1 00:00:02,320 --> 00:00:08,220 Hi, ich bin Mark Brown und das ist Game Maker's Toolkit - eine YouTube Serie über Spieldesign. 2 00:00:08,220 --> 00:00:13,669 Vor ein paar Wochen, hatte ich das Vergnügen mit Evan Hill zu reden - einem ehemaligen Level Designer von 3 00:00:13,669 --> 00:00:18,750 Naughty Dog, der an einer meiner Lieblingsstellen von The Last of Us Part II gearbeitet hat. 4 00:00:18,750 --> 00:00:24,240 Evan war für ein Level namens "Das Geburtstagsgeschenk" verantwortlich : Ein Level über Joel und Ellie's 5 00:00:24,240 --> 00:00:30,240 Beziehung, das in einem nostalgischen Flashback spielt und zwischen den Ereignissen der zwei Spiele liegt. 6 00:00:30,240 --> 00:00:32,080 Joel: "Alles Gute zum Geburtstag, Kleine." 7 00:00:32,080 --> 00:00:39,020 Ich habe also einen dreifachen Discord Chat gestartet, mit mir, Evan, und der Video-Ausgabe meiner PS4, so 8 00:00:39,020 --> 00:00:43,190 dass er sein Level kommentieren kann, während ich es durchspiele. 9 00:00:43,190 --> 00:00:44,480 Und weißt du was? 10 00:00:44,480 --> 00:00:48,670 Das Gespräch war so interessant, dass ich keinen anderen Weg gefunden habe, ihm gerecht zu werden, 11 00:00:48,670 --> 00:00:53,720 als einfach eine, äh, stark bearbeitete Version unseres Gesprächs mit euch zu teilen. 12 00:00:53,720 --> 00:01:00,300 Also, ohne weitere Umschweife, lasst uns gleich loslegen und herausfinden, wie so ein Level gemacht wird. 13 00:01:01,480 --> 00:01:13,420 Gitarren-Musik 14 00:01:13,420 --> 00:01:16,660 Mark: "Also wie fängt so ein Level an? 15 00:01:16,660 --> 00:01:22,580 Kriegt ihr von Neil (Direktor) eine Vorgabe darüber, was das Level sein und enthalten soll?" 16 00:01:22,580 --> 00:01:27,620 Evan: "Also für diese und viele andere Abschnitte habe ich nur zwei Absätze von Neil bekommen. 17 00:01:27,630 --> 00:01:33,079 Wir hatten diese riesige Excel Tabelle von dem gesamten Spiel, was wir wo brauchten, und dort 18 00:01:33,079 --> 00:01:41,740 waren zwei Zellen dem Museum gewidmet: Wir zeigen das Joel Ellie das Schwimmen beigebracht hat, 19 00:01:41,740 --> 00:01:45,119 und wir haben diese Sache im Museum, wo die beiden sich über die Fireflies konfrontieren. 20 00:01:45,119 --> 00:01:46,159 Das war es im Grunde. 21 00:01:46,159 --> 00:01:49,673 Und von da aus haben sie im Grunde nur 'Los' gesagt." 22 00:01:49,673 --> 00:01:54,360 Mark: "Und dann zeichnest du also Karten und Skizzen, oder fängst du gleich mit 23 00:01:54,360 --> 00:01:55,630 der Level-Erstellung an?" 24 00:01:55,630 --> 00:01:58,869 Evan: "Ich neige dazu, direkt mit den Blockmesh's anzufangen. 25 00:01:58,869 --> 00:02:00,360 Die meisten Leute bei Naughty Dog neigen dazu. 26 00:02:00,360 --> 00:02:03,789 Eine dieser Weisheiten ist, dass du erst weißt, ob es funktioniert, wenn es in 3D ist. 27 00:02:03,789 --> 00:02:07,799 Der einfachste und schnellste Weg ist es, direkt zu einer fast fertigen Version des Spiels zu springen." 28 00:02:07,799 --> 00:02:12,110 Mark: "Und in diesem Blockmesh, kannst du Ellie da mit dem 29 00:02:12,110 --> 00:02:15,610 PlayStation 4 Controller und der gleichen Kamera und solchen Dingen steuern?" 30 00:02:15,610 --> 00:02:16,610 Evan: "Ganz genau. 31 00:02:16,610 --> 00:02:18,860 Die gleiche Kamera, die gleichen Animationen. 32 00:02:18,860 --> 00:02:23,640 Die gleichen Kamera Proportionen, den exakt gleichen Charakter Controller da drin zu haben, 33 00:02:23,640 --> 00:02:26,380 ist der Hauptgrund warum wir es so machen. 34 00:02:26,380 --> 00:02:30,360 Du kriegst ein Gefühl dafür, wie es sich spielt." 35 00:02:30,360 --> 00:02:35,130 Mark: "Das Level beginnt draußen, in diesem offenen Areal. 36 00:02:35,130 --> 00:02:40,380 Wie zieht ihr die Spieler in den Bann, und werdet mit kniffligen Sachen, wie Draw Distance fertig?" 