0:00:02.320,0:00:08.220 Hi, ich bin Mark Brown und das ist Game Maker's Toolkit - eine YouTube Serie über Spieldesign. 0:00:08.220,0:00:13.669 Vor ein paar Wochen, hatte ich das Vergnügen mit Evan Hill zu reden - einem ehemaligen Level Designer von 0:00:13.669,0:00:18.750 Naughty Dog, der an einer meiner Lieblingsstellen von The Last of Us Part II gearbeitet hat. 0:00:18.750,0:00:24.240 Evan war für ein Level namens "Das Geburtstagsgeschenk" verantwortlich : Ein Level über Joel und Ellie's 0:00:24.240,0:00:30.240 Beziehung, das in einem nostalgischen Flashback spielt und zwischen den Ereignissen der zwei Spiele liegt. 0:00:30.240,0:00:32.080 Joel: "Alles Gute zum Geburtstag, Kleine." 0:00:32.080,0:00:39.020 Ich habe also einen dreifachen Discord Chat gestartet, mit mir, Evan, und der Video-Ausgabe meiner PS4, so 0:00:39.020,0:00:43.190 dass er sein Level kommentieren kann, während ich es durchspiele. 0:00:43.190,0:00:44.480 Und weißt du was? 0:00:44.480,0:00:48.670 Das Gespräch war so interessant, dass ich keinen anderen Weg gefunden habe, ihm gerecht zu werden, 0:00:48.670,0:00:53.720 als einfach eine, äh, stark bearbeitete Version unseres Gesprächs mit euch zu teilen. 0:00:53.720,0:01:00.300 Also, ohne weitere Umschweife, lasst uns gleich loslegen und herausfinden, wie so ein Level gemacht wird. 0:01:01.480,0:01:13.420 Gitarren-Musik 0:01:13.420,0:01:16.660 Mark: "Also wie fängt so ein Level an? 0:01:16.660,0:01:22.580 Kriegt ihr von Neil (Direktor) eine Vorgabe darüber, was das Level sein und enthalten soll?" 0:01:22.580,0:01:27.620 Evan: "Also für diese und viele andere Abschnitte habe ich nur zwei Absätze von Neil bekommen. 0:01:27.630,0:01:33.079 Wir hatten diese riesige Excel Tabelle von dem gesamten Spiel, was wir wo brauchten, und dort 0:01:33.079,0:01:41.740 waren zwei Zellen dem Museum gewidmet: Wir zeigen das Joel Ellie das Schwimmen beigebracht hat, 0:01:41.740,0:01:45.119 und wir haben diese Sache im Museum, wo die beiden sich über die Fireflies konfrontieren. 0:01:45.119,0:01:46.159 Das war es im Grunde. 0:01:46.159,0:01:49.673 Und von da aus haben sie im Grunde nur 'Los' gesagt." 0:01:49.673,0:01:54.360 Mark: "Und dann zeichnest du also Karten und Skizzen, oder fängst du gleich mit 0:01:54.360,0:01:55.630 der Level-Erstellung an?" 0:01:55.630,0:01:58.869 Evan: "Ich neige dazu, direkt mit den Blockmesh's anzufangen. 0:01:58.869,0:02:00.360 Die meisten Leute bei Naughty Dog neigen dazu. 0:02:00.360,0:02:03.789 Eine dieser Weisheiten ist, dass du erst weißt, ob es funktioniert, wenn es in 3D ist. 0:02:03.789,0:02:07.799 Der einfachste und schnellste Weg ist es, direkt zu einer fast fertigen Version des Spiels zu springen." 0:02:07.799,0:02:12.110 Mark: "Und in diesem Blockmesh, kannst du Ellie da mit dem 0:02:12.110,0:02:15.610 PlayStation 4 Controller und der gleichen Kamera und solchen Dingen steuern?" 0:02:15.610,0:02:16.610 Evan: "Ganz genau. 0:02:16.610,0:02:18.860 Die gleiche Kamera, die gleichen Animationen. 0:02:18.860,0:02:23.640 Die gleichen Kamera Proportionen, den exakt gleichen Charakter Controller da drin zu haben, 0:02:23.640,0:02:26.380 ist der Hauptgrund warum wir es so machen. 0:02:26.380,0:02:30.360 Du kriegst ein Gefühl dafür, wie es sich spielt." 0:02:30.360,0:02:35.130 Mark: "Das Level beginnt draußen, in diesem offenen Areal. 0:02:35.130,0:02:40.380 Wie zieht ihr die Spieler in den Bann, und werdet mit kniffligen Sachen, wie Draw Distance fertig?" 