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スコア制は今でも通用するのか? | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:06
    黎明期のゲーム業界は
    ハイスコアが全てだった
  • 0:06 - 0:12
    『パックマン』『ドンキーコング』などの名作アーケードは
    永久にループするので終わりがなかった
  • 0:12 - 0:19
    そのためミスってゲームオーバーになる前に
    どれだけ高得点を出せるかが挑戦だった
  • 0:20 - 0:23
    自己ベストの更新を目指して
    努力していたのだ
  • 0:23 - 0:29
    そして『スペースインベーダー』がハイスコアの
    セーブ機能を導入すると、競争も生まれ
  • 0:29 - 0:33
    近所のプレイヤー同士が
    順位表の1位を争うようになった
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    だが家庭用ゲーム機へ移行すると
    関心は「終わり」がある作品へ向かった
  • 0:38 - 0:43
    『ロックマン』や『悪魔城ドラキュラ』には
    しばらくスコア表示があったが
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    プレイヤーの興味はラスボス戦や
    姫の救出や物語の結末の方へ向いていた
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    競争に関しては、リアルタイムの対人戦の方が
    順位表よりも面白くなった
  • 0:53 - 0:58
    得点、ハイスコア、自己ベストの
    全盛期は幕を閉じたのだ
  • 0:59 - 1:02
    だがこの動画で調べたいのは——
  • 1:02 - 1:06
    この「過去の遺物」が現代のゲームでも
    まだ価値があるのかどうかだ
  • 1:06 - 1:10
    2018 年でもハイスコアを
    出せる場所はあるのか?
  • 1:10 - 1:12
    答えは「イエス」だ
  • 1:12 - 1:13
    ご視聴ありがとう
    また次回
  • 1:13 - 1:16
    アーケードをそのまま模倣した
    ゲームもあるのだ
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    例えば激闘ツインスティックシューター
    『Tormenter X Punisher』では
  • 1:20 - 1:24
    無限に押し寄せるデーモンから
    できるだけ長く生き残った後で
  • 1:24 - 1:28
    自分のスコアを
    オンラインの順位表と比較する
  • 1:28 - 1:32
    これでも楽しいが、かなりの上級者か
    負けず嫌いの友人がいるか
  • 1:32 - 1:35
    または自己ベスト中毒者に
    ならない限り——
  • 1:35 - 1:39
    こうした終わりのないアーケード風ゲームを
    遊び続けることはないだろう
  • 1:39 - 1:45
    だから現代的な設計の上に
    レトロなスコアシステムを載せて
  • 1:45 - 1:48
    素晴らしい利点を得たゲームに
    興味がある
  • 1:48 - 1:52
    例えば、スコアによって
    難易度を増やすことができる
  • 1:52 - 1:56
    例えば、不安になる悪夢のリズムゲーム
    『Thumper』では
  • 1:56 - 2:01
    ステージのクリアも1つの目標だが
    Sランク相当の高得点を狙う場合は
  • 2:02 - 2:06
    桁外れに難しくなるので
    かなりの腕前が必要になる
  • 2:06 - 2:10
    これはクールだ
    本質的には複数の難易度を用意してるのに
  • 2:10 - 2:13
    難易度選択画面の問題を
    回避しているからだ
  • 2:13 - 2:17
    よくあるだろ? まだ1秒も遊んでない段階で
    難易度を選ばせるくせに
  • 2:17 - 2:21
    「ハード」がどんな意味なのか
    具体的な説明がないやつだ
  • 2:21 - 2:27
    一方でスコア制では、どんな腕前でも
    できる限り上手にプレイするだけで報われる
  • 2:27 - 2:32