37 00:02:40,380 --> 00:02:42,810 Evan: "Ehrlich, das ist ein riesen Problem. 38 00:02:42,810 --> 00:02:48,360 Ich meine, du kannst es hier irgendwie sehen, der Trick ist es, ein Gefühl von Grenzenlosigkeit zu vermitteln, 39 00:02:48,360 --> 00:02:50,460 während du trotzdem immer natürliche Barrieren hast. 40 00:02:50,460 --> 00:02:53,780 Wo, selbst wenn du ins Wasser springst du das Gefühl hast, 'Ich werde nicht 41 00:02:53,780 --> 00:02:57,010 über alles klettern und diesen Hügel da erklimmen'. 42 00:02:57,010 --> 00:03:03,150 Aber die wichtigste Antwort ist wohl viel Schall und Rauch, ein wunderbares Design Team, 43 00:03:03,150 --> 00:03:06,775 das sich auskennt mit solchen Einschränkungen zu arbeiten." 44 00:03:06,775 --> 00:03:11,200 Mark: "Der nächste Teil ist eine Art Tutorial, weil wir dort zum ersten Mal 45 00:03:11,200 --> 00:03:12,953 Ellie schwimmen sehen, richtig?" 46 00:03:12,953 --> 00:03:17,150 Evan: "Ja. Das erste Mal das man Ellie Schwimmen gesehen hat. 47 00:03:17,150 --> 00:03:21,810 Zuerst war es als richtige Schwimmübung angedacht, aber als wir es immer wieder iteriert haben, dachten wir uns, 48 00:03:21,810 --> 00:03:27,180 nein, das könnte eine Überraschung sein, eine Enthüllung, das sie das bereits hinter sich haben. 49 00:03:27,180 --> 00:03:29,350 Diese Moment haben wir schon erreicht. 50 00:03:29,350 --> 00:03:34,040 Und es gibt Joel diesen Vater-ähnlichen Aufzieh-Moment mit ihr." 51 00:03:34,040 --> 00:03:39,041 Mark: "Dann kommen wir zu dieser lustigen Umkehrung, wo Ellie Joel ins Wasser stößt." 52 00:03:39,041 --> 00:03:40,780 Evan: "Ich glaube, eine Zeit lang, was es gar keine Wendung. 53 00:03:40,780 --> 00:03:44,030 Sie war so 'Komm rein' und all diese anderen Sachen. 54 00:03:44,030 --> 00:03:48,400 Eine Zeit lang danach sollte es einfach eine Cutscene sein und ich selbst musste 55 00:03:48,400 --> 00:03:51,600 Neil ein wenig belästigen, nach dem Motto: 'Können wir die Taste nicht drin lassen?' 56 00:03:51,600 --> 00:03:57,810 Ich denke es fügt dem Ganzen viel Wert hinzu, derjenige zu sein, der diese Wendung selbst macht. 57 00:03:57,810 --> 00:03:58,810 Es fügt wirkliche eine Menge hinzu." 58 00:03:58,810 --> 00:04:03,100 Mark: "Eines der Dinge, für die Naughty Dog bekannt ist, ist das Leiten des Spielers mit Dingen wie 59 00:04:03,100 --> 00:04:05,850 Weenies und Farbe und der Beleuchtung. 60 00:04:05,850 --> 00:04:10,020 Benutzt du solche Dinge auch in einem so erkundbaren Level wie diesem?" 61 00:04:10,020 --> 00:04:13,850 Evan. "Diese ganzen Sachen werden immer noch für alles benutzt, zu jeder Zeit. 62 00:04:13,850 --> 00:04:18,190 Ich denke die wohl größte und wohl auffälligste Sache ist, dass Joel dich durch den 63 00:04:18,190 --> 00:04:24,100 Anfangsbereich des Levels führt, er ist quasi dieser Wegweiser nach dem Motto 'Geh hier lang! 64 00:04:24,100 --> 00:04:25,200 Folge mir!' 65 00:04:25,200 --> 00:04:30,731 Aber dann drehen wir das Ganze um, genau hier, wo er sogar anhält, und er lässt dich ins Unterholz 66 00:04:30,731 --> 00:04:33,110 vorgehen und du fängst an in Richtung des Lichts zu gehen. 67 00:04:33,110 --> 00:04:37,880 Denn an diesem Punkt in der Geschichte denkt er sich 'Okay. ich lasse sie da einfach 68 00:04:37,880 --> 00:04:38,880 reingehen. 69 00:04:38,880 --> 00:04:42,110 Ich höre auf vorzugehen.' Er hört sogar auf zu reden und sie ist so 'Was ist das denn?' 70 00:04:42,110 --> 00:04:44,900 Ellie: "Oh mein Gott! Es ist ein Dinosaurier!" 71 00:04:44,900 --> 00:04:49,260 Evan: "Hier zum Beispiel, selbst bei dem Dinosaurier, versuchen wir Efeu und Farbe zu benutzen. 