< Return to Video

Are Score Systems Still Relevant? | Game Maker's Toolkit

  • 0:03 - 0:07
    В ранние годы игровой индустрии, все сводилось к рекордам
  • 0:07 - 0:12
    Классика аркад, например, Pac-Man и Donkey Kong не могли быть пройдены, так как были зациклены
  • 0:12 - 0:16
    и, поэтому, целью было набрать как можно больший счет,
  • 0:16 - 0:20
    пока не облажался, и игра не заканчивалась.
  • 0:20 - 0:23
    Так появлялась цель - побить свой лучший результат
  • 0:23 - 0:28
    И как только Space Invaders ввели концепт сохранения рекордов, они тут же ввели
  • 0:28 - 0:33
    соревнование среди соседствующих игроков, борющихся за верхние строчки таблицы рекордов
  • 0:33 - 0:35
    Но как игры перебрались в домашние консоли
  • 0:35 - 0:38
    акцент перевелся на игры, которые можно пройти.
  • 0:38 - 0:43
    Игры как Mega Man и Castlevania некоторое время придерживались рекордов, но игроков
  • 0:43 - 0:48
    больше интересовали битвы с финальным боссом, спасение принцессы и созерцание конца истории.
  • 0:48 - 0:54
    А в качестве соревнования, мультиплеер в реальном времени оказался увлекательнее таблиц рекордов.
  • 0:54 - 0:58
    Лучшие дни очков, общих и личных рекордов закончились.
  • 0:59 - 1:04
    Но вопрос, на который я хочу ответить в этом видео - остается ли этот пережиток старой школы
  • 1:04 - 1:07
    быть уместным в современном игровом дизайне?
  • 1:07 - 1:10
    Есть ли еще место таблице рекордов в 2018?
  • 1:10 - 1:11
    Очевидно, ответ: да.
  • 1:11 - 1:12
    Спасибо за просмотр.
  • 1:12 - 1:13
    Увидимся в следующий раз.
  • 1:13 - 1:18
    Так как некоторые игры напрямую имитируют аркадный игровой дезайн - как напряженный двухстиковый
  • 1:18 - 1:22
    шутер Tormenter X Punisher, в котором просто нужно выживать против бесконечных волн
  • 1:22 - 1:27
    демонов как можно дольше, а потом сравнивать свой результат с другими в таблице лидеров online
  • 1:27 - 1:29
    И это весело.
  • 1:29 - 1:33
    Но если ты не так хорош, или у тебя нет соперничающих друзей, или не можешь пристраститься
  • 1:33 - 1:39
    к погоне за лучшим результатом - эти бесконечные аркадные игры не смогут увлечь на долго.
  • 1:39 - 1:45
    Поэтому, я более заинтересован в играх, накладывающих старую систему счета на современный дезайн
  • 1:45 - 1:47
    и находят невероятные достоинства в этом.
  • 1:47 - 1:52
    Так, для одних, счет может создать дополнительную составляющую сложности.
  • 1:52 - 1:57
    Например, в нагнетающем ритмо-ужасе Thumper, достижение
  • 1:57 - 2:02
    конца уровня - это одно, а то же, но с достаточно высоким счетом для ранга S
  • 2:02 - 2:06
    - совсем иное, достижимое только с серьезными навыками.
  • 2:06 - 2:10
    Это круто, так как по существу дает игре несколько уровней сложности
  • 2:10 - 2:13
    избегая всех тонкостей экрана ее выбора.
  • 2:13 - 2:16
    Вы знаете, каково это, оценивать свой уровень мастерства, не сыграв и секунды.
  • 2:16 - 2:21
    И без всякого пояснения что "сложно" действительно значит в этой игре.
  • 2:21 - 2:25
    Вместо этого, вы просто играете как можете, и награждаетесь
  • 2:25 - 2:27
    соответственно вашим умениям.
  • 2:27 - 2:32
    Я наслаждался этим подходом к сложности в недавней игре от Zachtronics, Opus Magnum.
  • 2:32 - 2:36
    Цель в ней - создавать безумные механизмы, автоматически
  • 2:36 - 2:41
    превращающие исходные элементы в зелья, яды и другой алхемический бред.
