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스콧 맥클라우드: 만화에 관하여

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    다섯가지 감각 가운데,
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    제가 가장 소중하게 여기는 것은 바로 시각입니다.
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    또한 가장 당연하다고 받아들이지 않는 것이기도 하죠.
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    아마 앞을 못보시던 아버지 때문에 그런 면이 있을 것입니다.
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    아버지는 보통 그 사실에 대해서 그다지 호들갑을 떨지 않으셨죠.
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    언젠가 노바 스코샤에서
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    개기일식을 보러갔을 때...
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    예, 칼리 사이먼의 노래에 나오는 그 일식입니다.
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    혹은 어쩌면
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    제임스 테일러, 워렌 비티, 믹 재거와도 관련 있을지 뭐 확실하진 않죠.
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    그곳에서는 어두운 플라스틱 안경을 나눠줬습니다.
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    직접 태양을 쳐다봐도
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    눈을 상하지 않게 해주는 물건이죠.
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    하지만 아버지는 정말 불안해했어요.
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    우리가 눈이 상하지 않았으면 하셨죠.
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    그 대신 싸구려 마분지 반사경을 쓰게 하셨습니다.
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    눈이 상할 가능성이 아예 없도록 말이죠.
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    당시에는 그것을 좀 이상하다 생각했습니다.
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    그 당시 몰랐던 것은,
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    아버지께서 태어나셨을 땐 시력이 멀쩡하셨다는 것이죠.
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    아버지와 마르타 고모가 어릴 적에,
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    할머니께서 개기일식 관측에 데려가셨는데
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    아니 사실 그냥 일식이라고 해야겠습니다.
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    여하튼 얼마 가지 않아서
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    두 분 모두 시력을 잃기 시작했습니다.
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    수십년 후,
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    시력상실의 원인이
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    일종의 세균 감염일 가능성이 높다고 밝혀졌죠.
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    우리가 판단할 수 있는 범위에서는
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    일식과는 전혀 아무런 관련도 없었습니다.
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    하지만 그때 이미 할머니께서는 그 모든 것을
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    스스로의 탓으로 생각하시며 돌아가신 후였죠.
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    자, 아버지는 1946년에 하버드를 졸업하셨습니다.
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    어머니와 결혼하시고
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    매사추세츠주 렉싱턴에 집을 사셨죠.
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    그곳은 1775년에 영국인들에게 처음 총을 발포했던 장소인데,
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    사실 콩코드시까지 밀려나기 전에는 한 발도 못맞췄죠.
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    레이시온사에 직장을 구하셨고,
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    그 곳에서 유도 시스템을 디자인하셨습니다.
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    그 당시 128번 도로 하이테크 단지의 일부였죠.
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    즉 70년대의 실리콘 밸리 같은 것입니다.
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    아버지는 그다지 군대 쪽에 어울리는 분은 아니었습니다.
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    그저 2차대전에 참전하지 못해서 안타까워하셨을 뿐이죠.
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    장애 때문에 말입니다.
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    사실 군 당국자들은 아버지를 거의 통과시켜 줬습니다.
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    몇 시간에 걸친 신체검사를 하고
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    맨 마지막 검사에서야 걸렸죠.
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    그게 바로 시력검사였습니다.
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    (웃음)
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    여하튼 그래서 아버지는 각종 특허들을 쓸어모으고
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    앞을 못보는 천재, 로켓 과학자, 발명가로 명성을 쌓으셨죠.
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    하지만 우리에게는 그저 아버지였습니다.
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    가정 생활도 꽤 평범했죠.
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    어린 시절, 저는 텔레비전을 많이 봤습니다.
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    그리고 범생이스러운 취미가 많았죠.
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    광물학, 미생물학, 우주 개발 계획 뭐 그런 것들 말입니다.
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    아 그리고 약간의 정치학도.
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    체스를 많이 뒀습니다.
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    하지만 14세 당시
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    친구 하나가 저를 만화책에 입문시켜 줬습니다.
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    그리고 이것으로 먹고살자고 결심했습니다.
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    자, 아버지 입장에서 잠깐 보죠.
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    과학자시며, 공학자시고, 군사 관련 일을 하십니다.
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    자, 4명의 자녀가 있죠?
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    한 명은 자라나서 컴퓨터과학자가 됩니다.
