-
В ранние годы игровой индустрии, все сводилось к рекордам
-
Классика аркад, например, Pac-Man и Donkey Kong не могли быть пройдены, так как были зациклены
-
и, поэтому, целью было набрать как можно больший счет,
-
пока не облажался, и игра не заканчивалась.
-
Так появлялась цель - побить свой лучший результат
-
И как только Space Invaders ввели концепт сохранения рекордов, они тут же ввели
-
соревнование среди соседствующих игроков, борющихся за верхние строчки таблицы рекордов
-
Но как игры перебрались в домашние консоли
-
акцент перевелся на игры, которые можно пройти.
-
Игры как Mega Man и Castlevania некоторое время придерживались рекордов, но игроков
-
больше интересовали битвы с финальным боссом, спасение принцессы и созерцание конца истории.
-
А в качестве соревнования, мультиплеер в реальном времени оказался увлекательнее таблиц рекордов.
-
Лучшие дни очков, общих и личных рекордов закончились.
-
Но вопрос, на который я хочу ответить в этом видео - остается ли этот пережиток старой школы
-
быть уместным в современном игровом дизайне?
-
Есть ли еще место таблице рекордов в 2018?
-
Очевидно, ответ: да.
-
Спасибо за просмотр.
-
Увидимся в следующий раз.
-
Так как некоторые игры напрямую имитируют аркадный игровой дезайн - как напряженный двухстиковый
-
шутер Tormenter X Punisher, в котором просто нужно выживать против бесконечных волн
-
демонов как можно дольше, а потом сравнивать свой результат с другими в таблице лидеров online
-
И это весело.
-
Но если ты не так хорош, или у тебя нет соперничающих друзей, или не можешь пристраститься
-
к погоне за лучшим результатом - эти бесконечные аркадные игры не смогут увлечь на долго.
-
Поэтому, я более заинтересован в играх, накладывающих старую систему счета на современный дезайн
-
и находят невероятные достоинства в этом.
-
Так, для одних, счет может создать дополнительную составляющую сложности.
-
Например, в нагнетающем ритмо-ужасе Thumper, достижение
-
конца уровня - это одно, а то же, но с достаточно высоким счетом для ранга S
-
- совсем иное, достижимое только с серьезными навыками.
-
Это круто, так как по существу дает игре несколько уровней сложности
-
избегая всех тонкостей экрана ее выбора.
-
Вы знаете, каково это, оценивать свой уровень мастерства, не сыграв и секунды.
-
И без всякого пояснения что "сложно" действительно значит в этой игре.
-
Вместо этого, вы просто играете как можете, и награждаетесь
-
соответственно вашим умениям.
-
Я наслаждался этим подходом к сложности в недавней игре от Zachtronics, Opus Magnum.
-
Цель в ней - создавать безумные механизмы, автоматически
-
превращающие исходные элементы в зелья, яды и другой алхемический бред.
-
Вам дается бесконечный бюджет, место и линии программирования - так что любая машина, которая
-
выдает необходимый продукт, считается успехом.
-
Не важно как неэффективно или дорого ваше творение - вы можете завершить уровнь и
-
продвинуться дальше.
-
И тут появляется система счета - ваша машина оценивается
-
по трем разным критериям.
-
По цене использованных компонентов, покрытой области и
-
количеству циклов, необходимых для завершения, что оценивает эффективность вашей работы.
-
Ваш счет отобразится на гистограмме, сравнивающей ваш результат со
-
средним счетом остальных игроков Opus Magnum со вего света.
-
И то, что ваша машина гораздо хуже средних по циклам, дает пинка
-
который нужен был, чтобы вы вернулись и переосмыслили ваш подход
-
и увидели как количество циклов начало падать.
-
Больше всего мне нравится то, как игрок мотивирован.
-
В ваших руках определять что есть достаточно хорошо, и вам решать как
-
оптимизировать машину.
-
Может, вам будет весело создавать маленькие, сгруппированные машины.
