WEBVTT 00:00:02.640 --> 00:00:06.620 В ранние годы игровой индустрии, все сводилось к рекордам 00:00:06.620 --> 00:00:11.960 Классика аркад, например, Pac-Man и Donkey Kong не могли быть пройдены, так как были зациклены 00:00:12.000 --> 00:00:15.820 и, поэтому, целью было набрать как можно больший счет, 00:00:15.830 --> 00:00:19.710 пока не облажался, и игра не заканчивалась. 00:00:19.710 --> 00:00:23.260 Так появлялась цель - побить свой лучший результат 00:00:23.260 --> 00:00:27.810 И как только Space Invaders ввели концепт сохранения рекордов, они тут же ввели 00:00:27.810 --> 00:00:33.060 соревнование среди соседствующих игроков, борющихся за верхние строчки таблицы рекордов 00:00:33.060 --> 00:00:35.440 Но как игры перебрались в домашние консоли 00:00:35.440 --> 00:00:38.060 акцент перевелся на игры, которые можно пройти. 00:00:38.080 --> 00:00:43.160 Игры как Mega Man и Castlevania некоторое время придерживались рекордов, но игроков 00:00:43.160 --> 00:00:47.740 больше интересовали битвы с финальным боссом, спасение принцессы и созерцание конца истории. 00:00:48.220 --> 00:00:53.600 А в качестве соревнования, мультиплеер в реальном времени оказался увлекательнее таблиц рекордов. 00:00:53.600 --> 00:00:58.000 Лучшие дни очков, общих и личных рекордов закончились. 00:00:58.960 --> 00:01:03.820 Но вопрос, на который я хочу ответить в этом видео - остается ли этот пережиток старой школы 00:01:03.829 --> 00:01:06.610 быть уместным в современном игровом дизайне? 00:01:06.610 --> 00:01:09.600 Есть ли еще место таблице рекордов в 2018? 00:01:09.600 --> 00:01:11.369 Очевидно, ответ: да. 00:01:11.369 --> 00:01:12.450 Спасибо за просмотр. 00:01:12.450 --> 00:01:13.450 Увидимся в следующий раз. 00:01:13.450 --> 00:01:17.710 Так как некоторые игры напрямую имитируют аркадный игровой дезайн - как напряженный двухстиковый 00:01:17.710 --> 00:01:22.460 шутер Tormenter X Punisher, в котором просто нужно выживать против бесконечных волн 00:01:22.460 --> 00:01:27.220 демонов как можно дольше, а потом сравнивать свой результат с другими в таблице лидеров online 00:01:27.440 --> 00:01:28.880 И это весело. 00:01:28.890 --> 00:01:33.330 Но если ты не так хорош, или у тебя нет соперничающих друзей, или не можешь пристраститься 00:01:33.330 --> 00:01:39.320 к погоне за лучшим результатом - эти бесконечные аркадные игры не смогут увлечь на долго. 00:01:39.320 --> 00:01:44.640 Поэтому, я более заинтересован в играх, накладывающих старую систему счета на современный дезайн 00:01:44.640 --> 00:01:47.220 и находят невероятные достоинства в этом. 00:01:47.220 --> 00:01:51.700 Так, для одних, счет может создать дополнительную составляющую сложности. 00:01:51.700 --> 00:01:56.680 Например, в нагнетающем ритмо-ужасе Thumper, достижение 00:01:56.680 --> 00:02:01.530 конца уровня - это одно, а то же, но с достаточно высоким счетом для ранга S 00:02:01.530 --> 00:02:05.969 - совсем иное, достижимое только с серьезными навыками. 00:02:05.969 --> 00:02:09.700 Это круто, так как по существу дает игре несколько уровней сложности 00:02:09.700 --> 00:02:12.590 избегая всех тонкостей экрана ее выбора. 00:02:12.590 --> 00:02:16.040 Вы знаете, каково это, оценивать свой уровень мастерства, не сыграв и секунды. 00:02:16.040 --> 00:02:21.020 И без всякого пояснения что "сложно" действительно значит в этой игре. 00:02:21.020 --> 00:02:24.680 Вместо этого, вы просто играете как можете, и награждаетесь 00:02:24.690 --> 00:02:26.680 соответственно вашим умениям. 00:02:26.680 --> 00:02:32.260 Я наслаждался этим подходом к сложности в недавней игре от Zachtronics, Opus Magnum. 00:02:32.260 --> 00:02:35.990 Цель в ней - создавать безумные механизмы, автоматически 00:02:35.990 --> 00:02:40.550 превращающие исходные элементы в зелья, яды и другой алхемический бред. 00:02:40.550 --> 00:02:44.920 Вам дается бесконечный бюджет, место и линии программирования - так что любая машина, которая 00:02:44.920 --> 00:02:48.060 выдает необходимый продукт, считается успехом. 