  • 2:41 - 2:45
    Вам дается бесконечный бюджет, место и линии программирования - так что любая машина, которая
  • 2:45 - 2:48
    выдает необходимый продукт, считается успехом.
  • 2:48 - 2:52
    Не важно как неэффективно или дорого ваше творение - вы можете завершить уровнь и
  • 2:52 - 2:54
    продвинуться дальше.
  • 2:54 - 2:58
    И тут появляется система счета - ваша машина оценивается
  • 2:58 - 2:59
    по трем разным критериям.
  • 2:59 - 3:04
    По цене использованных компонентов, покрытой области и
  • 3:04 - 3:09
    количеству циклов, необходимых для завершения, что оценивает эффективность вашей работы.
  • 3:10 - 3:14
    Ваш счет отобразится на гистограмме, сравнивающей ваш результат со
  • 3:14 - 3:18
    средним счетом остальных игроков Opus Magnum со вего света.
  • 3:18 - 3:23
    И то, что ваша машина гораздо хуже средних по циклам, дает пинка
  • 3:23 - 3:27
    который нужен был, чтобы вы вернулись и переосмыслили ваш подход
  • 3:27 - 3:29
    и увидели как количество циклов начало падать.
  • 3:30 - 3:33
    Больше всего мне нравится то, как игрок мотивирован.
  • 3:33 - 3:37
    В ваших руках определять что есть достаточно хорошо, и вам решать как
  • 3:37 - 3:39
    оптимизировать машину.
  • 3:39 - 3:43
    Может, вам будет весело создавать маленькие, сгруппированные машины.
  • 3:43 - 3:46
    Или механизмы, собранные из самых дешевых деталях.
  • 3:46 - 3:47
    Или самые эффективные.
  • 3:47 - 3:50
    Или, может, что-то сбалансированное.
  • 3:50 - 3:54
    Zachtronics могли бы установить конкретную цель для каждого уровня, вроде "потрать
  • 3:54 - 3:59
    не более 200 золота" или "заверши менее чем за 60 циклов" - и некоторым игрокам это нужно
  • 3:59 - 4:00
    чтобы играть лучше.
  • 4:00 - 4:05
    Но я, видя свой никудышный результат, по сравнению со средним, получал
  • 4:05 - 4:10
    достаточно мотивации чтобы вернуться и оптимизировать мое ужасное творение, заставляя
  • 4:10 - 4:12
    себя быть лучше.
  • 4:12 - 4:15
    Но система счета не только об усложнении игры.
  • 4:15 - 4:18
    Ведь счет может открыть совершенно новый подход к игре.
  • 4:18 - 4:23
    В "платиновых" играх, как Bayonetta, получить большой счет не значит меньше ошибаться
  • 4:23 - 4:28
    это значит играть фундаментально по-другому по сравнению с новичком.
  • 4:28 - 4:33
    Получение только платиновых медалей означает использование сложных комбо (игнорируемые новичками)
  • 4:33 - 4:35
    Это значит сражаться быстро, убивая врагов друг за другом
  • 4:35 - 4:38
    Это значит использовать сложные движения, вроде насмешки или уклонения.
  • 4:38 - 4:44
    Сейчас, я точно не знаю, или, буду честным, меня не волнует все, что связано с медалями в "платиновых" играх.
  • 4:44 - 4:48
    Но есть одна серия, в которой я полностью усвоил систему счета до такой степени,
  • 4:48 - 4:51
    что я бы смог написать диссертацию по ее дизайну.
  • 4:54 - 4:56
    Это Tony Hawks Pro Skater.
  • 4:56 - 5:01
    Здесь большинство целей требуют приземленного понимания игровых движений и механик.
  • 5:01 - 5:06
    Все-таки, вам не нужно знать как делать особый хил-флип чтобы столкнуть бригадира в воду.
  • 5:06 - 5:08
    Ну, надеюсь, что это вода.
  • 5:08 - 5:11
    Но если вы хотите получить побольше очков, то придется использовать
  • 5:11 - 5:13
    всю предложенную трюковую систему.
  • 5:13 - 5:17
    Вам придется выстраивать последовательности разных трюков - используя реверты и мануалы, продлевая
  • 5:17 - 5:22
    комбо на весь уровень - зарабатывая множитель, увеличивающий набор очков.
