.130 --> 00:02:40.380 Πώς εισάγεις τον παίχτη και πώς φροντίζεις ιδιότροπες καταστάσεις, όπως το draw distance; 00:02:40.380 --> 00:02:42.810 Evan: Ειλικρινά, είναι αρκετά ζόρικο. 00:02:42.810 --> 00:02:47.850 Όπως μπορείς να δεις εδώ, το κόλπο είναι να προσπαθείς να δίνεις την αίσθηση του απέραντου 00:02:47.850 --> 00:02:50.460 ενώ παράγεις πάντα φυσικά όρια. 00:02:50.460 --> 00:02:53.780 Δηλαδή, ακόμα κι αν μπορούσες να πηδήξεις στο νερό, θα σκεφτόσουν πως 00:02:53.780 --> 00:02:57.010 "δεν θα σκαρφαλώσω όλα αυτά". 00:02:57.010 --> 00:03:03.150 Αλλά η αληθινή απάντηση είναι με πολλά ταχυ- δακτυλουργικά, μία υπέροχη ομάδα που ξέρει 00:03:03.150 --> 00:03:06.280 να δουλεύει μέσα σε αυτούς τους περιορισμούς. 00:03:06.280 --> 00:03:11.200 Mark: Το επόμενο κομμάτι είναι σαν tutorial επειδή νομίζω πως είναι η πρώτη φορά 00:03:11.200 --> 00:03:13.400 που βλέπουμε την Ellie να κολυμπάει, σωστά; 00:03:13.400 --> 00:03:17.150 Evan: Ναι. Η πρώτη βούτα της Ellie στην κάμερα. 00:03:17.150 --> 00:03:21.810 Αρχικά θα ήταν ένα κανονικό μάθημα κολύμβησης, αλλά όσο προχωρούσαμε, καταλάβαμε πως 00:03:21.810 --> 00:03:27.180 όχι, θα μπορούσε να είναι κάτι άλλο, μία αποκάλυψη πως το έχουν ήδη κάνει αυτό. 00:03:27.180 --> 00:03:29.350 Έχουμε ήδη προσπεράσει την στιγμή αυτή. 00:03:29.350 --> 00:03:34.040 Και προσδίδει στον Joel αυτήν την όμορφη μπαμπαδίστικη σχέση μαζί της. 00:03:34.040 --> 00:03:39.041 Mark: Μετά πάμε στην αλλαγή, όπου η Ellie σπρώχνει τον Joel στο νερό. 00:03:39.041 --> 00:03:40.780 Evan: Νομίζω πως για λίγο δεν υπήρχε καν αλλαγή. 00:03:40.780 --> 00:03:44.030 Ήταν σε φάση πήδα, και όλα υτά. 00:03:44.030 --> 00:03:48.400 Για λίγο ήταν απλώς ένα cut-scene και έπρεπε να ενοχλήσω ο ίδιος τον Neil 00:03:48.400 --> 00:03:51.600 για να του πω "μπορούμε να κρατήσουμε το κουμπί"; 00:03:51.600 --> 00:03:57.810 Νομίζω προσθέτει αξία το να είσαι αυτός που κινεί την αλλαγή αυτή. 00:03:57.810 --> 00:03:58.810 Έχει αξία. 00:03:58.810 --> 00:04:03.100 Mark: Η Naughty Dog φημίζεται για τον τρόπο που οδηγεί τον παίχτη μέσω 00:04:03.100 --> 00:04:05.850 χαραμάδων, χρωμάτων και φωτισμού. 00:04:05.850 --> 00:04:10.020 Χρησιμοποιείται τις τεχνικές αυτές και σε ένα επίπεδο εξερεύνησης όπως αυτό; 00:04:10.020 --> 00:04:13.850 Evan: Όλες οι τακτικές χρησιμοποιούνται συνεχώς. 00:04:13.850 --> 00:04:18.190 Νομίζω η πιο προφανή είναι ο Joel που σε οδηγεί 00:04:18.190 --> 00:04:24.100 στο αρχικό στάδιο, οπότε είναι σαν μια πινακίδα που λέει: "έλα εδώ! 00:04:24.100 --> 00:04:25.200 Ακολούθησέ με!". 00:04:25.200 --> 00:04:30.250 Μετά όμως το αλλάζουμε, όπως εδώ, όπου σταματά και σε αφήνει να προχωρήσεις 00:04:30.250 --> 00:04:33.110 μέσα στον θάμνο και κοιτάς προς το φως. 00:04:33.110 --> 00:04:37.880 Επειδή τώρα, σε αυτό το σημείο της αφήγησης, λέει 00:04:37.880 --> 00:04:38.880 "οκ, θα σε αφήσει να χαζέψεις λίγο. 00:04:38.880 --> 00:04:42.110 Θα πάψω να σε καθοδηγώ". Το βουλώνει κιόλας και αυτή λέει "τι είναι αυτό;". 