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Last of Us Part II Designer Breaks Down the Game's Best Level

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    Hi, ich bin Mark Brown und das ist Game Maker's Toolkit - eine YouTube Serie über Spieldesign.
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    Vor ein paar Wochen, hatte ich das Vergnügen mit Evan Hill zu reden - einem ehemaligen Level Designer von
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    Naughty Dog, der an einer meiner Lieblingsstellen von The Last of Us Part II gearbeitet hat.
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    Evan war für ein Level namens "Das Geburtstagsgeschenk" verantwortlich : Ein Level über Joel und Ellie's
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    Beziehung, das in einem nostalgischen Flashback spielt und zwischen den Ereignissen der zwei Spiele liegt.
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    Joel: "Alles Gute zum Geburtstag, Kleine."
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    Ich habe also einen dreifachen Discord Chat gestartet, mit mir, Evan, und der Video-Ausgabe meiner PS4, so
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    dass er sein Level kommentieren kann, während ich es durchspiele.
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    Und weißt du was?
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    Das Gespräch war so interessant, dass ich keinen anderen Weg gefunden habe, ihm gerecht zu werden,
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    als einfach eine, äh, stark bearbeitete Version unseres Gesprächs mit euch zu teilen.
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    Also, ohne weitere Umschweife, lasst uns gleich loslegen und herausfinden, wie so ein Level gemacht wird.
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    Gitarren-Musik
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    Mark: "Also wie fängt so ein Level an?
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    Kriegt ihr von Neil (Direktor) eine Vorgabe darüber, was das Level sein und enthalten soll?"
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    Evan: "Also für diese und viele andere Abschnitte habe ich nur zwei Absätze von Neil bekommen.
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    Wir hatten diese riesige Excel Tabelle von dem gesamten Spiel, was wir wo brauchten, und dort
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    waren zwei Zellen dem Museum gewidmet: Wir zeigen das Joel Ellie das Schwimmen beigebracht hat,
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    und wir haben diese Sache im Museum, wo die beiden sich über die Fireflies konfrontieren.
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    Das war es im Grunde.
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    Und von da aus haben sie im Grunde nur 'Los' gesagt."
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    Mark: "Und dann zeichnest du also Karten und Skizzen, oder fängst du gleich mit
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    der Level-Erstellung an?"
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    Evan: "Ich neige dazu, direkt mit den Blockmesh's anzufangen.
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    Die meisten Leute bei Naughty Dog neigen dazu.
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    Eine dieser Weisheiten ist, dass du erst weißt, ob es funktioniert, wenn es in 3D ist.
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    Der einfachste und schnellste Weg ist es, direkt zu einer fast fertigen Version des Spiels zu springen."
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    Mark: "Und in diesem Blockmesh, kannst du Ellie da mit dem
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    PlayStation 4 Controller und der gleichen Kamera und solchen Dingen steuern?"
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    Evan: "Ganz genau.
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    Die gleiche Kamera, die gleichen Animationen.
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    Die gleichen Kamera Proportionen, den exakt gleichen Charakter Controller da drin zu haben,
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    ist der Hauptgrund warum wir es so machen.
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    Du kriegst ein Gefühl dafür, wie es sich spielt."
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    Mark: "Das Level beginnt draußen, in diesem offenen Areal.
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    Wie zieht ihr die Spieler in den Bann, und werdet mit kniffligen Sachen, wie Draw Distance fertig?"
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    Evan: "Ehrlich, das ist ein riesen Problem.
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    Ich meine, du kannst es hier irgendwie sehen, der Trick ist es, ein Gefühl von Grenzenlosigkeit zu vermitteln,
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    während du trotzdem immer natürliche Barrieren hast.
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    Wo, selbst wenn du ins Wasser springst du das Gefühl hast, 'Ich werde nicht
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    über alles klettern und diesen Hügel da erklimmen'.
  • 2:57 - 3:03
    Aber die wichtigste Antwort ist wohl viel Schall und Rauch, ein wunderbares Design Team,
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    das sich auskennt mit solchen Einschränkungen zu arbeiten."
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    Mark: "Der nächste Teil ist eine Art Tutorial, weil wir dort zum ersten Mal
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    Ellie schwimmen sehen, richtig?"
