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Hi, ich bin Mark Brown und das ist Game Maker's Toolkit - eine YouTube Serie über Spieldesign.
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Vor ein paar Wochen, hatte ich das Vergnügen mit Evan Hill zu reden - einem ehemaligen Level Designer von
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Naughty Dog, der an einer meiner Lieblingsstellen von The Last of Us Part II gearbeitet hat.
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Evan war für ein Level namens "Das Geburtstagsgeschenk" verantwortlich : Ein Level über Joel und Ellie's
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Beziehung, das in einem nostalgischen Flashback spielt und zwischen den Ereignissen der zwei Spiele liegt.
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Joel: "Alles Gute zum Geburtstag, Kleine."
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Ich habe also einen dreifachen Discord Chat gestartet, mit mir, Evan, und der Video-Ausgabe meiner PS4, so
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dass er sein Level kommentieren kann, während ich es durchspiele.
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Und weißt du was?
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Das Gespräch war so interessant, dass ich keinen anderen Weg gefunden habe, ihm gerecht zu werden,
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als einfach eine, äh, stark bearbeitete Version unseres Gesprächs mit euch zu teilen.
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Also, ohne weitere Umschweife, lasst uns gleich loslegen und herausfinden, wie so ein Level gemacht wird.
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Gitarren-Musik
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Mark: "Also wie fängt so ein Level an?
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Kriegt ihr von Neil (Direktor) eine Vorgabe darüber, was das Level sein und enthalten soll?"
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Evan: "Also für diese und viele andere Abschnitte habe ich nur zwei Absätze von Neil bekommen.
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Wir hatten diese riesige Excel Tabelle von dem gesamten Spiel, was wir wo brauchten, und dort
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waren zwei Zellen dem Museum gewidmet: Wir zeigen das Joel Ellie das Schwimmen beigebracht hat,
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und wir haben diese Sache im Museum, wo die beiden sich über die Fireflies konfrontieren.
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Das war es im Grunde.
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Und von da aus haben sie im Grunde nur 'Los' gesagt."
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Mark: "Und dann zeichnest du also Karten und Skizzen, oder fängst du gleich mit
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der Level-Erstellung an?"
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Evan: "Ich neige dazu, direkt mit den Blockmesh's anzufangen.
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Die meisten Leute bei Naughty Dog neigen dazu.
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Eine dieser Weisheiten ist, dass du erst weißt, ob es funktioniert, wenn es in 3D ist.
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Der einfachste und schnellste Weg ist es, direkt zu einer fast fertigen Version des Spiels zu springen."
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Mark: "Und in diesem Blockmesh, kannst du Ellie da mit dem
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PlayStation 4 Controller und der gleichen Kamera und solchen Dingen steuern?"
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Evan: "Ganz genau.
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Die gleiche Kamera, die gleichen Animationen.
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Die gleichen Kamera Proportionen, den exakt gleichen Charakter Controller da drin zu haben,
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ist der Hauptgrund warum wir es so machen.
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Du kriegst ein Gefühl dafür, wie es sich spielt."
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Mark: "Das Level beginnt draußen, in diesem offenen Areal.
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Wie zieht ihr die Spieler in den Bann, und werdet mit kniffligen Sachen, wie Draw Distance fertig?"
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Evan: "Ehrlich, das ist ein riesen Problem.
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Ich meine, du kannst es hier irgendwie sehen, der Trick ist es, ein Gefühl von Grenzenlosigkeit zu vermitteln,
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während du trotzdem immer natürliche Barrieren hast.
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Wo, selbst wenn du ins Wasser springst du das Gefühl hast, 'Ich werde nicht
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über alles klettern und diesen Hügel da erklimmen'.
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Aber die wichtigste Antwort ist wohl viel Schall und Rauch, ein wunderbares Design Team,
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das sich auskennt mit solchen Einschränkungen zu arbeiten."
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Mark: "Der nächste Teil ist eine Art Tutorial, weil wir dort zum ersten Mal
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Ellie schwimmen sehen, richtig?"
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Evan: "Ja. Das erste Mal das man Ellie Schwimmen gesehen hat.
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Zuerst war es als richtige Schwimmübung angedacht, aber als wir es immer wieder iteriert haben, dachten wir uns,
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nein, das könnte eine Überraschung sein, eine Enthüllung, das sie das bereits hinter sich haben.