00:04:42.110 --> 00:04:44.900 Ellie: "Ω Θεέ μου! Είναι ένας δεινόσαυρος!" 00:04:44.900 --> 00:04:49.260 Evan: Ακόμα κι εδώ, στον δεινόσαυρο, χρησιμοποιούμε κισσούς και χρώματα. 00:04:49.260 --> 00:04:53.760 Κοιτάς την ουρά και είναι πιο φωτεινή ώστε να τραβήξει το βλέμμα σου και να σου 00:04:53.760 --> 00:04:55.840 δώσει την αίσθηση ότι "ώπα, μπορώ να σκαρφαλώσω εδώ πάνω 00:04:55.840 --> 00:04:57.530 Ώπα, μπορείς να το κάνεις αυτό". 00:04:57.530 --> 00:05:02.840 Και πάλι ο Joel σε οδηγεί εδώ, οπότε πάντα υπονοούμε τις πιθανότητες αντί να 00:05:02.840 --> 00:05:04.280 τις δείχνουμε κατευθείαν." 00:05:04.280 --> 00:05:08.560 Mark: Η αναρρίχηση του δεινοσαύρου είναι μία από τις καλύτερες στιγμές του επιπέδου. 00:05:08.560 --> 00:05:09.970 Πώς προκύπτουν οι στιγμές αυτές; 00:05:09.970 --> 00:05:13.620 Evan: Βασικά πολλά από αυτά προέκυψαν από τα walkthroughs. 00:05:13.620 --> 00:05:20.530 Θα έκανα ένα σχέδιο και μετά θα καθόμασταν με τον Neil, θα το παίζαμε 00:05:20.530 --> 00:05:23.150 και θα αυτοσχεδιάζαμε τους χαρακτήρες. 00:05:23.150 --> 00:05:29.360 Και μέσω του αυτοσχεδιασμού, πολλές αξιομνημόνευτες στιγμές εξελίχτηκαν. 00:05:29.360 --> 00:05:34.420 Είχα μία βρώμικη εκδοχή του δεινοσαύρου -εντελώς απαίσια- και ακόμα και τότε, 00:05:34.420 --> 00:05:36.690 η πρώτη ερώτηση του Neil όταν την είδε ήταν "μπορώ να σκαρφαλώσω;". 00:05:36.690 --> 00:05:40.120 Και εμείς είπαμε "φυσικά! Ναι, οκ, ας το κάνουμε. Ας..." 00:05:40.120 --> 00:05:42.560 Ellie: Ουρλιάζει 00:05:42.560 --> 00:05:46.250 Mark: Όταν ο παίχτης προσπαθεί κάτι όπως το να σκαρφαλώσει τον δεινόσαυρο, 00:05:46.250 --> 00:05:49.270 υπάρχει συνήθως μία αστεία ή γλυκιά ηχητική απάντηση. 00:05:49.270 --> 00:05:52.480 Οπότε τι έρχεται πρώτο, ο διάλογος ή ο σχεδιασμός των επιπέδων; 00:05:52.480 --> 00:05:58.080 Evan: Πολλές από αυτές τις υπέροχες ατάκες, έγιναν κάπως αργότερα στην διαδικασία, 00:05:58.080 --> 00:06:02.690 όταν η Halley και ο Neil ερχόντουσαν, δούλευαν μαζί μας στο επίπεδο και με τους σεναριογράφους, 00:06:02.690 --> 00:06:05.070 και έβρισκαν τι θα πουλούσε καλύτερα την στιγμή. 00:06:05.070 --> 00:06:10.480 Και νομίζω γι'αυτό όλα φαίνονται τόσο συνδεδεμένα και προσγειωμένα, επειδή 00:06:10.480 --> 00:06:13.610 οι περισσότεροι διάλογοι γράφτηκαν σε συνάρτηση με το εικαστικό. 00:06:13.610 --> 00:06:18.060 Οι σχεδιαστές επιπέδων θα έφτιαχναν κάτι για προσανατολισμό ή κάτι άλλο 00:06:18.060 --> 00:06:24.050 και μετά οι σεναριογράφοι θα το γέμιζαν με ό,τι θα έλεγαν οι χαρακτήρες. 00:06:24.050 --> 00:06:28.110 Mark: Πες μου λίγο για την εισαγωγική περιοχή του μουσείου. 00:06:28.110 --> 00:06:33.440 Evan: Εδώ θέλαμε να δώσουμε μία πιο ουδέτερη εισαγωγή. 