0:00:02.498,0:00:06.356 黎明期のゲーム業界は[br]ハイスコアが全てだった 0:00:06.396,0:00:12.453 『パックマン』『ドンキーコング』などの名作アーケードは[br]永久にループするので終わりがなかった 0:00:12.493,0:00:19.473 そのためミスってゲームオーバーになる前に[br]どれだけ高得点を出せるかが挑戦だった 0:00:19.513,0:00:23.009 自己ベストの更新を目指して[br]努力していたのだ 0:00:23.049,0:00:28.676 そして『スペースインベーダー』がハイスコアの[br]セーブ機能を導入すると、競争も生まれ 0:00:28.716,0:00:32.828 近所のプレイヤー同士が[br]順位表の1位を争うようになった 0:00:32.868,0:00:37.939 だが家庭用ゲーム機へ移行すると[br]関心は「終わり」がある作品へ向かった 0:00:37.979,0:00:42.595 『ロックマン』や『悪魔城ドラキュラ』には[br]しばらくスコア表示があったが 0:00:42.635,0:00:48.110 プレイヤーの興味はラスボス戦や[br]姫の救出や物語の結末の方へ向いていた 0:00:48.150,0:00:53.444 競争に関しては、リアルタイムの対人戦の方が[br]順位表よりも面白くなった 0:00:53.484,0:00:58.147 得点、ハイスコア、自己ベストの[br]全盛期は幕を閉じたのだ 0:00:58.976,0:01:01.567 だがこの動画で調べたいのは—— 0:01:01.607,0:01:06.338 この「過去の遺物」が現代のゲームでも[br]まだ価値があるのかどうかだ 0:01:06.378,0:01:09.947 2018 年でもハイスコアを[br]出せる場所はあるのか? 0:01:09.987,0:01:11.579 答えは「イエス」だ 0:01:11.619,0:01:13.121 ご視聴ありがとう[br]また次回 0:01:13.161,0:01:16.464 アーケードをそのまま模倣した[br]ゲームもあるのだ 0:01:16.504,0:01:19.714 例えば激闘ツインスティックシューター[br]『Tormenter X Punisher』では 0:01:19.754,0:01:24.099 無限に押し寄せるデーモンから[br]できるだけ長く生き残った後で 0:01:24.139,0:01:27.542 自分のスコアを[br]オンラインの順位表と比較する 0:01:27.582,0:01:32.089 これでも楽しいが、かなりの上級者か[br]負けず嫌いの友人がいるか 0:01:32.129,0:01:34.853 または自己ベスト中毒者に[br]ならない限り—— 0:01:34.893,0:01:39.365 こうした終わりのないアーケード風ゲームを[br]遊び続けることはないだろう 0:01:39.405,0:01:44.756 だから現代的な設計の上に[br]レトロなスコアシステムを載せて 0:01:44.796,0:01:47.559 素晴らしい利点を得たゲームに[br]興味がある 0:01:47.599,0:01:52.004 例えば、スコアによって[br]難易度を増やすことができる 0:01:52.044,0:01:56.169 例えば、不安になる悪夢のリズムゲーム[br]『Thumper』では 0:01:56.209,0:02:01.463 ステージのクリアも1つの目標だが[br]Sランク相当の高得点を狙う場合は 0:02:01.503,0:02:05.717 桁外れに難しくなるので[br]かなりの腕前が必要になる 0:02:05.757,0:02:09.547 これはクールだ[br]本質的には複数の難易度を用意してるのに 0:02:09.587,0:02:12.653 難易度選択画面の問題を[br]回避しているからだ 0:02:12.693,0:02:16.990 よくあるだろ? まだ1秒も遊んでない段階で[br]難易度を選ばせるくせに 0:02:17.030,0:02:20.878 「ハード」がどんな意味なのか[br]具体的な説明がないやつだ 0:02:20.918,0:02:26.766 一方でスコア制では、どんな腕前でも[br]できる限り上手にプレイするだけで報われる 0:02:26.806,0:02:32.013 僕は Zachtronics の最新作『Opus Magnum』で[br]この難易度のやり方を本当に楽しんだ 0:02:32.053,0:02:35.234 ゲームの目標は[br]イカれたマシンを設計して 0:02:35.274,0:02:40.745 原料を全自動で、ポーションや毒物などの[br]馬鹿げた錬金物質に変えることだ 0:02:40.785,0:02:43.600 