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안녕하세요, 저는 토니이고
에브리 프레임 어 페인팅을 시작하겠습니다
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오늘 저는 지난 20년간 가장 뛰어난 감독 중
한 명에 대해 이야기할 겁니다
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일본 영화감독 사토시 콘이죠
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그의 작품을 모른다고 해도 분명 그가
만들어낸 이미지를 본 적은 있을 겁니다
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그는 대런 아로노프스키와 크리스토퍼 놀란에게
영향을 끼친 것으로 잘 알려져 있어요
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그리고 그는 애니메이션을 사랑하는
거의 모든 사람을 팬층으로 두고 있습니다
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10년 동안, 그는 4개의 영화와
1개의 TV 시리즈를 만들었습니다
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그것들 모두가 놀랍도록 한결같고
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모두가 현대인이 여러 삶을 사는 걸
어떻게 감당하는지에 대한 것이죠
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사적으로, 공적으로, 화면 밖에서, 화면 안에서,
깬 상태에서, 꿈을 꾸면서
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만약 그의 작품을 본 적이 있다면
이 현실과 환상 사이의 흐린 경계를 알아보실 겁니다
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오늘, 저는 딱 한 가지에 집중하려 합니다:
그의 휼륭한 편집이죠
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편집자로서, 전 항상 새로운 편집 방식을 찾습니다
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특히 실사 영화 영역의 밖에서요
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콘의 편집은 가장 매혹적인 방식 중 하나였죠
그의 가장 눈에 띄는 습관은
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매칭 장면 전환이었습니다
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에드가 라이트가 시각적 코미디에서
이를 사용한다고 전에 말한 적이 있었죠
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- "스캇!"
- "왜?"
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오랜 전통 중 하나이며 심슨과
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버스터 키튼에게도 보입니다
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콘은 달랐어요
그의 영감은 조지 로이 힐이 연출한
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영화 제5도살장이었습니다
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"난 네가 생각에 깊이 빠지면
언제나 눈치챌 수 있어"
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이건 필립 K 딕과 테리 길리엄에게서도
보이는 SF의 전통에 가깝습니다
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ㅇ
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하지만 동년배들과 비교해서도
콘은 이 아이디어를 특히 멀리 밀고 나갔습니다
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제5도살장에는 기본적으로
3가지 유형의 장면 전환이 있죠
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일반적인 매치 컷
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그리고 정확한 그래픽 매치
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그리고 서로를 반영하는 다른 시간대 둘을
인터컷으로 넘나드는 것,
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콘은 이 모두를 사용했습니다
하지만 그는 또한
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영화 되감기,
선을 건너 새로운 장면으로 들어가기,
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TV로부터 줌 아웃하기,
검은 화면으로 점프컷하기,
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화면을 비우는 데 물체 사용하기를 했습니다
그리고 이건 뭐라고 불러야 할지도 모르겠네요
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여기서 밀도가 얼마나 높아지냐면요,
파프리카의 첫 4분에는
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5개의 꿈 시퀀스가 있고
하나하나가 매치 컷을 통해 연결돼 있습니다
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6번째 장면은 매치 컷으로 연결돼있지 않지만,
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장면 안에 그래픽 매치가 있습니다
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그냥 한 번 비교해보자면,
인셉션의 첫 15분에는
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서로 연결된 4개의 꿈들이 있고
매치 컷의 개수는 하나입니다
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- "가장 끈질긴 기생충은 무엇일까?"
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이런 컷들은 드물지 않습니다
하지만 확실히 감독들 대부분의
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스타일이 기인하는 부분도 아니죠
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보통 이런 컷은 일회성 효과로 쓰입니다
가장 유명한 사례 2개로는...
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아 그리고 진짜 멋지니까 이것도요
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콘의 작품은 꿈, 기억, 악몽, 영화,
그리고 인생 사이의 상호 작용에 관한 것입니다
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ㅇ
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매치되는 이미지들은 그가 각기
다른 세계들을 연결하는 방법이죠
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그는 때로 장면 전환을 연속적으로 쌓아나가서
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다음 장면으로 넘어가기 전,
한 장면에 익숙해지게 되죠
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이 모든 게 그의 영화를 놀랍게 만듭니다
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한 번의 눈 깜박임으로 눈치채지도 못 하고
다른 장면으로 넘어갈 수도 있죠
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그가 꿈을 다루고 있지 않을 때조차
콘은 비상한 편집자였습니다
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생략을 좋아해서 장면의 일부를 자주 뛰어넘어갔죠
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이 열쇠를 쳐다보는 캐릭터를 보게 되면
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당신은 그녀가 그걸 주으리라 예상하지만,
그런 일은 일어나지 않습니다
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그냥 다음으로 넘어가죠
이후에, 다른 장면에서...