0:02:40.380,0:02:42.810 Evan: "Ehrlich, das ist ein riesen Problem. 0:02:42.810,0:02:48.360 Ich meine, du kannst es hier irgendwie sehen, der Trick ist es, ein Gefühl von Grenzenlosigkeit zu vermitteln, 0:02:48.360,0:02:50.460 während du trotzdem immer natürliche Barrieren hast. 0:02:50.460,0:02:53.780 Wo, selbst wenn du ins Wasser springst du das Gefühl hast, 'Ich werde nicht 0:02:53.780,0:02:57.010 über alles klettern und diesen Hügel da erklimmen'. 0:02:57.010,0:03:03.150 Aber die wichtigste Antwort ist wohl viel Schall und Rauch, ein wunderbares Design Team, 0:03:03.150,0:03:06.775 das sich auskennt mit solchen Einschränkungen zu arbeiten." 0:03:06.775,0:03:11.200 Mark: "Der nächste Teil ist eine Art Tutorial, weil wir dort zum ersten Mal 0:03:11.200,0:03:12.953 Ellie schwimmen sehen, richtig?" 0:03:12.953,0:03:17.150 Evan: "Ja. Das erste Mal das man Ellie Schwimmen gesehen hat. 0:03:17.150,0:03:21.810 Zuerst war es als richtige Schwimmübung angedacht, aber als wir es immer wieder iteriert haben, dachten wir uns, 0:03:21.810,0:03:27.180 nein, das könnte eine Überraschung sein, eine Enthüllung, das sie das bereits hinter sich haben. 0:03:27.180,0:03:29.350 Diese Moment haben wir schon erreicht. 0:03:29.350,0:03:34.040 Und es gibt Joel diesen Vater-ähnlichen Aufzieh-Moment mit ihr." 0:03:34.040,0:03:39.041 Mark: "Dann kommen wir zu dieser lustigen Umkehrung, wo Ellie Joel ins Wasser stößt." 0:03:39.041,0:03:40.780 Evan: "Ich glaube, eine Zeit lang, was es gar keine Wendung. 0:03:40.780,0:03:44.030 Sie war so 'Komm rein' und all diese anderen Sachen. 0:03:44.030,0:03:48.400 Eine Zeit lang danach sollte es einfach eine Cutscene sein und ich selbst musste 0:03:48.400,0:03:51.600 Neil ein wenig belästigen, nach dem Motto: 'Können wir die Taste nicht drin lassen?' 0:03:51.600,0:03:57.810 Ich denke es fügt dem Ganzen viel Wert hinzu, derjenige zu sein, der diese Wendung selbst macht. 0:03:57.810,0:03:58.810 Es fügt wirkliche eine Menge hinzu." 0:03:58.810,0:04:03.100 Mark: "Eines der Dinge, für die Naughty Dog bekannt ist, ist das Leiten des Spielers mit Dingen wie 0:04:03.100,0:04:05.850 Weenies und Farbe und der Beleuchtung. 0:04:05.850,0:04:10.020 Benutzt du solche Dinge auch in einem so erkundbaren Level wie diesem?" 0:04:10.020,0:04:13.850 Evan. "Diese ganzen Sachen werden immer noch für alles benutzt, zu jeder Zeit. 0:04:13.850,0:04:18.190 Ich denke die wohl größte und wohl auffälligste Sache ist, dass Joel dich durch den 0:04:18.190,0:04:24.100 Anfangsbereich des Levels führt, er ist quasi dieser Wegweiser nach dem Motto 'Geh hier lang! 0:04:24.100,0:04:25.200 Folge mir!' 0:04:25.200,0:04:30.731 Aber dann drehen wir das Ganze um, genau hier, wo er sogar anhält, und er lässt dich ins Unterholz 0:04:30.731,0:04:33.110 vorgehen und du fängst an in Richtung des Lichts zu gehen. 0:04:33.110,0:04:37.880 Denn an diesem Punkt in der Geschichte denkt er sich 'Okay. ich lasse sie da einfach 0:04:37.880,0:04:38.880 reingehen. 0:04:38.880,0:04:42.110 Ich höre auf vorzugehen.'[br]Er hört sogar auf zu reden und sie ist so 'Was ist das denn?' 0:04:42.110,0:04:44.900 Ellie: "Oh mein Gott! Es ist ein Dinosaurier!" 0:04:44.900,0:04:49.260 Evan: "Hier zum Beispiel, selbst bei dem Dinosaurier,[br]versuchen wir Efeu und Farbe zu benutzen. 