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Diese Moment haben wir schon erreicht.
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Und es gibt Joel diesen Vater-ähnlichen Aufzieh-Moment mit ihr."
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Mark: "Dann kommen wir zu dieser lustigen Umkehrung, wo Ellie Joel ins Wasser stößt."
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Evan: "Ich glaube, eine Zeit lang, was es gar keine Wendung.
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Sie war so 'Komm rein' und all diese anderen Sachen.
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Eine Zeit lang danach sollte es einfach eine Cutscene sein und ich selbst musste
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Neil ein wenig belästigen, nach dem Motto: 'Können wir die Taste nicht drin lassen?'
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Ich denke es fügt dem Ganzen viel Wert hinzu, derjenige zu sein, der diese Wendung selbst macht.
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Es fügt wirkliche eine Menge hinzu."
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Mark: "Eines der Dinge, für die Naughty Dog bekannt ist, ist das Leiten des Spielers mit Dingen wie
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Weenies und Farbe und der Beleuchtung.
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Benutzt du solche Dinge auch in einem so erkundbaren Level wie diesem?"
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Evan. "Diese ganzen Sachen werden immer noch für alles benutzt, zu jeder Zeit.
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Ich denke die wohl größte und wohl auffälligste Sache ist, dass Joel dich durch den
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Anfangsbereich des Levels führt, er ist quasi dieser Wegweiser nach dem Motto 'Geh hier lang!
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Folge mir!'
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Aber dann drehen wir das Ganze um, genau hier, wo er sogar anhält, und er lässt dich ins Unterholz
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vorgehen und du fängst an in Richtung des Lichts zu gehen.
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Denn an diesem Punkt in der Geschichte denkt er sich 'Okay. ich lasse sie da einfach
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reingehen.
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Ich höre auf vorzugehen.'
Er hört sogar auf zu reden und sie ist so 'Was ist das denn?'
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Ellie: "Oh mein Gott! Es ist ein Dinosaurier!"
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Evan: "Hier zum Beispiel, selbst bei dem Dinosaurier,
versuchen wir Efeu und Farbe zu benutzen.
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Du schaust dir den Schwanz an und er hat einen helleren Farbton,
um deinen Blick auf sich zu ziehen und dir
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heimlich mitzuteilen 'Hey, du kannst hier draufklettern.
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Ja, das geht wirklich'
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Und wieder ist es Joel, der dich dort herum führt,
wir weisen also zu mindestens auf die Möglichkeiten hin,
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anstatt dich direkt darauf hinzuweisen."
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Mark: "Den Dinosaurier rauf zu klettern, ist definitiv einer dieser
fantastischen Momente in diesem Level.
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Wie entstehen diese überhaupt?"
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Evan: "Viele kamen einfach beim Durchspielen.
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Ich erstelle ein Layout und wir würden uns einfach hinsetzen und es mit Neil durchspielen,
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und die Charaktere im Laufe dessen verbessern.
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Und viele der erinnerungswürdigen Momente entstanden dabei wie von selbst.
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Ich hatte diese wirklich schlechte Version des Dinosauriers - es war wirklich schlecht - aber nur beim Anblick davon
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war Neil's erste Frage: 'Kann ich da rauf klettern?'
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Also waren wir alle so 'Ja!
Ja, lasst uns das machen. Lasst uns ..."
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Ellie: Schreit
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Mark: "Wenn der Spieler etwas versucht, zum Beispiel den Dinosaurier rauf zu klettern,
dann gibt es üblicherweise
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eine lustige oder nette Sprechzeile als Antwort.
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Also, was kommt zuerst, der Dialog oder das Level Design?"
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Evan: "Viele dieser wunderbaren Sprechzeilen
wurden im späteren Verlauf gemacht
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wo Halley und Neil zu uns rüber kamen und mit uns
und dem Skript-Team an dem Level arbeiten
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und herausfinden, wie wir diesen Moment am Besten darstellen können.
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Ich glaube das ist der Grund, warum sich alles so
verflochten und bodenständig anfühlt, denn
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große Teile des Dialogs werden als Reaktion zum Design geschrieben.