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    한 명은 해군에 입대합니다.
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    한 명은 공학자가 됩니다.
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    그리고 저는...
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    만화가입니다.
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    (웃음)
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    우연히도 저는 딘 케이먼의 정반대인데
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    저는 발명가의 아들인 만화가고
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    그분은 만화가의 아들인 발명가죠.
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    (웃음)
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    예, 사실입니다.
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    (박수)
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    재미있는 점은, 아버지가 저를 무척 신뢰하셨다는 것이죠.
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    아버지는 만화가로서의 제 능력을 믿어주셨습니다.
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    제가 잘 하고 있는지 직접적인 근거를 하나도 알지 못하셨는데도 말입니다.
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    아버지가 보신 것은 그저 흐릿한 무언가였죠.
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    "맹신"이라는 말에 진짜 의미가 부여된 셈입니다.
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    덕분에 제게는 다른 사람들에게만큼 부정적인 어감으로 들리지 않습니다.
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    자, 볼 수 없고 증명할 수 없는 것에 대한 믿음이란
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    제 성향과 그다지 잘 맞는 종류의 믿음은 아닙니다.
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    저는 과학을 좋아하는 경향이 있습니다.
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    과학에서는 우리가 보는 것이
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    그리고 확언할 수 있는 것이 우리가 아는 것의 근간이죠.
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    하지만 중간지대도 있기 마련입니다.
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    찰스 배비지 같은 불쌍한 분들이 들어섰던 중간지대죠.
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    결코 만들어지지 못한 그의 증기 컴퓨터 같은 것의 영역 말입니다.
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    그 누구도 그가 무슨 생각을 하고 있었던 것인지 이해하지 못했습니다.
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    에이다 러브레이스만 빼고요.
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    그는 무덤에 누울 때까지 계속 그 꿈을 쫓아다녔죠.
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    바네바 부쉬와 그의 '메멕스' 개념도 있습니다.
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    인류의 모든 지식을 손가락 끝에 가져온다는 발상
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    그런 비전이 있었죠.
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    그리고 당시의 수많은 사람들은
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    그가 좀 사기꾼 같다고 생각했을 것입니다.
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    그리고 뭐, 회상을 하자면 이렇게 이야기할 수도 있죠.
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    "그래 하하, 뭐 다 마이크로 필름 이야기지". 하지만...
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    요점은 그게 아닙니다. 미래의 모습을 이해했다는 것이죠.
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    릭라이더가 컴퓨터와 인간의 상호작용에 관해 이야기했을 때도 그랬습니다.
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    마찬가지죠: 그는 미래의 형태를 이해했습니다.
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    비록 그것이 한참 후일에야
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    사람들이 써먹게 될 것이라고 할지라도 말이죠.
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    혹은 폴 배런이 가졌던 패킷 스위칭에 대한 비전은 어떨까요.
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    당시에는 거의 누구도 그의 말을 듣지 않았습니다.
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    혹은 정말로 그것을 실행한 사람들도 그렇죠.
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    보스턴의 BBN사 직원들 말입니다.
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    그 구조들을 스케치해내고
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    결국 그것이 나중에 전세계적 네트워크가 되었죠.
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    냅킨과 수첩 종이에 이것저것 스케치를 끄적이고
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    논쟁을 거듭한 곳은, 하워즈 존슨 식당의 저녁식사 자리
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    매사추세츠주 렉싱턴시 128번 도로 근처였습니다.
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    바로 2마일 밖에 떨어지지 않은 곳에서 저는 체스 수를 연구하고 있고
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    글래디스 나이트 & 핍스 음악을 들으며
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    "미드나이트 트레인 투 조지아"를 흥얼거리며
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    (웃음)
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    아버지의 크고 푹신한 의자에서 뒹굴거렸죠.
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    자, 3가지 종류의 비전입니다.
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    우선 볼 수 없는 것에 기반한 비전
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    즉 볼 수 없고 알 수 없는 것에 대한 비전이 있습니다.
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    또, 이미 증명되었거나 확언할 수 있는 것에 대한 비전이 있습니다.
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    그리고 이런 세 번째
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    비전, 즉 무언가
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    지식에 기반하고 있을 수도 있고,
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    기반하고 있을지도 모르지만, 아직 검증되지는 않은 것 말입니다.
