Hi, ich bin Mark Brown und das ist Game Maker's Toolkit - eine YouTube Serie über Spieldesign.
Vor ein paar Wochen, hatte ich das Vergnügen mit Evan Hill zu reden - einem ehemaligen Level Designer von
Naughty Dog, der an einer meiner Lieblingsstellen von The Last of Us Part II gearbeitet hat.
Evan war für ein Level namens "Das Geburtstagsgeschenk" verantwortlich : Ein Level über Joel und Ellie's
Beziehung, das in einem nostalgischen Flashback spielt und zwischen den Ereignissen der zwei Spiele liegt.
Joel: "Alles Gute zum Geburtstag, Kleine."
Ich habe also einen dreifachen Discord Chat gestartet, mit mir, Evan, und der Video-Ausgabe meiner PS4, so
dass er sein Level kommentieren kann, während ich es durchspiele.
Und weißt du was?
Das Gespräch war so interessant, dass ich keinen anderen Weg gefunden habe, ihm gerecht zu werden,
als einfach eine, äh, stark bearbeitete Version unseres Gesprächs mit euch zu teilen.
Also, ohne weitere Umschweife, lasst uns gleich loslegen und herausfinden, wie so ein Level gemacht wird.
Gitarren-Musik
Mark: "Also wie fängt so ein Level an?
Kriegt ihr von Neil (Direktor) eine Vorgabe darüber, was das Level sein und enthalten soll?"
Evan: "Also für diese und viele andere Abschnitte habe ich nur zwei Absätze von Neil bekommen.
Wir hatten diese riesige Excel Tabelle von dem gesamten Spiel, was wir wo brauchten, und dort
waren zwei Zellen dem Museum gewidmet: Wir zeigen das Joel Ellie das Schwimmen beigebracht hat,
und wir haben diese Sache im Museum, wo die beiden sich über die Fireflies konfrontieren.
Das war es im Grunde.
Und von da aus haben sie im Grunde nur 'Los' gesagt."
Mark: "Und dann zeichnest du also Karten und Skizzen, oder fängst du gleich mit
der Level-Erstellung an?"
Evan: "Ich neige dazu, direkt mit den Blockmesh's anzufangen.
Die meisten Leute bei Naughty Dog neigen dazu.
Eine dieser Weisheiten ist, dass du erst weißt, ob es funktioniert, wenn es in 3D ist.
Der einfachste und schnellste Weg ist es, direkt zu einer fast fertigen Version des Spiels zu springen."
Mark: "Und in diesem Blockmesh, kannst du Ellie da mit dem
PlayStation 4 Controller und der gleichen Kamera und solchen Dingen steuern?"
Evan: "Ganz genau.
Die gleiche Kamera, die gleichen Animationen.
Die gleichen Kamera Proportionen, den exakt gleichen Charakter Controller da drin zu haben,
ist der Hauptgrund warum wir es so machen.
Du kriegst ein Gefühl dafür, wie es sich spielt."
Mark: "Das Level beginnt draußen, in diesem offenen Areal.
Wie zieht ihr die Spieler in den Bann, und werdet mit kniffligen Sachen, wie Draw Distance fertig?"
Evan: "Ehrlich, das ist ein riesen Problem.
Ich meine, du kannst es hier irgendwie sehen, der Trick ist es, ein Gefühl von Grenzenlosigkeit zu vermitteln,
während du trotzdem immer natürliche Barrieren hast.
Wo, selbst wenn du ins Wasser springst du das Gefühl hast, 'Ich werde nicht
über alles klettern und diesen Hügel da erklimmen'.
Aber die wichtigste Antwort ist wohl viel Schall und Rauch, ein wunderbares Design Team,
das sich auskennt mit solchen Einschränkungen zu arbeiten."
Mark: "Der nächste Teil ist eine Art Tutorial, weil wir dort zum ersten Mal
Ellie schwimmen sehen, richtig?"
Evan: "Ja. Das erste Mal das man Ellie Schwimmen gesehen hat.