0:04:49.260,0:04:53.760 Du schaust dir den Schwanz an und er hat einen helleren Farbton,[br]um deinen Blick auf sich zu ziehen und dir 0:04:53.760,0:04:55.840 heimlich mitzuteilen 'Hey, du kannst hier draufklettern. 0:04:55.840,0:04:57.530 Ja, das geht wirklich' 0:04:57.530,0:05:02.840 Und wieder ist es Joel, der dich dort herum führt,[br]wir weisen also zu mindestens auf die Möglichkeiten hin, 0:05:02.840,0:05:04.280 anstatt dich direkt darauf hinzuweisen." 0:05:04.280,0:05:08.560 Mark: "Den Dinosaurier rauf zu klettern, ist definitiv einer dieser[br]fantastischen Momente in diesem Level. 0:05:08.560,0:05:09.970 Wie entstehen diese überhaupt?" 0:05:09.970,0:05:13.620 Evan: "Viele kamen einfach beim Durchspielen. 0:05:13.620,0:05:20.530 Ich erstelle ein Layout und wir würden uns einfach hinsetzen und es mit Neil durchspielen, 0:05:20.530,0:05:23.150 und die Charaktere im Laufe dessen verbessern. 0:05:23.150,0:05:29.360 Und viele der erinnerungswürdigen Momente entstanden dabei wie von selbst. 0:05:29.360,0:05:34.420 Ich hatte diese wirklich schlechte Version des Dinosauriers - es war wirklich schlecht - aber nur beim Anblick davon 0:05:34.420,0:05:37.170 war Neil's erste Frage: 'Kann ich da rauf klettern?' 0:05:37.170,0:05:40.120 Also waren wir alle so 'Ja![br]Ja, lasst uns das machen. Lasst uns ..." 0:05:40.120,0:05:42.560 Ellie: Schreit 0:05:42.560,0:05:46.250 Mark: "Wenn der Spieler etwas versucht, zum Beispiel den Dinosaurier rauf zu klettern,[br]dann gibt es üblicherweise 0:05:46.250,0:05:49.270 eine lustige oder nette Sprechzeile als Antwort. 0:05:49.270,0:05:52.480 Also, was kommt zuerst, der Dialog oder das Level Design?" 0:05:52.480,0:05:58.080 Evan: "Viele dieser wunderbaren Sprechzeilen[br]wurden im späteren Verlauf gemacht 0:05:58.080,0:06:02.690 wo Halley und Neil zu uns rüber kamen und mit uns [br]und dem Skript-Team an dem Level arbeiten 0:06:02.690,0:06:05.070 und herausfinden, wie wir diesen Moment am Besten darstellen können. 0:06:05.070,0:06:10.480 Ich glaube das ist der Grund, warum sich alles so[br]verflochten und bodenständig anfühlt, denn 0:06:10.480,0:06:13.610 große Teile des Dialogs werden als Reaktion zum Design geschrieben. 0:06:13.610,0:06:18.060 Die Level Designer erstellen etwas für die Navigation oder einen anderen Zweck,[br]und dann 0:06:18.060,0:06:24.050 kommen die Schreiber und füllen diese Teile so,[br]wie die Stimmen der Charaktere diese beschreiben würden." 0:06:24.050,0:06:28.110 Mark: "Okay, erzähl mir ein wenig über dieses Einführungsareal[br]in dem Museum." 0:06:28.110,0:06:33.440 Evan: "Für diesen Teil wollten wir eher einen neutralen Anfang. 0:06:33.440,0:06:38.240 Das ist eines der Beispiele, wo wir viele dieser navigatorischen Techniken 0:06:38.240,0:06:39.740 ein wenig herunterfahren. 0:06:39.740,0:06:44.000 Damit du dich nicht so fühlst, als ob du bei den Händen genommen wirst,[br]oder das es einen goldenen Weg gibt. 0:06:44.000,0:06:46.870 Du beschäftigst dich stattdessen direkt mit dem Platz. 0:06:46.870,0:06:50.930 Du bist derjenige, der aktiv versucht die Teile zusammenzufügen[br]und herauszufinden was das für ein Platz ist." 0:06:50.930,0:06:55.290 Mark: "Es gibt viele Dinge, mit denen wir in diesem Teil[br]des Museums interagieren können, aber viele 0:06:55.290,0:06:57.120 dieser Interaktionen sind kurz. 0:06:57.120,0:06:58.780 War das gewollt?" 0:06:58.780,0:06:59.889 Evan: "Ganz genau. 