72 00:04:49,260 --> 00:04:53,760 Du schaust dir den Schwanz an und er hat einen helleren Farbton, um deinen Blick auf sich zu ziehen und dir 73 00:04:53,760 --> 00:04:55,840 heimlich mitzuteilen 'Hey, du kannst hier draufklettern. 74 00:04:55,840 --> 00:04:57,530 Ja, das geht wirklich' 75 00:04:57,530 --> 00:05:02,840 Und wieder ist es Joel, der dich dort herum führt, wir weisen also zu mindestens auf die Möglichkeiten hin, 76 00:05:02,840 --> 00:05:04,280 anstatt dich direkt darauf hinzuweisen." 77 00:05:04,280 --> 00:05:08,560 Mark: "Den Dinosaurier rauf zu klettern, ist definitiv einer dieser fantastischen Momente in diesem Level. 78 00:05:08,560 --> 00:05:09,970 Wie entstehen diese überhaupt?" 79 00:05:09,970 --> 00:05:13,620 Evan: "Viele kamen einfach beim Durchspielen. 80 00:05:13,620 --> 00:05:20,530 Ich erstelle ein Layout und wir würden uns einfach hinsetzen und es mit Neil durchspielen, 81 00:05:20,530 --> 00:05:23,150 und die Charaktere im Laufe dessen verbessern. 82 00:05:23,150 --> 00:05:29,360 Und viele der erinnerungswürdigen Momente entstanden dabei wie von selbst. 83 00:05:29,360 --> 00:05:34,420 Ich hatte diese wirklich schlechte Version des Dinosauriers - es war wirklich schlecht - aber nur beim Anblick davon 84 00:05:34,420 --> 00:05:37,170 war Neil's erste Frage: 'Kann ich da rauf klettern?' 85 00:05:37,170 --> 00:05:40,120 Also waren wir alle so 'Ja! Ja, lasst uns das machen. Lasst uns ..." 86 00:05:40,120 --> 00:05:42,560 Ellie: Schreit 87 00:05:42,560 --> 00:05:46,250 Mark: "Wenn der Spieler etwas versucht, zum Beispiel den Dinosaurier rauf zu klettern, dann gibt es üblicherweise 88 00:05:46,250 --> 00:05:49,270 eine lustige oder nette Sprechzeile als Antwort. 89 00:05:49,270 --> 00:05:52,480 Also, was kommt zuerst, der Dialog oder das Level Design?" 90 00:05:52,480 --> 00:05:58,080 Evan: "Viele dieser wunderbaren Sprechzeilen wurden im späteren Verlauf gemacht 91 00:05:58,080 --> 00:06:02,690 wo Halley und Neil zu uns rüber kamen und mit uns und dem Skript-Team an dem Level arbeiten 92 00:06:02,690 --> 00:06:05,070 und herausfinden, wie wir diesen Moment am Besten darstellen können. 93 00:06:05,070 --> 00:06:10,480 Ich glaube das ist der Grund, warum sich alles so verflochten und bodenständig anfühlt, denn 94 00:06:10,480 --> 00:06:13,610 große Teile des Dialogs werden als Reaktion zum Design geschrieben. 95 00:06:13,610 --> 00:06:18,060 Die Level Designer erstellen etwas für die Navigation oder einen anderen Zweck, und dann 96 00:06:18,060 --> 00:06:24,050 kommen die Schreiber und füllen diese Teile so, wie die Stimmen der Charaktere diese beschreiben würden." 97 00:06:24,050 --> 00:06:28,110 Mark: "Okay, erzähl mir ein wenig über dieses Einführungsareal in dem Museum." 98 00:06:28,110 --> 00:06:33,440 Evan: "Für diesen Teil wollten wir eher einen neutralen Anfang. 99 00:06:33,440 --> 00:06:38,240 Das ist eines der Beispiele, wo wir viele dieser navigatorischen Techniken 100 00:06:38,240 --> 00:06:39,740 ein wenig herunterfahren. 101 00:06:39,740 --> 00:06:44,000 Damit du dich nicht so fühlst, als ob du bei den Händen genommen wirst, oder das es einen goldenen Weg gibt. 102 00:06:44,000 --> 00:06:46,870 Du beschäftigst dich stattdessen direkt mit dem Platz. 103 00:06:46,870 --> 00:06:50,930 Du bist derjenige, der aktiv versucht die Teile zusammenzufügen und herauszufinden was das für ein Platz ist." 104 00:06:50,930 --> 00:06:55,290 Mark: "Es gibt viele Dinge, mit denen wir in diesem Teil des Museums interagieren können, aber viele 105 00:06:55,290 --> 00:06:57,120 dieser Interaktionen sind kurz. 106 00:06:57,120 --> 00:06:58,780 War das gewollt?" 107 00:06:58,780 --> 00:06:59,889 Evan: "Ganz genau. 