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Die Level Designer erstellen etwas für die Navigation oder einen anderen Zweck,
und dann
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kommen die Schreiber und füllen diese Teile so,
wie die Stimmen der Charaktere diese beschreiben würden."
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Mark: "Okay, erzähl mir ein wenig über dieses Einführungsareal
in dem Museum."
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Evan: "Für diesen Teil wollten wir eher einen neutralen Anfang.
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Das ist eines der Beispiele, wo wir viele dieser navigatorischen Techniken
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ein wenig herunterfahren.
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Damit du dich nicht so fühlst, als ob du bei den Händen genommen wirst,
oder das es einen goldenen Weg gibt.
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Du beschäftigst dich stattdessen direkt mit dem Platz.
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Du bist derjenige, der aktiv versucht die Teile zusammenzufügen
und herauszufinden was das für ein Platz ist."
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Mark: "Es gibt viele Dinge, mit denen wir in diesem Teil
des Museums interagieren können, aber viele
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dieser Interaktionen sind kurz.
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War das gewollt?"
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Evan: "Ganz genau.
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Da wir den Spieler das Tempo diese Abschnitts bestimmen lassen,
wollten wir
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jetzt Stück so klein und reaktionsfreudig wie möglich gestalten.
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Sie sind scherzhaft, ausdrucksstark und es
gibt dir einfach dieses Gefühl 'Okay,
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wenn du mehr möchtest, kannst du dir noch was angucken.'
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Ich denke dieses anfängliche Areal bereitet dich vor
und jedes kleine Ding
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ist es Wert betrachtet oder berührt zu werden, wenn du willst."
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Mark: "Es gibt hier ein schönes Beispiel die Wand
zu benutzen, um die kommenden Dinosaurier zu enthüllen.
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Wie erstellt ihr solche Sachen?"
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Evan: "Das Wichtigste worauf wir uns konzentrieren ist,
wie du gesagt hast, interessante
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Kamera Bewegungen mithilfe der Level Geometrie zu erstellen.
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Sicher zustellen, dass die Sicht auf blockierte Dinge, langsam enthüllt wird,
wie mit der Wand
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das ist viel interessanter, als alles
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auf einmal zu zeigen.
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Die Art, wie wir diese Dinge verfeinern, ändert sich.
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Für den T-Rex, zum Beispiel, da gab es einige Fälle
wo du im Stande warst den
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T-Rex ein wenig zu früh zu sehen.
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Wir haben also versucht den Durchgang mit den Pflanzen so zu gestalten,
das, wenn Ellie den T-Rex sieht
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genau dann ist, wenn der Spieler ihn sieht."
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Mark: "Es gibt viele Sachen in diesem Level mit denen
der Spieler interagieren kann, aber sie
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können auch viel davon überspringen - wie fühlst du dich
dabei, wenn Spieler einige der Inhalte nicht
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sehen, die du gemacht hast?"
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Evan: "Das Wichtigste worauf wir uns fokussiert haben,
war diese Gefühl von Vertrauen, das es okay ist,
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dass es nicht diese eine, perfekte Erfahrung von
diesem Level gibt.
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Ein großer Teil davon ist diese Gefühl von Freiheit
und das du derjenige bist, der das Ganze
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vorantreibt.
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Und manchmal ist das Resultat davon, dass du
einige Dinge einfach verpassen kannst.
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Dich nicht jeden Schlupfwinkel sehen zu lassen.
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Der Hauptgrund war, dass wenn du jedem Spieler alles aufzwingst,
sich die Erfahrung für manche hinziehen kann.
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Du willst dem Spieler die Möglichkeit geben, so schnell
oder so langsam wie möglich durchzukommen.
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Und die Leute, die einfach nur durchrennen wollen,
zu fragen sich hinzusetzen
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und all diese netten Dinge anzuschauen, hätte
sie nur sauer gemacht."
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Mark: "Während wir in den zweiten Teil des Museums kommen,
was dieses Raumfahrt Bereich ist,
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habe ich mich gewundert, wie weit du im Voraus planst,
wenn du den Blockmesh erstellst, im Vergleich
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dazu, einfach beliebige Kleckse zu platzieren?"
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Evan: "Für dieses Level, war es ein gesunder Mix, einfach
beliebige Kleckse zu platzieren.