  • 3:13 - 3:17
    Evan: "Ja. Das erste Mal das man Ellie Schwimmen gesehen hat.
  • 3:17 - 3:22
    Zuerst war es als richtige Schwimmübung angedacht, aber als wir es immer wieder iteriert haben, dachten wir uns,
  • 3:22 - 3:27
    nein, das könnte eine Überraschung sein, eine Enthüllung, das sie das bereits hinter sich haben.
  • 3:27 - 3:29
    Diese Moment haben wir schon erreicht.
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    Und es gibt Joel diesen Vater-ähnlichen Aufzieh-Moment mit ihr."
  • 3:34 - 3:39
    Mark: "Dann kommen wir zu dieser lustigen Umkehrung, wo Ellie Joel ins Wasser stößt."
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    Evan: "Ich glaube, eine Zeit lang, was es gar keine Wendung.
  • 3:41 - 3:44
    Sie war so 'Komm rein' und all diese anderen Sachen.
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    Eine Zeit lang danach sollte es einfach eine Cutscene sein und ich selbst musste
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    Neil ein wenig belästigen, nach dem Motto: 'Können wir die Taste nicht drin lassen?'
  • 3:52 - 3:58
    Ich denke es fügt dem Ganzen viel Wert hinzu, derjenige zu sein, der diese Wendung selbst macht.
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    Es fügt wirkliche eine Menge hinzu."
  • 3:59 - 4:03
    Mark: "Eines der Dinge, für die Naughty Dog bekannt ist, ist das Leiten des Spielers mit Dingen wie
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    Weenies und Farbe und der Beleuchtung.
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    Benutzt du solche Dinge auch in einem so erkundbaren Level wie diesem?"
  • 4:10 - 4:14
    Evan. "Diese ganzen Sachen werden immer noch für alles benutzt, zu jeder Zeit.
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    Ich denke die wohl größte und wohl auffälligste Sache ist, dass Joel dich durch den
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    Anfangsbereich des Levels führt, er ist quasi dieser Wegweiser nach dem Motto 'Geh hier lang!
  • 4:24 - 4:25
    Folge mir!'
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    Aber dann drehen wir das Ganze um, genau hier, wo er sogar anhält, und er lässt dich ins Unterholz
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    vorgehen und du fängst an in Richtung des Lichts zu gehen.
  • 4:33 - 4:38
    Denn an diesem Punkt in der Geschichte denkt er sich 'Okay. ich lasse sie da einfach
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    reingehen.
  • 4:39 - 4:42
    Ich höre auf vorzugehen.'
    Er hört sogar auf zu reden und sie ist so 'Was ist das denn?'
  • 4:42 - 4:45
    Ellie: "Oh mein Gott! Es ist ein Dinosaurier!"
  • 4:45 - 4:49
    Evan: "Hier zum Beispiel, selbst bei dem Dinosaurier,
    versuchen wir Efeu und Farbe zu benutzen.
  • 4:49 - 4:54
    Du schaust dir den Schwanz an und er hat einen helleren Farbton,
    um deinen Blick auf sich zu ziehen und dir
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    heimlich mitzuteilen 'Hey, du kannst hier draufklettern.
  • 4:56 - 4:58
    Ja, das geht wirklich'
  • 4:58 - 5:03
    Und wieder ist es Joel, der dich dort herum führt,
    wir weisen also zu mindestens auf die Möglichkeiten hin,
  • 5:03 - 5:04
    anstatt dich direkt darauf hinzuweisen."
  • 5:04 - 5:09
    Mark: "Den Dinosaurier rauf zu klettern, ist definitiv einer dieser
    fantastischen Momente in diesem Level.
  • 5:09 - 5:10
    Wie entstehen diese überhaupt?"
  • 5:10 - 5:14
    Evan: "Viele kamen einfach beim Durchspielen.
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    Ich erstelle ein Layout und wir würden uns einfach hinsetzen und es mit Neil durchspielen,
  • 5:21 - 5:23
    und die Charaktere im Laufe dessen verbessern.
  • 5:23 - 5:29
    Und viele der erinnerungswürdigen Momente entstanden dabei wie von selbst.
