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Are Score Systems Still Relevant? | Game Maker's Toolkit

  • 0:03 - 0:04
    在游戏最早的岁月里
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    一切在于追逐高分
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    像《吃豆人》《大金刚》那样的街机经典是没有尽头的
  • 0:10 - 0:13
    因为它们会永远循环下去
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    所以游戏挑战在于你能坚持到多高分
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    直到最终失手
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    迎来Game Over
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    打破个人纪录成了一项奋斗目标
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    《太空侵略者》随后引入高分榜机制
    (1978年发行)
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    也带来了竞争
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    附近的玩家蜂拥而至,只为争个榜上排名
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    但随着游戏进入千家万户
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    人们开始更关注那些有终点的游戏
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    虽然《洛克人》《恶魔城》最初对分数念念不忘
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    但玩家们更感兴趣的是,战胜最终Boss
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    拯救公主
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    见证故事结局
  • 0:48 - 0:50
    至于竞争感
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    实时多人游戏比高分榜更吸引人
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    分数那些荣光岁月
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    那些高分和个人纪录
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    一去不返
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    但本期节目我想探讨
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    这种老派分数系统在现代游戏设计中是否仍有意义?
  • 1:06 - 1:10
    争取高分是否仍未过时?
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    答案是肯定的
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    感谢收看,下次再见
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    因为某些游戏直接模拟了街机游戏设计
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    比如激烈的双摇杆射击《折磨X惩罚者》
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    你要对抗无尽波次的恶魔袭击,生存得越久越好
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    然后与在线排行榜的玩家们对比
  • 1:28 - 1:29
    这挺有趣
  • 1:29 - 1:30
    但除非你技术过硬
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    除非身边有热衷竞争的朋友,或你对打破纪录上了瘾
  • 1:35 - 1:37
    否则无尽模式的街机类游戏
  • 1:37 - 1:39
    没法吸引你太久
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    所以我更感兴趣的游戏,是在现代设计中融入复古分数系统
  • 1:45 - 1:48
    并从中受益匪浅
  • 1:48 - 1:49
    比如
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    分数能提供额外的难度挑战
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    举个例子,在令人焦躁的噩梦音游《暴走甲虫》中
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    玩通关是一回事
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    但高分通关并拿到S评价
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    就是另一回事了
  • 2:03 - 2:06
    只有技术彪悍者才能奢望
  • 2:06 - 2:10
    这很好,因为它确实为游戏提供了多层次难度
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    又避免了难度选项的各种问题
  • 2:13 - 2:13
    你懂的
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    怎么可能在开玩前,就判断自己的技术水平?
  • 2:17 - 2:21
    你甚至对这款游戏难在哪都毫无头绪
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    所以更好的办法,是让你尽情玩
  • 2:23 - 2:27
    按你展现的技术水平给予相应奖励
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    这种难度设计同样体现于Zachtronics的最新游戏中
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    游戏目标是设计强大的机械装置
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    自动将原材料转化为药水、毒剂和其它炼金术产物
  • 2:41 - 2:44
    你拥有无限金钱、空间和指令线
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    只要机器最终生产出所需产品
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    就能通关
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    无论你的机器多么低效或昂贵
