В ранние годы игровой индустрии, все сводилось к рекордам
Классика аркад, например, Pac-Man и Donkey Kong не могли быть пройдены, так как были зациклены
и, поэтому, целью было набрать как можно больший счет,
пока не облажался, и игра не заканчивалась.
Так появлялась цель - побить свой лучший результат
И как только Space Invaders ввели концепт сохранения рекордов, они тут же ввели
соревнование среди соседствующих игроков, борющихся за верхние строчки таблицы рекордов
Но как игры перебрались в домашние консоли
акцент перевелся на игры, которые можно пройти.
Игры как Mega Man и Castlevania некоторое время придерживались рекордов, но игроков
больше интересовали битвы с финальным боссом, спасение принцессы и созерцание конца истории.
А в качестве соревнования, мультиплеер в реальном времени оказался увлекательнее таблиц рекордов.
Лучшие дни очков, общих и личных рекордов закончились.
Но вопрос, на который я хочу ответить в этом видео - остается ли этот пережиток старой школы
быть уместным в современном игровом дизайне?
Есть ли еще место таблице рекордов в 2018?
Очевидно, ответ: да.
Спасибо за просмотр.
Увидимся в следующий раз.
Так как некоторые игры напрямую имитируют аркадный игровой дезайн - как напряженный двухстиковый
шутер Tormenter X Punisher, в котором просто нужно выживать против бесконечных волн
демонов как можно дольше, а потом сравнивать свой результат с другими в таблице лидеров online
И это весело.
Но если ты не так хорош, или у тебя нет соперничающих друзей, или не можешь пристраститься
к погоне за лучшим результатом - эти бесконечные аркадные игры не смогут увлечь на долго.
Поэтому, я более заинтересован в играх, накладывающих старую систему счета на современный дезайн
и находят невероятные достоинства в этом.
Так, для одних, счет может создать дополнительную составляющую сложности.
Например, в нагнетающем ритмо-ужасе Thumper, достижение
конца уровня - это одно, а то же, но с достаточно высоким счетом для ранга S
- совсем иное, достижимое только с серьезными навыками.
Это круто, так как по существу дает игре несколько уровней сложности
избегая всех тонкостей экрана ее выбора.
Вы знаете, каково это, оценивать свой уровень мастерства, не сыграв и секунды.
И без всякого пояснения что "сложно" действительно значит в этой игре.
Вместо этого, вы просто играете как можете, и награждаетесь
соответственно вашим умениям.
Я наслаждался этим подходом к сложности в недавней игре от Zachtronics, Opus Magnum.
Цель в ней - создавать безумные механизмы, автоматически
превращающие исходные элементы в зелья, яды и другой алхемический бред.
Вам дается бесконечный бюджет, место и линии программирования - так что любая машина, которая
выдает необходимый продукт, считается успехом.
Не важно как неэффективно или дорого ваше творение - вы можете завершить уровнь и
продвинуться дальше.
И тут появляется система счета - ваша машина оценивается
по трем разным критериям.
По цене использованных компонентов, покрытой области и
количеству циклов, необходимых для завершения, что оценивает эффективность вашей работы.
Ваш счет отобразится на гистограмме, сравнивающей ваш результат со
средним счетом остальных игроков Opus Magnum со вего света.
И то, что ваша машина гораздо хуже средних по циклам, дает пинка
который нужен был, чтобы вы вернулись и переосмыслили ваш подход
и увидели как количество циклов начало падать.
Больше всего мне нравится то, как игрок мотивирован.
В ваших руках определять что есть достаточно хорошо, и вам решать как
оптимизировать машину.
Может, вам будет весело создавать маленькие, сгруппированные машины.
Или механизмы, собранные из самых дешевых деталях.
Или самые эффективные.
Или, может, что-то сбалансированное.
Zachtronics могли бы установить конкретную цель для каждого уровня, вроде "потрать
не более 200 золота" или "заверши менее чем за 60 циклов" - и некоторым игрокам это нужно
чтобы играть лучше.
Но я, видя свой никудышный результат, по сравнению со средним, получал
достаточно мотивации чтобы вернуться и оптимизировать мое ужасное творение, заставляя
себя быть лучше.
Но система счета не только об усложнении игры.
Ведь счет может открыть совершенно новый подход к игре.
В "платиновых" играх, как Bayonetta, получить большой счет не значит меньше ошибаться
это значит играть фундаментально по-другому по сравнению с новичком.
Получение только платиновых медалей означает использование сложных комбо (игнорируемые новичками)
Это значит сражаться быстро, убивая врагов друг за другом
Это значит использовать сложные движения, вроде насмешки или уклонения.
Сейчас, я точно не знаю, или, буду честным, меня не волнует все, что связано с медалями в "платиновых" играх.
Но есть одна серия, в которой я полностью усвоил систему счета до такой степени,
что я бы смог написать диссертацию по ее дизайну.
Это Tony Hawks Pro Skater.
Здесь большинство целей требуют приземленного понимания игровых движений и механик.
Все-таки, вам не нужно знать как делать особый хил-флип чтобы столкнуть бригадира в воду.
Ну, надеюсь, что это вода.
Но если вы хотите получить побольше очков, то придется использовать
всю предложенную трюковую систему.
Вам придется выстраивать последовательности разных трюков - используя реверты и мануалы, продлевая
комбо на весь уровень - зарабатывая множитель, увеличивающий набор очков.