  • 5:29 - 5:34
    Ich hatte diese wirklich schlechte Version des Dinosauriers - es war wirklich schlecht - aber nur beim Anblick davon
  • 5:34 - 5:37
    war Neil's erste Frage: 'Kann ich da rauf klettern?'
  • 5:37 - 5:40
    Also waren wir alle so 'Ja!
    Ja, lasst uns das machen. Lasst uns ..."
  • 5:40 - 5:43
    Ellie: Schreit
  • 5:43 - 5:46
    Mark: "Wenn der Spieler etwas versucht, zum Beispiel den Dinosaurier rauf zu klettern,
    dann gibt es üblicherweise
  • 5:46 - 5:49
    eine lustige oder nette Sprechzeile als Antwort.
  • 5:49 - 5:52
    Also, was kommt zuerst, der Dialog oder das Level Design?"
  • 5:52 - 5:58
    Evan: "Viele dieser wunderbaren Sprechzeilen
    wurden im späteren Verlauf gemacht
  • 5:58 - 6:03
    wo Halley und Neil zu uns rüber kamen und mit uns
    und dem Skript-Team an dem Level arbeiten
  • 6:03 - 6:05
    und herausfinden, wie wir diesen Moment am Besten darstellen können.
  • 6:05 - 6:10
    Ich glaube das ist der Grund, warum sich alles so
    verflochten und bodenständig anfühlt, denn
  • 6:10 - 6:14
    große Teile des Dialogs werden als Reaktion zum Design geschrieben.
  • 6:14 - 6:18
    Die Level Designer erstellen etwas für die Navigation oder einen anderen Zweck,
    und dann
  • 6:18 - 6:24
    kommen die Schreiber und füllen diese Teile so,
    wie die Stimmen der Charaktere diese beschreiben würden."
  • 6:24 - 6:28
    Mark: "Okay, erzähl mir ein wenig über dieses Einführungsareal
    in dem Museum."
  • 6:28 - 6:33
    Evan: "Für diesen Teil wollten wir eher einen neutralen Anfang.
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    Das ist eines der Beispiele, wo wir viele dieser navigatorischen Techniken
  • 6:38 - 6:40
    ein wenig herunterfahren.
  • 6:40 - 6:44
    Damit du dich nicht so fühlst, als ob du bei den Händen genommen wirst,
    oder das es einen goldenen Weg gibt.
  • 6:44 - 6:47
    Du beschäftigst dich stattdessen direkt mit dem Platz.
  • 6:47 - 6:51
    Du bist derjenige, der aktiv versucht die Teile zusammenzufügen
    und herauszufinden was das für ein Platz ist."
  • 6:51 - 6:55
    Mark: "Es gibt viele Dinge, mit denen wir in diesem Teil
    des Museums interagieren können, aber viele
  • 6:55 - 6:57
    dieser Interaktionen sind kurz.
  • 6:57 - 6:59
    War das gewollt?"
  • 6:59 - 7:00
    Evan: "Ganz genau.
  • 7:00 - 7:06
    Da wir den Spieler das Tempo diese Abschnitts bestimmen lassen,
    wollten wir
  • 7:06 - 7:10
    jetzt Stück so klein und reaktionsfreudig wie möglich gestalten.
  • 7:10 - 7:17
    Sie sind scherzhaft, ausdrucksstark und es
    gibt dir einfach dieses Gefühl 'Okay,
  • 7:17 - 7:18
    wenn du mehr möchtest, kannst du dir noch was angucken.'
  • 7:18 - 7:22
    Ich denke dieses anfängliche Areal bereitet dich vor
    und jedes kleine Ding
  • 7:22 - 7:25
    ist es Wert betrachtet oder berührt zu werden, wenn du willst."
  • 7:25 - 7:31
    Mark: "Es gibt hier ein schönes Beispiel die Wand
    zu benutzen, um die kommenden Dinosaurier zu enthüllen.
  • 7:31 - 7:32
    Wie erstellt ihr solche Sachen?"
  • 7:32 - 7:37
    Evan: "Das Wichtigste worauf wir uns konzentrieren ist,
    wie du gesagt hast, interessante
  • 7:37 - 7:39
    Kamera Bewegungen mithilfe der Level Geometrie zu erstellen.