00:02:48.060 --> 00:02:52.209 Не важно как неэффективно или дорого ваше творение - вы можете завершить уровнь и 00:02:52.209 --> 00:02:53.849 продвинуться дальше. 00:02:53.849 --> 00:02:57.990 И тут появляется система счета - ваша машина оценивается 00:02:57.990 --> 00:02:59.360 по трем разным критериям. 00:02:59.360 --> 00:03:04.250 По цене использованных компонентов, покрытой области и 00:03:04.250 --> 00:03:09.360 количеству циклов, необходимых для завершения, что оценивает эффективность вашей работы. 00:03:09.560 --> 00:03:14.120 Ваш счет отобразится на гистограмме, сравнивающей ваш результат со 00:03:14.120 --> 00:03:18.360 средним счетом остальных игроков Opus Magnum со вего света. 00:03:18.360 --> 00:03:23.370 И то, что ваша машина гораздо хуже средних по циклам, дает пинка 00:03:23.370 --> 00:03:26.660 который нужен был, чтобы вы вернулись и переосмыслили ваш подход 00:03:26.660 --> 00:03:29.040 и увидели как количество циклов начало падать. 00:03:30.240 --> 00:03:33.140 Больше всего мне нравится то, как игрок мотивирован. 00:03:33.150 --> 00:03:37.379 В ваших руках определять что есть достаточно хорошо, и вам решать как 00:03:37.379 --> 00:03:38.890 оптимизировать машину. 00:03:38.890 --> 00:03:42.880 Может, вам будет весело создавать маленькие, сгруппированные машины. 00:03:42.880 --> 00:03:45.560 Или механизмы, собранные из самых дешевых деталях. 00:03:45.560 --> 00:03:47.370 Или самые эффективные. 00:03:47.370 --> 00:03:50.489 Или, может, что-то сбалансированное. 00:03:50.489 --> 00:03:54.439 Zachtronics могли бы установить конкретную цель для каждого уровня, вроде "потрать 00:03:54.439 --> 00:03:59.180 не более 200 золота" или "заверши менее чем за 60 циклов" - и некоторым игрокам это нужно 00:03:59.180 --> 00:04:00.450 чтобы играть лучше. 00:04:00.450 --> 00:04:04.659 Но я, видя свой никудышный результат, по сравнению со средним, получал 00:04:04.659 --> 00:04:10.050 достаточно мотивации чтобы вернуться и оптимизировать мое ужасное творение, заставляя 00:04:10.050 --> 00:04:11.840 себя быть лучше. 00:04:11.840 --> 00:04:15.140 Но система счета не только об усложнении игры. 00:04:15.140 --> 00:04:18.380 Ведь счет может открыть совершенно новый подход к игре. 00:04:18.390 --> 00:04:22.800 В "платиновых" играх, как Bayonetta, получить большой счет не значит меньше ошибаться 00:04:22.800 --> 00:04:28.300 это значит играть фундаментально по-другому по сравнению с новичком. 00:04:28.300 --> 00:04:33.000 Получение только платиновых медалей означает использование сложных комбо (игнорируемые новичками) 00:04:33.010 --> 00:04:35.290 Это значит сражаться быстро, убивая врагов друг за другом 00:04:35.290 --> 00:04:38.440 Это значит использовать сложные движения, вроде насмешки или уклонения. 00:04:38.440 --> 00:04:43.940 Сейчас, я точно не знаю, или, буду честным, меня не волнует все, что связано с медалями в "платиновых" играх. 00:04:43.940 --> 00:04:48.240 Но есть одна серия, в которой я полностью усвоил систему счета до такой степени, 00:04:48.240 --> 00:04:50.580 что я бы смог написать диссертацию по ее дизайну. 00:04:53.580 --> 00:04:56.180 Это Tony Hawks Pro Skater. 00:04:56.180 --> 00:05:01.080 Здесь большинство целей требуют приземленного понимания игровых движений и механик. 00:05:01.120 --> 00:05:05.900 Все-таки, вам не нужно знать как делать особый хил-флип чтобы столкнуть бригадира в воду. 00:05:05.900 --> 00:05:08.060 Ну, надеюсь, что это вода. 00:05:08.060 --> 00:05:11.460 Но если вы хотите получить побольше очков, то придется использовать 00:05:11.460 --> 00:05:13.300 всю предложенную трюковую систему. 00:05:13.300 --> 00:05:17.330 Вам придется выстраивать последовательности разных трюков - используя реверты и мануалы, продлевая 00:05:17.330 --> 00:05:21.780 комбо на весь уровень - зарабатывая множитель, увеличивающий набор очков. 