Nu gaan we iets leren wat game
programmeurs iedere dag gebruiken.
Ze worden gebeurtenissen genoemd.
Een gebeurtenis vertelt je programma om
iets te doen als er iets gebeurt.
En wanneer dat gebeurt,
zal een actie volgen.
Enkele voorbeelden van gebeurtenissen zijn:
wachten op een muisklik,
met een aanwijzer of een tap op je scherm.
We gaan nu Baymax naar boven laten gaan
om Hiro aan te raken,
en weer naar beneden om Rapunzel
aan te raken
met de pijltjestoetsen of de
omhoog, omlaag knoppen.
We gebruiken de 'als omhoog pijl' blok en
koppelen die aan het 'verplaats' blok.
Als nu de speler de pijl omhoog in drukt,
zal alles gekoppeld met het
'als pijl omhoog' blok uitgevoerd worden.
We doen hetzelfde om Baymax
naar beneden te verplaatsen.
Stap voor stap
wordt jouw game interactiever.