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    지금껏 과학 분야에서 그런 종류의 비전을 추구하는 사람들의 사례를 여럿 봤습니다.
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    하지만 저는 이것이 예술에서도, 정치에서도,
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    그리고 개인적 목표에서도 마찬가지라고 봅니다.
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    이것은 실제로는 결국 4가지 기본 원칙으로 압축됩니다:
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    모두에게서 배워라,
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    아무도 따라가지 말라,
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    패턴을 관찰하라,
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    그리고 미친듯이 작업하라.
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    저는 이것이 여기 적용되는 4가지 원칙이라고 봅니다.
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    특히 세 번째 원칙에서
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    미래에 대한 비전이
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    나타나기 시작합니다.
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    이런 세계관의 흥미로운 점은
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    이것이 여러가지 분야에서 나타나곤 하는
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    네 가지 방식 가운데 하나에 불과하다는 것입니다.
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    만화에서는 제가 알기로는
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    이런 방식은 일종의 형식주의 입장이 됩니다.
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    즉 무언가가 작동하는 방식을 이해하고자 하는 접근이죠.
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    반면 좀 더 고전적인 입장도 있습니다.
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    아름다움과 기술적 숙련을 중요시하죠.
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    또 다른 입장은, 순수하게 투명한 내용 전달을 신봉합니다.
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    그리고 나머지 하나는
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    인간 경험의 진정성,
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    정직성, 가공되지 않음을 강조합니다.
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    이 네 가지는 세상을 바라보는 서로 매우 다른 방식입니다. 이름도 붙여봤습니다.
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    고전주의자, 영혼주의자, 형식주의자, 우상파괴자.
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    흥미롭게도, 이 구분은 다소나마
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    융의 인간 사고의 4가지 구분에 상응합니다.
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    그리고 각각 예술과 환희의 이분법을
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    좌와 우로 구분하고
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    전통과 혁신을 위와 아래로 구분합니다.
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    그리고 대각선으로 보면 내용과 형식의 구분이 있고
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    미학과 진실성의 추구가 있습니다.
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    그리고 아마 이런 것은
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    음악, 영화, 미술 등에 모두 적용될텐데
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    '비전'과 별로 상관 없을 수도 있습니다.
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    혹은 이번 강연의 주제인
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    "자연으로부터 영감을 얻다"와도 말이죠.
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    최소한... 뭐 그 개구리 우화 있잖습니까.
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    전갈을 등에 태우고 강을 건너는 이야기인데
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    전갈이 독침을 쏘지 않기로 약속해서 그렇게 했죠.
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    하지만 전갈은 여하튼 독침을 쏘고, 둘 다 죽습니다.
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    죽기 전에 개구리가 왜그랬냐고 물어보자 전갈이 말합니다.
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    "그게 내 본성으로 자연스러우니까."
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    뭐 그런 의미라면, 상관이 있겠습니다.
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    (웃음)
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    그럼...
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    이것이 제게는 자연스럽습니다.
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    저는 제가 선택한 이 방식,
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    작업시에 초점을 맞추고
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    저 자신을 규정하기 위해 사용하는
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    바로 이런 시각을 발견한 것입니다.
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    사실, 그냥 저 스스로 제 본성을 인정한 것이죠.
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    무슨 의미인가 하면,
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    사실 제가 가계도에서 저렇게 멀리 떨어져나오진 않았다는 겁니다.
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    그럼, 그런 "과학적 인간"이
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    예술에서 무엇을 하고 있단 말일까요?
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    뭐, 저는 만화를 만들기 시작했습니다.
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    하지만 거의 즉시, 만화를 이해하려는 노력도 시작했습니다.
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    그리고 만화에 관해 발견한 가장 중요한 것은,
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    만화가 시각적 매체라는 것입니다.
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    하지만 모든 감각을 시각으로 포용하려고 하죠.
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    그래서 만화의 서로 다른 요소들, 예를 들어 그림과 글,
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    다양한 심볼과 그 사이에 있는 모든 것들은
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    만화에서 선보일 때
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    시각이라는 단일한 경로를 통하게 됩니다.
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    그래서, 유사성 같은 개념을 한번 보죠.
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    실제 세계와 유사한 무언가가 추상화될 수도 있다는 식입니다.