00:05:21.780 --> 00:05:26.510 Вам будет необходимо использовать разные трюки, так как вы будете получать все меньше и меньше 00:05:26.510 --> 00:05:28.190 очков, повторяя одно и то же. 00:05:28.190 --> 00:05:32.320 Может, вы добавите развороты или смены стоек, так как это тоже дает очки. 00:05:32.320 --> 00:05:36.180 И вы будете двигаться по уровню, так как особые промежутки между частями площадки 00:05:36.190 --> 00:05:37.840 дают большие бонусы. 00:05:37.840 --> 00:05:42.340 В общем, чтобы получить большой счет в Tony Hawks, вам нужно полностью понимать каждую часть 00:05:42.340 --> 00:05:46.900 системы трюков и подходить к игре не так, как те, кто играет более казуально. 00:05:46.900 --> 00:05:50.740 И тут наступает тот самый момент, когда вы готовы побивать рекорды, вы осознаете 00:05:50.740 --> 00:05:54.540 что играете именно так, как задумывали дизайнеры. 00:05:54.540 --> 00:05:58.140 Потому, что вещи, за которые начисляются очки, побуждают вас играть в Tony Hawks 00:05:58.140 --> 00:05:59.970 самым интересным образом. 00:05:59.970 --> 00:06:03.650 Уменьшающаяся награда за повторяющиеся трюки заставляет играть вариативно. 00:06:03.650 --> 00:06:07.590 Бонусы за набранное комбо подвергают все большему риску падения. 00:06:07.590 --> 00:06:10.430 А использование промежутков заставляет перемещаться по уровню. 00:06:10.430 --> 00:06:13.940 Так как счет может побудить вас к испытанию задуманного опыта. 00:06:13.940 --> 00:06:17.760 В игре типа Metal Gear Solid V, вы можете играть как вам вздумается 00:06:17.760 --> 00:06:21.720 - от пряток в траве, словно змея - до вызова огромного 00:06:21.720 --> 00:06:23.600 боевого вертолета, скашивающего волны врагов. 00:06:23.600 --> 00:06:27.290 Вам выбирать - как играть, а игра никак не будет вас заставлять 00:06:27.290 --> 00:06:28.440 действовать определенным образом. 00:06:28.440 --> 00:06:32.800 Но если вы хотите получить хорошую оценку, то придется сменить подход ко всему. 00:06:32.900 --> 00:06:37.220 Каждую миссию вы оценены - очки даются за точность, 00:06:37.220 --> 00:06:42.720 скорость выполнения и спасенных заложников, а отнимаются за то, что вы замечены или ранены. 00:06:42.720 --> 00:06:46.920 Это значит, что вы не совсем наказываетесь за игру в Рэмбо стиле, но 00:06:46.920 --> 00:06:51.340 вы награждаетесь за змееподобную скрытность. 00:06:51.400 --> 00:06:54.700 Таким образом, счет - не пережиток эры аркад. 00:06:54.710 --> 00:06:58.360 И не только для ностальгирующих игр в стиле аркадных автоматов. 00:06:58.360 --> 00:07:02.080 Все это может совмещаться с современным дизайном для разнообразной пользы. 00:07:02.080 --> 00:07:03.900 Но не всем это понятно. 00:07:03.900 --> 00:07:07.640 Многие игроки жаловались, что чувствуют обескураженность, когда в конце на первый взгляд 00:07:07.640 --> 00:07:12.400 удачного прохождения, их принижают низкой оценкой. 00:07:12.400 --> 00:07:14.080 Это не так здорово. 00:07:14.080 --> 00:07:20.340 А так как счет совсем не обязателен, есть риск, что некоторые никогда не увидят настоящий опыт. 00:07:20.380 --> 00:07:24.170 Если вы можете "пробить" кнопками путь к концу Bayonetta, куча игроков не увидят смысла 00:07:24.170 --> 00:07:29.500 изучать все комбо, набивать их или использовать уклонения. 00:07:29.500 --> 00:07:34.620 Но есть одна игра, нашедшая как исправить эти проблемы 00:07:34.620 --> 00:07:37.780 Assault Android Cactus 00:07:37.780 --> 00:07:41.600 Здесь, вполне возможно пройти игру, просто убивая 00:07:41.600 --> 00:07:43.070 всех врагов на уровне. 00:07:43.070 --> 00:07:46.620 Это считается победой, и этого достаточно, чтобы дойти до конца. 00:07:46.620 --> 00:07:51.060 Но вы можете так же стремится к завершению уровня с лучшим рангом. 00:07:51.060 --> 00:07:54.880 Для этого завершите уровень быстрее, не будучи сбитым с ног, 00:07:54.880 --> 00:07:58.000 и, самое главное, убивайте врагов друг за другом. 