00:06:33.440 --> 00:06:38.240 Οπότε έχουμε ένα από τα παραδείγματα όπου σβήνουμε πολλές από τις 00:06:38.240 --> 00:06:39.740 προσανατολιστικές τεχνικές. 00:06:39.740 --> 00:06:44.000 Ώστε να μη νιώθεις πως είσαι σε ράγες ή ότι υπάρχει κάποιο χρυσό μονοπάτι. 00:06:44.000 --> 00:06:46.870 Αντιθέτως, αλληλεπιδράς άμεσα με τον χώρο. 00:06:46.870 --> 00:06:50.930 Εσύ είσαι που ενεργητικά προσπαθείς να καταλάβεις τι είναι ο χώρος αυτός. 00:06:50.930 --> 00:06:55.290 Mark: Μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε με πολλά πράγματα στο μουσείο, αρκετές 00:06:55.290 --> 00:06:57.120 αλληλεπιδράσεις όμως είναι πολύ σύντομες. 00:06:57.120 --> 00:06:58.780 Ήταν σκόπιμο αυτό; 00:06:58.780 --> 00:06:59.889 Evan: Ακριβώς. 00:06:59.889 --> 00:07:06.139 Επειδή αφήνουμε τον παίχτη να παίξει με τον ρυθμό της σεκάνς, θέλαμε να 00:07:06.139 --> 00:07:10.419 κρατήσουμε κάθε μεμονωμένο κομμάτι όσο σύντομο και ευαίσθητο γινόταν. 00:07:10.419 --> 00:07:16.510 Οπότε είναι σπιρτόζικα, είναι αστεία και σου δίνει την αίσθηση ότι, αν θες 00:07:16.510 --> 00:07:18.000 παραπάνω, μπορείς να γυρίσεις την σελίδα. 00:07:18.000 --> 00:07:22.350 Νομίζω λοιπόν πως οι πρώτες περιοχές σε προετοιμάζουν για να πεις "κάθε μικρό 00:07:22.350 --> 00:07:24.750 πράγμα αξίζει να πειραχτεί ή να το ακουμπήσεις αν θες. 00:07:24.750 --> 00:07:30.590 Mark: Ένα καλό παράδειγμα είναι η χρήση του τοίχου για την αποκάλυψη του δεινοσαύρου. 00:07:30.590 --> 00:07:31.990 Πώς δημιουργείς στιγμές σαν αυτήν; 00:07:31.990 --> 00:07:36.840 Evan: Το βασικό που κοιτάμε, όπως είπες, είναι να φτιάξουμε ενδιαφέρουσες 00:07:36.840 --> 00:07:38.919 κινήσεις της κάμερας με την γεωμετρία του επιπέδου. 00:07:38.919 --> 00:07:44.190 Πρέπει να είμαστε πάντα βέβαιοι πως κλεισίματα, όπως είδες με τον τοίχο εδώ 00:07:44.190 --> 00:07:48.470 θα φύγει και θα αποκαλύψει όλα τα ενδιαφέροντα πράγματα, αντί να υπάρχουν 00:07:48.470 --> 00:07:50.820 ήδη εκεί κάθε στιγμή. 00:07:50.820 --> 00:07:53.900 Το πώς το κάνουμε αυτό, εξαρτάται. 00:07:53.900 --> 00:07:57.051 Για τον T-rex, για παράδειγμα, υπήρχαν στιγμές όπου θα έβλεπες 00:07:57.051 --> 00:07:59.810 τον T-rex λίγο νωρίτερα ή λίγο αργότερα. 00:07:59.810 --> 00:08:05.340 Οπότε προσπαθήσαμε να φτιάξουμε την πόρτα με την βλάστηση ώστε, όταν το 00:08:05.340 --> 00:08:06.810 δει η Ellie και αντιδράσει, τότε θα το δεις κι εσύ. 00:08:06.810 --> 00:08:10.130 Mark: Υπάρχουν πολλά πράγματα στο επίπεδο αυτό που μπορείς να αλληλεπιδράσεις, 00:08:10.130 --> 00:08:14.490 μπορείς όμως να τα προσπεράσεις κιόλας. Πώς νιώθεις που οι παίχτες δεν θα δουν 00:08:14.490 --> 00:08:15.490 κάποιο από το υλικό που δημιούργησες; 00:08:15.490 --> 00:08:21.650 Evan: Το βασικό πράγμα που ασχοληθήκαμε είναι αυτή η αίσθηση αυτοπεποίθησης 00:08:21.650 --> 00:08:26.080 και ότι είναι οκ, αν δεν έχουμε την τέλεια, μοναδική εμπειρία για το επίπεδο. 