  • 7:39 - 7:44
    Sicher zustellen, dass die Sicht auf blockierte Dinge, langsam enthüllt wird,
    wie mit der Wand
  • 7:44 - 7:48
    das ist viel interessanter, als alles
  • 7:48 - 7:51
    auf einmal zu zeigen.
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    Die Art, wie wir diese Dinge verfeinern, ändert sich.
  • 7:54 - 7:57
    Für den T-Rex, zum Beispiel, da gab es einige Fälle
    wo du im Stande warst den
  • 7:57 - 8:00
    T-Rex ein wenig zu früh zu sehen.
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    Wir haben also versucht den Durchgang mit den Pflanzen so zu gestalten,
    das, wenn Ellie den T-Rex sieht
  • 8:05 - 8:07
    genau dann ist, wenn der Spieler ihn sieht."
  • 8:07 - 8:10
    Mark: "Es gibt viele Sachen in diesem Level mit denen
    der Spieler interagieren kann, aber sie
  • 8:10 - 8:14
    können auch viel davon überspringen - wie fühlst du dich
    dabei, wenn Spieler einige der Inhalte nicht
  • 8:14 - 8:15
    sehen, die du gemacht hast?"
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    Evan: "Das Wichtigste worauf wir uns fokussiert haben,
    war diese Gefühl von Vertrauen, das es okay ist,
  • 8:22 - 8:26
    dass es nicht diese eine, perfekte Erfahrung von
    diesem Level gibt.
  • 8:26 - 8:30
    Ein großer Teil davon ist diese Gefühl von Freiheit
    und das du derjenige bist, der das Ganze
  • 8:30 - 8:31
    vorantreibt.
  • 8:31 - 8:35
    Und manchmal ist das Resultat davon, dass du
    einige Dinge einfach verpassen kannst.
  • 8:35 - 8:39
    Dich nicht jeden Schlupfwinkel sehen zu lassen.
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    Der Hauptgrund war, dass wenn du jedem Spieler alles aufzwingst,
    sich die Erfahrung für manche hinziehen kann.
  • 8:48 - 8:53
    Du willst dem Spieler die Möglichkeit geben, so schnell
    oder so langsam wie möglich durchzukommen.
  • 8:53 - 8:57
    Und die Leute, die einfach nur durchrennen wollen,
    zu fragen sich hinzusetzen
  • 8:57 - 9:01
    und all diese netten Dinge anzuschauen, hätte
    sie nur sauer gemacht."
  • 9:01 - 9:06
    Mark: "Während wir in den zweiten Teil des Museums kommen,
    was dieses Raumfahrt Bereich ist,
  • 9:06 - 9:11
    habe ich mich gewundert, wie weit du im Voraus planst,
    wenn du den Blockmesh erstellst, im Vergleich
  • 9:11 - 9:13
    dazu, einfach beliebige Kleckse zu platzieren?"
  • 9:13 - 9:18
    Evan: "Für dieses Level, war es ein gesunder Mix, einfach
    beliebige Kleckse zu platzieren.
  • 9:18 - 9:23
    Der erste Blockmesh war einfach dazu da,
    die Dichte des Raumes heraus zu finden.
  • 9:23 - 9:25
    Darüber haben wir dann mit Neil geredet.
  • 9:25 - 9:31
    Ich hatte einfach diesen Standard Klecks, den ich
    irgendwo platziere nach dem Motto: 'ok cool, hier ist
  • 9:31 - 9:33
    ein interessanter Ort, hier ein anderer, und
    hier ist noch einer.'
  • 9:33 - 9:35
    Und von da an haben wir einfach immer weiter iteriert.
  • 9:35 - 9:39
    Dieser Raumfahrt Bereich hatte glaube ich 3 oder 4
    vollständige Überarbeitungen.
  • 9:39 - 9:45
    Nachdem wir das Tempo im Griff hatten, war es glaube ich
    das Design-Team, das immer wieder
  • 9:45 - 9:49
    wirklich interessante Ideen hervorgebracht hat
    und dann hatten wir schließlich diese finale Version."