Zuerst war es als richtige Schwimmübung angedacht, aber als wir es immer wieder iteriert haben, dachten wir uns,
nein, das könnte eine Überraschung sein, eine Enthüllung, das sie das bereits hinter sich haben.
Diese Moment haben wir schon erreicht.
Und es gibt Joel diesen Vater-ähnlichen Aufzieh-Moment mit ihr."
Mark: "Dann kommen wir zu dieser lustigen Umkehrung, wo Ellie Joel ins Wasser stößt."
Evan: "Ich glaube, eine Zeit lang, was es gar keine Wendung.
Sie war so 'Komm rein' und all diese anderen Sachen.
Eine Zeit lang danach sollte es einfach eine Cutscene sein und ich selbst musste
Neil ein wenig belästigen, nach dem Motto: 'Können wir die Taste nicht drin lassen?'
Ich denke es fügt dem Ganzen viel Wert hinzu, derjenige zu sein, der diese Wendung selbst macht.
Es fügt wirkliche eine Menge hinzu."
Mark: "Eines der Dinge, für die Naughty Dog bekannt ist, ist das Leiten des Spielers mit Dingen wie
Weenies und Farbe und der Beleuchtung.
Benutzt du solche Dinge auch in einem so erkundbaren Level wie diesem?"
Evan. "Diese ganzen Sachen werden immer noch für alles benutzt, zu jeder Zeit.
Ich denke die wohl größte und wohl auffälligste Sache ist, dass Joel dich durch den
Anfangsbereich des Levels führt, er ist quasi dieser Wegweiser nach dem Motto 'Geh hier lang!
Folge mir!'
Aber dann drehen wir das Ganze um, genau hier, wo er sogar anhält, und er lässt dich ins Unterholz
vorgehen und du fängst an in Richtung des Lichts zu gehen.
Denn an diesem Punkt in der Geschichte denkt er sich 'Okay. ich lasse sie da einfach
reingehen.
Ich höre auf vorzugehen.' Er hört sogar auf zu reden und sie ist so 'Was ist das denn?'
Ellie: "Oh mein Gott! Es ist ein Dinosaurier!"
Evan: "Hier zum Beispiel, selbst bei dem Dinosaurier, versuchen wir Efeu und Farbe zu benutzen.
Du schaust dir den Schwanz an und er hat einen helleren Farbton, um deinen Blick auf sich zu ziehen und dir
heimlich mitzuteilen 'Hey, du kannst hier draufklettern.
Ja, das geht wirklich'
Und wieder ist es Joel, der dich dort herum führt, wir weisen also zu mindestens auf die Möglichkeiten hin,
anstatt dich direkt darauf hinzuweisen."
Mark: "Den Dinosaurier rauf zu klettern, ist definitiv einer dieser fantastischen Momente in diesem Level.
Wie entstehen diese überhaupt?"
Evan: "Viele kamen einfach beim Durchspielen.
Ich erstelle ein Layout und wir würden uns einfach hinsetzen und es mit Neil durchspielen,
und die Charaktere im Laufe dessen verbessern.
Und viele der erinnerungswürdigen Momente entstanden dabei wie von selbst.
Ich hatte diese wirklich schlechte Version des Dinosauriers - es war wirklich schlecht - aber nur beim Anblick davon
war Neil's erste Frage: 'Kann ich da rauf klettern?'
Also waren wir alle so 'Ja! Ja, lasst uns das machen. Lasst uns ..."
Ellie: Schreit
Mark: "Wenn der Spieler etwas versucht, zum Beispiel den Dinosaurier rauf zu klettern, dann gibt es üblicherweise
eine lustige oder nette Sprechzeile als Antwort.
Also, was kommt zuerst, der Dialog oder das Level Design?"
Evan: "Viele dieser wunderbaren Sprechzeilen wurden im späteren Verlauf gemacht
wo Halley und Neil zu uns rüber kamen und mit uns und dem Skript-Team an dem Level arbeiten
und herausfinden, wie wir diesen Moment am Besten darstellen können.
Ich glaube das ist der Grund, warum sich alles so verflochten und bodenständig anfühlt, denn
große Teile des Dialogs werden als Reaktion zum Design geschrieben.