    僕は Zachtronics の最新作『Opus Magnum』で
    この難易度のやり方を本当に楽しんだ
  • 2:32 - 2:35
    ゲームの目標は
    イカれたマシンを設計して
  • 2:35 - 2:41
    原料を全自動で、ポーションや毒物などの
    馬鹿げた錬金物質に変えることだ
  • 2:41 - 2:44
    資金、空間、組み立てラインは
    無限にあるので
  • 2:44 - 2:48
    目的の製品が作れるなら
    どんな形でも成功と見なされる
  • 2:48 - 2:51
    どんなに非効率で
    高額になったとしても
  • 2:51 - 2:54
    そのレベルをクリアして
    先へ進めるのだ
  • 2:54 - 2:56
    だがここでスコア制が役に立つ
  • 2:56 - 3:00
    3つの基準でマシンが採点されるのだ
  • 3:00 - 3:02
    使った部品のコスト
  • 3:02 - 3:04
    マシンの表面積
  • 3:04 - 3:09
    そして完成までのサイクル数だ
    これで作業効率が測定できる
  • 3:10 - 3:14
    スコアは柱状グラフに表示され
    自分の成績が——
  • 3:14 - 3:18
    世界中の『Opus Magnum』プレイヤーの
    平均スコアと比較されるのだ
  • 3:18 - 3:22
    そして自分のマシンのサイクル数が
    平均を下回ってるのを見たら
  • 3:22 - 3:27
    ケツに火がついてゲームに戻り
    やり方を見直して
  • 3:27 - 3:29
    サイクル数を減らす必要があるだろう
  • 3:30 - 3:33
    プレイヤー主導なのが最高だ
  • 3:33 - 3:39
    マシンが良いかどうかはプレイヤー次第だし
    その改善もプレイヤー次第だ
  • 3:39 - 3:43
    小さく詰まったマシンを作るのは
    楽しいかもしれない
  • 3:43 - 3:47
    できるだけ安い部品で作ったり
    効率性を追求したり
  • 3:47 - 3:50
    3つの基準のバランスを
    目指したりするだろう
  • 3:50 - 3:53
    Zachtronics はクリア目標を
    厳しくしてもよかった
  • 3:53 - 3:58
    ステージのクリア条件が 200G 未満とか
    60 サイクル未満とかだ
  • 3:58 - 4:01
    努力目標がほしい人もいるだろう
  • 4:01 - 4:06
    だが僕は自分のクソ成績が世界平均と比較されると
    それが強い動機になり
  • 4:06 - 4:12
    ゲームに戻って、ひどいマシンを改善し
    もっと上を目指すようになったのだ
  • 4:12 - 4:15
    だがスコア制は単にゲームを
    難しくするだけではない
  • 4:15 - 4:18
    スコアによって新しい遊び方が
    見えてくるからだ
  • 4:18 - 4:23
    プラチナの『ベヨネッタ』でハイスコアを出すには
    単にミスを減らすだけでなく
  • 4:23 - 4:28
    初心者の雑なボタン連打とは
    根本的に異なるプレイが必要になる
  • 4:28 - 4:33
    ピュアプラチナメダルは複雑なコンボ
    (初心者は無視できる)が必要だ
  • 4:33 - 4:39
    つまり高速に戦ってコンボを繋げるとか、挑発ポーズや
    ダッジオフセットなどの複雑な技が必要なのだ
  • 4:39 - 4:44
    僕はプラチナ作品のメダルに詳しくないし
    正直あまり関心がない
  • 4:44 - 4:48
    しかし僕はあるシリーズで
    スコア制を完全に内面化して
  • 4:48 - 4:51
    そのデザインについて
    論文を書いたことがある
  • 4:53 - 4:56
    それは『Tony Hawk's Pro Skater』シリーズだ
  • 4:56 - 5:01
    本作では、ほとんどの目標で技や仕様の
    基本的な理解が求められる
  • 5:01 - 5:06
    ヒールフリップを駆使しなくても
    工場長をプールに落とせるぞ
  • 5:06 - 5:08
    ただの水だと良いけどね
  • 5:08 - 5:13
    だが高得点を目指すなら、用意されたスケボーシステムを
    使いこなす必要がある
  • 5:13 - 5:19