  • 9:49 - 9:54
    Mark: "Als ich gerade vom dem Mondrover abgestiegen bin
    habe ich gemerkt, dass die Kamera sehr schön
  • 9:54 - 9:57
    zur Raumkapsel geschwenkt hat.
  • 9:57 - 10:00
    Ist das ein Fall, wo ihr den Spieler zum nächsten
    Teil des Levels führt?"
  • 10:00 - 10:01
    Evan: "Vollkommen richtig-
  • 10:01 - 10:05
    Es geht darum kleine Gelegenheiten wie diese zu finden,
    jedes Mal wenn du etwas im Level platzierst
  • 10:05 - 10:10
    geht es darum 'Okay, wie kriege ich den Spieler dazu, über
    das nächste Ding nachzudenken?'
  • 10:10 - 10:13
    Wie kriege ich sie dazu es im Blick zu haben oder es
    auf andere Art zu referenzieren.'
  • 10:13 - 10:19
    Manchmal ist es Dialog, manchmal sind es die Kamera Einstellungen,
    aber generell sind die meisten Spieler
  • 10:19 - 10:25
    ab diesem Punkt schon vertraut damit,
    wie dieser Raum funktioniert.
  • 10:25 - 10:26
    Sie sind so: 'Oh, hey, cool.'"
  • 10:26 - 10:31
    Mark: "Die Raumkapsel ist offensichtlich dieser
    große, wichtige Teil des Museums. Wie
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    ist es dazu gekommen?"
  • 10:32 - 10:37
    Evan: "Tatsächlich sollte der Abschnitt, in seiner
    frühesten Form, hier enden.
  • 10:37 - 10:41
    Es sollte einfach ein paar Fireflys Graffitis haben,
    quasi als Schlag in die Magengrube und das war's.
  • 10:41 - 10:45
    Aber als wir uns tiefer in den Verstand der Charaktere
    versetzt haben, bei den Treffen mit Neil und
  • 10:45 - 10:49
    den anderen Autoren, da wollten wir einfach
    mehr abliefern.
  • 10:49 - 10:55
    Wir wollten diesen Moment in Ellies Leben,
    wo sie sich wirklich wie sich selbst fühlt
  • 10:55 - 10:58
    und durch nichts gehindert ist, vollständig beschreiben.
  • 10:58 - 11:02
    Von da an fing ich an das Level so zu überarbeiten,
    dass alles auf diesen einen Moment hin arbeitet.
  • 11:02 - 11:04
    Um ihm mehr Raum zum Atmen zu geben.
  • 11:04 - 11:07
    Davor war der Dinosaurier der Höhepunkt.
  • 11:07 - 11:10
    Aber jetzt ist er nur ein Teil davon,
    um zu diesem Moment zu kommen."
  • 11:10 - 11:15
    Mark: "Und damit als neuer Höhepunkt,
    kommt danach ein sehr anderer Ton
  • 11:15 - 11:20
    für den nächsten Abschnitt, der dunkel und gruselig ist
    und die Konfrontation in ihrer Beziehung hat.
  • 11:20 - 11:24
    Es ist fast so, als ob das Level auf einer
    Drei Akt Struktur gebaut ist."
  • 11:24 - 11:25
    Evan: "Ganz genau.
  • 11:25 - 11:29
    Wir dachten uns 'Okay, cool, jetzt da wir wissen, dass wir diesen
    Moment haben wollen, wie bauen wir
  • 11:29 - 11:30
    darauf hin?
  • 11:30 - 11:32
    Wie strukturieren wir es richtig?
  • 11:32 - 11:36
    Und nun, da wir diesen Höhepunkt haben,
    was tun wir um diesen entgegenzuwirken.
  • 11:36 - 11:39
    Wie entwickeln wir das ... was ist der dritte
    Akt danach?"
  • 11:39 - 11:45
    Mark: "Bevor wir dazu kommen, müssen wir
    zunächst von diesem Cafe ins Wasser runterspringen.
  • 11:45 - 11:51
    Ist das ein Lade-Punkt, wo vorherige Teile
    des Levels aus dem Speicher gelöscht werden?
  • 11:51 - 11:52
    Wie funktioniert das?"
  • 11:52 - 11:54
    Evan: "Wir haben definitiv Lade-Punkte.