0:06:59.889,0:07:06.139 Da wir den Spieler das Tempo diese Abschnitts bestimmen lassen,[br]wollten wir 0:07:06.139,0:07:10.419 jetzt Stück so klein und reaktionsfreudig wie möglich gestalten. 0:07:10.419,0:07:16.510 Sie sind scherzhaft, ausdrucksstark und es[br]gibt dir einfach dieses Gefühl 'Okay, 0:07:16.510,0:07:18.000 wenn du mehr möchtest, kannst du dir noch was angucken.' 0:07:18.000,0:07:22.350 Ich denke dieses anfängliche Areal bereitet dich vor[br]und jedes kleine Ding 0:07:22.350,0:07:24.750 ist es Wert betrachtet oder berührt zu werden, wenn du willst." 0:07:24.750,0:07:30.590 Mark: "Es gibt hier ein schönes Beispiel die Wand [br]zu benutzen, um die kommenden Dinosaurier zu enthüllen. 0:07:30.590,0:07:31.990 Wie erstellt ihr solche Sachen?" 0:07:31.990,0:07:36.840 Evan: "Das Wichtigste worauf wir uns konzentrieren ist,[br]wie du gesagt hast, interessante 0:07:36.840,0:07:38.919 Kamera Bewegungen mithilfe der Level Geometrie zu erstellen. 0:07:38.919,0:07:44.190 Sicher zustellen, dass die Sicht auf blockierte Dinge, langsam enthüllt wird,[br]wie mit der Wand 0:07:44.190,0:07:48.470 das ist viel interessanter, als alles 0:07:48.470,0:07:50.820 auf einmal zu zeigen. 0:07:50.820,0:07:53.900 Die Art, wie wir diese Dinge verfeinern, ändert sich. 0:07:53.900,0:07:57.051 Für den T-Rex, zum Beispiel, da gab es einige Fälle[br]wo du im Stande warst den 0:07:57.051,0:07:59.810 T-Rex ein wenig zu früh zu sehen. 0:07:59.810,0:08:05.340 Wir haben also versucht den Durchgang mit den Pflanzen so zu gestalten,[br]das, wenn Ellie den T-Rex sieht 0:08:05.340,0:08:06.810 genau dann ist, wenn der Spieler ihn sieht." 0:08:06.810,0:08:10.130 Mark: "Es gibt viele Sachen in diesem Level mit denen [br]der Spieler interagieren kann, aber sie 0:08:10.130,0:08:14.490 können auch viel davon überspringen - wie fühlst du dich [br]dabei, wenn Spieler einige der Inhalte nicht 0:08:14.490,0:08:15.490 sehen, die du gemacht hast?" 0:08:15.490,0:08:21.650 Evan: "Das Wichtigste worauf wir uns fokussiert haben,[br]war diese Gefühl von Vertrauen, das es okay ist, 0:08:21.650,0:08:26.080 dass es nicht diese eine, perfekte Erfahrung von [br]diesem Level gibt. 0:08:26.080,0:08:30.300 Ein großer Teil davon ist diese Gefühl von Freiheit[br]und das du derjenige bist, der das Ganze 0:08:30.300,0:08:31.300 vorantreibt. 0:08:31.300,0:08:35.430 Und manchmal ist das Resultat davon, dass du[br]einige Dinge einfach verpassen kannst. 0:08:35.430,0:08:38.850 Dich nicht jeden Schlupfwinkel sehen zu lassen. 0:08:38.850,0:08:47.500 Der Hauptgrund war, dass wenn du jedem Spieler alles aufzwingst,[br]sich die Erfahrung für manche hinziehen kann. 0:08:47.500,0:08:52.520 Du willst dem Spieler die Möglichkeit geben, so schnell[br]oder so langsam wie möglich durchzukommen. 0:08:52.520,0:08:57.130 Und die Leute, die einfach nur durchrennen wollen,[br]zu fragen sich hinzusetzen 0:08:57.130,0:09:01.050 und all diese netten Dinge anzuschauen, hätte [br]sie nur sauer gemacht." 0:09:01.050,0:09:05.520 Mark: "Während wir in den zweiten Teil des Museums kommen,[br]was dieses Raumfahrt Bereich ist, 0:09:05.520,0:09:10.540 habe ich mich gewundert, wie weit du im Voraus planst,[br]wenn du den Blockmesh erstellst, im Vergleich 0:09:10.540,0:09:12.960 dazu, einfach beliebige Kleckse zu platzieren?" 0:09:12.960,0:09:17.740 Evan: "Für dieses Level, war es ein gesunder Mix, einfach[br]beliebige Kleckse zu platzieren. 0:09:17.740,0:09:23.060 Der erste Blockmesh war einfach dazu da,[br]die Dichte des Raumes heraus zu finden. 