Вам будет необходимо использовать разные трюки, так как вы будете получать все меньше и меньше
очков, повторяя одно и то же.
Может, вы добавите развороты или смены стоек, так как это тоже дает очки.
И вы будете двигаться по уровню, так как особые промежутки между частями площадки
дают большие бонусы.
В общем, чтобы получить большой счет в Tony Hawks, вам нужно полностью понимать каждую часть
системы трюков и подходить к игре не так, как те, кто играет более казуально.
И тут наступает тот самый момент, когда вы готовы побивать рекорды, вы осознаете
что играете именно так, как задумывали дизайнеры.
Потому, что вещи, за которые начисляются очки, побуждают вас играть в Tony Hawks
самым интересным образом.
Уменьшающаяся награда за повторяющиеся трюки заставляет играть вариативно.
Бонусы за набранное комбо подвергают все большему риску падения.
А использование промежутков заставляет перемещаться по уровню.
Так как счет может побудить вас к испытанию задуманного опыта.
В игре типа Metal Gear Solid V, вы можете играть как вам вздумается
- от пряток в траве, словно змея - до вызова огромного
боевого вертолета, скашивающего волны врагов.
Вам выбирать - как играть, а игра никак не будет вас заставлять
действовать определенным образом.
Но если вы хотите получить хорошую оценку, то придется сменить подход ко всему.
Каждую миссию вы оценены - очки даются за точность,
скорость выполнения и спасенных заложников, а отнимаются за то, что вы замечены или ранены.
Это значит, что вы не совсем наказываетесь за игру в Рэмбо стиле, но
вы награждаетесь за змееподобную скрытность.
Таким образом, счет - не пережиток эры аркад.
И не только для ностальгирующих игр в стиле аркадных автоматов.
Все это может совмещаться с современным дизайном для разнообразной пользы.
Но не всем это понятно.
Многие игроки жаловались, что чувствуют обескураженность, когда в конце на первый взгляд
удачного прохождения, их принижают низкой оценкой.
Это не так здорово.
А так как счет совсем не обязателен, есть риск, что некоторые никогда не увидят настоящий опыт.
Если вы можете "пробить" кнопками путь к концу Bayonetta, куча игроков не увидят смысла
изучать все комбо, набивать их или использовать уклонения.
Но есть одна игра, нашедшая как исправить эти проблемы
Assault Android Cactus
Здесь, вполне возможно пройти игру, просто убивая
всех врагов на уровне.
Это считается победой, и этого достаточно, чтобы дойти до конца.
Но вы можете так же стремится к завершению уровня с лучшим рангом.
Для этого завершите уровень быстрее, не будучи сбитым с ног,
и, самое главное, убивайте врагов друг за другом.
Так, каждый раз, убивая врага - вы начинаете "цепь" - и если убиваете еще
через пару секунд - вы ее продолжите.
Длинная цепь приумножит счет за убийство врагов до 10 раз
за цепь в 10 и более врагов.
И если вы убили всех в одной цепи, то вы идете еще дальше
и получаете S+
Поддержание цепи - интересный вызов.
Играть приходится агрессивней, выставляя приоритеты и
аккуратней использовать дополнительное оружие
Все красные враги, обычно требующие больше 2 сек. стандартного оружия,
требуют и осоого подхода, чтобы цепь продолжалась.
Благодаря этому, Assault Android Cactus использует систему счета чтобы дать игрокам
дополнительный вызов, новый подход к игре и способ прочувствовать игру лучшим образом.
Но разработчик Witch Beam сделал пору умных вещей, чтобы избежать главные недостатки этой системы.
Во-первых, он удостоверился, что основной опыт доступен для всех
а не только для стемящихся к высоким баллам.
Например, игра имеет классную механику смерти, так как вы все время теряете заряд
и должны постоянно его пополнять, убивая врагов и подбирая с них батареи.
Таким образом, опыт новичка, лихорадочно убивающего врагов, ради заряда
близко отражает опыт ветерана, лихорадочно убивающего, для набивания счета
У обоих напряжение и паника, где каждая доля секунды на счету.
Только один на грани неудачи, а другой на грани провала идеального прохождения.
И потом, когда появляется счет, как в Bayonetta, особый про режим
в котором появляется S+ медаль, и пропадает как только вы
обрываете цепь, открывается, после того, как вы убьете всех врагов в одной цепи на одном уровне.
До этого, вы можете вообще не знать, что этот режим существует.
Пряча это, пока игроки не показали себя - изящный способ
не деморализировать их плохими медалями в самом начале.
Так, благодаря этому дизайну, Assault Android Cactus, остается доступной и
захватывающей для новичков, и прячет секретную вторую игру для тех, кто
реально хочет показать свои умения.
И вам не придется менять сложность - вам нужно играть по-другому
и лучше, чем остальные.
CACTUS: Да без проблем. Я делаю что-то подобное постоянно.
Итак, счет может не подойти всякой игре в 2018, но если использовать его осторожно
он может принести много пользы дизайнерам.
Мы уже давно не пишем маты в таблицах лидеров аркадных автоматов, но
азарт погони за рекордом все еще жив в современном игровом дизайне.
Хей! Спасибо за просмотр!
Если вы не заметили, я начал рекомендовать классные видео в последних кадрах.
Так что, гляньте другой интересный контент.
Патроны получают больше рекомендаций каждый месяц в их списках.
И это те, кто сохраняют GMTK живым, бесплатным и без рекламы на каждом видео! Пока!