Are Score Systems Still Relevant? | Game Maker's Toolkit
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0:03 - 0:04在游戏最早的岁月里
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0:04 - 0:06一切在于追逐高分
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0:06 - 0:10像《吃豆人》《大金刚》那样的街机经典是没有尽头的
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0:10 - 0:13因为它们会永远循环下去
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0:13 - 0:16所以游戏挑战在于你能坚持到多高分
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0:16 - 0:18直到最终失手
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0:18 - 0:20迎来Game Over
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0:20 - 0:23打破个人纪录成了一项奋斗目标
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0:23 - 0:27《太空侵略者》随后引入高分榜机制
(1978年发行) -
0:27 - 0:29也带来了竞争
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0:29 - 0:33附近的玩家蜂拥而至,只为争个榜上排名
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0:33 - 0:35但随着游戏进入千家万户
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0:35 - 0:38人们开始更关注那些有终点的游戏
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0:38 - 0:43虽然《洛克人》《恶魔城》最初对分数念念不忘
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0:43 - 0:45但玩家们更感兴趣的是,战胜最终Boss
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0:45 - 0:46拯救公主
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0:46 - 0:48见证故事结局
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0:48 - 0:50至于竞争感
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0:50 - 0:54实时多人游戏比高分榜更吸引人
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0:54 - 0:55分数那些荣光岁月
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0:55 - 0:57那些高分和个人纪录
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0:57 - 0:59一去不返
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0:59 - 1:02但本期节目我想探讨
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1:02 - 1:06这种老派分数系统在现代游戏设计中是否仍有意义?
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1:06 - 1:10争取高分是否仍未过时?
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1:10 - 1:12答案是肯定的
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1:12 - 1:13感谢收看,下次再见
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1:13 - 1:16因为某些游戏直接模拟了街机游戏设计
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1:16 - 1:20比如激烈的双摇杆射击《折磨X惩罚者》
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1:20 - 1:24你要对抗无尽波次的恶魔袭击,生存得越久越好
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1:24 - 1:28然后与在线排行榜的玩家们对比
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1:28 - 1:29这挺有趣
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1:29 - 1:30但除非你技术过硬
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1:30 - 1:35除非身边有热衷竞争的朋友,或你对打破纪录上了瘾
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1:35 - 1:37否则无尽模式的街机类游戏
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1:37 - 1:39没法吸引你太久
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1:39 - 1:45所以我更感兴趣的游戏,是在现代设计中融入复古分数系统
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1:45 - 1:48并从中受益匪浅
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1:48 - 1:49比如
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1:49 - 1:52分数能提供额外的难度挑战
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1:52 - 1:56举个例子,在令人焦躁的噩梦音游《暴走甲虫》中
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1:56 - 1:58玩通关是一回事
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1:58 - 2:02但高分通关并拿到S评价
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2:02 - 2:03就是另一回事了
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2:03 - 2:06只有技术彪悍者才能奢望
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2:06 - 2:10这很好,因为它确实为游戏提供了多层次难度
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2:10 - 2:13又避免了难度选项的各种问题
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2:13 - 2:13你懂的
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2:13 - 2:17怎么可能在开玩前,就判断自己的技术水平?
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2:17 - 2:21你甚至对这款游戏难在哪都毫无头绪
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2:21 - 2:23所以更好的办法,是让你尽情玩
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2:23 - 2:27按你展现的技术水平给予相应奖励
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2:27 - 2:31这种难度设计同样体现于Zachtronics的最新游戏中
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2:32 - 2:35游戏目标是设计强大的机械装置
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2:35 - 2:41自动将原材料转化为药水、毒剂和其它炼金术产物
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2:41 - 2:44你拥有无限金钱、空间和指令线
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2:44 - 2:46只要机器最终生产出所需产品
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2:46 - 2:48就能通关
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2:48 - 2:51无论你的机器多么低效或昂贵
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2:51 - 2:54你都可以完成关卡,继续下一关
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2:54 - 2:56不过,分数系统在此登场
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2:56 - 3:00游戏会从三方面为机器打分
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3:00 - 3:02一是零部件的“总费用”
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3:02 - 3:04二是机器的“占地面积”
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3:04 - 3:08三是机器完成生产前花费的“周期数”,这个
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3:08 - 3:10衡量了机器的效率
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3:10 - 3:12你的分数会显示在直方图上
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3:12 - 3:14它会将你的表现水平
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3:14 - 3:18与全世界其他玩家的平均得分做对比
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3:18 - 3:22如果看到机器的“周期数”远高于平均线
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3:22 - 3:25你肯定深感耻辱,想再来一次
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3:25 - 3:29重新思考,直到看着“周期数”降下来
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3:30 - 3:33我喜欢这种设计,因为它让玩家自我驱动