0:09:23.060,0:09:25.170 Darüber haben wir dann mit Neil geredet. 0:09:25.170,0:09:30.710 Ich hatte einfach diesen Standard Klecks, den ich [br]irgendwo platziere nach dem Motto: 'ok cool, hier ist 0:09:30.710,0:09:33.250 ein interessanter Ort, hier ein anderer, und[br]hier ist noch einer.' 0:09:33.250,0:09:35.089 Und von da an haben wir einfach immer weiter iteriert. 0:09:35.089,0:09:38.510 Dieser Raumfahrt Bereich hatte glaube ich 3 oder 4[br]vollständige Überarbeitungen. 0:09:38.510,0:09:45.020 Nachdem wir das Tempo im Griff hatten, war es glaube ich[br]das Design-Team, das immer wieder 0:09:45.020,0:09:49.000 wirklich interessante Ideen hervorgebracht hat [br]und dann hatten wir schließlich diese finale Version." 0:09:49.000,0:09:53.640 Mark: "Als ich gerade vom dem Mondrover abgestiegen bin[br]habe ich gemerkt, dass die Kamera sehr schön 0:09:53.640,0:09:56.779 zur Raumkapsel geschwenkt hat. 0:09:56.779,0:10:00.420 Ist das ein Fall, wo ihr den Spieler zum nächsten[br]Teil des Levels führt?" 0:10:00.420,0:10:01.420 Evan: "Vollkommen richtig- 0:10:01.420,0:10:04.860 Es geht darum kleine Gelegenheiten wie diese zu finden,[br]jedes Mal wenn du etwas im Level platzierst 0:10:04.860,0:10:09.540 geht es darum 'Okay, wie kriege ich den Spieler dazu, über[br]das nächste Ding nachzudenken?' 0:10:09.540,0:10:13.390 Wie kriege ich sie dazu es im Blick zu haben oder es[br]auf andere Art zu referenzieren.' 0:10:13.390,0:10:19.430 Manchmal ist es Dialog, manchmal sind es die Kamera Einstellungen,[br]aber generell sind die meisten Spieler 0:10:19.430,0:10:24.520 ab diesem Punkt schon vertraut damit, [br]wie dieser Raum funktioniert. 0:10:24.520,0:10:25.520 Sie sind so: 'Oh, hey, cool.'" 0:10:25.520,0:10:31.100 Mark: "Die Raumkapsel ist offensichtlich dieser[br]große, wichtige Teil des Museums. Wie 0:10:31.100,0:10:32.100 ist es dazu gekommen?" 0:10:32.100,0:10:36.620 Evan: "Tatsächlich sollte der Abschnitt, in seiner[br]frühesten Form, hier enden. 0:10:36.620,0:10:41.280 Es sollte einfach ein paar Fireflys Graffitis haben,[br]quasi als Schlag in die Magengrube und das war's. 0:10:41.280,0:10:44.900 Aber als wir uns tiefer in den Verstand der Charaktere[br]versetzt haben, bei den Treffen mit Neil und 0:10:44.910,0:10:48.589 den anderen Autoren, da wollten wir einfach[br]mehr abliefern. 0:10:48.589,0:10:55.220 Wir wollten diesen Moment in Ellies Leben,[br]wo sie sich wirklich wie sich selbst fühlt 0:10:55.220,0:10:57.922 und durch nichts gehindert ist, vollständig beschreiben. 0:10:57.922,0:11:01.800 Von da an fing ich an das Level so zu überarbeiten,[br]dass alles auf diesen einen Moment hin arbeitet. 0:11:01.800,0:11:04.160 Um ihm mehr Raum zum Atmen zu geben. 0:11:04.160,0:11:06.630 Davor war der Dinosaurier der Höhepunkt. 0:11:06.630,0:11:10.500 Aber jetzt ist er nur ein Teil davon,[br]um zu diesem Moment zu kommen." 0:11:10.500,0:11:14.860 Mark: "Und damit als neuer Höhepunkt,[br]kommt danach ein sehr anderer Ton 0:11:14.860,0:11:20.360 für den nächsten Abschnitt, der dunkel und gruselig ist[br]und die Konfrontation in ihrer Beziehung hat. 0:11:20.360,0:11:23.620 Es ist fast so, als ob das Level auf einer[br]Drei Akt Struktur gebaut ist." 0:11:23.620,0:11:24.760 Evan: "Ganz genau. 0:11:24.760,0:11:28.910 Wir dachten uns 'Okay, cool, jetzt da wir wissen, dass wir diesen[br]Moment haben wollen, wie bauen wir 0:11:28.910,0:11:29.910 darauf hin? 0:11:29.910,0:11:31.670 Wie strukturieren wir es richtig? 