  • 11:54 - 11:58
    Es gab nur nie einen Punkt, wo wir das Budget angeschaut haben
    und gesehen haben, dass wir nicht mehr
  • 11:58 - 12:00
    genug Speicher haben, also müssen wir hier
    jetzt einen Lade-Punkt machen.
  • 12:00 - 12:04
    Stattdessen ist es diese normale Annahme,
    dass wir dem Spieler eine Pause geben wollen,
  • 12:04 - 12:08
    während wir ein wenig Ladezeit bekommen.
  • 12:08 - 12:10
    Lasst uns schauen, an welcher Stelle der Geschichte
    das reinpasst.
  • 12:10 - 12:14
    Nach der Raumkapsel können wir diesen
    Punk setzen.
  • 12:14 - 12:16
    Also lasst uns daraus einen Überquerungspunkt machen.
  • 12:16 - 12:19
    Das lässt uns die vorherigen Sachen löschen,
    so dass das nächste Ding, das wir in der Geschichte
  • 12:19 - 12:22
    haben wollen, die volle Bandbreite bekommt."
  • 12:22 - 12:26
    Mark: "Ellie und Joel haben sich nun getrennt
    und das Level bekommt eine andere Stimmung.
  • 12:26 - 12:28
    Könntest du mir etwas zu diesem Teil erzählen?"
  • 12:28 - 12:34
    Evan: "Ich glaube wir wollten einfach eine emotionale
    Vielfalt, das war der ursprüngliche Grund.
  • 12:34 - 12:41
    Und dann wollten wir ... während wir uns
    damit mehr befassten, wollten wir, das es zu diesen
  • 12:41 - 12:45
    Konflikten in ihrer Beziehung führt, die wir
    bis dahin vorbereitet hatten.
  • 12:45 - 12:48
    Sie hatten diese wunderbare Erfahrung.
  • 12:48 - 12:52
    Alles bis zu diesem Punkt, war die perfekte Version
    ihrer Beziehung.
  • 12:52 - 12:55
    Und dann, okay, es gibt diese dunkle Seite
    zu dem Museum.
  • 12:55 - 12:59
    Es gibt diese dunkle Seite
    zu Ellie und Joels Beziehung.
  • 12:59 - 13:00
    Es gibt da einen Unterton.
  • 13:00 - 13:04
    Da ist etwas, dass immer noch an
    ihnen nagt.
  • 13:04 - 13:05
    Und jetzt gerade ist es noch unklar.
  • 13:05 - 13:07
    Es gibt diese ominösen Graffitis.
  • 13:07 - 13:12
    Das ist jemand, der die Entscheidungen
    in seinem Leben sehr bedauert.
  • 13:12 - 13:13
    Die Gewalt die er ausgeübt hat.
  • 13:13 - 13:18
    Das emotionale Gewicht meiner Taten bis zu
    diesem Punkt haben jemanden beeinflusst."
  • 13:18 - 13:23
    Mark: "Und dieses unbehagliche Gefühl wird
    verstärkt durch die Tatsache, das es sich anfühlt
  • 13:23 - 13:26
    als ob es einen Kampf geben wird, obwohl
    es gar keine Feinde gibt."
  • 13:26 - 13:32
    Evan: "Einfach nur zu zeigen, dass die Möglichkeit
    besteht, ist genug, um die Leute angespannt zu machen.
  • 13:32 - 13:37
    Wir haben Items platziert, obwohl es
    keinen Kampf gibt.
  • 13:37 - 13:43
    Die Tatsache, dass sich alles hier nach Kampf anfühlt
    und es so ruhig ist, das alles ist da,
  • 13:43 - 13:47
    um diese Spannung der Beziehung zwischen
    Ellie und Joel zu ergründen,
  • 13:47 - 13:52
    und diese Konflikte und Defekte, die nicht
    länger ignoriert werden können.
  • 13:52 - 13:54
    Die dich überrumpeln werden.
  • 13:54 - 13:56
    Das hilft uns das Gute mit dem Schlechten
    zu verknüpfen."
  • 13:56 - 13:58
    Ellie: "Ich bin hier."