資金、空間、組み立てラインは[br]無限にあるので 0:02:43.640,0:02:47.904 目的の製品が作れるなら[br]どんな形でも成功と見なされる 0:02:47.944,0:02:50.744 どんなに非効率で[br]高額になったとしても 0:02:50.784,0:02:53.843 そのレベルをクリアして[br]先へ進めるのだ 0:02:53.883,0:02:56.443 だがここでスコア制が役に立つ 0:02:56.483,0:02:59.659 3つの基準でマシンが採点されるのだ 0:02:59.699,0:03:01.948 使った部品のコスト 0:03:01.988,0:03:03.942 マシンの表面積 0:03:03.982,0:03:09.497 そして完成までのサイクル数だ[br]これで作業効率が測定できる 0:03:09.537,0:03:13.683 スコアは柱状グラフに表示され[br]自分の成績が—— 0:03:13.723,0:03:18.136 世界中の『Opus Magnum』プレイヤーの[br]平均スコアと比較されるのだ 0:03:18.176,0:03:22.400 そして自分のマシンのサイクル数が[br]平均を下回ってるのを見たら 0:03:22.440,0:03:26.565 ケツに火がついてゲームに戻り[br]やり方を見直して 0:03:26.605,0:03:29.221 サイクル数を減らす必要があるだろう 0:03:30.435,0:03:33.086 プレイヤー主導なのが最高だ 0:03:33.126,0:03:38.727 マシンが良いかどうかはプレイヤー次第だし[br]その改善もプレイヤー次第だ 0:03:38.767,0:03:42.759 小さく詰まったマシンを作るのは[br]楽しいかもしれない 0:03:42.799,0:03:47.165 できるだけ安い部品で作ったり[br]効率性を追求したり 0:03:47.205,0:03:50.412 3つの基準のバランスを[br]目指したりするだろう 0:03:50.452,0:03:53.197 Zachtronics はクリア目標を[br]厳しくしてもよかった 0:03:53.237,0:03:57.883 ステージのクリア条件が 200G 未満とか[br]60 サイクル未満とかだ 0:03:57.923,0:04:00.600 努力目標がほしい人もいるだろう 0:04:00.640,0:04:06.239 だが僕は自分のクソ成績が世界平均と比較されると[br]それが強い動機になり 0:04:06.279,0:04:11.627 ゲームに戻って、ひどいマシンを改善し[br]もっと上を目指すようになったのだ 0:04:11.667,0:04:15.025 だがスコア制は単にゲームを[br]難しくするだけではない 0:04:15.065,0:04:18.237 スコアによって新しい遊び方が[br]見えてくるからだ 0:04:18.277,0:04:23.437 プラチナの『ベヨネッタ』でハイスコアを出すには[br]単にミスを減らすだけでなく 0:04:23.477,0:04:28.260 初心者の雑なボタン連打とは[br]根本的に異なるプレイが必要になる 0:04:28.300,0:04:32.845 ピュアプラチナメダルは複雑なコンボ[br](初心者は無視できる)が必要だ 0:04:32.885,0:04:38.834 つまり高速に戦ってコンボを繋げるとか、挑発ポーズや[br]ダッジオフセットなどの複雑な技が必要なのだ 0:04:38.874,0:04:43.891 僕はプラチナ作品のメダルに詳しくないし[br]正直あまり関心がない 0:04:43.931,0:04:47.747 しかし僕はあるシリーズで[br]スコア制を完全に内面化して 0:04:47.787,0:04:50.658 そのデザインについて[br]論文を書いたことがある 0:04:53.475,0:04:56.021 それは『Tony Hawk's Pro Skater』シリーズだ 0:04:56.061,0:05:01.164 本作では、ほとんどの目標で技や仕様の[br]基本的な理解が求められる 0:05:01.204,0:05:05.943 ヒールフリップを駆使しなくても[br]工場長をプールに落とせるぞ 0:05:05.983,0:05:07.772 ただの水だと良いけどね 0:05:07.812,0:05:13.422 だが高得点を目指すなら、用意されたスケボーシステムを[br]使いこなす必要がある 0:05:13.462,0:05:18.663 複数の技を繋げるためにリバートやマニュアルを使って[br]ステージ中でコンボを続けて 0:05:18.703,0:05:21.903 スコア乗数(得点を大幅に増やす)を[br]稼ぐ必要がある 0:05:21.943,0:05:27.939 