Die Level Designer erstellen etwas für die Navigation oder einen anderen Zweck, und dann
kommen die Schreiber und füllen diese Teile so, wie die Stimmen der Charaktere diese beschreiben würden."
Mark: "Okay, erzähl mir ein wenig über dieses Einführungsareal in dem Museum."
Evan: "Für diesen Teil wollten wir eher einen neutralen Anfang.
Das ist eines der Beispiele, wo wir viele dieser navigatorischen Techniken
ein wenig herunterfahren.
Damit du dich nicht so fühlst, als ob du bei den Händen genommen wirst, oder das es einen goldenen Weg gibt.
Du beschäftigst dich stattdessen direkt mit dem Platz.
Du bist derjenige, der aktiv versucht die Teile zusammenzufügen und herauszufinden was das für ein Platz ist."
Mark: "Es gibt viele Dinge, mit denen wir in diesem Teil des Museums interagieren können, aber viele
dieser Interaktionen sind kurz.
War das gewollt?"
Evan: "Ganz genau.
Da wir den Spieler das Tempo diese Abschnitts bestimmen lassen, wollten wir
jetzt Stück so klein und reaktionsfreudig wie möglich gestalten.
Sie sind scherzhaft, ausdrucksstark und es gibt dir einfach dieses Gefühl 'Okay,
wenn du mehr möchtest, kannst du dir noch was angucken.'
Ich denke dieses anfängliche Areal bereitet dich vor und jedes kleine Ding
ist es Wert betrachtet oder berührt zu werden, wenn du willst."
Mark: "Es gibt hier ein schönes Beispiel die Wand zu benutzen, um die kommenden Dinosaurier zu enthüllen.
Wie erstellt ihr solche Sachen?"
Evan: "Das Wichtigste worauf wir uns konzentrieren ist, wie du gesagt hast, interessante
Kamera Bewegungen mithilfe der Level Geometrie zu erstellen.
Sicher zustellen, dass die Sicht auf blockierte Dinge, langsam enthüllt wird, wie mit der Wand
das ist viel interessanter, als alles
auf einmal zu zeigen.
Die Art, wie wir diese Dinge verfeinern, ändert sich.
Für den T-Rex, zum Beispiel, da gab es einige Fälle wo du im Stande warst den
T-Rex ein wenig zu früh zu sehen.
Wir haben also versucht den Durchgang mit den Pflanzen so zu gestalten, das, wenn Ellie den T-Rex sieht
genau dann ist, wenn der Spieler ihn sieht."
Mark: "Es gibt viele Sachen in diesem Level mit denen der Spieler interagieren kann, aber sie
können auch viel davon überspringen - wie fühlst du dich dabei, wenn Spieler einige der Inhalte nicht
sehen, die du gemacht hast?"
Evan: "Das Wichtigste worauf wir uns fokussiert haben, war diese Gefühl von Vertrauen, das es okay ist,
dass es nicht diese eine, perfekte Erfahrung von diesem Level gibt.
Ein großer Teil davon ist diese Gefühl von Freiheit und das du derjenige bist, der das Ganze
vorantreibt.
Und manchmal ist das Resultat davon, dass du einige Dinge einfach verpassen kannst.
Dich nicht jeden Schlupfwinkel sehen zu lassen.
Der Hauptgrund war, dass wenn du jedem Spieler alles aufzwingst, sich die Erfahrung für manche hinziehen kann.
Du willst dem Spieler die Möglichkeit geben, so schnell oder so langsam wie möglich durchzukommen.
Und die Leute, die einfach nur durchrennen wollen, zu fragen sich hinzusetzen
und all diese netten Dinge anzuschauen, hätte sie nur sauer gemacht."
Mark: "Während wir in den zweiten Teil des Museums kommen, was dieses Raumfahrt Bereich ist,
habe ich mich gewundert, wie weit du im Voraus planst, wenn du den Blockmesh erstellst, im Vergleich
dazu, einfach beliebige Kleckse zu platzieren?"