00:08:26.080 --> 00:08:30.300 Ένα μεγάλο κομμάτι αυτού, είναι η αίσθηση ελευθερία και η αίσθηση πως εσύ είσαι 00:08:30.300 --> 00:08:31.300 στην θέση του οδηγού. 00:08:31.300 --> 00:08:35.430 Και μερικές φορές το αποτέλεσμα αυτού είναι το να σας αφήνουμε να χάσετε κάτι. 00:08:35.430 --> 00:08:38.850 Να σας αφήσουμε να μη δείτε κάτω από κάθε πέτρα. 00:08:38.850 --> 00:08:47.500 Διότι αν αναγκάζαμε τους πάντες, να κάνουν τα πάντα, κάποιοι θα κουράζονταν. 00:08:47.500 --> 00:08:52.520 Θες να αφήσεις τον παίχτη να προχωρήσει όσο πιο αργά ή γρήγορα είναι δυνατόν. 00:08:52.520 --> 00:08:57.130 Και όσοι θέλουν να προχωρήσουν γρήγορα, το να τους ζητάς να κάτσουν εκεί και να 00:08:57.130 --> 00:09:01.050 υπομείνουν όλα αυτά τα γλυκούλικα πράγματα, θα τους εξόργιζε αυτό. 00:09:01.050 --> 00:09:05.520 Mark: Καθώς πάμε στο δεύτερο κομμάτι του μουσείου, στο διαστημικό, 00:09:05.520 --> 00:09:10.540 αναρωτήθηκα πόσο μπροστά σκέφτεσαι όταν κάνεις το blockmesh, αντί να βάζεις 00:09:10.540 --> 00:09:12.960 κάτω τυχαίες φούσκες; 00:09:12.960 --> 00:09:17.740 Evan: Για το επίπεδο αυτό, υπήρχε μία καλή, υγιής μίξη φούσκας. 00:09:17.740 --> 00:09:23.060 Στο αρχικό blockmesh προσπαθήσαμε να κατανοήσουμε την πυκνότητα του χώρου. 00:09:23.060 --> 00:09:25.170 Οπότε θα τα λέγαμε παραπάνω με τον Neil. 00:09:25.170 --> 00:09:30.710 Είχα αυτήν την αρχική, κυριολεκτική φούσκα όπου θα έλεγα "οκ, ωραία 00:09:30.710 --> 00:09:33.250 ορίστε ένα σημείο ενδιαφέροντος, άλλο ένα, άλλο ένα. 00:09:33.250 --> 00:09:35.089 Και από εκεί το αλλάζαμε. 00:09:35.089 --> 00:09:38.510 Αυτός ο χώρος είχε, νομίζω, τρεις ή τέσσερις ολικές αλλαγές. 00:09:38.510 --> 00:09:45.020 Αφού βρήκαμε τον ρυθμό, νομίζω πως ήταν οι εικαστικοί που έβρισκαν όλες 00:09:45.020 --> 00:09:49.000 αυτές τις ωραίες ιδέες και μετά καταλήξαμε στην τελική εκδοχή. 00:09:49.000 --> 00:09:53.640 Mark: Μόλις πρόσεξα πως όπως βγαίνω από το Lunar Rover, η κάμερα 00:09:53.640 --> 00:09:56.779 τοποθετήθηκε πολύ βολικά στην κάψουλα. 00:09:56.779 --> 00:10:00.420 Εδώ οδηγείτε τον παίχτη στο επόμενο κομμάτι του επιπέδου; 00:10:00.420 --> 00:10:01.420 Evan: Ακριβώς. 00:10:01.420 --> 00:10:04.860 Βρίσκεις μικρές ευκαιρίες όπως αυτήν, κάθε φορά που βάζεις κάτι στο επίπεδο 00:10:04.860 --> 00:10:09.540 όπου λες "ωραία, πώς τους βάζω να σκεφτούν την συνέχεια; 00:10:09.540 --> 00:10:13.390 Πώς το βάζω στο καρέ ή το αναφέρω; 00:10:13.390 --> 00:10:19.430 Μερικές φορές αυτό βρίσκεται στην γραφή, άλλες στην κάμερα, αλλά γενικώς 00:10:19.430 --> 00:10:24.520 σε αυτό το σημείο, ευτυχώς, πολλοί παίχτες γνωρίζουν το πώς λειτουργεί ο χώρος. 00:10:24.520 --> 00:10:25.520 Λένε "α, κοίτα, ωραία". 00:10:25.520 --> 00:10:31.100 Mark: Οπότε η κάψουλα είναι προφανώς η μεγάλη, σημαντική στιγμή του μουσείου. 