同じ技を繰り返すたびに得点が減っていくので[br]色々なトリックを使う必要がある 0:05:27.979,0:05:32.198 得点が上がるので[br]スピンやスタンス変化も加えたい 0:05:32.238,0:05:37.847 またステージ各地のギャップには得点ボーナスがあるので[br]あちこち動き回りたいだろう 0:05:37.887,0:05:43.067 基本的に『Tony Hawks』で高得点を出すには[br]トリックシステムの全てを完璧に理解し 0:05:43.107,0:05:46.832 カジュアルプレイヤーとは違う方法で[br]取り組む必要がある 0:05:46.872,0:05:50.488 そして、こざかしいことに[br]ハイスコアを目指す覚悟ができた時 0:05:50.528,0:05:54.376 自分が開発者の意図通りに[br]プレイしてることに気付くだろう 0:05:54.416,0:05:59.816 得点が与えられるのは『Tony Hawks』の[br]一番面白い遊び方を促すためだからだ 0:05:59.856,0:06:03.511 技を繰り返すと得点が減るので[br]多彩なプレイをするようになる 0:06:03.551,0:06:07.399 ボーナスのためにコンボを繋げると[br]転倒のリスクが高くなる 0:06:07.439,0:06:10.137 ギャップを使えば[br]ステージを移動できる 0:06:10.177,0:06:13.764 スコア制は意図した体験を[br]促すことができるのだ 0:06:13.804,0:06:17.944 『MGS V』では[br]ほぼ好きなようにプレイできる 0:06:17.984,0:06:23.640 草むらでこっそり忍び寄ったり[br]攻撃ヘリを呼んで敵を殺戮したりできる 0:06:23.680,0:06:28.255 遊び方はプレイヤー次第だし[br]ゲームは特定のやり方を強制しない 0:06:28.295,0:06:33.007 でも高ランクに興味があるなら[br]やり方を変えた方がいいかもしれない 0:06:33.047,0:06:39.239 ミッションが終わるたびスコアが表示され[br]命中率、クリア時間、救出した捕虜などで加算されるが 0:06:39.279,0:06:42.605 発見や被ダメージで減点される 0:06:42.645,0:06:47.329 つまり熱心にランボーっぽく遊んでも[br]罰は無いが 0:06:47.369,0:06:51.248 コソコソとスネークっぽくプレイした方が[br]報われるのだ 0:06:51.288,0:06:54.509 だからスコア制は単なるアーケード時代の[br]遺物ではない 0:06:54.549,0:06:58.219 コイン式の感覚を再現する[br]懐古ゲーム用の仕様でもない 0:06:58.259,0:07:01.945 現代のデザインと調和して[br]色んな利点を発揮できるのだ 0:07:01.985,0:07:03.722 だが絶対確実ではない 0:07:03.762,0:07:07.182 プラチナ作品で[br]大勢がやる気をなくしたのが—— 0:07:07.222,0:07:12.174 ステージを上手くクリアしたと思ったのに[br]最後に低評価を叩きつけられた時だ 0:07:12.214,0:07:14.095 これは落胆するだろ 0:07:14.135,0:07:20.206 またスコアが任意だと、プレイヤーが[br]真の体験をしてくれないリスクがある 0:07:20.246,0:07:26.017 もしボタン連打で『ベヨネッタ』をクリアできるなら[br]プレイヤーがコンボ一覧を調べたり 0:07:26.057,0:07:29.335 連続コンボやダッジオフセットを使ったりする[br]理由などないのだ 0:07:29.375,0:07:33.344 だがこの2つの問題を解決するゲームがある 0:07:33.384,0:07:37.571 やんちゃなツインスティック・シューター[br]『アサルトアンドロイド・カクタス』だ 0:07:37.611,0:07:43.151 本作では各ステージの敵を全滅させるだけでも[br]ゲームが進行する 0:07:43.191,0:07:46.856 それで勝ったと見なされ[br]これでも十分クリアできる 0:07:46.896,0:07:50.902 だが十分なポイントを稼いで[br]高ランクを狙うこともできる 0:07:50.942,0:07:56.170 ステージを素早くクリアし、死ぬのを避け[br]そして何より重要なのが 0:07:56.210,0:07:58.237 敵を連続で倒すことだ 0:07:58.277,0:08:04.759 敵を倒すたびにチェインが始まり[br]数秒以内に別の敵を倒せばチェインが続いていく 0:08:04.799,0:08:08.564 