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    이러한 추상화는 두 가지 방향으로 이루어집니다:
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    유사성으로부터 추상화되지만
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    여전히 의미는 온전하게 유지하기도 합니다.
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    아니면 유사성과 의미 모두 추상화되며 순수한 화상의 방향으로 가든지 말이죠.
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    이 세 가지를 합치면, 지도가 하나 만들어집니다.
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    바로 만화가 포괄할 수 있는
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    시각 표현 전체를 담은 지도입니다.
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    오른쪽으로 넘어가면 '언어'도 나옵니다.
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    이것은 유사성으로부터 한층 더 추상화되죠.
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    하지만 의미는 여전히 남습니다.
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    시각은 소리를 표상하기 위해 동원되기도 합니다.
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    그리고 이 두 가지의 공통점을 이해하고
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    공통적으로 야기하는 효과를 위해 쓰이죠.
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    또한 소리의 질감을 표상하고
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    핵심적 요인들을 잡아내기 위해 시각이 동원되죠.
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    보이는 것과 안 보이는 것 사이의
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    균형 또한 만화의 일부입니다.
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    만화는 일종의 요청과 응답의 구조입니다.
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    작가는 여러분에게
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    칸 안에서는 무언가를 보여주고
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    칸 사이에서는 무언가를 상상하도록 해주죠.
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    또한 만화에서
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    시각이 나타내는 것은 바로 시간입니다.
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    '순서'는 만화의 매우 중요한 측면입니다.
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    만화는 일종의 시간의 지도를 보여줍니다.
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    시간의 지도라는 이런 기능이 현대 만화의 원동력이죠.
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    하지만 저는 이런 것이
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    다른 형식에서도 원동력이 되어주었는지 궁금했습니다.
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    그리고 역사 속에서 몇가지 사례를 발견했죠.
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    그리고 마찬가지의 원칙을
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    같은 발상을 실현한 고대의 버전에서도 발견할 수 있습니다.
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    무슨 일이 일어나는 것인가 하면, 예술의 형식이
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    특정한 기술과 충돌하는 것이죠.
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    고대 이집트의 서기관 무덤 같이 돌 위에 도료를 넣은 것이든,
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    돌기둥을 타고 올라가는 부조 조각이든,
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    아니면 200피트 길이의 자수 천이든,
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    혹은 사슴 가죽과 나무껍질 위에 그림을 그려서
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    접이식으로 진행하는 88페이지든 말입니다.
  • 9:39 - 9:41
    재미있는 점은, 인쇄라는 기술과 만나자마자...
  • 9:41 - 9:43
    참 이것은 1450년의 작품입니다...
  • 9:43 - 9:45
    현대만화의 모든 전형적 특징들이 나타나기 시작한다는 겁니다.
  • 9:45 - 9:47
    직선적 칸 배열,
  • 9:47 - 9:49
    농담을 입히지 않은 간략화된 선화,
  • 9:49 - 9:52
    그리고 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는 순서 등입니다.
  • 9:53 - 9:54
    그리고 100년 이내에
  • 9:54 - 9:57
    말풍선과 주석이 보이기 시작하죠.
  • 9:58 - 10:00
    그 후 여기서 여기까지 오는 것은 단숨에 점프하듯 일어납니다.
  • 10:01 - 10:03
    그래서 저는 이런 부분에 대해서 93년에 책을 썼습니다.
  • 10:03 - 10:05
    하지만 책을 마무리할 무렵
  • 10:05 - 10:06
    식자 작업을 좀 해야 했고
  • 10:06 - 10:08
    동네 인쇄점에 매번 왔다갔다하기가 지겨워져서
  • 10:08 - 10:10
    컴퓨터를 샀죠.
  • 10:11 - 10:14
    그냥 사소한 일이었죠. 문자 입력 말고는 딱히 많이 유용하지 않았습니다.
  • 10:14 - 10:17
    하지만 아버지는 예전에 제게 "무어의 법칙"을 들려주셨습니다.
  • 10:17 - 10:20
    70년대에 이미 무어의 법칙을 들었기에, 저는 앞으로 무엇이 다가올지 알았죠.
  • 10:21 - 10:23
    그래서 예의주시했습니다.
  • 10:23 - 10:25
    이전에 일어났던 성질 변화가 반복될지 말이죠.