0:11:31.670,0:11:36.300 Und nun, da wir diesen Höhepunkt haben,[br]was tun wir um diesen entgegenzuwirken. 0:11:36.300,0:11:39.390 Wie entwickeln wir das ... was ist der dritte[br]Akt danach?" 0:11:39.390,0:11:45.310 Mark: "Bevor wir dazu kommen, müssen wir[br]zunächst von diesem Cafe ins Wasser runterspringen. 0:11:45.310,0:11:51.140 Ist das ein Lade-Punkt, wo vorherige Teile[br]des Levels aus dem Speicher gelöscht werden? 0:11:51.140,0:11:52.320 Wie funktioniert das?" 0:11:52.340,0:11:53.760 Evan: "Wir haben definitiv Lade-Punkte. 0:11:53.779,0:11:57.580 Es gab nur nie einen Punkt, wo wir das Budget angeschaut haben[br]und gesehen haben, dass wir nicht mehr 0:11:57.580,0:12:00.430 genug Speicher haben, also müssen wir hier [br]jetzt einen Lade-Punkt machen. 0:12:00.430,0:12:04.101 Stattdessen ist es diese normale Annahme,[br]dass wir dem Spieler eine Pause geben wollen, 0:12:04.101,0:12:07.660 während wir ein wenig Ladezeit bekommen. 0:12:07.660,0:12:09.839 Lasst uns schauen, an welcher Stelle der Geschichte[br]das reinpasst. 0:12:09.839,0:12:14.279 Nach der Raumkapsel können wir diesen[br]Punk setzen. 0:12:14.279,0:12:15.950 Also lasst uns daraus einen Überquerungspunkt machen. 0:12:15.950,0:12:19.339 Das lässt uns die vorherigen Sachen löschen,[br]so dass das nächste Ding, das wir in der Geschichte 0:12:19.339,0:12:21.570 haben wollen, die volle Bandbreite bekommt." 0:12:21.570,0:12:26.210 Mark: "Ellie und Joel haben sich nun getrennt[br]und das Level bekommt eine andere Stimmung. 0:12:26.210,0:12:28.460 Könntest du mir etwas zu diesem Teil erzählen?" 0:12:28.460,0:12:33.530 Evan: "Ich glaube wir wollten einfach eine emotionale[br]Vielfalt, das war der ursprüngliche Grund. 0:12:33.530,0:12:41.000 Und dann wollten wir ... während wir uns[br]damit mehr befassten, wollten wir, das es zu diesen 0:12:41.000,0:12:44.780 Konflikten in ihrer Beziehung führt, die wir[br]bis dahin vorbereitet hatten. 0:12:44.780,0:12:48.040 Sie hatten diese wunderbare Erfahrung. 0:12:48.040,0:12:52.070 Alles bis zu diesem Punkt, war die perfekte Version[br]ihrer Beziehung. 0:12:52.070,0:12:55.149 Und dann, okay, es gibt diese dunkle Seite[br]zu dem Museum. 0:12:55.149,0:12:58.930 Es gibt diese dunkle Seite[br]zu Ellie und Joels Beziehung. 0:12:58.930,0:12:59.930 Es gibt da einen Unterton. 0:12:59.930,0:13:03.520 Da ist etwas, dass immer noch an[br]ihnen nagt. 0:13:03.520,0:13:04.540 Und jetzt gerade ist es noch unklar. 0:13:04.540,0:13:07.240 Es gibt diese ominösen Graffitis. 0:13:07.240,0:13:12.080 Das ist jemand, der die Entscheidungen[br]in seinem Leben sehr bedauert. 0:13:12.080,0:13:13.470 Die Gewalt die er ausgeübt hat. 0:13:13.470,0:13:17.610 Das emotionale Gewicht meiner Taten bis zu[br]diesem Punkt haben jemanden beeinflusst." 0:13:17.610,0:13:22.640 Mark: "Und dieses unbehagliche Gefühl wird[br]verstärkt durch die Tatsache, das es sich anfühlt 0:13:22.640,0:13:26.300 als ob es einen Kampf geben wird, obwohl[br]es gar keine Feinde gibt." 0:13:26.300,0:13:31.740 Evan: "Einfach nur zu zeigen, dass die Möglichkeit [br]besteht, ist genug, um die Leute angespannt zu machen. 0:13:31.740,0:13:36.760 Wir haben Items platziert, obwohl es[br]keinen Kampf gibt. 0:13:36.760,0:13:42.980 Die Tatsache, dass sich alles hier nach Kampf anfühlt[br]und es so ruhig ist, das alles ist da, 0:13:42.980,0:13:47.029 um diese Spannung der Beziehung zwischen[br]Ellie und Joel zu ergründen, 0:13:47.029,0:13:52.000 und diese Konflikte und Defekte, die nicht[br]länger ignoriert werden können. 