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3:33 - 3:36机器好坏的衡量取决于你
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3:36 - 3:39如何优化机器也取决于你
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3:39 - 3:43你追求打造的机器也许小而紧凑
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3:43 - 3:46也许造价最低
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3:46 - 3:47也许效率最高
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3:47 - 3:50也许在三者间取得完美平衡
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3:50 - 3:53Zachtronics其实可为每关设置目标
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3:53 - 3:58比如,必须低于200费用或少于60周期才能通关
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3:58 - 4:01有些玩家可能需要这个才有动力
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4:01 - 4:02但对我而言
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4:02 - 4:06没什么比看着成绩远低于世界平均水平更能激励我
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4:06 - 4:07回炉重造
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4:07 - 4:10优化我的蹩脚设计
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4:10 - 4:12设法做得更好
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4:12 - 4:15但分数系统不只限于为游戏增加难度
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4:15 - 4:18它还能揭示一些全新玩法
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4:18 - 4:21在白金动作游戏《猎天使魔女》中
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4:21 - 4:24拿高分不光要少犯错
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4:24 - 4:26还要用不同方式战斗
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4:26 - 4:28而非像新手那样一顿乱搓
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4:28 - 4:33为了纯白金奖章,你要用上新手陌生的复杂连招
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4:33 - 4:35要快速打出高连击
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4:35 - 4:39要用上复杂操作,比如挑衅和闪避offset
(插入挑衅或闪避但不会打断连招的技巧) -
4:39 - 4:44不过说实话,我并不太关心白金游戏中的那些奖章
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4:44 - 4:48但有那么一个系列,它的分数系统让我完全受用
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4:48 - 4:51以至于我可以为它写篇论文
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4:54 - 4:56它就是“托尼·霍克职业滑板”
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4:56 - 5:01这里的多数关卡目标,只要求你对操作和机制有基本理解
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5:01 - 5:04就算不知道怎么做“花式跟翻”
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5:04 - 5:06你也能将工头撞进水里
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5:06 - 5:08希望那真的是水
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5:08 - 5:10但如果你想拿高分
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5:10 - 5:14就要用上游戏提供的全套滑板技巧
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5:14 - 5:16你要连续组合多个技巧
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5:16 - 5:19通过“恢复站位”和“后轮平衡”连招到底
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5:19 - 5:22让分数在倍数加成下一飞冲天
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5:22 - 5:24你要用上许多不同诀窍
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5:24 - 5:28因为每次重复相同动作,得分就会减少
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5:28 - 5:30你想加入“回旋”和“反脚姿势”
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5:30 - 5:32因为这会带来更高得分
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5:32 - 5:36你也想在关卡中游走,因为平台间的特殊缺口
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5:36 - 5:38会提供大量奖励
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5:38 - 5:40基本上,为了拿高分
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5:40 - 5:43你得充分理解技巧系统的每部分
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5:43 - 5:47相比那些休闲玩家,你得玩得截然不同
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5:47 - 5:49接着,就有点小心机了
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5:49 - 5:51当你开始追求高分时
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5:51 - 5:54你会发现自己的玩法其实中了设计师的“套”
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5:54 - 5:56因为那些得分项
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5:56 - 6:00都在鼓励你用最有趣的方式玩游戏
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6:00 - 6:04重复动作的降分,促使你玩出花样
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6:04 - 6:07技巧组合的奖励,让你的胆子越来越大
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6:07 - 6:10特殊缺口的加分,推动你玩遍整个关卡
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6:10 - 6:14因为分数能鼓励你发掘游戏预期体验
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6:14 - 6:16在《合金装备5》中
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6:16 - 6:18你可以按喜好随意游玩
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6:18 - 6:20无论是在草中潜行
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6:20 - 6:24还是直接召唤武装直升机扫射敌阵
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6:24 - 6:25怎么玩全看你
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6:25 - 6:28游戏并没对玩法做出多少限制
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6:28 - 6:31但如果想拿到更高评价
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6:31 - 6:33你可能就得换种玩法了
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6:33 - 6:35每次任务后,你会获得评分
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6:35 - 6:39更高命中率、更短通关时间和解救人质都能加分
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6:39 - 6:43但被发现或受伤要被扣分
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6:43 - 6:47所以你不会真的因“兰博式”玩法受到惩罚
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6:47 - 6:51但会因更Snake的潜行受到奖励
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6:51 - 6:55所以分数系统不仅属于街机时代
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6:55 - 6:58也不仅属于那些试图复现投币感的怀旧游戏
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6:58 - 7:02它们确实能与现代游戏共舞
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7:02 - 7:04但它们也有缺点
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7:04 - 7:06许多玩家都因分数气馁过
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7:06 - 7:10比如成功打通一关白金游戏后