  • 5:22 - 5:27
    Вам будет необходимо использовать разные трюки, так как вы будете получать все меньше и меньше
  • 5:27 - 5:28
    очков, повторяя одно и то же.
  • 5:28 - 5:32
    Может, вы добавите развороты или смены стоек, так как это тоже дает очки.
  • 5:32 - 5:36
    И вы будете двигаться по уровню, так как особые промежутки между частями площадки
  • 5:36 - 5:38
    дают большие бонусы.
  • 5:38 - 5:42
    В общем, чтобы получить большой счет в Tony Hawks, вам нужно полностью понимать каждую часть
  • 5:42 - 5:47
    системы трюков и подходить к игре не так, как те, кто играет более казуально.
  • 5:47 - 5:51
    И тут наступает тот самый момент, когда вы готовы побивать рекорды, вы осознаете
  • 5:51 - 5:55
    что играете именно так, как задумывали дизайнеры.
  • 5:55 - 5:58
    Потому, что вещи, за которые начисляются очки, побуждают вас играть в Tony Hawks
  • 5:58 - 6:00
    самым интересным образом.
  • 6:00 - 6:04
    Уменьшающаяся награда за повторяющиеся трюки заставляет играть вариативно.
  • 6:04 - 6:08
    Бонусы за набранное комбо подвергают все большему риску падения.
  • 6:08 - 6:10
    А использование промежутков заставляет перемещаться по уровню.
  • 6:10 - 6:14
    Так как счет может побудить вас к испытанию задуманного опыта.
  • 6:14 - 6:18
    В игре типа Metal Gear Solid V, вы можете играть как вам вздумается
  • 6:18 - 6:22
    - от пряток в траве, словно змея - до вызова огромного
  • 6:22 - 6:24
    боевого вертолета, скашивающего волны врагов.
  • 6:24 - 6:27
    Вам выбирать - как играть, а игра никак не будет вас заставлять
  • 6:27 - 6:28
    действовать определенным образом.
  • 6:28 - 6:33
    Но если вы хотите получить хорошую оценку, то придется сменить подход ко всему.
  • 6:33 - 6:37
    Каждую миссию вы оценены - очки даются за точность,
  • 6:37 - 6:43
    скорость выполнения и спасенных заложников, а отнимаются за то, что вы замечены или ранены.
  • 6:43 - 6:47
    Это значит, что вы не совсем наказываетесь за игру в Рэмбо стиле, но
  • 6:47 - 6:51
    вы награждаетесь за змееподобную скрытность.
  • 6:51 - 6:55
    Таким образом, счет - не пережиток эры аркад.
  • 6:55 - 6:58
    И не только для ностальгирующих игр в стиле аркадных автоматов.
  • 6:58 - 7:02
    Все это может совмещаться с современным дизайном для разнообразной пользы.
  • 7:02 - 7:04
    Но не всем это понятно.
  • 7:04 - 7:08
    Многие игроки жаловались, что чувствуют обескураженность, когда в конце на первый взгляд
  • 7:08 - 7:12
    удачного прохождения, их принижают низкой оценкой.
  • 7:12 - 7:14
    Это не так здорово.
  • 7:14 - 7:20
    А так как счет совсем не обязателен, есть риск, что некоторые никогда не увидят настоящий опыт.
  • 7:20 - 7:24
    Если вы можете "пробить" кнопками путь к концу Bayonetta, куча игроков не увидят смысла
  • 7:24 - 7:30
    изучать все комбо, набивать их или использовать уклонения.
  • 7:30 - 7:35
    Но есть одна игра, нашедшая как исправить эти проблемы
  • 7:35 - 7:38
    Assault Android Cactus
  • 7:38 - 7:42
    Здесь, вполне возможно пройти игру, просто убивая
  • 7:42 - 7:43
    всех врагов на уровне.
  • 7:43 - 7:47
    Это считается победой, и этого достаточно, чтобы дойти до конца.
  • 7:47 - 7:51
    Но вы можете так же стремится к завершению уровня с лучшим рангом.
  • 7:51 - 7:55
    Для этого завершите уровень быстрее, не будучи сбитым с ног,
  • 7:55 - 7:58
    и, самое главное, убивайте врагов друг за другом.
  • 7:58 - 8:02
    Так, каждый раз, убивая врага - вы начинаете "цепь" - и если убиваете еще
  • 8:02 - 8:05
    через пару секунд - вы ее продолжите.