108 00:06:59,889 --> 00:07:06,139 Da wir den Spieler das Tempo diese Abschnitts bestimmen lassen, wollten wir 109 00:07:06,139 --> 00:07:10,419 jetzt Stück so klein und reaktionsfreudig wie möglich gestalten. 110 00:07:10,419 --> 00:07:16,510 Sie sind scherzhaft, ausdrucksstark und es gibt dir einfach dieses Gefühl 'Okay, 111 00:07:16,510 --> 00:07:18,000 wenn du mehr möchtest, kannst du dir noch was angucken.' 112 00:07:18,000 --> 00:07:22,350 Ich denke dieses anfängliche Areal bereitet dich vor und jedes kleine Ding 113 00:07:22,350 --> 00:07:24,750 ist es Wert betrachtet oder berührt zu werden, wenn du willst." 114 00:07:24,750 --> 00:07:30,590 Mark: "Es gibt hier ein schönes Beispiel die Wand zu benutzen, um die kommenden Dinosaurier zu enthüllen. 115 00:07:30,590 --> 00:07:31,990 Wie erstellt ihr solche Sachen?" 116 00:07:31,990 --> 00:07:36,840 Evan: "Das Wichtigste worauf wir uns konzentrieren ist, wie du gesagt hast, interessante 117 00:07:36,840 --> 00:07:38,919 Kamera Bewegungen mithilfe der Level Geometrie zu erstellen. 118 00:07:38,919 --> 00:07:44,190 Sicher zustellen, dass die Sicht auf blockierte Dinge, langsam enthüllt wird, wie mit der Wand 119 00:07:44,190 --> 00:07:48,470 das ist viel interessanter, als alles 120 00:07:48,470 --> 00:07:50,820 auf einmal zu zeigen. 121 00:07:50,820 --> 00:07:53,900 Die Art, wie wir diese Dinge verfeinern, ändert sich. 122 00:07:53,900 --> 00:07:57,051 Für den T-Rex, zum Beispiel, da gab es einige Fälle wo du im Stande warst den 123 00:07:57,051 --> 00:07:59,810 T-Rex ein wenig zu früh zu sehen. 124 00:07:59,810 --> 00:08:05,340 Wir haben also versucht den Durchgang mit den Pflanzen so zu gestalten, das, wenn Ellie den T-Rex sieht 125 00:08:05,340 --> 00:08:06,810 genau dann ist, wenn der Spieler ihn sieht." 126 00:08:06,810 --> 00:08:10,130 Mark: "Es gibt viele Sachen in diesem Level mit denen der Spieler interagieren kann, aber sie 127 00:08:10,130 --> 00:08:14,490 können auch viel davon überspringen - wie fühlst du dich dabei, wenn Spieler einige der Inhalte nicht 128 00:08:14,490 --> 00:08:15,490 sehen, die du gemacht hast?" 129 00:08:15,490 --> 00:08:21,650 Evan: "Das Wichtigste worauf wir uns fokussiert haben, war diese Gefühl von Vertrauen, das es okay ist, 130 00:08:21,650 --> 00:08:26,080 dass es nicht diese eine, perfekte Erfahrung von diesem Level gibt. 131 00:08:26,080 --> 00:08:30,300 Ein großer Teil davon ist diese Gefühl von Freiheit und das du derjenige bist, der das Ganze 132 00:08:30,300 --> 00:08:31,300 vorantreibt. 133 00:08:31,300 --> 00:08:35,430 Und manchmal ist das Resultat davon, dass du einige Dinge einfach verpassen kannst. 134 00:08:35,430 --> 00:08:38,850 Dich nicht jeden Schlupfwinkel sehen zu lassen. 135 00:08:38,850 --> 00:08:47,500 Der Hauptgrund war, dass wenn du jedem Spieler alles aufzwingst, sich die Erfahrung für manche hinziehen kann. 136 00:08:47,500 --> 00:08:52,520 Du willst dem Spieler die Möglichkeit geben, so schnell oder so langsam wie möglich durchzukommen. 137 00:08:52,520 --> 00:08:57,130 Und die Leute, die einfach nur durchrennen wollen, zu fragen sich hinzusetzen 138 00:08:57,130 --> 00:09:01,050 und all diese netten Dinge anzuschauen, hätte sie nur sauer gemacht." 139 00:09:01,050 --> 00:09:05,520 Mark: "Während wir in den zweiten Teil des Museums kommen, was dieses Raumfahrt Bereich ist, 140 00:09:05,520 --> 00:09:10,540 habe ich mich gewundert, wie weit du im Voraus planst, wenn du den Blockmesh erstellst, im Vergleich 141 00:09:10,540 --> 00:09:12,960 dazu, einfach beliebige Kleckse zu platzieren?" 142 00:09:12,960 --> 00:09:17,740 Evan: "Für dieses Level, war es ein gesunder Mix, einfach beliebige Kleckse zu platzieren. 