  • 13:58 - 14:04
    Mark: "Dieses Level gehört offensichtlich zwischen
    2 andere Level - das bevor und das danach.
  • 14:04 - 14:07
    Wie erhaltet ihr ein einheitliches Gefühl
    das ganze Spiel über?"
  • 14:07 - 14:12
    Evan: "Es geht darum zu wissen, wer
    für welchen Abschnitt zuständig ist.
  • 14:12 - 14:16
    Immer im Hinterkopf haben, was ihre Bedürfnisse
    und Ziele waren.
  • 14:16 - 14:21
    Um anzufangen, ging es wirklich nur darum
    zu wissen, dass dieses Untergrund Level ... das
  • 14:21 - 14:24
    es wirklich, wirklich intensiv wird.
  • 14:24 - 14:27
    Wie erstellen diesen großen Kontrastpunkt für
    diesen Teil des Spiels.
  • 14:27 - 14:31
    Das gleiche gilt für den Abschnitt danach, wo wir
    wissen, dass es dort um die Rettung von Jesse geht.
  • 14:31 - 14:34
    Wie führen die Hunde zum ersten Mal ein,
    all diese anderen Elemente.
  • 14:34 - 14:40
    Deswegen haben wir angefangen mit dem
    Wildschwein Jump-scare rumzuspielen, um den Spieler
  • 14:40 - 14:43
    darauf hinzuweisen 'es geht wieder zurück.
  • 14:43 - 14:44
    Die gute Zeit ist vorbei.
  • 14:44 - 14:47
    Jetzt geht es wieder um ernste Dinge.
    Mach dich bereit.'"
  • 14:47 - 14:53
    Mark: "Wenn es möglich wäre, was glaubst du,
    wie lange es gedauert hat, dieses Level zu machen?"
  • 14:53 - 14:56
    Evan: "Ziemlich genau 2 ganze Jahre."
  • 14:56 - 14:58
    Mark: "Wirklich?"
    Evan: "Wirklich.
  • 14:58 - 15:04
    Das große Geheimnis für ein Naughty Dog
    Level, ist Iteration und Arbeit.
  • 15:04 - 15:08
    Wir haben viele Grundlagen, aber da waren
    einige Abschnitte in diesem Spiel, die fast
  • 15:08 - 15:09
    25 mal überarbeitet worden sind.
  • 15:09 - 15:17
    Und das großes Geheimnis für diese Maß an Qualität
    ist die Hingabe, diese Menge an Arbeit
  • 15:17 - 15:22
    die wir gewillt sind auf uns zunehmen, wenn etwas
    nicht funktioniert und es nochmal zu machen.
  • 15:22 - 15:28
    Um zu dieser finalen Version zu kommen, waren
    es 2 ganze Jahre und meine Verantwortung hat sich
  • 15:28 - 15:30
    über die Zeit stark verändert.
  • 15:30 - 15:33
    Anfangs war es nur das Block-Out, einfach
    das Layout.
  • 15:33 - 15:34
    Mit den geschichtlichen Elementen arbeiten.
  • 15:34 - 15:40
    Als die Dinge immer konkreter wurden,
    hat sich meine Rolle mehr in die eines Produzenten gewandelt."
  • 15:40 - 15:44
    (Mark redet wieder alleine): Und das ist die Sache.
    Während Evan der Level Designer war, der
  • 15:44 - 15:48
    unter Anweisung des Spieledirektors und
    der führenden Designern gearbeitet hat -
  • 15:48 - 15:51
    gab es ein ganzes Team an Menschen, die mit ihm an
    diesem Bereich gearbeitet haben.
  • 15:51 - 15:56
    Evan's einfacher Blockmesh wurde in wunderbare 3D Modelle
    verwandelt, von David Baldwin und Sarah Swenson,
  • 15:56 - 16:01
    die dann von Brian Beppu texturiert und von
    Scott Greenway beleuchtet wurden - und all das kommt
  • 16:01 - 16:03
    von den Ideen der Concept Artists.
  • 16:03 - 16:07
    Es gab auch noch Leute, die Effekte hinzugefügt haben
    Ellies Animationen erstellt und
  • 16:07 - 16:09
    Joels Bewegungen geskriptet haben.