0:13:52.000,0:13:54.060 Die dich überrumpeln werden. 0:13:54.060,0:13:56.420 Das hilft uns das Gute mit dem Schlechten[br]zu verknüpfen." 0:13:56.420,0:13:57.720 Ellie: "Ich bin hier." 0:13:57.720,0:14:03.630 Mark: "Dieses Level gehört offensichtlich zwischen[br]2 andere Level - das bevor und das danach. 0:14:03.630,0:14:07.089 Wie erhaltet ihr ein einheitliches Gefühl[br]das ganze Spiel über?" 0:14:07.089,0:14:12.180 Evan: "Es geht darum zu wissen, wer[br]für welchen Abschnitt zuständig ist. 0:14:12.180,0:14:16.260 Immer im Hinterkopf haben, was ihre Bedürfnisse[br]und Ziele waren. 0:14:16.260,0:14:20.630 Um anzufangen, ging es wirklich nur darum[br]zu wissen, dass dieses Untergrund Level ... das 0:14:20.630,0:14:23.610 es wirklich, wirklich intensiv wird. 0:14:23.610,0:14:26.680 Wie erstellen diesen großen Kontrastpunkt für[br]diesen Teil des Spiels. 0:14:26.680,0:14:31.480 Das gleiche gilt für den Abschnitt danach, wo wir[br]wissen, dass es dort um die Rettung von Jesse geht. 0:14:31.480,0:14:34.190 Wie führen die Hunde zum ersten Mal ein,[br]all diese anderen Elemente. 0:14:34.190,0:14:39.959 Deswegen haben wir angefangen mit dem [br]Wildschwein Jump-scare rumzuspielen, um den Spieler 0:14:39.959,0:14:42.800 darauf hinzuweisen 'es geht wieder zurück. 0:14:42.800,0:14:43.800 Die gute Zeit ist vorbei. 0:14:43.800,0:14:47.470 Jetzt geht es wieder um ernste Dinge.[br]Mach dich bereit.'" 0:14:47.470,0:14:53.130 Mark: "Wenn es möglich wäre, was glaubst du,[br]wie lange es gedauert hat, dieses Level zu machen?" 0:14:53.130,0:14:55.850 Evan: "Ziemlich genau 2 ganze Jahre." 0:14:55.850,0:14:58.440 Mark: "Wirklich?"[br]Evan: "Wirklich. 0:14:58.440,0:15:04.090 Das große Geheimnis für ein Naughty Dog[br]Level, ist Iteration und Arbeit. 0:15:04.090,0:15:07.630 Wir haben viele Grundlagen, aber da waren[br]einige Abschnitte in diesem Spiel, die fast 0:15:07.630,0:15:09.480 25 mal überarbeitet worden sind. 0:15:09.480,0:15:16.590 Und das großes Geheimnis für diese Maß an Qualität[br]ist die Hingabe, diese Menge an Arbeit 0:15:16.590,0:15:21.899 die wir gewillt sind auf uns zunehmen, wenn etwas[br]nicht funktioniert und es nochmal zu machen. 0:15:21.899,0:15:27.630 Um zu dieser finalen Version zu kommen, waren[br]es 2 ganze Jahre und meine Verantwortung hat sich 0:15:27.630,0:15:29.640 über die Zeit stark verändert. 0:15:29.640,0:15:33.260 Anfangs war es nur das Block-Out, einfach[br]das Layout. 0:15:33.260,0:15:34.360 Mit den geschichtlichen Elementen arbeiten. 0:15:34.360,0:15:39.550 Als die Dinge immer konkreter wurden,[br]hat sich meine Rolle mehr in die eines Produzenten gewandelt." 0:15:39.550,0:15:44.221 (Mark redet wieder alleine): Und das ist die Sache.[br]Während Evan der Level Designer war, der 0:15:44.221,0:15:47.928 unter Anweisung des Spieledirektors und [br]der führenden Designern gearbeitet hat - 0:15:47.928,0:15:50.870 gab es ein ganzes Team an Menschen, die mit ihm an [br]diesem Bereich gearbeitet haben. 0:15:50.870,0:15:56.459 Evan's einfacher Blockmesh wurde in wunderbare 3D Modelle[br]verwandelt, von David Baldwin und Sarah Swenson, 0:15:56.459,0:16:00.610 die dann von Brian Beppu texturiert und von[br]Scott Greenway beleuchtet wurden - und all das kommt 0:16:00.610,0:16:02.970 von den Ideen der Concept Artists. 