0:00:08.179,0:00:10.699 안녕하세요, 저는 토니이고[br]에브리 프레임 어 페인팅을 시작하겠습니다 0:00:10.699,0:00:13.939 오늘 저는 지난 20년간 가장 뛰어난 감독 중 [br]한 명에 대해 이야기할 겁니다 0:00:13.939,0:00:16.739 일본 영화감독 사토시 콘이죠 0:00:16.739,0:00:19.389 그의 작품을 모른다고 해도 분명 그가 [br]만들어낸 이미지를 본 적은 있을 겁니다 0:00:19.390,0:00:23.300 그는 대런 아로노프스키와 크리스토퍼 놀란에게 [br]영향을 끼친 것으로 잘 알려져 있어요 0:00:23.300,0:00:27.140 그리고 그는 애니메이션을 사랑하는 [br]거의 모든 사람을 팬층으로 두고 있습니다 0:00:27.140,0:00:29.880 10년 동안, 그는 4개의 영화와 [br]1개의 TV 시리즈를 만들었습니다 0:00:29.879,0:00:32.619 그것들 모두가 놀랍도록 한결같고[br] 0:00:32.619,0:00:34.669 모두가 현대인이 여러 삶을 사는 걸 [br]어떻게 감당하는지에 대한 것이죠 0:00:34.670,0:00:38.710 사적으로, 공적으로, 화면 밖에서, 화면 안에서,[br]깬 상태에서, 꿈을 꾸면서 0:00:38.710,0:00:43.000 만약 그의 작품을 본 적이 있다면[br]이 현실과 환상 사이의 흐린 경계를 알아보실 겁니다 0:00:48.960,0:00:51.890 오늘, 저는 딱 한 가지에 집중하려 합니다: [br]그의 휼륭한 편집이죠 0:00:51.890,0:00:54.799 편집자로서, 전 항상 새로운 편집 방식을 찾습니다 0:00:54.799,0:00:56.939 특히 실사 영화 영역의 밖에서요 0:00:56.939,0:00:59.539 콘의 편집은 가장 매혹적인 방식 중 하나였죠[br]그의 가장 눈에 띄는 습관은 0:00:59.539,0:01:02.409 매칭 장면 전환이었습니다 0:01:11.420,0:01:14.379 에드가 라이트가 시각적 코미디에서 [br]이를 사용한다고 전에 말한 적이 있었죠 0:01:14.379,0:01:16.099 - "스캇!"[br]- "왜?" 0:01:16.099,0:01:18.099 오랜 전통 중 하나이며 심슨과 0:01:19.500,0:01:21.010 버스터 키튼에게도 보입니다 0:01:22.000,0:01:24.010 콘은 달랐어요[br]그의 영감은 조지 로이 힐이 연출한 0:01:24.010,0:01:26.370 영화 제5도살장이었습니다 0:01:26.370,0:01:30.359 "난 네가 생각에 깊이 빠지면 [br]언제나 눈치챌 수 있어" 0:01:30.359,0:01:33.519 이건 필립 K 딕과 테리 길리엄에게서도 [br]보이는 SF의 전통에 가깝습니다 0:01:33.519,0:01:35.519 ㅇ 0:01:40.670,0:01:43.200 하지만 동년배들과 비교해서도[br]콘은 이 아이디어를 특히 멀리 밀고 나갔습니다 0:01:43.200,0:01:46.250 제5도살장에는 기본적으로 [br]3가지 유형의 장면 전환이 있죠 0:01:46.250,0:01:48.000 일반적인 매치 컷 0:01:50.590,0:01:51.740 그리고 정확한 그래픽 매치 0:01:55.739,0:01:58.158 그리고 서로를 반영하는 다른 시간대 둘을 [br]인터컷으로 넘나드는 것,[br] 0:02:03.159,0:02:05.340 콘은 이 모두를 사용했습니다[br]하지만 그는 또한 0:02:05.340,0:02:08.500 영화 되감기,[br]선을 건너 새로운 장면으로 들어가기, 0:02:08.500,0:02:12.599 TV로부터 줌 아웃하기,[br]검은 화면으로 점프컷하기, 0:02:12.599,0:02:15.599 화면을 비우는 데 물체 사용하기를 했습니다[br]그리고 이건 