在游戏最早的岁月里
一切在于追逐高分
像《吃豆人》《大金刚》那样的街机经典是没有尽头的
因为它们会永远循环下去
所以游戏挑战在于你能坚持到多高分
直到最终失手
迎来Game Over
打破个人纪录成了一项奋斗目标
《太空侵略者》随后引入高分榜机制 （1978年发行）
也带来了竞争
附近的玩家蜂拥而至，只为争个榜上排名
但随着游戏进入千家万户
人们开始更关注那些有终点的游戏
虽然《洛克人》《恶魔城》最初对分数念念不忘
但玩家们更感兴趣的是，战胜最终Boss
拯救公主
见证故事结局
至于竞争感
实时多人游戏比高分榜更吸引人
分数那些荣光岁月
那些高分和个人纪录
一去不返
但本期节目我想探讨
这种老派分数系统在现代游戏设计中是否仍有意义？
争取高分是否仍未过时？
答案是肯定的
感谢收看，下次再见
因为某些游戏直接模拟了街机游戏设计
比如激烈的双摇杆射击《折磨X惩罚者》
你要对抗无尽波次的恶魔袭击，生存得越久越好
然后与在线排行榜的玩家们对比
这挺有趣
但除非你技术过硬
除非身边有热衷竞争的朋友，或你对打破纪录上了瘾
否则无尽模式的街机类游戏
没法吸引你太久
所以我更感兴趣的游戏，是在现代设计中融入复古分数系统
并从中受益匪浅
比如
分数能提供额外的难度挑战
举个例子，在令人焦躁的噩梦音游《暴走甲虫》中
玩通关是一回事
但高分通关并拿到S评价
就是另一回事了
只有技术彪悍者才能奢望
这很好，因为它确实为游戏提供了多层次难度
又避免了难度选项的各种问题
你懂的
怎么可能在开玩前，就判断自己的技术水平？
你甚至对这款游戏难在哪都毫无头绪
所以更好的办法，是让你尽情玩
按你展现的技术水平给予相应奖励
这种难度设计同样体现于Zachtronics的最新游戏中
游戏目标是设计强大的机械装置
自动将原材料转化为药水、毒剂和其它炼金术产物
你拥有无限金钱、空间和指令线
只要机器最终生产出所需产品
就能通关
无论你的机器多么低效或昂贵
你都可以完成关卡，继续下一关
不过，分数系统在此登场
游戏会从三方面为机器打分
一是零部件的“总费用”
二是机器的“占地面积”
三是机器完成生产前花费的“周期数”，这个
衡量了机器的效率
你的分数会显示在直方图上
它会将你的表现水平
与全世界其他玩家的平均得分做对比
如果看到机器的“周期数”远高于平均线
你肯定深感耻辱，想再来一次
重新思考，直到看着“周期数”降下来
我喜欢这种设计，因为它让玩家自我驱动
机器好坏的衡量取决于你
如何优化机器也取决于你
你追求打造的机器也许小而紧凑
也许造价最低
也许效率最高
也许在三者间取得完美平衡
Zachtronics其实可为每关设置目标
比如，必须低于200费用或少于60周期才能通关
有些玩家可能需要这个才有动力
但对我而言
没什么比看着成绩远低于世界平均水平更能激励我
回炉重造
优化我的蹩脚设计
设法做得更好
但分数系统不只限于为游戏增加难度
它还能揭示一些全新玩法
在白金动作游戏《猎天使魔女》中
拿高分不光要少犯错
还要用不同方式战斗
而非像新手那样一顿乱搓
为了纯白金奖章，你要用上新手陌生的复杂连招
要快速打出高连击
要用上复杂操作，比如挑衅和闪避offset （插入挑衅或闪避但不会打断连招的技巧）
不过说实话，我并不太关心白金游戏中的那些奖章
但有那么一个系列，它的分数系统让我完全受用
以至于我可以为它写篇论文
它就是“托尼·霍克职业滑板”
这里的多数关卡目标，只要求你对操作和机制有基本理解
就算不知道怎么做“花式跟翻”
你也能将工头撞进水里
希望那真的是水
但如果你想拿高分
就要用上游戏提供的全套滑板技巧
你要连续组合多个技巧
通过“恢复站位”和“后轮平衡”连招到底
让分数在倍数加成下一飞冲天
你要用上许多不同诀窍
因为每次重复相同动作，得分就会减少