  • 8:05 - 8:10
    Длинная цепь приумножит счет за убийство врагов до 10 раз
  • 8:10 - 8:12
    за цепь в 10 и более врагов.
  • 8:12 - 8:16
    И если вы убили всех в одной цепи, то вы идете еще дальше
  • 8:16 - 8:20
    и получаете S+
  • 8:20 - 8:22
    Поддержание цепи - интересный вызов.
  • 8:22 - 8:25
    Играть приходится агрессивней, выставляя приоритеты и
  • 8:25 - 8:28
    аккуратней использовать дополнительное оружие
  • 8:28 - 8:32
    Все красные враги, обычно требующие больше 2 сек. стандартного оружия,
  • 8:32 - 8:36
    требуют и осоого подхода, чтобы цепь продолжалась.
  • 8:36 - 8:40
    Благодаря этому, Assault Android Cactus использует систему счета чтобы дать игрокам
  • 8:40 - 8:45
    дополнительный вызов, новый подход к игре и способ прочувствовать игру лучшим образом.
  • 8:45 - 8:50
    Но разработчик Witch Beam сделал пору умных вещей, чтобы избежать главные недостатки этой системы.
  • 8:51 - 8:55
    Во-первых, он удостоверился, что основной опыт доступен для всех
  • 8:55 - 8:59
    а не только для стемящихся к высоким баллам.
  • 8:59 - 9:02
    Например, игра имеет классную механику смерти, так как вы все время теряете заряд
  • 9:02 - 9:06
    и должны постоянно его пополнять, убивая врагов и подбирая с них батареи.
  • 9:06 - 9:11
    Таким образом, опыт новичка, лихорадочно убивающего врагов, ради заряда
  • 9:11 - 9:17
    близко отражает опыт ветерана, лихорадочно убивающего, для набивания счета
  • 9:17 - 9:21
    У обоих напряжение и паника, где каждая доля секунды на счету.
  • 9:21 - 9:27
    Только один на грани неудачи, а другой на грани провала идеального прохождения.
  • 9:27 - 9:32
    И потом, когда появляется счет, как в Bayonetta, особый про режим
  • 9:32 - 9:36
    в котором появляется S+ медаль, и пропадает как только вы
  • 9:36 - 9:41
    обрываете цепь, открывается, после того, как вы убьете всех врагов в одной цепи на одном уровне.
  • 9:41 - 9:46
    До этого, вы можете вообще не знать, что этот режим существует.
  • 9:46 - 9:50
    Пряча это, пока игроки не показали себя - изящный способ
  • 9:50 - 9:55
    не деморализировать их плохими медалями в самом начале.
  • 9:55 - 9:59
    Так, благодаря этому дизайну, Assault Android Cactus, остается доступной и
  • 9:59 - 10:03
    захватывающей для новичков, и прячет секретную вторую игру для тех, кто
  • 10:03 - 10:05
    реально хочет показать свои умения.
  • 10:05 - 10:09
    И вам не придется менять сложность - вам нужно играть по-другому
  • 10:09 - 10:11
    и лучше, чем остальные.
  • 10:11 - 10:13
    CACTUS: Да без проблем. Я делаю что-то подобное постоянно.
  • 10:14 - 10:19
    Итак, счет может не подойти всякой игре в 2018, но если использовать его осторожно
  • 10:19 - 10:22
    он может принести много пользы дизайнерам.
  • 10:22 - 10:26
    Мы уже давно не пишем маты в таблицах лидеров аркадных автоматов, но
  • 10:26 - 10:31
    азарт погони за рекордом все еще жив в современном игровом дизайне.
  • 10:33 - 10:34
    Хей! Спасибо за просмотр!
  • 10:34 - 10:38
    Если вы не заметили, я начал рекомендовать классные видео в последних кадрах.
  • 10:38 - 10:41
    Так что, гляньте другой интересный контент.
  • 10:41 - 10:45
    Патроны получают больше рекомендаций каждый месяц в их списках.
  • 10:45 - 10:51
    И это те, кто сохраняют GMTK живым, бесплатным и без рекламы на каждом видео! Пока!
Title:
Are Score Systems Still Relevant? | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
10:53

Russian subtitles

Revisions