뭐라고 불러야 할지도 모르겠네요 0:02:20.449,0:02:24.158 여기서 밀도가 얼마나 높아지냐면요,[br]파프리카의 첫 4분에는 0:02:24.158,0:02:28.000 5개의 꿈 시퀀스가 있고[br]하나하나가 매치 컷을 통해 연결돼 있습니다 0:02:32.030,0:02:34.180 6번째 장면은 매치 컷으로 연결돼있지 않지만, 0:02:34.180,0:02:37.209 장면 안에 그래픽 매치가 있습니다 0:02:37.209,0:02:41.359 그냥 한 번 비교해보자면,[br]인셉션의 첫 15분에는 0:02:41.359,0:02:44.000 서로 연결된 4개의 꿈들이 있고[br]매치 컷의 개수는 하나입니다 0:02:45.000,0:02:47.359 - "가장 끈질긴 기생충은 무엇일까?" 0:02:48.359,0:02:50.959 이런 컷들은 드물지 않습니다[br]하지만 확실히 감독들 대부분의 0:02:50.959,0:02:53.000 스타일이 기인하는 부분도 아니죠 0:02:53.000,0:02:56.818 보통 이런 컷은 일회성 효과로 쓰입니다[br]가장 유명한 사례 2개로는... 0:03:01.000,0:03:02.620 아 그리고 진짜 멋지니까 이것도요 0:03:04.000,0:03:06.500 콘의 작품은 꿈, 기억, 악몽, 영화, [br]그리고 인생 사이의 상호 작용에 관한 것입니다 0:03:06.500,0:03:08.658 ㅇ 0:03:08.658,0:03:12.789 매치되는 이미지들은 그가 각기 [br]다른 세계들을 연결하는 방법이죠 0:03:12.789,0:03:15.000 그는 때로 장면 전환을 연속적으로 쌓아나가서 0:03:15.000,0:03:17.500 다음 장면으로 넘어가기 전, [br]한 장면에 익숙해지게 되죠 0:03:21.049,0:03:23.709 이 모든 게 그의 영화를 놀랍게 만듭니다 0:03:23.709,0:03:26.670 한 번의 눈 깜박임으로 눈치채지도 못 하고 [br]다른 장면으로 넘어갈 수도 있죠 0:03:37.090,0:03:39.878 그가 꿈을 다루고 있지 않을 때조차[br]콘은 비상한 편집자였습니다 0:03:39.878,0:03:43.359 생략을 좋아해서 장면의 일부를 자주 뛰어넘어갔죠 0:03:45.500,0:03:47.840 이 열쇠를 쳐다보는 캐릭터를 보게 되면 0:03:47.840,0:03:50.060 당신은 그녀가 그걸 주으리라 예상하지만,[br]그런 일은 일어나지 않습니다[br] 0:03:50.060,0:03:53.000 그냥 다음으로 넘어가죠[br]이후에, 다른 장면에서... 0:03:57.769,0:03:59.900 또는 창문에서 뛰어내리는 남자가 나왔다가 [br]페이드 아웃됩니다 0:03:59.900,0:04:03.439 그리고 우리가 이해하지 못 하는 장면으로 [br]컷을 하고, 이것이 꿈이라고 밝혔다가 0:04:03.439,0:04:06.000 뒤로 빠진 후, 전 장면의 결론을 보여줍니다 0:04:08.848,0:04:11.658 살인 같은 것조차, 그는 장면을 쌓아올린 후[br]컷으로 뛰어넘어 버립니다 0:04:13.658,0:04:15.060 하지만 결과로는 피칠갑을 보여주죠 0:04:18.060,0:04:21.418 저는 특히 그가 캐릭터의 죽음을 [br]다루는 방식을 좋아합니다 0:04:21.418,0:04:24.060 여기, 노인이 죽자[br]오두막의 풍차가 멈춰버립니다 0:04:24.060,0:04:28.009 그리고 그가 아직 살아있음이 드러나자,[br]다시 작동하기 시작하죠 0:04:28.009,0:04:30.848 이 장면이 끝날 때, 풍차 숏이 [br]다시 반복되진 않지만 0:04:30.848,0:04:33.969 더는 움직이지 않음이 보이고,[br]이는 노인이 죽었음을 암시합니다 0:04:33.970,0:04:36.970 콘은 또한 장면을 클로즈업에서 [br]시작하는 버릇이 있어서 당신은 0:04:36.970,0:04:38.270 장면이 진행될 수록 [br]처음엔 어땠는질 알고 있어야 하죠 0:04:38.269,0:04:41.269 그는 가끔 설정 숏을 쓰기도 합니다 0:04:41.269,0:04:44.549 그리곤 사실은 시점 숏이었음을 드러내는데요 0:04:44.550,0:04:46.870 그래서 그는 당신이 모르는 사이에[br]당신을 캐릭터의 세계로 데려오게 돼요 0:04:46.870,0:04:49.720 그는 계속해서 한 이미지를 보여주고 [br]사실 당신이 생각한 그게 아니었음을 드러냅니다 0:04:49.720,0:04:51.560 ㅇ 0:04:51.560,0:04:54.000 공간과 시간에 대한 당신의 경험은 주관적이 되죠 0:04:57.560,0:05:00.519 그는 또한 많은 실사영화 감독들이 [br]하지 못 하는 방식으로 편집합니다 0:05:00.519,0:05:03.379 인터뷰에서 콘은 실사영화를 [br]연출하고 싶지 않다고 말했는데요 0:05:03.379,0:05:05.519 그의 편집이 너무 빨랐기 때문입니다 0:05:05.519,0:05:07.000 예를 들자면: 0:05:09.529,0:05:13.000 가방이 날아오는 이 숏은 6 프레임밖에 안 됩니다[br]이와 비슷한 실사영화에서의 장면은 0:05:15.750,0:05:19.000 그건 10 프레임이었어요[br]또 노트를 넣는 이 인서트 숏은 어떨까요? 0:05:19.000,0:05:21.500 10프레임이었습니다[br]하지만 실사영화에선... 0:05:24.500,0:05:28.788 49프레임이요[br]콘은 애니메이터로서 숏에 더 적은 정보를 그리면 0:05:28.788,0:05:31.269 관객의 눈이 이를 빠르게 읽을 거라고 생각했죠 0:05:31.269,0:05:34.930 웨스 앤더슨 같은 사람이 실사영화에서 [br]이런 숏을 하는 걸 실제로 볼 수 있는데 0:05:34.930,0:05:38.288 시각적 정보를 줄이는 것이죠[br]인서트 숏이 더 빠르게 읽히도록요 0:05:41.000,0:05:44.110 이건 주목할 만한 가치가 있습니다[br]이보다 사실 훨씬 빠르게 컷할 수도 있지만 0:05:44.110,0:05:47.500 이미지가 거의 서브리미널 이미지처럼 되죠[br]이 중에서 어떤 숏들은 1프레임입니다 0:05:48.769,0:05:51.668 이 중 어떤 것도 값싼 효과는 아닙니다[br]콘은 우리가 각자 개인으로서 0:05:51.668,0:05:55.870 공간, 시간, 현실과 환상을 [br]동시에 경험한다고, 0:05:55.870,0:05:59.478 또 집단으로서 총괄적으로 경험한다고 생각했습니다 [br]그의 스타일은 이를 이미지와 사운드로 0:05:59.478,0:06:03.658 묘사하려고 한 시도였습니다[br]10년의 여정 동안, 그는 애니메이션에서 0:06:03.658,0:06:05.490 실사영화에선 실현되기 힘든 방식을 밀고 나갔습니다 0:06:05.490,0:06:09.490 그냥 신축적인 이미지만이 아니라[br]신축적인 편집이 있었죠, 이미지에서 이미지로, 0:06:09.490,0:06:13.098 장면에서 장면으로 넘어가는 독특한 방식이었습니다[br]그리고 그는 이 과정에서 0:06:13.098,0:06:16.399 그의 영화에 그들 최고의 작업을 해준[br]매드하우스 스튜디오에게 도움을 받았습니다 0:06:16.399,0:06:19.250 콘 작품의 완벽한 요약본으로,[br]전 그의 마지막 작품을 소개합니다 0:06:19.250,0:06:22.509 우리가 아침에 일어나서 [br]어떤 기분인지에 대한 1분짜리 장면이죠 0:06:22.509,0:06:24.509 "안녕"입니다 0:07:19.589,0:07:21.689 안녕 0:07:21.689,0:07:23.839 안녕히, 사토시 콘