00:07:58.000 --> 00:08:01.990 Так, каждый раз, убивая врага - вы начинаете "цепь" - и если убиваете еще 00:08:01.990 --> 00:08:04.840 через пару секунд - вы ее продолжите. 00:08:04.840 --> 00:08:09.590 Длинная цепь приумножит счет за убийство врагов до 10 раз 00:08:09.590 --> 00:08:12.070 за цепь в 10 и более врагов. 00:08:12.070 --> 00:08:16.380 И если вы убили всех в одной цепи, то вы идете еще дальше 00:08:16.380 --> 00:08:19.620 и получаете S+ 00:08:19.620 --> 00:08:21.650 Поддержание цепи - интересный вызов. 00:08:21.650 --> 00:08:24.860 Играть приходится агрессивней, выставляя приоритеты и 00:08:24.860 --> 00:08:27.800 аккуратней использовать дополнительное оружие 00:08:27.810 --> 00:08:31.790 Все красные враги, обычно требующие больше 2 сек. стандартного оружия, 00:08:31.790 --> 00:08:35.780 требуют и осоого подхода, чтобы цепь продолжалась. 00:08:35.780 --> 00:08:39.620 Благодаря этому, Assault Android Cactus использует систему счета чтобы дать игрокам 00:08:39.620 --> 00:08:45.000 дополнительный вызов, новый подход к игре и способ прочувствовать игру лучшим образом. 00:08:45.360 --> 00:08:50.500 Но разработчик Witch Beam сделал пору умных вещей, чтобы избежать главные недостатки этой системы. 00:08:50.760 --> 00:08:55.130 Во-первых, он удостоверился, что основной опыт доступен для всех 00:08:55.130 --> 00:08:58.570 а не только для стемящихся к высоким баллам. 00:08:58.570 --> 00:09:02.020 Например, игра имеет классную механику смерти, так как вы все время теряете заряд 00:09:02.020 --> 00:09:06.101 и должны постоянно его пополнять, убивая врагов и подбирая с них батареи. 00:09:06.101 --> 00:09:10.840 Таким образом, опыт новичка, лихорадочно убивающего врагов, ради заряда 00:09:10.840 --> 00:09:16.740 близко отражает опыт ветерана, лихорадочно убивающего, для набивания счета 00:09:17.020 --> 00:09:21.340 У обоих напряжение и паника, где каждая доля секунды на счету. 00:09:21.340 --> 00:09:27.180 Только один на грани неудачи, а другой на грани провала идеального прохождения. 00:09:27.340 --> 00:09:31.800 И потом, когда появляется счет, как в Bayonetta, особый про режим 00:09:31.800 --> 00:09:36.140 в котором появляется S+ медаль, и пропадает как только вы 00:09:36.140 --> 00:09:41.060 обрываете цепь, открывается, после того, как вы убьете всех врагов в одной цепи на одном уровне. 00:09:41.060 --> 00:09:45.880 До этого, вы можете вообще не знать, что этот режим существует. 00:09:45.880 --> 00:09:49.580 Пряча это, пока игроки не показали себя - изящный способ 00:09:49.580 --> 00:09:54.640 не деморализировать их плохими медалями в самом начале. 00:09:54.640 --> 00:09:59.170 Так, благодаря этому дизайну, Assault Android Cactus, остается доступной и 00:09:59.170 --> 00:10:03.120 захватывающей для новичков, и прячет секретную вторую игру для тех, кто 00:10:03.120 --> 00:10:04.660 реально хочет показать свои умения. 00:10:04.670 --> 00:10:08.580 И вам не придется менять сложность - вам нужно играть по-другому 00:10:08.580 --> 00:10:11.000 и лучше, чем остальные. 00:10:11.000 --> 00:10:13.360 CACTUS: Да без проблем. Я делаю что-то подобное постоянно. 00:10:14.340 --> 00:10:19.360 Итак, счет может не подойти всякой игре в 2018, но если использовать его осторожно 00:10:19.360 --> 00:10:22.120 он может принести много пользы дизайнерам. 00:10:22.120 --> 00:10:26.380 Мы уже давно не пишем маты в таблицах лидеров аркадных автоматов, но 00:10:26.380 --> 00:10:30.720 азарт погони за рекордом все еще жив в современном игровом дизайне. 00:10:32.640 --> 00:10:33.740 Хей! Спасибо за просмотр! 00:10:33.750 --> 00:10:38.000 Если вы не заметили, я начал рекомендовать классные видео в последних кадрах. 00:10:38.000 --> 00:10:41.090 Так что, гляньте другой интересный контент. 00:10:41.090 --> 00:10:44.950 Патроны получают больше рекомендаций каждый месяц в их списках. 00:10:44.950 --> 00:10:51.460 И это те, кто сохраняют GMTK живым, бесплатным и без рекламы на каждом видео! Пока!