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Der erste Blockmesh war einfach dazu da,
die Dichte des Raumes heraus zu finden.
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Darüber haben wir dann mit Neil geredet.
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Ich hatte einfach diesen Standard Klecks, den ich
irgendwo platziere nach dem Motto: 'ok cool, hier ist
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ein interessanter Ort, hier ein anderer, und
hier ist noch einer.'
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Und von da an haben wir einfach immer weiter iteriert.
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Dieser Raumfahrt Bereich hatte glaube ich 3 oder 4
vollständige Überarbeitungen.
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Nachdem wir das Tempo im Griff hatten, war es glaube ich
das Design-Team, das immer wieder
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wirklich interessante Ideen hervorgebracht hat
und dann hatten wir schließlich diese finale Version."
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Mark: "Als ich gerade vom dem Mondrover abgestiegen bin
habe ich gemerkt, dass die Kamera sehr schön
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zur Raumkapsel geschwenkt hat.
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Ist das ein Fall, wo ihr den Spieler zum nächsten
Teil des Levels führt?"
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Evan: "Vollkommen richtig-
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Es geht darum kleine Gelegenheiten wie diese zu finden,
jedes Mal wenn du etwas im Level platzierst
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geht es darum 'Okay, wie kriege ich den Spieler dazu, über
das nächste Ding nachzudenken?'
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Wie kriege ich sie dazu es im Blick zu haben oder es
auf andere Art zu referenzieren.'
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Manchmal ist es Dialog, manchmal sind es die Kamera Einstellungen,
aber generell sind die meisten Spieler
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ab diesem Punkt schon vertraut damit,
wie dieser Raum funktioniert.
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Sie sind so: 'Oh, hey, cool.'"
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Mark: "Die Raumkapsel ist offensichtlich dieser
große, wichtige Teil des Museums. Wie
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ist es dazu gekommen?"
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Evan: "Tatsächlich sollte der Abschnitt, in seiner
frühesten Form, hier enden.
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Es sollte einfach ein paar Fireflys Graffitis haben,
quasi als Schlag in die Magengrube und das war's.
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Aber als wir uns tiefer in den Verstand der Charaktere
versetzt haben, bei den Treffen mit Neil und
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den anderen Autoren, da wollten wir einfach
mehr abliefern.
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Wir wollten diesen Moment in Ellies Leben,
wo sie sich wirklich wie sich selbst fühlt
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und durch nichts gehindert ist, vollständig beschreiben.
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Von da an fing ich an das Level so zu überarbeiten,
dass alles auf diesen einen Moment hin arbeitet.
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Um ihm mehr Raum zum Atmen zu geben.
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Davor war der Dinosaurier der Höhepunkt.
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Aber jetzt ist er nur ein Teil davon,
um zu diesem Moment zu kommen."
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Mark: "Und damit als neuer Höhepunkt,
kommt danach ein sehr anderer Ton
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für den nächsten Abschnitt, der dunkel und gruselig ist
und die Konfrontation in ihrer Beziehung hat.
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Es ist fast so, als ob das Level auf einer
Drei Akt Struktur gebaut ist."
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Evan: "Ganz genau.
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Wir dachten uns 'Okay, cool, jetzt da wir wissen, dass wir diesen
Moment haben wollen, wie bauen wir
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darauf hin?
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Wie strukturieren wir es richtig?
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Und nun, da wir diesen Höhepunkt haben,
was tun wir um diesen entgegenzuwirken.
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Wie entwickeln wir das ... was ist der dritte
Akt danach?"
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Mark: "Bevor wir dazu kommen, müssen wir
zunächst von diesem Cafe ins Wasser runterspringen.
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Ist das ein Lade-Punkt, wo vorherige Teile
des Levels aus dem Speicher gelöscht werden?
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Wie funktioniert das?"
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Evan: "Wir haben definitiv Lade-Punkte.
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Es gab nur nie einen Punkt, wo wir das Budget angeschaut haben
und gesehen haben, dass wir nicht mehr
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genug Speicher haben, also müssen wir hier
jetzt einen Lade-Punkt machen.
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Stattdessen ist es diese normale Annahme,
dass wir dem Spieler eine Pause geben wollen,
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während wir ein wenig Ladezeit bekommen.