00:10:31.100 --> 00:10:32.100 Πώς προέκυψε αυτό; 00:10:32.100 --> 00:10:36.620 Evan. Βασικά η σεκάνς, στα πολύ πρώιμα στάδιά της, θα τελείωνε εδώ. 00:10:36.620 --> 00:10:41.280 Θα είχε το γκράφιτι των Firefly, θα ήταν η γροθιά στο στομάχι και αυτό ήταν. 00:10:41.280 --> 00:10:44.900 Αλλά όσο σκάβαμε στα μυαλά των χαρακτήρων όταν μιλούσαμε με τον Neil 00:10:44.910 --> 00:10:48.589 και τους άλλους συγγραφείς, θέλαμε να δώσουμε παραπάνω πράγματα. 00:10:48.589 --> 00:10:55.220 Θέλαμε να αποσαφηνίσουμε πλήρως την στιγμή αυτή στη ζωή της Ellie, όπου νιώθει πραγματικά 00:10:55.220 --> 00:10:57.570 ο εαυτός της, ελεύθερη και δίχως κάτι να την βαραίνει. 00:10:57.570 --> 00:11:01.800 Από εκεί άλλαξα το επίπεδο ώστε να οδηγεί σε αυτήν την στιγμή. 00:11:01.800 --> 00:11:04.160 Ώστε να δώσε περισσότερο χώρο για να αναπνεύσει. 00:11:04.160 --> 00:11:06.630 Πριν, ο δεινόσαυρος ήταν η μεγάλη στιγμή. 00:11:06.630 --> 00:11:10.500 Αλλά τώρα με αυτό, είναι απλώς ένα κομμάτι στον δρόμο προς αυτήν την σεκάνς. 00:11:10.500 --> 00:11:14.860 Mark: Έτσι, με αυτήν ως την μεγάλη στιγμή, πέφτουμε σε ένα πολύ διαφορετικό ύφος 00:11:14.860 --> 00:11:20.360 για το επόμενο κομμάτι, το οποίο είναι σκοτεινό και δοκιμάζεται η σχέση. 00:11:20.360 --> 00:11:23.620 Είναι λες και το επίπεδο είναι γραμμένο σαν ένα τρίπρακτο. 00:11:23.620 --> 00:11:24.760 Evan: Ακριβώς, ακριβώς. 00:11:24.760 --> 00:11:28.910 Λες "οκ, ωραία, τώρα που ξέρουμε τι θέλουμε να δώσουμε, πώς το 00:11:28.910 --> 00:11:29.910 φτιάχνεις; 00:11:29.910 --> 00:11:31.670 Πώς χτίζουμε σωστά τη δομή; 00:11:31.670 --> 00:11:36.300 Και τώρα που έχουμε αυτήν την πολύ δυνατή στιγμή, τι κάνουμε μετά; 00:11:36.300 --> 00:11:39.390 Πώς το σχεδιάζουμε... ποια είναι η τρίτη πράξη μετά από αυτό;". 00:11:39.390 --> 00:11:45.310 Mark: Προτού πάμε εκεί όμως, πρέπει να πηδήξουμε από αυτό το καφέ στο νερό. 00:11:45.310 --> 00:11:51.140 Διαγράφεις εδώ πρότερα σημεία του επιπέδου, ώστε να ελευθερώσεις μνήμη; 00:11:51.140 --> 00:11:52.320 Πώς λειτουργεί αυτό; 00:11:52.340 --> 00:11:53.760 Evan: Έχουμε σίγουρα σημεία φόρτωσης. 00:11:53.779 --> 00:11:57.580 Δεν υπήρχε ποτέ όμως κάποια στιγμή όπου είδαμε το μπάτζετ και είπαμε 00:11:57.580 --> 00:12:00.430 "μας τελείωσε η μνήμη, οπότε πρέπει να κάνουμε αυτό τώρα". 00:12:00.430 --> 00:12:04.101 Αντιθέτως, είναι μία φυσική υπόθεση ότι θέλουμε να κάνουμε ένα διάλειμμα, 00:12:04.101 --> 00:12:07.660 θέλουμε εμείς να ηρεμήσουμε λίγο, να ηρεμήσει λίγο ο ρυθμός. 00:12:07.660 --> 00:12:09.839 Οπότε ας βρούμε πού χωράει αυτό στην αφήγηση. 00:12:09.839 --> 00:12:14.279 Οπότε μετά την κάψουλα, μπορούμε να έχουμε αυτήν την ήρεμη στιγμή. 00:12:14.279 --> 00:12:15.440 Οπότε ας έχουμε εδώ μια μετάβαση. 