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    你都可以完成关卡,继续下一关
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    不过,分数系统在此登场
  • 2:56 - 3:00
    游戏会从三方面为机器打分
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    一是零部件的“总费用”
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    二是机器的“占地面积”
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    三是机器完成生产前花费的“周期数”,这个
  • 3:08 - 3:10
    衡量了机器的效率
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    你的分数会显示在直方图上
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    它会将你的表现水平
  • 3:14 - 3:18
    与全世界其他玩家的平均得分做对比
  • 3:18 - 3:22
    如果看到机器的“周期数”远高于平均线
  • 3:22 - 3:25
    你肯定深感耻辱,想再来一次
  • 3:25 - 3:29
    重新思考,直到看着“周期数”降下来
  • 3:30 - 3:33
    我喜欢这种设计,因为它让玩家自我驱动
  • 3:33 - 3:36
    机器好坏的衡量取决于你
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    如何优化机器也取决于你
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    你追求打造的机器也许小而紧凑
  • 3:43 - 3:46
    也许造价最低
  • 3:46 - 3:47
    也许效率最高
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    也许在三者间取得完美平衡
  • 3:50 - 3:53
    Zachtronics其实可为每关设置目标
  • 3:53 - 3:58
    比如,必须低于200费用或少于60周期才能通关
  • 3:58 - 4:01
    有些玩家可能需要这个才有动力
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    但对我而言
  • 4:02 - 4:06
    没什么比看着成绩远低于世界平均水平更能激励我
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    回炉重造
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    优化我的蹩脚设计
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    设法做得更好
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    但分数系统不只限于为游戏增加难度
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    它还能揭示一些全新玩法
  • 4:18 - 4:21
    在白金动作游戏《猎天使魔女》中
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    拿高分不光要少犯错
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    还要用不同方式战斗
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    而非像新手那样一顿乱搓
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    为了纯白金奖章,你要用上新手陌生的复杂连招
  • 4:33 - 4:35
    要快速打出高连击
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    要用上复杂操作,比如挑衅和闪避offset
    (插入挑衅或闪避但不会打断连招的技巧)
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    不过说实话,我并不太关心白金游戏中的那些奖章
  • 4:44 - 4:48
    但有那么一个系列,它的分数系统让我完全受用
  • 4:48 - 4:51
    以至于我可以为它写篇论文
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    它就是“托尼·霍克职业滑板”
  • 4:56 - 5:01
    这里的多数关卡目标,只要求你对操作和机制有基本理解
  • 5:01 - 5:04
    就算不知道怎么做“花式跟翻”
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    你也能将工头撞进水里
  • 5:06 - 5:08
    希望那真的是水
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    但如果你想拿高分
  • 5:10 - 5:14
    就要用上游戏提供的全套滑板技巧
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    你要连续组合多个技巧
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    通过“恢复站位”和“后轮平衡”连招到底
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    让分数在倍数加成下一飞冲天
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    你要用上许多不同诀窍
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    因为每次重复相同动作,得分就会减少
  • 5:28 - 5:30
    你想加入“回旋”和“反脚姿势”
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    因为这会带来更高得分
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    你也想在关卡中游走,因为平台间的特殊缺口
  • 5:36 - 5:38
    会提供大量奖励
  • 5:38 - 5:40
    基本上,为了拿高分
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    你得充分理解技巧系统的每部分
  • 5:43 - 5:47
    相比那些休闲玩家,你得玩得截然不同
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    接着,就有点小心机了
  • 5:49 - 5:51
    当你开始追求高分时
  • 5:51 - 5:54
    你会发现自己的玩法其实中了设计师的“套”
  • 5:54 - 5:56
    因为那些得分项
  • 5:56 - 6:00
    都在鼓励你用最有趣的方式玩游戏
  • 6:00 - 6:04
    重复动作的降分,促使你玩出花样
  • 6:04 - 6:07
    技巧组合的奖励,让你的胆子越来越大
  • 6:07 - 6:10
    特殊缺口的加分,推动你玩遍整个关卡
  • 6:10 - 6:14
    因为分数能鼓励你发掘游戏预期体验
  • 6:14 - 6:16
    在《合金装备5》中
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    你可以按喜好随意游玩