143 00:09:17,740 --> 00:09:23,060 Der erste Blockmesh war einfach dazu da, die Dichte des Raumes heraus zu finden. 144 00:09:23,060 --> 00:09:25,170 Darüber haben wir dann mit Neil geredet. 145 00:09:25,170 --> 00:09:30,710 Ich hatte einfach diesen Standard Klecks, den ich irgendwo platziere nach dem Motto: 'ok cool, hier ist 146 00:09:30,710 --> 00:09:33,250 ein interessanter Ort, hier ein anderer, und hier ist noch einer.' 147 00:09:33,250 --> 00:09:35,089 Und von da an haben wir einfach immer weiter iteriert. 148 00:09:35,089 --> 00:09:38,510 Dieser Raumfahrt Bereich hatte glaube ich 3 oder 4 vollständige Überarbeitungen. 149 00:09:38,510 --> 00:09:45,020 Nachdem wir das Tempo im Griff hatten, war es glaube ich das Design-Team, das immer wieder 150 00:09:45,020 --> 00:09:49,000 wirklich interessante Ideen hervorgebracht hat und dann hatten wir schließlich diese finale Version." 151 00:09:49,000 --> 00:09:53,640 Mark: "Als ich gerade vom dem Mondrover abgestiegen bin habe ich gemerkt, dass die Kamera sehr schön 152 00:09:53,640 --> 00:09:56,779 zur Raumkapsel geschwenkt hat. 153 00:09:56,779 --> 00:10:00,420 Ist das ein Fall, wo ihr den Spieler zum nächsten Teil des Levels führt?" 154 00:10:00,420 --> 00:10:01,420 Evan: "Vollkommen richtig- 155 00:10:01,420 --> 00:10:04,860 Es geht darum kleine Gelegenheiten wie diese zu finden, jedes Mal wenn du etwas im Level platzierst 156 00:10:04,860 --> 00:10:09,540 geht es darum 'Okay, wie kriege ich den Spieler dazu, über das nächste Ding nachzudenken?' 157 00:10:09,540 --> 00:10:13,390 Wie kriege ich sie dazu es im Blick zu haben oder es auf andere Art zu referenzieren.' 158 00:10:13,390 --> 00:10:19,430 Manchmal ist es Dialog, manchmal sind es die Kamera Einstellungen, aber generell sind die meisten Spieler 159 00:10:19,430 --> 00:10:24,520 ab diesem Punkt schon vertraut damit, wie dieser Raum funktioniert. 160 00:10:24,520 --> 00:10:25,520 Sie sind so: 'Oh, hey, cool.'" 161 00:10:25,520 --> 00:10:31,100 Mark: "Die Raumkapsel ist offensichtlich dieser große, wichtige Teil des Museums. Wie 162 00:10:31,100 --> 00:10:32,100 ist es dazu gekommen?" 163 00:10:32,100 --> 00:10:36,620 Evan: "Tatsächlich sollte der Abschnitt, in seiner frühesten Form, hier enden. 164 00:10:36,620 --> 00:10:41,280 Es sollte einfach ein paar Fireflys Graffitis haben, quasi als Schlag in die Magengrube und das war's. 165 00:10:41,280 --> 00:10:44,900 Aber als wir uns tiefer in den Verstand der Charaktere versetzt haben, bei den Treffen mit Neil und 166 00:10:44,910 --> 00:10:48,589 den anderen Autoren, da wollten wir einfach mehr abliefern. 167 00:10:48,589 --> 00:10:55,220 Wir wollten diesen Moment in Ellies Leben, wo sie sich wirklich wie sich selbst fühlt 168 00:10:55,220 --> 00:10:57,922 und durch nichts gehindert ist, vollständig beschreiben. 169 00:10:57,922 --> 00:11:01,800 Von da an fing ich an das Level so zu überarbeiten, dass alles auf diesen einen Moment hin arbeitet. 170 00:11:01,800 --> 00:11:04,160 Um ihm mehr Raum zum Atmen zu geben. 171 00:11:04,160 --> 00:11:06,630 Davor war der Dinosaurier der Höhepunkt. 172 00:11:06,630 --> 00:11:10,500 Aber jetzt ist er nur ein Teil davon, um zu diesem Moment zu kommen." 173 00:11:10,500 --> 00:11:14,860 Mark: "Und damit als neuer Höhepunkt, kommt danach ein sehr anderer Ton 174 00:11:14,860 --> 00:11:20,360 für den nächsten Abschnitt, der dunkel und gruselig ist und die Konfrontation in ihrer Beziehung hat. 175 00:11:20,360 --> 00:11:23,620 Es ist fast so, als ob das Level auf einer Drei Akt Struktur gebaut ist." 176 00:11:23,620 --> 00:11:24,760 Evan: "Ganz genau. 177 00:11:24,760 --> 00:11:28,910 Wir dachten uns 'Okay, cool, jetzt da wir wissen, dass wir diesen Moment haben wollen, wie bauen wir 178 00:11:28,910 --> 00:11:29,910 darauf hin? 179 00:11:29,910 --> 00:11:31,670 Wie strukturieren wir es richtig? 