00:12:15.440 --> 00:12:19.339 Αυτό μας επιτρέπει να ξεφορτώσουμε, ώστε ό,τι κάνουμε μετά αφηγηματικά 00:12:19.339 --> 00:12:20.810 θα έχει όλη τη δύναμη που χρειάζεται. 00:12:20.810 --> 00:12:26.210 Mark: Οπότε η Ellie και ο Joel έχουν χωριστεί τώρα και το επίπεδο έχει ένα πολύ διαφορετικό ύφος. 00:12:26.210 --> 00:12:28.460 Μπορείς να μου μιλήσεις γι'αυτό το σημείο του επιπέδου; 00:12:28.460 --> 00:12:33.530 Evan: Νομίζω πως η αρχική πρόθεση ήταν πως θέλαμε συναισθηματική ποικιλία. 00:12:33.530 --> 00:12:41.000 Και μετά, όσο εξερευνούσαμε βαθύτερα, θέλαμε να οδηγήσει στις διαμάχες 00:12:41.000 --> 00:12:44.780 της σχέσης που εντοπίζονται σε όλο το παιχνίδι μέχρι στιγμής. 00:12:44.780 --> 00:12:48.040 Είχαν αυτήν την υπέροχη, θαυμάσια εμπειρία. 00:12:48.040 --> 00:12:52.070 Μέχρι στιγμής είχαμε την τέλεια έκδοση της σχέσης. 00:12:52.070 --> 00:12:55.149 Και μετά, οκ, υπάρχει η σκοτεινή πλευρά του μουσείου. 00:12:55.149 --> 00:12:58.930 Υπάρχει μία σκοτεινή πλευρά στην σχέση της Ellie και του Joel. 00:12:58.930 --> 00:12:59.930 Κάτι υποβόσκει εδώ. 00:12:59.930 --> 00:13:03.520 Υπάρχει κάτι που τους τρώει. 00:13:03.520 --> 00:13:04.540 Και μέχρι στιγμής είναι αόριστο. 00:13:04.540 --> 00:13:07.240 Υπάρχει αυτό το δυσοίωνο γκράφιτι. 00:13:07.240 --> 00:13:12.080 Υπάρχει κάποιος που μετανιώνει τις αποφάσεις που πήρε. 00:13:12.080 --> 00:13:13.470 Την βία που γέννησε. 00:13:13.470 --> 00:13:17.610 Το συναισθηματικό φορτίο των πράξεων μέχρι στιγμής, κάποιον επηρέασαν. 00:13:17.610 --> 00:13:22.640 Mark: Και η αίσθηση αυτή εντείνεται από το γεγονός ότι αισθάνεσαι πως 00:13:22.640 --> 00:13:26.300 θα υπάρξει κάποια μάχη εδώ, αλλά δεν υπάρχουν καθόλου εχθροί. 00:13:26.300 --> 00:13:31.740 Evan: Ακόμα και η ένδειξη είναι αρκετή για να ταράξεις τον κόσμο. 00:13:31.740 --> 00:13:36.760 Δίνουμε ψεύτικα αντικείμενα, αλλά δεν υπάρχει μάχη εδώ. 00:13:36.760 --> 00:13:42.980 Το γεγονός ότι τα πάντα εδώ είναι τοποθετημένα για μάχη. Όλη η σεκάνς 00:13:42.980 --> 00:13:47.029 όπως έλεγα, εξερευνά και ετοιμάζει την ένταση, ότι η σχέση μεταξύ 00:13:47.029 --> 00:13:52.000 της Ellie και του Joel έχει διαμάχες και αρνητικά που αγνοούνται. 00:13:52.000 --> 00:13:54.060 Αυτό θα σε πλακώσει. 00:13:54.060 --> 00:13:56.420 Μας βοηθάει να δέσουμε τα καλά με τα κακά. 00:13:56.420 --> 00:13:57.720 Ellie: Εδώ είμαι. 00:13:57.720 --> 00:14:03.630 Mark: Αυτό το επίπεδο προφανώς δένει με άλλα δύο επίπεδα, το προηγούμενο και το επόμενο. 00:14:03.630 --> 00:14:07.089 Πώς διατηρείς μία σταθερή ροή καθόλη τη διάρκεια του παιχνιδιού; 00:14:07.089 --> 00:14:12.180 Evan: Πρέπει να ξέρεις ποιος είναι ο υπεύθυνος κάθε τομέα. 00:14:12.180 --> 00:14:16.260 Να γνωρίζεις ποιοι ήταν οι στόχοι και οι ανάγκες τους. 00:14:16.260 --> 00:14:20.630 Αρχικά έπρεπε να γνωρίζεις πως η φάση στο μετρό... θα είναι 00:14:20.630 --> 00:14:23.610 πολύ, πολύ, πολύ έντονη. 