Evan: "Für dieses Level, war es ein gesunder Mix, einfach beliebige Kleckse zu platzieren.
Der erste Blockmesh war einfach dazu da, die Dichte des Raumes heraus zu finden.
Darüber haben wir dann mit Neil geredet.
Ich hatte einfach diesen Standard Klecks, den ich irgendwo platziere nach dem Motto: 'ok cool, hier ist
ein interessanter Ort, hier ein anderer, und hier ist noch einer.'
Und von da an haben wir einfach immer weiter iteriert.
Dieser Raumfahrt Bereich hatte glaube ich 3 oder 4 vollständige Überarbeitungen.
Nachdem wir das Tempo im Griff hatten, war es glaube ich das Design-Team, das immer wieder
wirklich interessante Ideen hervorgebracht hat und dann hatten wir schließlich diese finale Version."
Mark: "Als ich gerade vom dem Mondrover abgestiegen bin habe ich gemerkt, dass die Kamera sehr schön
zur Raumkapsel geschwenkt hat.
Ist das ein Fall, wo ihr den Spieler zum nächsten Teil des Levels führt?"
Evan: "Vollkommen richtig-
Es geht darum kleine Gelegenheiten wie diese zu finden, jedes Mal wenn du etwas im Level platzierst
geht es darum 'Okay, wie kriege ich den Spieler dazu, über das nächste Ding nachzudenken?'
Wie kriege ich sie dazu es im Blick zu haben oder es auf andere Art zu referenzieren.'
Manchmal ist es Dialog, manchmal sind es die Kamera Einstellungen, aber generell sind die meisten Spieler
ab diesem Punkt schon vertraut damit, wie dieser Raum funktioniert.
Sie sind so: 'Oh, hey, cool.'"
Mark: "Die Raumkapsel ist offensichtlich dieser große, wichtige Teil des Museums. Wie
ist es dazu gekommen?"
Evan: "Tatsächlich sollte der Abschnitt, in seiner frühesten Form, hier enden.
Es sollte einfach ein paar Fireflys Graffitis haben, quasi als Schlag in die Magengrube und das war's.
Aber als wir uns tiefer in den Verstand der Charaktere versetzt haben, bei den Treffen mit Neil und
den anderen Autoren, da wollten wir einfach mehr abliefern.
Wir wollten diesen Moment in Ellies Leben, wo sie sich wirklich wie sich selbst fühlt
und durch nichts gehindert ist, vollständig beschreiben.
Von da an fing ich an das Level so zu überarbeiten, dass alles auf diesen einen Moment hin arbeitet.
Um ihm mehr Raum zum Atmen zu geben.
Davor war der Dinosaurier der Höhepunkt.
Aber jetzt ist er nur ein Teil davon, um zu diesem Moment zu kommen."
Mark: "Und damit als neuer Höhepunkt, kommt danach ein sehr anderer Ton
für den nächsten Abschnitt, der dunkel und gruselig ist und die Konfrontation in ihrer Beziehung hat.
Es ist fast so, als ob das Level auf einer Drei Akt Struktur gebaut ist."
Evan: "Ganz genau.
Wir dachten uns 'Okay, cool, jetzt da wir wissen, dass wir diesen Moment haben wollen, wie bauen wir
darauf hin?
Wie strukturieren wir es richtig?
Und nun, da wir diesen Höhepunkt haben, was tun wir um diesen entgegenzuwirken.
Wie entwickeln wir das ... was ist der dritte Akt danach?"
Mark: "Bevor wir dazu kommen, müssen wir zunächst von diesem Cafe ins Wasser runterspringen.
Ist das ein Lade-Punkt, wo vorherige Teile des Levels aus dem Speicher gelöscht werden?
Wie funktioniert das?"
Evan: "Wir haben definitiv Lade-Punkte.
Es gab nur nie einen Punkt, wo wir das Budget angeschaut haben und gesehen haben, dass wir nicht mehr
genug Speicher haben, also müssen wir hier jetzt einen Lade-Punkt machen.
Stattdessen ist es diese normale Annahme, dass wir dem Spieler eine Pause geben wollen,
während wir ein wenig Ladezeit bekommen.