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Lasst uns schauen, an welcher Stelle der Geschichte
das reinpasst.
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Nach der Raumkapsel können wir diesen
Punk setzen.
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Also lasst uns daraus einen Überquerungspunkt machen.
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Das lässt uns die vorherigen Sachen löschen,
so dass das nächste Ding, das wir in der Geschichte
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haben wollen, die volle Bandbreite bekommt."
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Mark: "Ellie und Joel haben sich nun getrennt
und das Level bekommt eine andere Stimmung.
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Könntest du mir etwas zu diesem Teil erzählen?"
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Evan: "Ich glaube wir wollten einfach eine emotionale
Vielfalt, das war der ursprüngliche Grund.
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Und dann wollten wir ... während wir uns
damit mehr befassten, wollten wir, das es zu diesen
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Konflikten in ihrer Beziehung führt, die wir
bis dahin vorbereitet hatten.
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Sie hatten diese wunderbare Erfahrung.
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Alles bis zu diesem Punkt, war die perfekte Version
ihrer Beziehung.
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Und dann, okay, es gibt diese dunkle Seite
zu dem Museum.
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Es gibt diese dunkle Seite
zu Ellie und Joels Beziehung.
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Es gibt da einen Unterton.
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Da ist etwas, dass immer noch an
ihnen nagt.
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Und jetzt gerade ist es noch unklar.
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Es gibt diese ominösen Graffitis.
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Das ist jemand, der die Entscheidungen
in seinem Leben sehr bedauert.
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Die Gewalt die er ausgeübt hat.
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Das emotionale Gewicht meiner Taten bis zu
diesem Punkt haben jemanden beeinflusst."
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Mark: "Und dieses unbehagliche Gefühl wird
verstärkt durch die Tatsache, das es sich anfühlt
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als ob es einen Kampf geben wird, obwohl
es gar keine Feinde gibt."
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Evan: "Einfach nur zu zeigen, dass die Möglichkeit
besteht, ist genug, um die Leute angespannt zu machen.
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Wir haben Items platziert, obwohl es
keinen Kampf gibt.
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Die Tatsache, dass sich alles hier nach Kampf anfühlt
und es so ruhig ist, das alles ist da,
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um diese Spannung der Beziehung zwischen
Ellie und Joel zu ergründen,
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und diese Konflikte und Defekte, die nicht
länger ignoriert werden können.
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Die dich überrumpeln werden.
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Das hilft uns das Gute mit dem Schlechten
zu verknüpfen."
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Ellie: "Ich bin hier."
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Mark: "Dieses Level gehört offensichtlich zwischen
2 andere Level - das bevor und das danach.
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Wie erhaltet ihr ein einheitliches Gefühl
das ganze Spiel über?"
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Evan: "Es geht darum zu wissen, wer
für welchen Abschnitt zuständig ist.
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Immer im Hinterkopf haben, was ihre Bedürfnisse
und Ziele waren.
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Um anzufangen, ging es wirklich nur darum
zu wissen, dass dieses Untergrund Level ... das
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es wirklich, wirklich intensiv wird.
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Wie erstellen diesen großen Kontrastpunkt für
diesen Teil des Spiels.
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Das gleiche gilt für den Abschnitt danach, wo wir
wissen, dass es dort um die Rettung von Jesse geht.
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Wie führen die Hunde zum ersten Mal ein,
all diese anderen Elemente.
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Deswegen haben wir angefangen mit dem
Wildschwein Jump-scare rumzuspielen, um den Spieler
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darauf hinzuweisen 'es geht wieder zurück.
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Die gute Zeit ist vorbei.
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Jetzt geht es wieder um ernste Dinge.
Mach dich bereit.'"
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Mark: "Wenn es möglich wäre, was glaubst du,
wie lange es gedauert hat, dieses Level zu machen?"
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Evan: "Ziemlich genau 2 ganze Jahre."
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Mark: "Wirklich?"
Evan: "Wirklich.
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Das große Geheimnis für ein Naughty Dog
Level, ist Iteration und Arbeit.
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Wir haben viele Grundlagen, aber da waren
einige Abschnitte in diesem Spiel, die fast
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25 mal überarbeitet worden sind.