-
Или механизмы, собранные из самых дешевых деталях.
-
Или самые эффективные.
-
Или, может, что-то сбалансированное.
-
Zachtronics могли бы установить конкретную цель для каждого уровня, вроде "потрать
-
не более 200 золота" или "заверши менее чем за 60 циклов" - и некоторым игрокам это нужно
-
чтобы играть лучше.
-
Но я, видя свой никудышный результат, по сравнению со средним, получал
-
достаточно мотивации чтобы вернуться и оптимизировать мое ужасное творение, заставляя
-
себя быть лучше.
-
Но система счета не только об усложнении игры.
-
Ведь счет может открыть совершенно новый подход к игре.
-
В "платиновых" играх, как Bayonetta, получить большой счет не значит меньше ошибаться
-
это значит играть фундаментально по-другому по сравнению с новичком.
-
Получение только платиновых медалей означает использование сложных комбо (игнорируемые новичками)
-
Это значит сражаться быстро, убивая врагов друг за другом
-
Это значит использовать сложные движения, вроде насмешки или уклонения.
-
Сейчас, я точно не знаю, или, буду честным, меня не волнует все, что связано с медалями в "платиновых" играх.
-
Но есть одна серия, в которой я полностью усвоил систему счета до такой степени,
-
что я бы смог написать диссертацию по ее дизайну.
-
Это Tony Hawks Pro Skater.
-
Здесь большинство целей требуют приземленного понимания игровых движений и механик.
-
Все-таки, вам не нужно знать как делать особый хил-флип чтобы столкнуть бригадира в воду.
-
Ну, надеюсь, что это вода.
-
Но если вы хотите получить побольше очков, то придется использовать
-
всю предложенную трюковую систему.
-
Вам придется выстраивать последовательности разных трюков - используя реверты и мануалы, продлевая
-
комбо на весь уровень - зарабатывая множитель, увеличивающий набор очков.
-
Вам будет необходимо использовать разные трюки, так как вы будете получать все меньше и меньше
-
очков, повторяя одно и то же.
-
Может, вы добавите развороты или смены стоек, так как это тоже дает очки.
-
И вы будете двигаться по уровню, так как особые промежутки между частями площадки
-
дают большие бонусы.
-
В общем, чтобы получить большой счет в Tony Hawks, вам нужно полностью понимать каждую часть
-
системы трюков и подходить к игре не так, как те, кто играет более казуально.
-
И тут наступает тот самый момент, когда вы готовы побивать рекорды, вы осознаете
-
что играете именно так, как задумывали дизайнеры.
-
Потому, что вещи, за которые начисляются очки, побуждают вас играть в Tony Hawks
-
самым интересным образом.
-
Уменьшающаяся награда за повторяющиеся трюки заставляет играть вариативно.
-
Бонусы за набранное комбо подвергают все большему риску падения.
-
А использование промежутков заставляет перемещаться по уровню.
-
Так как счет может побудить вас к испытанию задуманного опыта.
-
В игре типа Metal Gear Solid V, вы можете играть как вам вздумается
-
- от пряток в траве, словно змея - до вызова огромного
-
боевого вертолета, скашивающего волны врагов.
-
Вам выбирать - как играть, а игра никак не будет вас заставлять
-
действовать определенным образом.
-
Но если вы хотите получить хорошую оценку, то придется сменить подход ко всему.
-
Каждую миссию вы оценены - очки даются за точность,
-
скорость выполнения и спасенных заложников, а отнимаются за то, что вы замечены или ранены.
-
Это значит, что вы не совсем наказываетесь за игру в Рэмбо стиле, но
-
вы награждаетесь за змееподобную скрытность.
-
Таким образом, счет - не пережиток эры аркад.
-
И не только для ностальгирующих игр в стиле аркадных автоматов.
-
Все это может совмещаться с современным дизайном для разнообразной пользы.
-
Но не всем это понятно.