  • 10:25 - 10:28
    인쇄 이전의 만화에서 인쇄만화로 넘어올 때 같은 변화가
  • 10:28 - 10:31
    그 너머 인쇄 이후의 만화로 들어설 때 또다시 벌어질지 말입니다.
  • 10:31 - 10:33
    가장 먼저 제안된 것들 중 하나는
  • 10:33 - 10:35
    만화의 시각요소를
  • 10:35 - 10:37
    소리, 동작, 상호작용 같은
  • 10:37 - 10:39
    당대 CD-ROM 타이틀에서 구사하던 요소들과 합칠 수 있지 않을까 하는 것이었죠
  • 10:39 - 10:41
    심지어 '웹'이 탄생하기도 전의 일입니다.
  • 10:41 - 10:42
    가장 먼저 시도되곤 했던 것은
  • 10:42 - 10:44
    만화의 페이지를 그대로 가져다가
  • 10:44 - 10:45
    모니터에 이식하는 것이었는데,
  • 10:45 - 10:47
    사실 이것은 고전적인 맥루헌풍 실수죠.
  • 10:48 - 10:51
    이전 기술의 겉모습을
  • 10:51 - 10:53
    새 기술의 내용물로 전용하는 것 말입니다.
  • 10:53 - 10:54
    결국 만들어지는 것은
  • 10:54 - 10:56
    인쇄만화를 본뜬 만화 페이지를 놓고
  • 10:56 - 10:59
    그 안에 소리와 동작을 집어넣는 식이었습니다.
  • 11:00 - 11:02
    문제는, 이런 방식을 취한다면
  • 11:02 - 11:05
    만화에서는 공간으로 시간을 나타낸다는 것이 기본적인 발상인데,
  • 11:05 - 11:07
    소리와 동작을 집어넣으면
  • 11:07 - 11:11
    이런 것들은 시간을 통해서만 재현될 수 있는 관계로
  • 11:11 - 11:16
    만화를 보여주는 방식의 연속성을 단절시킨다는 겁니다.
  • 11:17 - 11:18
    상호작용도 또다른 이슈였죠.
  • 11:18 - 11:19
    하이퍼텍스트 만화라는 것도 창안되었습니다.
  • 11:19 - 11:20
    하지만 하이퍼텍스트의 특징이란
  • 11:20 - 11:23
    모든 것들이 여기 있거나 여기 없거나 연결되어 있거나 하다는 것이죠.
  • 11:23 - 11:25
    심오할 정도로 탈공간적입니다.
  • 11:25 - 11:28
    아브라함 링컨에서 링컨이 그려진 1페니까지,
  • 11:28 - 11:30
    페니 마샬에서 마샬 플랜까지,
  • 11:30 - 11:31
    "9호 계획"에서 아홉 목숨까지의 거리,
  • 11:31 - 11:33
    이 모든 것이 똑같습니다.
  • 11:33 - 11:34
    (웃음)
  • 11:34 - 11:36
    그리고... 하지만 만화에서는,
  • 11:37 - 11:39
    작품의 모든 측면과 요소들이
  • 11:40 - 11:43
    다른 요소들과 항상 공간적 관계를 맺습니다.
  • 11:43 - 11:44
    즉 문제는 이것입니다:
  • 11:44 - 11:47
    공간적 관계를 보존하면서도
  • 11:47 - 11:49
    디지털 기술이 제공해주는 여러 장점들을
  • 11:49 - 11:51
    활용할 방법이 있을까요?
  • 11:51 - 11:53
    개인적으로 내리는 해답은
  • 11:53 - 11:55
    제가 보여드린 고대의 만화에 이미 있습니다.
  • 11:56 - 11:59
    각각의 작품들은 하나의 끊김 없는 독서 흐름선을 타고 있죠.
  • 11:59 - 12:01
    벽 위에서 지그재그로 오가든지,
  • 12:01 - 12:03
    기둥을 나선으로 휘감으며 올라가든지,
  • 12:03 - 12:06
    아니면 왼쪽에서 오른쪽으로 직선으로 흐르거나, 혹은 심지어 반대방향으로
  • 12:06 - 12:08
    접이식 88페이지 위에 지그재그로 가든 말이죠.
  • 12:08 - 12:10
    이것은 항상 동일한 현상을 담아냅니다.