    複数の技を繋げるためにリバートやマニュアルを使って
    ステージ中でコンボを続けて
  • 5:19 - 5:22
    スコア乗数(得点を大幅に増やす)を
    稼ぐ必要がある
  • 5:22 - 5:28
    同じ技を繰り返すたびに得点が減っていくので
    色々なトリックを使う必要がある
  • 5:28 - 5:32
    得点が上がるので
    スピンやスタンス変化も加えたい
  • 5:32 - 5:38
    またステージ各地のギャップには得点ボーナスがあるので
    あちこち動き回りたいだろう
  • 5:38 - 5:43
    基本的に『Tony Hawks』で高得点を出すには
    トリックシステムの全てを完璧に理解し
  • 5:43 - 5:47
    カジュアルプレイヤーとは違う方法で
    取り組む必要がある
  • 5:47 - 5:50
    そして、こざかしいことに
    ハイスコアを目指す覚悟ができた時
  • 5:51 - 5:54
    自分が開発者の意図通りに
    プレイしてることに気付くだろう
  • 5:54 - 6:00
    得点が与えられるのは『Tony Hawks』の
    一番面白い遊び方を促すためだからだ
  • 6:00 - 6:04
    技を繰り返すと得点が減るので
    多彩なプレイをするようになる
  • 6:04 - 6:07
    ボーナスのためにコンボを繋げると
    転倒のリスクが高くなる
  • 6:07 - 6:10
    ギャップを使えば
    ステージを移動できる
  • 6:10 - 6:14
    スコア制は意図した体験を
    促すことができるのだ
  • 6:14 - 6:18
    『MGS V』では
    ほぼ好きなようにプレイできる
  • 6:18 - 6:24
    草むらでこっそり忍び寄ったり
    攻撃ヘリを呼んで敵を殺戮したりできる
  • 6:24 - 6:28
    遊び方はプレイヤー次第だし
    ゲームは特定のやり方を強制しない
  • 6:28 - 6:33
    でも高ランクに興味があるなら
    やり方を変えた方がいいかもしれない
  • 6:33 - 6:39
    ミッションが終わるたびスコアが表示され
    命中率、クリア時間、救出した捕虜などで加算されるが
  • 6:39 - 6:43
    発見や被ダメージで減点される
  • 6:43 - 6:47
    つまり熱心にランボーっぽく遊んでも
    罰は無いが
  • 6:47 - 6:51
    コソコソとスネークっぽくプレイした方が
    報われるのだ
  • 6:51 - 6:55
    だからスコア制は単なるアーケード時代の
    遺物ではない
  • 6:55 - 6:58
    コイン式の感覚を再現する
    懐古ゲーム用の仕様でもない
  • 6:58 - 7:02
    現代のデザインと調和して
    色んな利点を発揮できるのだ
  • 7:02 - 7:04
    だが絶対確実ではない
  • 7:04 - 7:07
    プラチナ作品で
    大勢がやる気をなくしたのが——
  • 7:07 - 7:12
    ステージを上手くクリアしたと思ったのに
    最後に低評価を叩きつけられた時だ
  • 7:12 - 7:14
    これは落胆するだろ
  • 7:14 - 7:20
    またスコアが任意だと、プレイヤーが
    真の体験をしてくれないリスクがある
  • 7:20 - 7:26
    もしボタン連打で『ベヨネッタ』をクリアできるなら
    プレイヤーがコンボ一覧を調べたり
  • 7:26 - 7:29
    連続コンボやダッジオフセットを使ったりする
    理由などないのだ
  • 7:29 - 7:33
    だがこの2つの問題を解決するゲームがある
  • 7:33 - 7:38
    やんちゃなツインスティック・シューター
    『アサルトアンドロイド・カクタス』だ
  • 7:38 - 7:43
    本作では各ステージの敵を全滅させるだけでも
    ゲームが進行する
  • 7:43 - 7:47
    それで勝ったと見なされ
    これでも十分クリアできる
  • 7:47 - 7:51
    だが十分なポイントを稼いで
    高ランクを狙うこともできる
  • 7:51 - 7:56
    ステージを素早くクリアし、死ぬのを避け
    そして何より重要なのが
  • 7:56 - 7:58
    敵を連続で倒すことだ
  • 7:58 - 8:05
    敵を倒すたびにチェインが始まり