  • 16:09 - 16:13
    Und noch mehr Leute waren verantwortlich für
    die kinoreifen Zwischensequenzen.
  • 16:13 - 16:20
    Aber was wirklich verrückt ist, ist dass jede Person
    vielleicht nur an einer Handvoll Arealen in diesem Spiel arbeitet.
  • 16:20 - 16:25
    Zum Beispiel, Evan hat das Museum gemacht, Ellies zweiten Flashback,
    den Abschnitt in
  • 16:25 - 16:27
    der Winterhütte und einen Teil mit Abby und Owen.
  • 16:27 - 16:32
    Und das wars - andere Designer haben sich auf die
    anderen Bereiche des Spiels konzentriert.
  • 16:32 - 16:38
    Was das Ganze für mich ein wenig schwer macht,
    ein The Last of Us Level auf diesem Kanal zu verherrlichen.
  • 16:38 - 16:43
    Dieser umständliche, handgemachten Prozess
    ist finanziell einfach nicht machbar für viele
  • 16:43 - 16:47
    Firmen, abgesehen von einigen wenigen,
    wie Rockstar oder Naughty Dog.
  • 16:47 - 16:52
    Und Insider Berichten zufolge, hat es
    sich vielleicht selbst für Naughty Dog
  • 16:52 - 16:53
    nicht ganz so ausgezahlt.
  • 16:53 - 16:55
    Oder Rockstar, was das betrifft.
  • 16:55 - 17:01
    So unglaublich das finale Produkt also ist,
    es kommt mit dem Vorbehalt, dass viele Studios
  • 17:01 - 17:06
    einfach nicht die Ressourcen haben,
    um so etwas zu produzieren ... in einem 30 Stunden Spiel ...
  • 17:06 - 17:09
    gefüllt mit Leveln, die sich alle auf dem qualitativ
    gleichen Niveau befinden.
  • 17:09 - 17:14
    Damit gesagt, das Museum ist vollgepackt mit
    Lektionen übers Level Design die auf alle
  • 17:14 - 17:16
    Spiele anwendbar sind.
  • 17:16 - 17:21
    Die Charaktere zu verbessern, um Momente zu
    finden, die zu ihrer Persönlichkeit passen.
  • 17:21 - 17:24
    Das Selbstvertrauen zu haben, Spieler
    Dinge auch verpassen zu lassen.
  • 17:24 - 17:29
    Kunst und Geometrie benutzen, um den Blick
    des Spielers zu lenken und die besten Momente einzufangen.
  • 17:29 - 17:34
    Und das Gefühl, dass das Level die emotionale Entwicklung
    der Beziehung der Charaktere imitiert.
  • 17:34 - 17:39
    Unglaubliche Sachen, den ganzen Weg über - kein Wunder
    das es eines der besten Level des gesamten Spiels ist.
  • 17:42 - 17:43
    Vielen Dank für's Zuschauen!
  • 17:43 - 17:46
    Ich möchte mich ganz herzlich bei Evan bedanken
    für dieses Gespräch.
  • 17:46 - 17:52
    Wie immer, das ganze, 1 Stunde lange Gespräch,
    ist verfügbar für GMTK Patreons auf der 5$ Bezahlstufe.
  • 17:52 - 17:56
    Mein Dank gilt auch Sarah, der Levelumgebungskünstlerin,
    die mit mir geschrieben hat,
  • 17:56 - 17:58
    um die Lücken zu füllen.
  • 17:58 - 18:03
    Für den Fall, das es gesagt werden muss, dieses Video ist
    nicht von PlayStation oder Naughty Dog
  • 18:03 - 18:04
    gesponsert.
  • 18:04 - 18:08
    Ich weiß, das diese Art von Insider Zugang, manchmal
    als Marketing für das Spiel ausgelegt werden kann
  • 18:08 - 18:10
    - aber das ist nicht der Fall.
  • 18:10 - 18:11
    Ich bin nur ein Fan.
  • 18:11 - 18:16
    Danke an alle GMTK Patreons für die Förderung
    solcher Inhalte. Ihr seid unglaublich.
Title:
Last of Us Part II Designer Breaks Down the Game's Best Level
Description:

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Video Language:
English
Duration:
18:16

German subtitles

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