黎明期のゲーム業界は ハイスコアが全てだった
『パックマン』『ドンキーコング』などの名作アーケードは 永久にループするので終わりがなかった
そのためミスってゲームオーバーになる前に どれだけ高得点を出せるかが挑戦だった
自己ベストの更新を目指して 努力していたのだ
そして『スペースインベーダー』がハイスコアの セーブ機能を導入すると、競争も生まれ
近所のプレイヤー同士が 順位表の１位を争うようになった
だが家庭用ゲーム機へ移行すると 関心は「終わり」がある作品へ向かった
『ロックマン』や『悪魔城ドラキュラ』には しばらくスコア表示があったが
プレイヤーの興味はラスボス戦や 姫の救出や物語の結末の方へ向いていた
競争に関しては、リアルタイムの対人戦の方が 順位表よりも面白くなった
得点、ハイスコア、自己ベストの 全盛期は幕を閉じたのだ
だがこの動画で調べたいのは——
この「過去の遺物」が現代のゲームでも まだ価値があるのかどうかだ
2018 年でもハイスコアを 出せる場所はあるのか？
答えは「イエス」だ
ご視聴ありがとう また次回
アーケードをそのまま模倣した ゲームもあるのだ
例えば激闘ツインスティックシューター 『Tormenter X Punisher』では
無限に押し寄せるデーモンから できるだけ長く生き残った後で
自分のスコアを オンラインの順位表と比較する
これでも楽しいが、かなりの上級者か 負けず嫌いの友人がいるか
または自己ベスト中毒者に ならない限り——
こうした終わりのないアーケード風ゲームを 遊び続けることはないだろう
だから現代的な設計の上に レトロなスコアシステムを載せて
素晴らしい利点を得たゲームに 興味がある
例えば、スコアによって 難易度を増やすことができる
例えば、不安になる悪夢のリズムゲーム 『Thumper』では
ステージのクリアも１つの目標だが Ｓランク相当の高得点を狙う場合は
桁外れに難しくなるので かなりの腕前が必要になる
これはクールだ 本質的には複数の難易度を用意してるのに
難易度選択画面の問題を 回避しているからだ
よくあるだろ？ まだ１秒も遊んでない段階で 難易度を選ばせるくせに
「ハード」がどんな意味なのか 具体的な説明がないやつだ
一方でスコア制では、どんな腕前でも できる限り上手にプレイするだけで報われる
僕は Zachtronics の最新作『Opus Magnum』で この難易度のやり方を本当に楽しんだ
ゲームの目標は イカれたマシンを設計して
原料を全自動で、ポーションや毒物などの 馬鹿げた錬金物質に変えることだ
資金、空間、組み立てラインは 無限にあるので
目的の製品が作れるなら どんな形でも成功と見なされる
どんなに非効率で 高額になったとしても
そのレベルをクリアして 先へ進めるのだ
だがここでスコア制が役に立つ
３つの基準でマシンが採点されるのだ
使った部品のコスト
マシンの表面積
そして完成までのサイクル数だ これで作業効率が測定できる
スコアは柱状グラフに表示され 自分の成績が——
世界中の『Opus Magnum』プレイヤーの 平均スコアと比較されるのだ
そして自分のマシンのサイクル数が 平均を下回ってるのを見たら
ケツに火がついてゲームに戻り やり方を見直して
サイクル数を減らす必要があるだろう
プレイヤー主導なのが最高だ
マシンが良いかどうかはプレイヤー次第だし その改善もプレイヤー次第だ
小さく詰まったマシンを作るのは 楽しいかもしれない
できるだけ安い部品で作ったり 効率性を追求したり
３つの基準のバランスを 目指したりするだろう
Zachtronics はクリア目標を 厳しくしてもよかった
ステージのクリア条件が 200G 未満とか 60 サイクル未満とかだ
努力目標がほしい人もいるだろう
だが僕は自分のクソ成績が世界平均と比較されると それが強い動機になり
ゲームに戻って、ひどいマシンを改善し もっと上を目指すようになったのだ
だがスコア制は単にゲームを 難しくするだけではない
スコアによって新しい遊び方が 見えてくるからだ
プラチナの『ベヨネッタ』でハイスコアを出すには 単にミスを減らすだけでなく
初心者の雑なボタン連打とは 根本的に異なるプレイが必要になる
ピュアプラチナメダルは複雑なコンボ （初心者は無視できる）が必要だ
つまり高速に戦ってコンボを繋げるとか、挑発ポーズや ダッジオフセットなどの複雑な技が必要なのだ
僕はプラチナ作品のメダルに詳しくないし 正直あまり関心がない