Lasst uns schauen, an welcher Stelle der Geschichte das reinpasst.
Nach der Raumkapsel können wir diesen Punk setzen.
Also lasst uns daraus einen Überquerungspunkt machen.
Das lässt uns die vorherigen Sachen löschen, so dass das nächste Ding, das wir in der Geschichte
haben wollen, die volle Bandbreite bekommt."
Mark: "Ellie und Joel haben sich nun getrennt und das Level bekommt eine andere Stimmung.
Könntest du mir etwas zu diesem Teil erzählen?"
Evan: "Ich glaube wir wollten einfach eine emotionale Vielfalt, das war der ursprüngliche Grund.
Und dann wollten wir ... während wir uns damit mehr befassten, wollten wir, das es zu diesen
Konflikten in ihrer Beziehung führt, die wir bis dahin vorbereitet hatten.
Sie hatten diese wunderbare Erfahrung.
Alles bis zu diesem Punkt, war die perfekte Version ihrer Beziehung.
Und dann, okay, es gibt diese dunkle Seite zu dem Museum.
Es gibt diese dunkle Seite zu Ellie und Joels Beziehung.
Es gibt da einen Unterton.
Da ist etwas, dass immer noch an ihnen nagt.
Und jetzt gerade ist es noch unklar.
Es gibt diese ominösen Graffitis.
Das ist jemand, der die Entscheidungen in seinem Leben sehr bedauert.
Die Gewalt die er ausgeübt hat.
Das emotionale Gewicht meiner Taten bis zu diesem Punkt haben jemanden beeinflusst."
Mark: "Und dieses unbehagliche Gefühl wird verstärkt durch die Tatsache, das es sich anfühlt
als ob es einen Kampf geben wird, obwohl es gar keine Feinde gibt."
Evan: "Einfach nur zu zeigen, dass die Möglichkeit besteht, ist genug, um die Leute angespannt zu machen.
Wir haben Items platziert, obwohl es keinen Kampf gibt.
Die Tatsache, dass sich alles hier nach Kampf anfühlt und es so ruhig ist, das alles ist da,
um diese Spannung der Beziehung zwischen Ellie und Joel zu ergründen,
und diese Konflikte und Defekte, die nicht länger ignoriert werden können.
Die dich überrumpeln werden.
Das hilft uns das Gute mit dem Schlechten zu verknüpfen."
Ellie: "Ich bin hier."
Mark: "Dieses Level gehört offensichtlich zwischen 2 andere Level - das bevor und das danach.
Wie erhaltet ihr ein einheitliches Gefühl das ganze Spiel über?"
Evan: "Es geht darum zu wissen, wer für welchen Abschnitt zuständig ist.
Immer im Hinterkopf haben, was ihre Bedürfnisse und Ziele waren.
Um anzufangen, ging es wirklich nur darum zu wissen, dass dieses Untergrund Level ... das
es wirklich, wirklich intensiv wird.
Wie erstellen diesen großen Kontrastpunkt für diesen Teil des Spiels.
Das gleiche gilt für den Abschnitt danach, wo wir wissen, dass es dort um die Rettung von Jesse geht.
Wie führen die Hunde zum ersten Mal ein, all diese anderen Elemente.
Deswegen haben wir angefangen mit dem Wildschwein Jump-scare rumzuspielen, um den Spieler
darauf hinzuweisen 'es geht wieder zurück.
Die gute Zeit ist vorbei.
Jetzt geht es wieder um ernste Dinge. Mach dich bereit.'"
Mark: "Wenn es möglich wäre, was glaubst du, wie lange es gedauert hat, dieses Level zu machen?"
Evan: "Ziemlich genau 2 ganze Jahre."
Mark: "Wirklich?" Evan: "Wirklich.
Das große Geheimnis für ein Naughty Dog Level, ist Iteration und Arbeit.
Wir haben viele Grundlagen, aber da waren einige Abschnitte in diesem Spiel, die fast
25 mal überarbeitet worden sind.