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    无论是在草中潜行
  • 6:20 - 6:24
    还是直接召唤武装直升机扫射敌阵
  • 6:24 - 6:25
    怎么玩全看你
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    游戏并没对玩法做出多少限制
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    但如果想拿到更高评价
  • 6:31 - 6:33
    你可能就得换种玩法了
  • 6:33 - 6:35
    每次任务后,你会获得评分
  • 6:35 - 6:39
    更高命中率、更短通关时间和解救人质都能加分
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    但被发现或受伤要被扣分
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    所以你不会真的因“兰博式”玩法受到惩罚
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    但会因更Snake的潜行受到奖励
  • 6:51 - 6:55
    所以分数系统不仅属于街机时代
  • 6:55 - 6:58
    也不仅属于那些试图复现投币感的怀旧游戏
  • 6:58 - 7:02
    它们确实能与现代游戏共舞
  • 7:02 - 7:04
    但它们也有缺点
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    许多玩家都因分数气馁过
  • 7:06 - 7:10
    比如成功打通一关白金游戏后
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    玩家被差劲的分数打脸
  • 7:12 - 7:14
    唔,这感觉可不好
  • 7:14 - 7:17
    另外,分数可被完全无视
  • 7:17 - 7:20
    所以某些玩家会错过游戏的预期体验
  • 7:20 - 7:23
    如果乱按能打通《猎天使魔女》
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    那很多人根本没动力探索整个连招表
  • 7:26 - 7:29
    也不会在意连击,或闪避offset
  • 7:29 - 7:33
    但有款游戏,某种程度解决了这两个问题
  • 7:33 - 7:35
    顽皮的双摇杆射击
  • 7:35 - 7:37
    《卡图斯:进击的机器人》
  • 7:38 - 7:39
    这款游戏中
  • 7:39 - 7:43
    为了通关,你可以简单地杀光每关敌人
  • 7:43 - 7:47
    这被认定为胜利,也足以支撑你走到最后
  • 7:47 - 7:51
    但你也能争取足够分数,获取更高评价
  • 7:51 - 7:53
    这要求你更快通关
  • 7:53 - 7:56
    避免被击倒,以及最重要的
  • 7:56 - 7:58
    连续快速地杀敌
  • 7:58 - 8:01
    每次杀敌都会开启一次连杀计算
  • 8:01 - 8:03
    如果能在两秒内杀死下一个
  • 8:03 - 8:05
    连杀就能继续
  • 8:05 - 8:08
    连杀数会为杀敌得分提供加成
  • 8:08 - 8:12
    10次连杀就能达到最高的10倍加成
  • 8:12 - 8:15
    如果某关从头到尾保持连杀
  • 8:15 - 8:19
    就能更进一步,赢得S+评价
  • 8:20 - 8:22
    保持连杀很需要诀窍
  • 8:22 - 8:25
    你要更富侵略性,把握好杀敌优先级
  • 8:25 - 8:28
    并仔细考虑如何运用特殊武器
  • 8:28 - 8:32
    比如这些红色敌人,通常能在你的常规武器前存活超过两秒
  • 8:32 - 8:36
    你需要仔细应对,才能保持连杀
  • 8:36 - 8:41
    所以《卡图斯:进击的机器人》用分数系统为玩家提供了额外挑战
  • 8:41 - 8:43
    一种完全不同的玩法
  • 8:43 - 8:45
    一种游戏预期的最佳体验
  • 8:45 - 8:48
    但开发者Witch Beam还做了两点改进
  • 8:48 - 8:51
    以回避分数系统的主要缺陷
  • 8:51 - 8:51
    首先
  • 8:51 - 8:56
    设计师确保核心体验向不同层次的玩家敞开
  • 8:56 - 8:59
    而不限于钻研高分的老手
  • 8:59 - 9:01
    游戏的死亡机制很棒
  • 9:01 - 9:02
    战斗会消耗电量
    (被敌人击中只会短暂昏迷,电量耗尽才会导致任务失败)
  • 9:02 - 9:07
    你必须杀敌,拾取电池来不断充电
  • 9:07 - 9:09
    这意味着新手体验
  • 9:09 - 9:12
    即疯狂杀敌并捡电池的玩法
  • 9:12 - 9:14
    其实与老手体验相近
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    因为后者要疯狂杀敌以维持连杀
  • 9:17 - 9:19
    两种体验都紧张刺激
  • 9:19 - 9:22
    都要玩得争分夺秒
  • 9:22 - 9:24
    只是前者挣扎着不要失败
  • 9:24 - 9:27
    后者挣扎着不要毁了完美通关
  • 9:27 - 9:31
    其次,通关后会显示分数,像《猎天使魔女》那样
  • 9:31 - 9:32
    但特别的专业模式
  • 9:32 - 9:35
    即屏幕上方显示着S+奖章
  • 9:35 - 9:37
    在你失去连杀时破裂
  • 9:37 - 9:41
    只有连杀某一关所有敌人,才能解锁这一模式
  • 9:41 - 9:43
    所以达到相应水平前
  • 9:43 - 9:46
    你可能根本不知道这一模式存在
  • 9:46 - 9:48
    在玩家上手前隐藏玩法
  • 9:48 - 9:50
    是防止玩家气馁的好办法
  • 9:50 - 9:54
    让他们不会因一开始打出的平庸奖章而灰心
  • 9:55 - 9:56
    通过这些设计
  • 9:56 - 10:01
    《卡图斯:进击的机器人》让人感觉易于上手、紧张刺激
  • 10:01 - 10:05
    同时也为追求极限的高玩们准备了一份秘密玩法
  • 10:05 - 10:07
    而你甚至无需选择难度
  • 10:07 - 10:09
    你只要换着花样
  • 10:09 - 10:11
    努力玩得比别人好
  • 10:11 - 10:13
    卡图斯:没问题,我整天这么干
  • 10:14 - 10:18
    分数系统也许不适合每款游戏
  • 10:18 - 10:22
    但只要巧妙运用,它们就能为设计师提供各种便利
  • 10:22 - 10:26
    那些在投币街机高分榜中“留名”的日子已经远去
  • 10:26 - 10:31
    但追逐高分的兴奋,依然长存于现代游戏设计
  • 10:33 - 10:34
    嘿,感谢收看!
  • 10:34 - 10:39
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Title:
Are Score Systems Still Relevant? | Game Maker's Toolkit
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Video Language:
English
Duration:
10:53

Chinese, Simplified subtitles

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