-
Nu gaan we iets leren wat game
programmeurs iedere dag gebruiken.
-
Ze worden gebeurtenissen genoemd.
-
Een gebeurtenis vertelt je programma om
iets te doen als er iets gebeurt.
-
En wanneer dat gebeurt,
zal een actie volgen.
-
Enkele voorbeelden van gebeurtenissen zijn:
-
wachten op een muisklik,
-
met een aanwijzer of een tap op je scherm.
-
We gaan nu Baymax naar boven laten gaan
om Hiro aan te raken,
-
en weer naar beneden om Rapunzel
aan te raken
-
met de pijltjestoetsen of de
omhoog, omlaag knoppen.
-
We gebruiken de 'als omhoog pijl' blok en
koppelen die aan het 'verplaats' blok.
-
Als nu de speler de pijl omhoog in drukt,
-
zal alles gekoppeld met het
'als pijl omhoog' blok uitgevoerd worden.
-
We doen hetzelfde om Baymax
naar beneden te verplaatsen.
-
Stap voor stap
wordt jouw game interactiever.