00:14:23.610 --> 00:14:26.680 Θα φτιάξουμε μία κοντράστ στιγμή για το σημείο αυτό του παιχνιδιού. 00:14:26.680 --> 00:14:31.480 Παρομοίως με την συνέχεια, όπου ξέρουμε πως πάμε να σώσουμε τον Jesse. 00:14:31.480 --> 00:14:34.190 Παρουσιάζουμε τα ζώα για πρώτη φορά και άλλα τόσα στοιχεία! 00:14:34.190 --> 00:14:39.959 Οπότε τότε δουλέψαμε με την τρομάρα του αγριογούρουνου, για να πούμε στον παίχτη 00:14:39.959 --> 00:14:42.800 'γυρνάμε πίσω τώρα. 00:14:42.800 --> 00:14:43.800 Η διασκέδαση τελείωσε. 00:14:43.800 --> 00:14:47.470 Επιστρέφουμε σε σοβαρά μονοπάτια. Ετοιμάσου. 00:14:47.470 --> 00:14:53.130 Mark: Αν μπορεί να υπολογίσεις, πόσο θα έλεγες πως σας πήρε το επίπεδο αυτό; 00:14:53.130 --> 00:14:55.850 Evan: Πάνω κάτω δύο γεμάτα χρόνια. 00:14:55.850 --> 00:14:58.440 Mark: Όντως; Evan: Όντως. 00:14:58.440 --> 00:15:04.090 Το μεγάλο μυστικό για κάθε επίπεδο της ND είναι επανάληψη και δουλειά. 00:15:04.090 --> 00:15:07.630 Έχουμε πολλές βάσεις, αλλά μερικές σεκάνς του παιχνιδιού φτιάχτηκαν 00:15:07.630 --> 00:15:09.480 25 φορές. 00:15:09.480 --> 00:15:16.590 Οπότε το μεγάλο μυστικό για αυτό το επίπεδο ποιότητα είναι η αφοσίωση, 00:15:16.590 --> 00:15:21.899 η δουλειά που είμαστε διατεθειμένοι να πετάξουμε αν κάτι δε δουλεύει και να το ξανακάνουμε. 00:15:21.899 --> 00:15:27.630 Για να φτάσουμε στην τελική έκδοση, θέλαμε δύο γεμάτα χρόνια και η αρμοδιότητά μου 00:15:27.630 --> 00:15:29.640 άλλαξε αρκετά σε αυτό το χρονικό διάστημα. 00:15:29.640 --> 00:15:33.260 Οπότε αρχικά είναι το block-out, το σχέδιο. 00:15:33.260 --> 00:15:34.360 Η δουλειά με τον σχεδιασμό της αφήγησης. 00:15:34.360 --> 00:15:39.550 Αργότερα, όταν γίνονται πιο συμπαγή τα πράγματα, μετατρέπομαι σε παραγωγό. 00:15:39.550 --> 00:15:44.221 (Αφήγηση): Και αυτό είναι το θέμα, όσο o Evan ήταν ο σχεδιαστής επίπεδο, που δούλευε 00:15:44.221 --> 00:15:48.170 υπό την καθοδήγηση των σκηνοθετών και των βασικών σχεδιαστών, υπήρχε μία ολόκληρη 00:15:48.170 --> 00:15:50.870 ομάδα ανθρώπων που δούλευε μαζί του στην περιοχή αυτή. 00:15:50.870 --> 00:15:56.459 Το απλό blockmesh του Evan μετατράπηκε σε θαυμάσια 3D μοντέλα από τους David Baldwin και Sarah Swenson 00:15:56.459 --> 00:16:00.610 στα οποία έβαλε textures ο Brian Beppu και φώτισε ο Scott Greenway, και όλα αυτά 00:16:00.610 --> 00:16:02.970 από τις ιδέες των concept artists. 00:16:02.970 --> 00:16:07.029 Υπήρχαν επίσης άνθρωποι που πρόσθεσαν εφέ, δημιούργησαν τα animation της Ellie 00:16:07.029 --> 00:16:08.630 και σμίλευσαν τις κινήσεις του Joel. 00:16:08.630 --> 00:16:13.110 Ακόμη περισσότεροι ήταν υπεύθυνοι για τις κινηματογραφικές στιγμές του επιπέδου. 00:16:13.110 --> 00:16:19.840 Αλλά το τρελό είναι πως κάθε άτομο μπορεί να δουλέψει σε ελάχιστα σημεία αυτού του μεγάλου παιχνιδιού. 