180 00:11:31,670 --> 00:11:36,300 Und nun, da wir diesen Höhepunkt haben, was tun wir um diesen entgegenzuwirken. 181 00:11:36,300 --> 00:11:39,390 Wie entwickeln wir das ... was ist der dritte Akt danach?" 182 00:11:39,390 --> 00:11:45,310 Mark: "Bevor wir dazu kommen, müssen wir zunächst von diesem Cafe ins Wasser runterspringen. 183 00:11:45,310 --> 00:11:51,140 Ist das ein Lade-Punkt, wo vorherige Teile des Levels aus dem Speicher gelöscht werden? 184 00:11:51,140 --> 00:11:52,320 Wie funktioniert das?" 185 00:11:52,340 --> 00:11:53,760 Evan: "Wir haben definitiv Lade-Punkte. 186 00:11:53,779 --> 00:11:57,580 Es gab nur nie einen Punkt, wo wir das Budget angeschaut haben und gesehen haben, dass wir nicht mehr 187 00:11:57,580 --> 00:12:00,430 genug Speicher haben, also müssen wir hier jetzt einen Lade-Punkt machen. 188 00:12:00,430 --> 00:12:04,101 Stattdessen ist es diese normale Annahme, dass wir dem Spieler eine Pause geben wollen, 189 00:12:04,101 --> 00:12:07,660 während wir ein wenig Ladezeit bekommen. 190 00:12:07,660 --> 00:12:09,839 Lasst uns schauen, an welcher Stelle der Geschichte das reinpasst. 191 00:12:09,839 --> 00:12:14,279 Nach der Raumkapsel können wir diesen Punk setzen. 192 00:12:14,279 --> 00:12:15,950 Also lasst uns daraus einen Überquerungspunkt machen. 193 00:12:15,950 --> 00:12:19,339 Das lässt uns die vorherigen Sachen löschen, so dass das nächste Ding, das wir in der Geschichte 194 00:12:19,339 --> 00:12:21,570 haben wollen, die volle Bandbreite bekommt." 195 00:12:21,570 --> 00:12:26,210 Mark: "Ellie und Joel haben sich nun getrennt und das Level bekommt eine andere Stimmung. 196 00:12:26,210 --> 00:12:28,460 Könntest du mir etwas zu diesem Teil erzählen?" 197 00:12:28,460 --> 00:12:33,530 Evan: "Ich glaube wir wollten einfach eine emotionale Vielfalt, das war der ursprüngliche Grund. 198 00:12:33,530 --> 00:12:41,000 Und dann wollten wir ... während wir uns damit mehr befassten, wollten wir, das es zu diesen 199 00:12:41,000 --> 00:12:44,780 Konflikten in ihrer Beziehung führt, die wir bis dahin vorbereitet hatten. 200 00:12:44,780 --> 00:12:48,040 Sie hatten diese wunderbare Erfahrung. 201 00:12:48,040 --> 00:12:52,070 Alles bis zu diesem Punkt, war die perfekte Version ihrer Beziehung. 202 00:12:52,070 --> 00:12:55,149 Und dann, okay, es gibt diese dunkle Seite zu dem Museum. 203 00:12:55,149 --> 00:12:58,930 Es gibt diese dunkle Seite zu Ellie und Joels Beziehung. 204 00:12:58,930 --> 00:12:59,930 Es gibt da einen Unterton. 205 00:12:59,930 --> 00:13:03,520 Da ist etwas, dass immer noch an ihnen nagt. 206 00:13:03,520 --> 00:13:04,540 Und jetzt gerade ist es noch unklar. 207 00:13:04,540 --> 00:13:07,240 Es gibt diese ominösen Graffitis. 208 00:13:07,240 --> 00:13:12,080 Das ist jemand, der die Entscheidungen in seinem Leben sehr bedauert. 209 00:13:12,080 --> 00:13:13,470 Die Gewalt die er ausgeübt hat. 210 00:13:13,470 --> 00:13:17,610 Das emotionale Gewicht meiner Taten bis zu diesem Punkt haben jemanden beeinflusst." 211 00:13:17,610 --> 00:13:22,640 Mark: "Und dieses unbehagliche Gefühl wird verstärkt durch die Tatsache, das es sich anfühlt 212 00:13:22,640 --> 00:13:26,300 als ob es einen Kampf geben wird, obwohl es gar keine Feinde gibt." 213 00:13:26,300 --> 00:13:31,740 Evan: "Einfach nur zu zeigen, dass die Möglichkeit besteht, ist genug, um die Leute angespannt zu machen. 