Und das großes Geheimnis für diese Maß an Qualität ist die Hingabe, diese Menge an Arbeit
die wir gewillt sind auf uns zunehmen, wenn etwas nicht funktioniert und es nochmal zu machen.
Um zu dieser finalen Version zu kommen, waren es 2 ganze Jahre und meine Verantwortung hat sich
über die Zeit stark verändert.
Anfangs war es nur das Block-Out, einfach das Layout.
Mit den geschichtlichen Elementen arbeiten.
Als die Dinge immer konkreter wurden, hat sich meine Rolle mehr in die eines Produzenten gewandelt."
(Mark redet wieder alleine): Und das ist die Sache. Während Evan der Level Designer war, der
unter Anweisung des Spieledirektors und der führenden Designern gearbeitet hat -
gab es ein ganzes Team an Menschen, die mit ihm an diesem Bereich gearbeitet haben.
Evan's einfacher Blockmesh wurde in wunderbare 3D Modelle verwandelt, von David Baldwin und Sarah Swenson,
die dann von Brian Beppu texturiert und von Scott Greenway beleuchtet wurden - und all das kommt
von den Ideen der Concept Artists.
Es gab auch noch Leute, die Effekte hinzugefügt haben Ellies Animationen erstellt und
Joels Bewegungen geskriptet haben.
Und noch mehr Leute waren verantwortlich für die kinoreifen Zwischensequenzen.
Aber was wirklich verrückt ist, ist dass jede Person vielleicht nur an einer Handvoll Arealen in diesem Spiel arbeitet.
Zum Beispiel, Evan hat das Museum gemacht, Ellies zweiten Flashback, den Abschnitt in
der Winterhütte und einen Teil mit Abby und Owen.
Und das wars - andere Designer haben sich auf die anderen Bereiche des Spiels konzentriert.
Was das Ganze für mich ein wenig schwer macht, ein The Last of Us Level auf diesem Kanal zu verherrlichen.
Dieser umständliche, handgemachten Prozess ist finanziell einfach nicht machbar für viele
Firmen, abgesehen von einigen wenigen, wie Rockstar oder Naughty Dog.
Und Insider Berichten zufolge, hat es sich vielleicht selbst für Naughty Dog
nicht ganz so ausgezahlt.
Oder Rockstar, was das betrifft.
So unglaublich das finale Produkt also ist, es kommt mit dem Vorbehalt, dass viele Studios
einfach nicht die Ressourcen haben, um so etwas zu produzieren ... in einem 30 Stunden Spiel ...
gefüllt mit Leveln, die sich alle auf dem qualitativ gleichen Niveau befinden.
Damit gesagt, das Museum ist vollgepackt mit Lektionen übers Level Design die auf alle
Spiele anwendbar sind.
Die Charaktere zu verbessern, um Momente zu finden, die zu ihrer Persönlichkeit passen.
Das Selbstvertrauen zu haben, Spieler Dinge auch verpassen zu lassen.
Kunst und Geometrie benutzen, um den Blick des Spielers zu lenken und die besten Momente einzufangen.
Und das Gefühl, dass das Level die emotionale Entwicklung der Beziehung der Charaktere imitiert.
Unglaubliche Sachen, den ganzen Weg über - kein Wunder das es eines der besten Level des gesamten Spiels ist.
Vielen Dank für's Zuschauen!
Ich möchte mich ganz herzlich bei Evan bedanken für dieses Gespräch.
Wie immer, das ganze, 1 Stunde lange Gespräch, ist verfügbar für GMTK Patreons auf der 5$ Bezahlstufe.
Mein Dank gilt auch Sarah, der Levelumgebungskünstlerin, die mit mir geschrieben hat,
um die Lücken zu füllen.
Für den Fall, das es gesagt werden muss, dieses Video ist nicht von PlayStation oder Naughty Dog
gesponsert.
Ich weiß, das diese Art von Insider Zugang, manchmal als Marketing für das Spiel ausgelegt werden kann
- aber das ist nicht der Fall.
Ich bin nur ein Fan.
Danke an alle GMTK Patreons für die Förderung solcher Inhalte. Ihr seid unglaublich.