00:16:19.840 --> 00:16:24.880 Για παράδειγμα, ο Evan έφτιαξε το μουσείο, την δεύτερη αναδρομή της Ellie, το σημείο 00:16:24.890 --> 00:16:27.200 στο καταφύγιο και ένα μέρος με την Abby και τον Owen. 00:16:27.200 --> 00:16:32.310 Και αυτό ήταν. Άλλοι σχεδιαστές ασχολήθηκαν με άλλες από τις πολλές περιοχές του παιχνιδιού. 00:16:32.310 --> 00:16:37.910 Έτσι, μου είναι δύσκολο να αποθεώσω ένα επίπεδο του The Last of Us σε αυτό το κανάλι. 00:16:37.910 --> 00:16:43.060 Αυτή η τόσο λεπτομερής διαδικασίας, απλά δεν είναι οικονομικά βιώσιμη 00:16:43.060 --> 00:16:47.399 για πολλές εταιρείες, πέρα από εξαιρέσεις, όπως η Rockstar και η Naughty Dog. 00:16:47.400 --> 00:16:51.500 Και κρίνοντας από δημοσιεύματα, μπορεί να μην ήταν ιδιαίτερα εφικτό ούτε 00:16:51.500 --> 00:16:53.180 για την ίδια την Naughty Dog. 00:16:53.180 --> 00:16:55.190 Ή και για την Rockstar, εδώ που τα λέμε. 00:16:55.190 --> 00:17:00.709 Οπότε, όσο υπέροχο κι αν είναι το τελικό προϊόν, πρέπει να ξέρουμε πως 00:17:00.709 --> 00:17:06.079 πολλά στούντιο δεν έχουν τους πόρους για να φτιάξουν κάτι τέτοιο... σε ένα παιχνίδι 30 ωρών... 00:17:06.080 --> 00:17:09.220 γεμάτο με επίπεδο παρόμοιας υψηλής ποιότητας. 00:17:09.220 --> 00:17:14.440 Πέραν αυτών, το μουσείο είναι γεμάτο με μαθήματα εφαρμόσιμα 00:17:14.440 --> 00:17:16.340 σε παιχνίδι κάθε κλίμακας. 00:17:16.340 --> 00:17:20.579 Ο αυτοσχεδιασμός ώστε οι χαρακτήρες να βρουν στιγμές που τους ταιριάζουν. 00:17:20.579 --> 00:17:23.640 Η αυτοπεποίθηση του να αφήνεις τον παίχτη να χάνει πράγματα. 00:17:23.640 --> 00:17:28.580 Η χρήση του εικαστικού και της γεωμετρίας ώστε ο παίχτης να βρει τις καλύτερες στιγμές. 00:17:28.580 --> 00:17:34.260 Και η ατμόσφαιρα του επιπέδου να μιμείται το συναισθηματικό ταξίδι των χαρακτήρων. 00:17:34.260 --> 00:17:39.120 Υπέροχα πράγματα, από την αρχή μέχρι το τέλος. Προφανώς είναι ένα από τα καλύτερα επίπεδα του παιχνιδιού. 00:17:41.940 --> 00:17:43.280 Ευχαριστώ που παρακολουθήσατε! 00:17:43.289 --> 00:17:45.759 Θέλω να ευχαριστήσω θερμά τον Evan που μου μίλησε. 00:17:45.759 --> 00:17:51.820 Όπως πάντως, ολόκληρη η συζήτηση διάρκειας μίας ώρας, είναι διαθέσιμη στους GMTK Patrons στο $5 tier. 00:17:51.820 --> 00:17:56.120 Επίσης, ευχαριστώ και την σχεδιάστρια περιβάλλοντος του επιπέδου, Sarah, που 00:17:56.120 --> 00:17:58.039 μίλησε μαζί μου και με βοήθησε με ορισμένες λεπτομέρειες. 00:17:58.039 --> 00:18:02.830 Σε περίπτωση που πρέπει να ειπωθεί: αυτό το βίντεο δεν έχει σπόνσορα το PlayStation 00:18:02.830 --> 00:18:03.830 ή την Naughty Dog. 00:18:03.830 --> 00:18:08.211 Ξέρω πως αυτές οι περιπτώσεις παρεξηγούνται ενίοτε σαν marketing για το παιχνίδι 00:18:08.211 --> 00:18:09.720 αλλά αυτό δεν ισχύει. 00:18:09.720 --> 00:18:10.840 Είμαι απλώς ένας θαυμαστής. 00:18:10.840 --> 00:18:15.539 Αγάπη σε όλους τους GMTK Patrons που χρηματοδοτούν αυτό το περιεχόμενο! Είστε υπέροχοι!