214 00:13:31,740 --> 00:13:36,760 Wir haben Items platziert, obwohl es keinen Kampf gibt. 215 00:13:36,760 --> 00:13:42,980 Die Tatsache, dass sich alles hier nach Kampf anfühlt und es so ruhig ist, das alles ist da, 216 00:13:42,980 --> 00:13:47,029 um diese Spannung der Beziehung zwischen Ellie und Joel zu ergründen, 217 00:13:47,029 --> 00:13:52,000 und diese Konflikte und Defekte, die nicht länger ignoriert werden können. 218 00:13:52,000 --> 00:13:54,060 Die dich überrumpeln werden. 219 00:13:54,060 --> 00:13:56,420 Das hilft uns das Gute mit dem Schlechten zu verknüpfen." 220 00:13:56,420 --> 00:13:57,720 Ellie: "Ich bin hier." 221 00:13:57,720 --> 00:14:03,630 Mark: "Dieses Level gehört offensichtlich zwischen 2 andere Level - das bevor und das danach. 222 00:14:03,630 --> 00:14:07,089 Wie erhaltet ihr ein einheitliches Gefühl das ganze Spiel über?" 223 00:14:07,089 --> 00:14:12,180 Evan: "Es geht darum zu wissen, wer für welchen Abschnitt zuständig ist. 224 00:14:12,180 --> 00:14:16,260 Immer im Hinterkopf haben, was ihre Bedürfnisse und Ziele waren. 225 00:14:16,260 --> 00:14:20,630 Um anzufangen, ging es wirklich nur darum zu wissen, dass dieses Untergrund Level ... das 226 00:14:20,630 --> 00:14:23,610 es wirklich, wirklich intensiv wird. 227 00:14:23,610 --> 00:14:26,680 Wie erstellen diesen großen Kontrastpunkt für diesen Teil des Spiels. 228 00:14:26,680 --> 00:14:31,480 Das gleiche gilt für den Abschnitt danach, wo wir wissen, dass es dort um die Rettung von Jesse geht. 229 00:14:31,480 --> 00:14:34,190 Wie führen die Hunde zum ersten Mal ein, all diese anderen Elemente. 230 00:14:34,190 --> 00:14:39,959 Deswegen haben wir angefangen mit dem Wildschwein Jump-scare rumzuspielen, um den Spieler 231 00:14:39,959 --> 00:14:42,800 darauf hinzuweisen 'es geht wieder zurück. 232 00:14:42,800 --> 00:14:43,800 Die gute Zeit ist vorbei. 233 00:14:43,800 --> 00:14:47,470 Jetzt geht es wieder um ernste Dinge. Mach dich bereit.'" 234 00:14:47,470 --> 00:14:53,130 Mark: "Wenn es möglich wäre, was glaubst du, wie lange es gedauert hat, dieses Level zu machen?" 235 00:14:53,130 --> 00:14:55,850 Evan: "Ziemlich genau 2 ganze Jahre." 236 00:14:55,850 --> 00:14:58,440 Mark: "Wirklich?" Evan: "Wirklich. 237 00:14:58,440 --> 00:15:04,090 Das große Geheimnis für ein Naughty Dog Level, ist Iteration und Arbeit. 238 00:15:04,090 --> 00:15:07,630 Wir haben viele Grundlagen, aber da waren einige Abschnitte in diesem Spiel, die fast 239 00:15:07,630 --> 00:15:09,480 25 mal überarbeitet worden sind. 240 00:15:09,480 --> 00:15:16,590 Und das großes Geheimnis für diese Maß an Qualität ist die Hingabe, diese Menge an Arbeit 241 00:15:16,590 --> 00:15:21,899 die wir gewillt sind auf uns zunehmen, wenn etwas nicht funktioniert und es nochmal zu machen. 242 00:15:21,899 --> 00:15:27,630 Um zu dieser finalen Version zu kommen, waren es 2 ganze Jahre und meine Verantwortung hat sich 243 00:15:27,630 --> 00:15:29,640 über die Zeit stark verändert. 244 00:15:29,640 --> 00:15:33,260 Anfangs war es nur das Block-Out, einfach das Layout. 245 00:15:33,260 --> 00:15:34,360 Mit den geschichtlichen Elementen arbeiten. 246 00:15:34,360 --> 00:15:39,550 Als die Dinge immer konkreter wurden, hat sich meine Rolle mehr in die eines Produzenten gewandelt." 247 00:15:39,550 --> 00:15:44,221 (Mark redet wieder alleine): Und das ist die Sache. Während Evan der Level Designer war, der 248 00:15:44,221 --> 00:15:47,928 unter Anweisung des Spieledirektors und der führenden Designern gearbeitet hat - 249 00:15:47,928 --> 00:15:50,870 gab es ein ganzes Team an Menschen, die mit ihm an diesem Bereich gearbeitet haben. 250 00:15:50,870 --> 00:15:56,459 Evan's einfacher Blockmesh wurde in wunderbare 3D Modelle verwandelt, von David Baldwin und Sarah Swenson, 251 00:15:56,459 --> 00:16:00,610 die dann von Brian Beppu texturiert und von Scott Greenway beleuchtet wurden - und all das kommt 252 00:16:00,610 --> 00:16:02,970 von den Ideen der Concept Artists. 