你想加入“回旋”和“反脚姿势”
因为这会带来更高得分
你也想在关卡中游走，因为平台间的特殊缺口
会提供大量奖励
基本上，为了拿高分
你得充分理解技巧系统的每部分
相比那些休闲玩家，你得玩得截然不同
接着，就有点小心机了
当你开始追求高分时
你会发现自己的玩法其实中了设计师的“套”
因为那些得分项
都在鼓励你用最有趣的方式玩游戏
重复动作的降分，促使你玩出花样
技巧组合的奖励，让你的胆子越来越大
特殊缺口的加分，推动你玩遍整个关卡
因为分数能鼓励你发掘游戏预期体验
在《合金装备5》中
你可以按喜好随意游玩
无论是在草中潜行
还是直接召唤武装直升机扫射敌阵
怎么玩全看你
游戏并没对玩法做出多少限制
但如果想拿到更高评价
你可能就得换种玩法了
每次任务后，你会获得评分
更高命中率、更短通关时间和解救人质都能加分
但被发现或受伤要被扣分
所以你不会真的因“兰博式”玩法受到惩罚
但会因更Snake的潜行受到奖励
所以分数系统不仅属于街机时代
也不仅属于那些试图复现投币感的怀旧游戏
它们确实能与现代游戏共舞
但它们也有缺点
许多玩家都因分数气馁过
比如成功打通一关白金游戏后
玩家被差劲的分数打脸
唔，这感觉可不好
另外，分数可被完全无视
所以某些玩家会错过游戏的预期体验
如果乱按能打通《猎天使魔女》
那很多人根本没动力探索整个连招表
也不会在意连击，或闪避offset
但有款游戏，某种程度解决了这两个问题
顽皮的双摇杆射击
《卡图斯：进击的机器人》
这款游戏中
为了通关，你可以简单地杀光每关敌人
这被认定为胜利，也足以支撑你走到最后
但你也能争取足够分数，获取更高评价
这要求你更快通关
避免被击倒，以及最重要的
连续快速地杀敌
每次杀敌都会开启一次连杀计算
如果能在两秒内杀死下一个
连杀就能继续
连杀数会为杀敌得分提供加成
10次连杀就能达到最高的10倍加成
如果某关从头到尾保持连杀
就能更进一步，赢得S+评价
保持连杀很需要诀窍
你要更富侵略性，把握好杀敌优先级
并仔细考虑如何运用特殊武器
比如这些红色敌人，通常能在你的常规武器前存活超过两秒
你需要仔细应对，才能保持连杀
所以《卡图斯：进击的机器人》用分数系统为玩家提供了额外挑战
一种完全不同的玩法
一种游戏预期的最佳体验
但开发者Witch Beam还做了两点改进
以回避分数系统的主要缺陷
首先
设计师确保核心体验向不同层次的玩家敞开
而不限于钻研高分的老手
游戏的死亡机制很棒
战斗会消耗电量 （被敌人击中只会短暂昏迷，电量耗尽才会导致任务失败）
你必须杀敌，拾取电池来不断充电
这意味着新手体验
即疯狂杀敌并捡电池的玩法
其实与老手体验相近
因为后者要疯狂杀敌以维持连杀
两种体验都紧张刺激
都要玩得争分夺秒
只是前者挣扎着不要失败
后者挣扎着不要毁了完美通关
其次，通关后会显示分数，像《猎天使魔女》那样
但特别的专业模式
即屏幕上方显示着S+奖章
在你失去连杀时破裂
只有连杀某一关所有敌人，才能解锁这一模式
所以达到相应水平前
你可能根本不知道这一模式存在
在玩家上手前隐藏玩法
是防止玩家气馁的好办法
让他们不会因一开始打出的平庸奖章而灰心
通过这些设计
《卡图斯：进击的机器人》让人感觉易于上手、紧张刺激
同时也为追求极限的高玩们准备了一份秘密玩法
而你甚至无需选择难度
你只要换着花样
努力玩得比别人好
卡图斯：没问题，我整天这么干
分数系统也许不适合每款游戏
但只要巧妙运用，它们就能为设计师提供各种便利
那些在投币街机高分榜中“留名”的日子已经远去
但追逐高分的兴奋，依然长存于现代游戏设计
嘿，感谢收看！
提醒一下，我会在这个画面推荐其它精彩YouTube视频
去看看它们有哪些有趣内容吧
Patreon赞助者每月会看到我的更多推荐
也正是这些赞助者让GMTK生存至今
免费且不附带任何广告
祝好