-
Многие игроки жаловались, что чувствуют обескураженность, когда в конце на первый взгляд
-
удачного прохождения, их принижают низкой оценкой.
-
Это не так здорово.
-
А так как счет совсем не обязателен, есть риск, что некоторые никогда не увидят настоящий опыт.
-
Если вы можете "пробить" кнопками путь к концу Bayonetta, куча игроков не увидят смысла
-
изучать все комбо, набивать их или использовать уклонения.
-
Но есть одна игра, нашедшая как исправить эти проблемы
-
Assault Android Cactus
-
Здесь, вполне возможно пройти игру, просто убивая
-
всех врагов на уровне.
-
Это считается победой, и этого достаточно, чтобы дойти до конца.
-
Но вы можете так же стремится к завершению уровня с лучшим рангом.
-
Для этого завершите уровень быстрее, не будучи сбитым с ног,
-
и, самое главное, убивайте врагов друг за другом.
-
Так, каждый раз, убивая врага - вы начинаете "цепь" - и если убиваете еще
-
через пару секунд - вы ее продолжите.
-
Длинная цепь приумножит счет за убийство врагов до 10 раз
-
за цепь в 10 и более врагов.
-
И если вы убили всех в одной цепи, то вы идете еще дальше
-
и получаете S+
-
Поддержание цепи - интересный вызов.
-
Играть приходится агрессивней, выставляя приоритеты и
-
аккуратней использовать дополнительное оружие
-
Все красные враги, обычно требующие больше 2 сек. стандартного оружия,
-
требуют и осоого подхода, чтобы цепь продолжалась.
-
Благодаря этому, Assault Android Cactus использует систему счета чтобы дать игрокам
-
дополнительный вызов, новый подход к игре и способ прочувствовать игру лучшим образом.
-
Но разработчик Witch Beam сделал пору умных вещей, чтобы избежать главные недостатки этой системы.
-
Во-первых, он удостоверился, что основной опыт доступен для всех
-
а не только для стемящихся к высоким баллам.
-
Например, игра имеет классную механику смерти, так как вы все время теряете заряд
-
и должны постоянно его пополнять, убивая врагов и подбирая с них батареи.
-
Таким образом, опыт новичка, лихорадочно убивающего врагов, ради заряда
-
близко отражает опыт ветерана, лихорадочно убивающего, для набивания счета
-
У обоих напряжение и паника, где каждая доля секунды на счету.
-
Только один на грани неудачи, а другой на грани провала идеального прохождения.
-
И потом, когда появляется счет, как в Bayonetta, особый про режим
-
в котором появляется S+ медаль, и пропадает как только вы
-
обрываете цепь, открывается, после того, как вы убьете всех врагов в одной цепи на одном уровне.
-
До этого, вы можете вообще не знать, что этот режим существует.
-
Пряча это, пока игроки не показали себя - изящный способ
-
не деморализировать их плохими медалями в самом начале.
-
Так, благодаря этому дизайну, Assault Android Cactus, остается доступной и
-
захватывающей для новичков, и прячет секретную вторую игру для тех, кто
-
реально хочет показать свои умения.
-
И вам не придется менять сложность - вам нужно играть по-другому
-
и лучше, чем остальные.
-
CACTUS: Да без проблем. Я делаю что-то подобное постоянно.
-
Итак, счет может не подойти всякой игре в 2018, но если использовать его осторожно
-
он может принести много пользы дизайнерам.
-
Мы уже давно не пишем маты в таблицах лидеров аркадных автоматов, но
-
азарт погони за рекордом все еще жив в современном игровом дизайне.
-
Хей! Спасибо за просмотр!
-
Если вы не заметили, я начал рекомендовать классные видео в последних кадрах.
-
Так что, гляньте другой интересный контент.
-
Патроны получают больше рекомендаций каждый месяц в их списках.
-
И это те, кто сохраняют GMTK живым, бесплатным и без рекламы на каждом видео! Пока!