253 00:16:02,970 --> 00:16:07,029 Es gab auch noch Leute, die Effekte hinzugefügt haben Ellies Animationen erstellt und 254 00:16:07,029 --> 00:16:08,630 Joels Bewegungen geskriptet haben. 255 00:16:08,630 --> 00:16:13,110 Und noch mehr Leute waren verantwortlich für die kinoreifen Zwischensequenzen. 256 00:16:13,110 --> 00:16:19,840 Aber was wirklich verrückt ist, ist dass jede Person vielleicht nur an einer Handvoll Arealen in diesem Spiel arbeitet. 257 00:16:19,840 --> 00:16:24,880 Zum Beispiel, Evan hat das Museum gemacht, Ellies zweiten Flashback, den Abschnitt in 258 00:16:24,890 --> 00:16:27,200 der Winterhütte und einen Teil mit Abby und Owen. 259 00:16:27,200 --> 00:16:32,310 Und das wars - andere Designer haben sich auf die anderen Bereiche des Spiels konzentriert. 260 00:16:32,310 --> 00:16:37,910 Was das Ganze für mich ein wenig schwer macht, ein The Last of Us Level auf diesem Kanal zu verherrlichen. 261 00:16:37,910 --> 00:16:43,060 Dieser umständliche, handgemachten Prozess ist finanziell einfach nicht machbar für viele 262 00:16:43,060 --> 00:16:47,399 Firmen, abgesehen von einigen wenigen, wie Rockstar oder Naughty Dog. 263 00:16:47,400 --> 00:16:51,500 Und Insider Berichten zufolge, hat es sich vielleicht selbst für Naughty Dog 264 00:16:51,500 --> 00:16:53,180 nicht ganz so ausgezahlt. 265 00:16:53,180 --> 00:16:55,190 Oder Rockstar, was das betrifft. 266 00:16:55,190 --> 00:17:00,709 So unglaublich das finale Produkt also ist, es kommt mit dem Vorbehalt, dass viele Studios 267 00:17:00,709 --> 00:17:06,079 einfach nicht die Ressourcen haben, um so etwas zu produzieren ... in einem 30 Stunden Spiel ... 268 00:17:06,080 --> 00:17:09,220 gefüllt mit Leveln, die sich alle auf dem qualitativ gleichen Niveau befinden. 269 00:17:09,220 --> 00:17:14,440 Damit gesagt, das Museum ist vollgepackt mit Lektionen übers Level Design die auf alle 270 00:17:14,440 --> 00:17:16,340 Spiele anwendbar sind. 271 00:17:16,340 --> 00:17:20,579 Die Charaktere zu verbessern, um Momente zu finden, die zu ihrer Persönlichkeit passen. 272 00:17:20,579 --> 00:17:23,640 Das Selbstvertrauen zu haben, Spieler Dinge auch verpassen zu lassen. 273 00:17:23,640 --> 00:17:28,580 Kunst und Geometrie benutzen, um den Blick des Spielers zu lenken und die besten Momente einzufangen. 274 00:17:28,580 --> 00:17:34,260 Und das Gefühl, dass das Level die emotionale Entwicklung der Beziehung der Charaktere imitiert. 275 00:17:34,260 --> 00:17:39,120 Unglaubliche Sachen, den ganzen Weg über - kein Wunder das es eines der besten Level des gesamten Spiels ist. 276 00:17:41,940 --> 00:17:43,280 Vielen Dank für's Zuschauen! 277 00:17:43,289 --> 00:17:45,759 Ich möchte mich ganz herzlich bei Evan bedanken für dieses Gespräch. 278 00:17:45,759 --> 00:17:51,820 Wie immer, das ganze, 1 Stunde lange Gespräch, ist verfügbar für GMTK Patreons auf der 5$ Bezahlstufe. 279 00:17:51,820 --> 00:17:56,120 Mein Dank gilt auch Sarah, der Levelumgebungskünstlerin, die mit mir geschrieben hat, 280 00:17:56,120 --> 00:17:58,039 um die Lücken zu füllen. 281 00:17:58,039 --> 00:18:02,830 Für den Fall, das es gesagt werden muss, dieses Video ist nicht von PlayStation oder Naughty Dog 282 00:18:02,830 --> 00:18:03,830 gesponsert. 283 00:18:03,830 --> 00:18:08,211 Ich weiß, das diese Art von Insider Zugang, manchmal als Marketing für das Spiel ausgelegt werden kann 284 00:18:08,211 --> 00:18:09,720 - aber das ist nicht der Fall. 285 00:18:09,720 --> 00:18:10,840 Ich bin nur ein Fan. 286 00:18:10,840 --> 00:18:15,539 Danke an alle GMTK Patreons für die Förderung solcher Inhalte. Ihr seid unglaublich.