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또는 창문에서 뛰어내리는 남자가 나왔다가
페이드 아웃됩니다
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그리고 우리가 이해하지 못 하는 장면으로
컷을 하고, 이것이 꿈이라고 밝혔다가
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뒤로 빠진 후, 전 장면의 결론을 보여줍니다
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살인 같은 것조차, 그는 장면을 쌓아올린 후
컷으로 뛰어넘어 버립니다
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하지만 결과로는 피칠갑을 보여주죠
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저는 특히 그가 캐릭터의 죽음을
다루는 방식을 좋아합니다
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여기, 노인이 죽자
오두막의 풍차가 멈춰버립니다
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그리고 그가 아직 살아있음이 드러나자,
다시 작동하기 시작하죠
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이 장면이 끝날 때, 풍차 숏이
다시 반복되진 않지만
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더는 움직이지 않음이 보이고,
이는 노인이 죽었음을 암시합니다
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콘은 또한 장면을 클로즈업에서
시작하는 버릇이 있어서 당신은
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장면이 진행될 수록
처음엔 어땠는질 알고 있어야 하죠
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그는 가끔 설정 숏을 쓰기도 합니다
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그리곤 사실은 시점 숏이었음을 드러내는데요
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그래서 그는 당신이 모르는 사이에
당신을 캐릭터의 세계로 데려오게 돼요
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그는 계속해서 한 이미지를 보여주고
사실 당신이 생각한 그게 아니었음을 드러냅니다
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ㅇ
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공간과 시간에 대한 당신의 경험은 주관적이 되죠
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그는 또한 많은 실사영화 감독들이
하지 못 하는 방식으로 편집합니다
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인터뷰에서 콘은 실사영화를
연출하고 싶지 않다고 말했는데요
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그의 편집이 너무 빨랐기 때문입니다
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예를 들자면:
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가방이 날아오는 이 숏은 6 프레임밖에 안 됩니다
이와 비슷한 실사영화에서의 장면은
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그건 10 프레임이었어요
또 노트를 넣는 이 인서트 숏은 어떨까요?
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10프레임이었습니다
하지만 실사영화에선...
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49프레임이요
콘은 애니메이터로서 숏에 더 적은 정보를 그리면
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관객의 눈이 이를 빠르게 읽을 거라고 생각했죠
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웨스 앤더슨 같은 사람이 실사영화에서
이런 숏을 하는 걸 실제로 볼 수 있는데
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시각적 정보를 줄이는 것이죠
인서트 숏이 더 빠르게 읽히도록요
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이건 주목할 만한 가치가 있습니다
이보다 사실 훨씬 빠르게 컷할 수도 있지만
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이미지가 거의 서브리미널 이미지처럼 되죠
이 중에서 어떤 숏들은 1프레임입니다
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이 중 어떤 것도 값싼 효과는 아닙니다
콘은 우리가 각자 개인으로서
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공간, 시간, 현실과 환상을
동시에 경험한다고,
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또 집단으로서 총괄적으로 경험한다고 생각했습니다
그의 스타일은 이를 이미지와 사운드로
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묘사하려고 한 시도였습니다
10년의 여정 동안, 그는 애니메이션에서
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실사영화에선 실현되기 힘든 방식을 밀고 나갔습니다
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그냥 신축적인 이미지만이 아니라
신축적인 편집이 있었죠, 이미지에서 이미지로,
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장면에서 장면으로 넘어가는 독특한 방식이었습니다
그리고 그는 이 과정에서
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그의 영화에 그들 최고의 작업을 해준
매드하우스 스튜디오에게 도움을 받았습니다
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콘 작품의 완벽한 요약본으로,
전 그의 마지막 작품을 소개합니다
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우리가 아침에 일어나서
어떤 기분인지에 대한 1분짜리 장면이죠
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"안녕"입니다
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안녕
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안녕히, 사토시 콘