チェインが増えると[br]敵を倒したスコアが倍増する 0:08:08.604,0:08:12.446 10 体以上の敵のチェインすると[br]最大で 10 倍になるのだ 0:08:12.486,0:08:18.163 ステージの全ての敵をチェインして倒すと[br]1つ上の「S+ランク」を獲得できる 0:08:19.475,0:08:21.863 チェインの維持は難しい 0:08:21.903,0:08:27.582 攻撃的にプレイし、敵に優先順位を付け[br]スペシャル武器をよく考えて使う必要がある 0:08:27.622,0:08:32.372 そして赤い敵は、通常武器で倒すのに[br]2秒以上かかるので 0:08:32.412,0:08:35.625 チェインを続けるために[br]慎重に対処する必要がある 0:08:35.665,0:08:40.864 つまり『カクタス』はスコア制によって[br]さらなる挑戦を用意して 0:08:40.904,0:08:45.198 根本的に異なる遊び方を提供し[br]ゲームを最高の状態で体験させるのだ 0:08:45.238,0:08:50.643 だが開発の Witch Beam は賢い方法で[br]スコア制の大きな欠点を回避した 0:08:50.683,0:08:55.679 まず開発者は、中心的な体験を[br]誰でも得られるようにした 0:08:55.719,0:08:58.446 ハイスコアに没頭しなくても[br]体験できるのだ 0:08:58.486,0:09:03.795 死の仕様はクールだ 常に電池が減り続けるので[br]動力を満タンにしておくために—— 0:09:03.835,0:09:06.518 敵を倒して電池を拾う必要がある 0:09:06.558,0:09:11.550 つまり初心者の体験[br]「電池を拾うために敵を必死で倒す」は 0:09:11.590,0:09:16.898 ベテランの体験「スコアチェイン維持のために[br]敵を必死で倒す」を見事に再現している 0:09:16.938,0:09:21.526 どちらも、遊びの一瞬一瞬で[br]かなり慌てることになる 0:09:21.566,0:09:27.119 一方は死ぬ瀬戸際にあり、もう一方は[br]完璧プレイが台無しになる瀬戸際にある 0:09:27.159,0:09:30.949 またスコアは『ベヨネッタ』と同様[br]ステージの最後に表示されるが 0:09:30.989,0:09:36.947 特別なプロモード(S+メダルが画面に出て[br]チェインが途切れるとすぐに砕ける)は 0:09:36.987,0:09:40.949 1ステージの敵を全てチェインした後にのみ[br]解放される 0:09:40.989,0:09:45.600 自分で解放するまでは[br]この追加モードの存在に気付かないだろう 0:09:45.640,0:09:50.218 プレイヤーが実力を証明するまで[br]追加モードを隠しておけば 0:09:50.258,0:09:54.456 最初にクソメダルを貰って士気が下がるのを[br]防げるのだ 0:09:54.496,0:10:00.475 だからこの設計によって『カクタス』は[br]初心者にとっては遊びやすくてスリルがあるが 0:10:00.515,0:10:04.776 上級者用の隠しモードも備えた[br]ゲームになっている 0:10:04.816,0:10:10.681 難易度を変える必要すらない[br]他人とは違う方法で上手くプレイするだけだ 0:10:10.721,0:10:13.480 「大したことじゃないわ[br]いつもやってることだし」 0:10:14.233,0:10:17.784 だからスコア制は 2018 年の[br]全ゲームに合うとは限らないが 0:10:17.824,0:10:21.944 慎重に使えばゲーム開発者に[br]真の恩恵をもたらしてくれる 0:10:21.984,0:10:25.876 コイン投入型の順位表に下品な言葉を書く時代は[br]とっくに過ぎ去ったが 0:10:25.916,0:10:31.246 ハイスコアを追いかけるスリルは[br]現代のゲーム設計でも健在なのだ 0:10:31.823,0:10:32.612 (字幕翻訳:Nekofloor) 0:10:32.652,0:10:33.624 ご視聴ありがとう 0:10:33.664,0:10:38.470 もし気付いてなかったら、このエンドロール画面で[br]クールな動画をお勧めし始めたから 0:10:38.510,0:10:41.037 もっと面白い動画を見に行ってみてくれ 0:10:41.077,0:10:44.793 支援者は毎月、もっと多くの[br]読書リストがお勧めされる 0:10:44.833,0:10:51.460 GMTK が無料で存続できて、どの動画にも[br]広告が無いのは支援者のおかげだ! 乾杯!