  • 12:11 - 12:13
    공간 속을 움직일 때 시간 속을 움직인다는 기본적 발상이
  • 12:13 - 12:15
    아무런 타협 없이 이뤄져왔죠.
  • 12:15 - 12:18
    하지만 인쇄가 도입되면서 타협이 필요해졌습니다.
  • 12:18 - 12:21
    인접한 공간은 더 이상 인접한 순간이 아니게 되었죠.
  • 12:21 - 12:24
    그래서 만화의 기본 발상은 자꾸 분절되고 또 분절되고
  • 12:24 - 12:25
    다시 분절되고 분절되었습니다.
  • 12:25 - 12:26
    그래서 생각해봤습니다. 뭐,
  • 12:26 - 12:28
    그렇다면, 혹시
  • 12:29 - 12:31
    오늘날 인쇄의 한계를 넘어
  • 12:31 - 12:33
    그런 것들을 다시 들여올 방법이 있을까?
  • 12:34 - 12:36
    그런데 모니터라는 것은
  • 12:37 - 12:39
    곧이곧대로 보자면 페이지 만큼이나 제한되어 있죠. 그렇죠?
  • 12:39 - 12:41
    모양은 다르지만, 그 이외에는
  • 12:41 - 12:43
    마찬가지의 제한사항입니다.
  • 12:43 - 12:46
    하지만 모니터를 페이지로 볼 때나 그렇죠.
  • 12:47 - 12:49
    모니터를 창으로 보면 달라집니다.
  • 12:50 - 12:52
    그래서 제안했죠: 우리가 만화를
  • 12:52 - 12:53
    무한한 캔버스 위에 그린다면?
  • 12:54 - 12:58
    X축으로, Y축으로, 또 계단식으로 말입니다.
  • 12:59 - 13:01
    순환적인 내러티브 구조를 정말로 순환적인 모습으로 만들 수 있습니다.
  • 13:01 - 13:04
    이야기의 방향 전환을, 진짜 방향 전환으로 만들 수 있습니다.
  • 13:05 - 13:07
    병렬 진행 내러티브를 정말로 병렬시킬 수도 있죠.
  • 13:09 - 13:11
    X축, Y축, Z축으로까지 말입니다.
  • 13:12 - 13:14
    이런 점들을 구상했던 것이 90년대 말 쯤입니다.
  • 13:14 - 13:17
    업계의 다른 이들은 제가 꽤 머리가 이상해졌다고 생각했죠.
  • 13:18 - 13:20
    하지만 많은 이들이 그 후 실제로 그런 것을 만들어냈습니다.
  • 13:20 - 13:22
    몇가지를 지금 보여드리죠.
  • 13:23 - 13:26
    이것은 제이슨 렉스라는 친구의 초창기 꼴라쥬 만화입니다.
  • 13:30 - 13:32
    한번 잘 살펴보시기 바랍니다.
  • 13:32 - 13:34
    제가 찾는 것은 지속성 있는 돌연변이입니다.
  • 13:34 - 13:36
    바로 우리 모두가 찾고자 하는 것이죠.
  • 13:36 - 13:38
    미디어가 이런 새 시대를 맞이하면
  • 13:38 - 13:41
    사람들은 어떤 돌연변이를 찾습니다.
  • 13:41 - 13:45
    그 중 지속성이 있어서, 결국 계속 남아있게 될 것들 말이죠.
  • 13:45 - 13:49
    이번에는, 만화를 시각 미디어로 보여준다는 발상을 가져와서
  • 13:49 - 13:52
    시작부터 끝까지 한번 주욱 따라갑니다.
  • 13:52 - 13:54
    방금 보신 것은 작품 전체로
  • 13:54 - 13:56
    현재 스크린에 올라와있죠.
  • 13:56 - 13:59
    한번에 한 조각씩 경험해볼 수 밖에 없는데
  • 13:59 - 14:01
    현재 기술력이 아직 그 정도이다 보니 그렇습니다.
  • 14:01 - 14:03
    하지만 기술이 발달하면서
  • 14:03 - 14:06
    완전히 몰입할 수 있는 디스플레이 장치 같은 것들이 도입되면
  • 14:06 - 14:08
    이런 종류의 것들은 더욱 성장할 겁니다.