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Und das großes Geheimnis für diese Maß an Qualität
ist die Hingabe, diese Menge an Arbeit
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die wir gewillt sind auf uns zunehmen, wenn etwas
nicht funktioniert und es nochmal zu machen.
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Um zu dieser finalen Version zu kommen, waren
es 2 ganze Jahre und meine Verantwortung hat sich
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über die Zeit stark verändert.
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Anfangs war es nur das Block-Out, einfach
das Layout.
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Mit den geschichtlichen Elementen arbeiten.
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Als die Dinge immer konkreter wurden,
hat sich meine Rolle mehr in die eines Produzenten gewandelt."
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(Mark redet wieder alleine): Und das ist die Sache.
Während Evan der Level Designer war, der
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unter Anweisung des Spieledirektors und
der führenden Designern gearbeitet hat -
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gab es ein ganzes Team an Menschen, die mit ihm an
diesem Bereich gearbeitet haben.
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Evan's einfacher Blockmesh wurde in wunderbare 3D Modelle
verwandelt, von David Baldwin und Sarah Swenson,
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die dann von Brian Beppu texturiert und von
Scott Greenway beleuchtet wurden - und all das kommt
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von den Ideen der Concept Artists.
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Es gab auch noch Leute, die Effekte hinzugefügt haben
Ellies Animationen erstellt und
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Joels Bewegungen geskriptet haben.
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Und noch mehr Leute waren verantwortlich für
die kinoreifen Zwischensequenzen.
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Aber was wirklich verrückt ist, ist dass jede Person
vielleicht nur an einer Handvoll Arealen in diesem Spiel arbeitet.
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Zum Beispiel, Evan hat das Museum gemacht, Ellies zweiten Flashback,
den Abschnitt in
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der Winterhütte und einen Teil mit Abby und Owen.
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Und das wars - andere Designer haben sich auf die
anderen Bereiche des Spiels konzentriert.
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Was das Ganze für mich ein wenig schwer macht,
ein The Last of Us Level auf diesem Kanal zu verherrlichen.
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Dieser umständliche, handgemachten Prozess
ist finanziell einfach nicht machbar für viele
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Firmen, abgesehen von einigen wenigen,
wie Rockstar oder Naughty Dog.
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Und Insider Berichten zufolge, hat es
sich vielleicht selbst für Naughty Dog
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nicht ganz so ausgezahlt.
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Oder Rockstar, was das betrifft.
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So unglaublich das finale Produkt also ist,
es kommt mit dem Vorbehalt, dass viele Studios
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einfach nicht die Ressourcen haben,
um so etwas zu produzieren ... in einem 30 Stunden Spiel ...
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gefüllt mit Leveln, die sich alle auf dem qualitativ
gleichen Niveau befinden.
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Damit gesagt, das Museum ist vollgepackt mit
Lektionen übers Level Design die auf alle
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Spiele anwendbar sind.
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Die Charaktere zu verbessern, um Momente zu
finden, die zu ihrer Persönlichkeit passen.
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Das Selbstvertrauen zu haben, Spieler
Dinge auch verpassen zu lassen.
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Kunst und Geometrie benutzen, um den Blick
des Spielers zu lenken und die besten Momente einzufangen.
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Und das Gefühl, dass das Level die emotionale Entwicklung
der Beziehung der Charaktere imitiert.
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Unglaubliche Sachen, den ganzen Weg über - kein Wunder
das es eines der besten Level des gesamten Spiels ist.
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Vielen Dank für's Zuschauen!
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Ich möchte mich ganz herzlich bei Evan bedanken
für dieses Gespräch.
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Wie immer, das ganze, 1 Stunde lange Gespräch,
ist verfügbar für GMTK Patreons auf der 5$ Bezahlstufe.
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Mein Dank gilt auch Sarah, der Levelumgebungskünstlerin,
die mit mir geschrieben hat,
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um die Lücken zu füllen.
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Für den Fall, das es gesagt werden muss, dieses Video ist
nicht von PlayStation oder Naughty Dog
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gesponsert.
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Ich weiß, das diese Art von Insider Zugang, manchmal
als Marketing für das Spiel ausgelegt werden kann
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- aber das ist nicht der Fall.
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Ich bin nur ein Fan.
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Danke an alle GMTK Patreons für die Förderung
solcher Inhalte. Ihr seid unglaublich.