0:16:02.970,0:16:07.029 Es gab auch noch Leute, die Effekte hinzugefügt haben[br]Ellies Animationen erstellt und 0:16:07.029,0:16:08.630 Joels Bewegungen geskriptet haben. 0:16:08.630,0:16:13.110 Und noch mehr Leute waren verantwortlich für[br]die kinoreifen Zwischensequenzen. 0:16:13.110,0:16:19.840 Aber was wirklich verrückt ist, ist dass jede Person [br]vielleicht nur an einer Handvoll Arealen in diesem Spiel arbeitet. 0:16:19.840,0:16:24.880 Zum Beispiel, Evan hat das Museum gemacht, Ellies zweiten Flashback,[br]den Abschnitt in 0:16:24.890,0:16:27.200 der Winterhütte und einen Teil mit Abby und Owen. 0:16:27.200,0:16:32.310 Und das wars - andere Designer haben sich auf die[br]anderen Bereiche des Spiels konzentriert. 0:16:32.310,0:16:37.910 Was das Ganze für mich ein wenig schwer macht,[br]ein The Last of Us Level auf diesem Kanal zu verherrlichen. 0:16:37.910,0:16:43.060 Dieser umständliche, handgemachten Prozess[br]ist finanziell einfach nicht machbar für viele 0:16:43.060,0:16:47.399 Firmen, abgesehen von einigen wenigen,[br]wie Rockstar oder Naughty Dog. 0:16:47.400,0:16:51.500 Und Insider Berichten zufolge, hat es [br]sich vielleicht selbst für Naughty Dog 0:16:51.500,0:16:53.180 nicht ganz so ausgezahlt. 0:16:53.180,0:16:55.190 Oder Rockstar, was das betrifft. 0:16:55.190,0:17:00.709 So unglaublich das finale Produkt also ist,[br]es kommt mit dem Vorbehalt, dass viele Studios 0:17:00.709,0:17:06.079 einfach nicht die Ressourcen haben,[br]um so etwas zu produzieren ... in einem 30 Stunden Spiel ... 0:17:06.080,0:17:09.220 gefüllt mit Leveln, die sich alle auf dem qualitativ[br]gleichen Niveau befinden. 0:17:09.220,0:17:14.440 Damit gesagt, das Museum ist vollgepackt mit[br]Lektionen übers Level Design die auf alle 0:17:14.440,0:17:16.340 Spiele anwendbar sind. 0:17:16.340,0:17:20.579 Die Charaktere zu verbessern, um Momente zu[br]finden, die zu ihrer Persönlichkeit passen. 0:17:20.579,0:17:23.640 Das Selbstvertrauen zu haben, Spieler [br]Dinge auch verpassen zu lassen. 0:17:23.640,0:17:28.580 Kunst und Geometrie benutzen, um den Blick[br]des Spielers zu lenken und die besten Momente einzufangen. 0:17:28.580,0:17:34.260 Und das Gefühl, dass das Level die emotionale Entwicklung[br]der Beziehung der Charaktere imitiert. 0:17:34.260,0:17:39.120 Unglaubliche Sachen, den ganzen Weg über - kein Wunder[br]das es eines der besten Level des gesamten Spiels ist. 0:17:41.940,0:17:43.280 Vielen Dank für's Zuschauen! 0:17:43.289,0:17:45.759 Ich möchte mich ganz herzlich bei Evan bedanken[br]für dieses Gespräch. 0:17:45.759,0:17:51.820 Wie immer, das ganze, 1 Stunde lange Gespräch,[br]ist verfügbar für GMTK Patreons auf der 5$ Bezahlstufe. 0:17:51.820,0:17:56.120 Mein Dank gilt auch Sarah, der Levelumgebungskünstlerin,[br]die mit mir geschrieben hat, 0:17:56.120,0:17:58.039 um die Lücken zu füllen. 0:17:58.039,0:18:02.830 Für den Fall, das es gesagt werden muss, dieses Video ist[br]nicht von PlayStation oder Naughty Dog 0:18:02.830,0:18:03.830 gesponsert. 0:18:03.830,0:18:08.211 Ich weiß, das diese Art von Insider Zugang, manchmal[br]als Marketing für das Spiel ausgelegt werden kann 0:18:08.211,0:18:09.720 - aber das ist nicht der Fall. 0:18:09.720,0:18:10.840 Ich bin nur ein Fan. 0:18:10.840,0:18:15.539 Danke an alle GMTK Patreons für die Förderung[br]solcher Inhalte. Ihr seid unglaublich.