  • 14:08 - 14:10
    바로, 적응할 것이라는 말입니다.
  • 14:10 - 14:12
    환경에 적응할 것입니다.
  • 14:12 - 14:14
    지속성 있는 변이죠.
  • 14:15 - 14:17
    여기 다른 작품도 있습니다. 드루 와잉의 작품이죠.
  • 14:17 - 14:18
    제목은
  • 14:18 - 14:20
    "팝, 우주의 열죽음을 명상하다" 입니다.
  • 14:46 - 14:47
    여기 진행되는 것들을 보십시오.
  • 14:48 - 14:51
    이런 이야기들을 무한캔버스 위에 그려내면서
  • 14:53 - 14:56
    더욱 순수한 표현을 만들어냅니다.
  • 14:57 - 14:59
    이 매체의 근본에 가까운 것을 말이죠.
  • 15:04 - 15:06
    약간 빨리 넘어가도록 하겠습니다. 대략 이런 식이죠.
  • 15:06 - 15:08
    마지막 칸으로 가보겠습니다.
  • 15:14 - 15:17
    (웃음)
  • 15:17 - 15:18
    자, 도착.
  • 15:20 - 15:22
    (웃음)
  • 15:25 - 15:28
    (웃음)
  • 15:31 - 15:32
    하나만 더 보죠.
  • 15:34 - 15:36
    무한 캔버스에 관해서 말입니다.
  • 15:37 - 15:39
    영국에 대니얼 멀린 굿브레이라는 친구가 있습니다.
  • 15:40 - 15:42
    이것이 왜 중요할까요?
  • 15:43 - 15:45
    제 생각에는 매체라는 것이,
  • 15:46 - 15:47
    모든 매체라는 것들이
  • 15:48 - 15:51
    우리 세상을 다시 들여다보게 만드는 창을 제공하기 때문입니다.
  • 15:51 - 15:53
    어쩌면 영화라는 매체가,
  • 15:53 - 15:56
    그리고 결국은 가상현실이나 그런 류의 것들,
  • 15:56 - 15:58
    어떤 식의 몰입형 디스플레이 장치들이
  • 15:58 - 16:03
    우리가 살아가는 세상으로부터 도피하는 가장 효과적인 방법을 제공할 수 있죠.
  • 16:03 - 16:06
    대부분의 사람들이 이야기에 매달리는 것이 결국 도피하기 위해서니까요.
  • 16:06 - 16:09
    하지만 매체는 창을 제공합니다.
  • 16:09 - 16:12
    우리가 사는 세상을 다시 들여다보게 만드는 창 말이죠.
  • 16:13 - 16:15
    매체가 진화할수록
  • 16:16 - 16:21
    매체의 정체성은 더욱 독특해집니다.
  • 16:21 - 16:24
    왜냐하면 여러분이 보고 계신 것은, 칸 만화이기 때문입니다.
  • 16:24 - 16:27
    그 어느 때보다도 더욱 만화다운 만화를 보고 계신 셈이죠.
  • 16:28 - 16:31
    그렇게 될 때, 여러분은 사람들이 다양한 방식으로
  • 16:31 - 16:34
    여러 창문을 통해서 그 세계로 돌아갈 수 있도록 해줍니다.
  • 16:35 - 16:38
    그렇게 할 때 사람들은 자신들이 사는 세상을 삼각측량해볼 수 있게 되며
  • 16:38 - 16:40
    그 형태를 가늠할 수 있게 되죠.
  • 16:40 - 16:42
    바로 그래서 이것이 중요하다고 생각합니다.
  • 16:42 - 16:44
    여러 이유 중 하나지만, 이제 시간이 됐네요.
  • 16:44 - 16:45
    들어주셔서 감사합니다.
Title:
스콧 맥클라우드: 만화에 관하여
Speaker:
Scott McCloud
Description:

만화의 매력을 살펴보는 이 놓칠 수 없는 강연에서, 스콧 맥클라우드는 프레젠테이션이라는 형식을 마치 만화와도 같은 경험으로 변모시킨다. 그 속에서, 눈으로 듣고 만져볼 수 있는 다양한 즐거움들이 어린 시절의 매혹과 상상속의 미래를 관통한다.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:45
Nakho Kim added a translation

Korean subtitles

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