0:00:00.493,0:00:05.470 Nu gaan we iets leren wat game [br]programmeurs iedere dag gebruiken. 0:00:05.470,0:00:07.230 Ze worden gebeurtenissen genoemd. 0:00:07.230,0:00:11.483 Een gebeurtenis vertelt je programma om[br]iets te doen als er iets gebeurt. 0:00:11.483,0:00:14.877 En wanneer dat gebeurt, [br]zal een actie volgen. 0:00:15.262,0:00:16.764 Enkele voorbeelden van gebeurtenissen zijn: 0:00:16.764,0:00:18.547 wachten op een muisklik, 0:00:18.547,0:00:21.499 met een aanwijzer of een tap op je scherm. 0:00:21.499,0:00:25.182 We gaan nu Baymax naar boven laten gaan [br]om Hiro aan te raken, 0:00:25.182,0:00:26.911 en weer naar beneden om Rapunzel [br]aan te raken 0:00:26.911,0:00:31.647 met de pijltjestoetsen of de[br]omhoog, omlaag knoppen. 0:00:31.647,0:00:37.140 We gebruiken de 'als omhoog pijl' blok en[br]koppelen die aan het 'verplaats' blok. 0:00:37.140,0:00:39.533 Als nu de speler de pijl omhoog in drukt, 0:00:39.533,0:00:42.970 zal alles gekoppeld met het [br]'als pijl omhoog' blok uitgevoerd worden. 0:00:42.970,0:00:45.763 We doen hetzelfde om Baymax[br]naar beneden te verplaatsen. 0:00:45.763,0:00:49.815 Stap voor stap [br]wordt jouw game interactiever.