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7:10 - 7:12玩家被差劲的分数打脸
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7:12 - 7:14唔,这感觉可不好
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7:14 - 7:17另外,分数可被完全无视
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7:17 - 7:20所以某些玩家会错过游戏的预期体验
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7:20 - 7:23如果乱按能打通《猎天使魔女》
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7:23 - 7:26那很多人根本没动力探索整个连招表
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7:26 - 7:29也不会在意连击,或闪避offset
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7:29 - 7:33但有款游戏,某种程度解决了这两个问题
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7:33 - 7:35顽皮的双摇杆射击
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7:35 - 7:37《卡图斯:进击的机器人》
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7:38 - 7:39这款游戏中
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7:39 - 7:43为了通关,你可以简单地杀光每关敌人
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7:43 - 7:47这被认定为胜利,也足以支撑你走到最后
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7:47 - 7:51但你也能争取足够分数,获取更高评价
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7:51 - 7:53这要求你更快通关
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7:53 - 7:56避免被击倒,以及最重要的
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7:56 - 7:58连续快速地杀敌
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7:58 - 8:01每次杀敌都会开启一次连杀计算
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8:01 - 8:03如果能在两秒内杀死下一个
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8:03 - 8:05连杀就能继续
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8:05 - 8:08连杀数会为杀敌得分提供加成
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8:08 - 8:1210次连杀就能达到最高的10倍加成
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8:12 - 8:15如果某关从头到尾保持连杀
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8:15 - 8:19就能更进一步,赢得S+评价
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8:20 - 8:22保持连杀很需要诀窍
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8:22 - 8:25你要更富侵略性,把握好杀敌优先级
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8:25 - 8:28并仔细考虑如何运用特殊武器
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8:28 - 8:32比如这些红色敌人,通常能在你的常规武器前存活超过两秒
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8:32 - 8:36你需要仔细应对,才能保持连杀
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8:36 - 8:41所以《卡图斯:进击的机器人》用分数系统为玩家提供了额外挑战
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8:41 - 8:43一种完全不同的玩法
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8:43 - 8:45一种游戏预期的最佳体验
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8:45 - 8:48但开发者Witch Beam还做了两点改进
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8:48 - 8:51以回避分数系统的主要缺陷
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8:51 - 8:51首先
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8:51 - 8:56设计师确保核心体验向不同层次的玩家敞开
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8:56 - 8:59而不限于钻研高分的老手
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8:59 - 9:01游戏的死亡机制很棒
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9:01 - 9:02战斗会消耗电量
(被敌人击中只会短暂昏迷,电量耗尽才会导致任务失败) -
9:02 - 9:07你必须杀敌,拾取电池来不断充电
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9:07 - 9:09这意味着新手体验
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9:09 - 9:12即疯狂杀敌并捡电池的玩法
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9:12 - 9:14其实与老手体验相近
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9:14 - 9:17因为后者要疯狂杀敌以维持连杀
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9:17 - 9:19两种体验都紧张刺激
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9:19 - 9:22都要玩得争分夺秒
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9:22 - 9:24只是前者挣扎着不要失败
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9:24 - 9:27后者挣扎着不要毁了完美通关
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9:27 - 9:31其次,通关后会显示分数,像《猎天使魔女》那样
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9:31 - 9:32但特别的专业模式
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9:32 - 9:35即屏幕上方显示着S+奖章
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9:35 - 9:37在你失去连杀时破裂
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9:37 - 9:41只有连杀某一关所有敌人,才能解锁这一模式
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9:41 - 9:43所以达到相应水平前
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9:43 - 9:46你可能根本不知道这一模式存在
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9:46 - 9:48在玩家上手前隐藏玩法
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9:48 - 9:50是防止玩家气馁的好办法
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9:50 - 9:54让他们不会因一开始打出的平庸奖章而灰心
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9:55 - 9:56通过这些设计
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9:56 - 10:01《卡图斯:进击的机器人》让人感觉易于上手、紧张刺激
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10:01 - 10:05同时也为追求极限的高玩们准备了一份秘密玩法
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10:05 - 10:07而你甚至无需选择难度
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10:07 - 10:09你只要换着花样
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10:09 - 10:11努力玩得比别人好
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10:11 - 10:13卡图斯:没问题,我整天这么干
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10:14 - 10:18分数系统也许不适合每款游戏
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10:18 - 10:22但只要巧妙运用,它们就能为设计师提供各种便利
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10:22 - 10:26那些在投币街机高分榜中“留名”的日子已经远去
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10:26 - 10:31但追逐高分的兴奋,依然长存于现代游戏设计
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10:33 - 10:34嘿,感谢收看!
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10:34 - 10:39提醒一下,我会在这个画面推荐其它精彩YouTube视频
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10:51 - 10:52祝好
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