    数秒以内に別の敵を倒せばチェインが続いていく
  • 8:05 - 8:09
    チェインが増えると
    敵を倒したスコアが倍増する
  • 8:09 - 8:12
    10 体以上の敵のチェインすると
    最大で 10 倍になるのだ
  • 8:12 - 8:18
    ステージの全ての敵をチェインして倒すと
    1つ上の「S+ランク」を獲得できる
  • 8:19 - 8:22
    チェインの維持は難しい
  • 8:22 - 8:28
    攻撃的にプレイし、敵に優先順位を付け
    スペシャル武器をよく考えて使う必要がある
  • 8:28 - 8:32
    そして赤い敵は、通常武器で倒すのに
    2秒以上かかるので
  • 8:32 - 8:36
    チェインを続けるために
    慎重に対処する必要がある
  • 8:36 - 8:41
    つまり『カクタス』はスコア制によって
    さらなる挑戦を用意して
  • 8:41 - 8:45
    根本的に異なる遊び方を提供し
    ゲームを最高の状態で体験させるのだ
  • 8:45 - 8:51
    だが開発の Witch Beam は賢い方法で
    スコア制の大きな欠点を回避した
  • 8:51 - 8:56
    まず開発者は、中心的な体験を
    誰でも得られるようにした
  • 8:56 - 8:58
    ハイスコアに没頭しなくても
    体験できるのだ
  • 8:58 - 9:04
    死の仕様はクールだ 常に電池が減り続けるので
    動力を満タンにしておくために——
  • 9:04 - 9:07
    敵を倒して電池を拾う必要がある
  • 9:07 - 9:12
    つまり初心者の体験
    「電池を拾うために敵を必死で倒す」は
  • 9:12 - 9:17
    ベテランの体験「スコアチェイン維持のために
    敵を必死で倒す」を見事に再現している
  • 9:17 - 9:22
    どちらも、遊びの一瞬一瞬で
    かなり慌てることになる
  • 9:22 - 9:27
    一方は死ぬ瀬戸際にあり、もう一方は
    完璧プレイが台無しになる瀬戸際にある
  • 9:27 - 9:31
    またスコアは『ベヨネッタ』と同様
    ステージの最後に表示されるが
  • 9:31 - 9:37
    特別なプロモード(S+メダルが画面に出て
    チェインが途切れるとすぐに砕ける)は
  • 9:37 - 9:41
    1ステージの敵を全てチェインした後にのみ
    解放される
  • 9:41 - 9:46
    自分で解放するまでは
    この追加モードの存在に気付かないだろう
  • 9:46 - 9:50
    プレイヤーが実力を証明するまで
    追加モードを隠しておけば
  • 9:50 - 9:54
    最初にクソメダルを貰って士気が下がるのを
    防げるのだ
  • 9:54 - 10:00
    だからこの設計によって『カクタス』は
    初心者にとっては遊びやすくてスリルがあるが
  • 10:01 - 10:05
    上級者用の隠しモードも備えた
    ゲームになっている
  • 10:05 - 10:11
    難易度を変える必要すらない
    他人とは違う方法で上手くプレイするだけだ
  • 10:11 - 10:13
    「大したことじゃないわ
    いつもやってることだし」
  • 10:14 - 10:18
    だからスコア制は 2018 年の
    全ゲームに合うとは限らないが
  • 10:18 - 10:22
    慎重に使えばゲーム開発者に
    真の恩恵をもたらしてくれる
  • 10:22 - 10:26
    コイン投入型の順位表に下品な言葉を書く時代は
    とっくに過ぎ去ったが
  • 10:26 - 10:31
    ハイスコアを追いかけるスリルは
    現代のゲーム設計でも健在なのだ
  • 10:32 - 10:33
    (字幕翻訳:Nekofloor)
  • 10:33 - 10:34
    ご視聴ありがとう
  • 10:34 - 10:38
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Title:
スコア制は今でも通用するのか? | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
10:53

Japanese subtitles

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