しかし僕はあるシリーズで スコア制を完全に内面化して
そのデザインについて 論文を書いたことがある
それは『Tony Hawk's Pro Skater』シリーズだ
本作では、ほとんどの目標で技や仕様の 基本的な理解が求められる
ヒールフリップを駆使しなくても 工場長をプールに落とせるぞ
ただの水だと良いけどね
だが高得点を目指すなら、用意されたスケボーシステムを 使いこなす必要がある
複数の技を繋げるためにリバートやマニュアルを使って ステージ中でコンボを続けて
スコア乗数（得点を大幅に増やす）を 稼ぐ必要がある
同じ技を繰り返すたびに得点が減っていくので 色々なトリックを使う必要がある
得点が上がるので スピンやスタンス変化も加えたい
またステージ各地のギャップには得点ボーナスがあるので あちこち動き回りたいだろう
基本的に『Tony Hawks』で高得点を出すには トリックシステムの全てを完璧に理解し
カジュアルプレイヤーとは違う方法で 取り組む必要がある
そして、こざかしいことに ハイスコアを目指す覚悟ができた時
自分が開発者の意図通りに プレイしてることに気付くだろう
得点が与えられるのは『Tony Hawks』の 一番面白い遊び方を促すためだからだ
技を繰り返すと得点が減るので 多彩なプレイをするようになる
ボーナスのためにコンボを繋げると 転倒のリスクが高くなる
ギャップを使えば ステージを移動できる
スコア制は意図した体験を 促すことができるのだ
『MGS V』では ほぼ好きなようにプレイできる
草むらでこっそり忍び寄ったり 攻撃ヘリを呼んで敵を殺戮したりできる
遊び方はプレイヤー次第だし ゲームは特定のやり方を強制しない
でも高ランクに興味があるなら やり方を変えた方がいいかもしれない
ミッションが終わるたびスコアが表示され 命中率、クリア時間、救出した捕虜などで加算されるが
発見や被ダメージで減点される
つまり熱心にランボーっぽく遊んでも 罰は無いが
コソコソとスネークっぽくプレイした方が 報われるのだ
だからスコア制は単なるアーケード時代の 遺物ではない
コイン式の感覚を再現する 懐古ゲーム用の仕様でもない
現代のデザインと調和して 色んな利点を発揮できるのだ
だが絶対確実ではない
プラチナ作品で 大勢がやる気をなくしたのが——
ステージを上手くクリアしたと思ったのに 最後に低評価を叩きつけられた時だ
これは落胆するだろ
またスコアが任意だと、プレイヤーが 真の体験をしてくれないリスクがある
もしボタン連打で『ベヨネッタ』をクリアできるなら プレイヤーがコンボ一覧を調べたり
連続コンボやダッジオフセットを使ったりする 理由などないのだ
だがこの２つの問題を解決するゲームがある
やんちゃなツインスティック・シューター 『アサルトアンドロイド・カクタス』だ
本作では各ステージの敵を全滅させるだけでも ゲームが進行する
それで勝ったと見なされ これでも十分クリアできる
だが十分なポイントを稼いで 高ランクを狙うこともできる
ステージを素早くクリアし、死ぬのを避け そして何より重要なのが
敵を連続で倒すことだ
敵を倒すたびにチェインが始まり 数秒以内に別の敵を倒せばチェインが続いていく
チェインが増えると 敵を倒したスコアが倍増する
10 体以上の敵のチェインすると 最大で 10 倍になるのだ
ステージの全ての敵をチェインして倒すと １つ上の「S+ランク」を獲得できる
チェインの維持は難しい
攻撃的にプレイし、敵に優先順位を付け スペシャル武器をよく考えて使う必要がある
そして赤い敵は、通常武器で倒すのに ２秒以上かかるので
チェインを続けるために 慎重に対処する必要がある
つまり『カクタス』はスコア制によって さらなる挑戦を用意して
根本的に異なる遊び方を提供し ゲームを最高の状態で体験させるのだ
だが開発の Witch Beam は賢い方法で スコア制の大きな欠点を回避した
まず開発者は、中心的な体験を 誰でも得られるようにした
ハイスコアに没頭しなくても 体験できるのだ
死の仕様はクールだ 常に電池が減り続けるので 動力を満タンにしておくために——
敵を倒して電池を拾う必要がある
つまり初心者の体験 「電池を拾うために敵を必死で倒す」は
ベテランの体験「スコアチェイン維持のために 敵を必死で倒す」を見事に再現している
どちらも、遊びの一瞬一瞬で かなり慌てることになる
一方は死ぬ瀬戸際にあり、もう一方は 完璧プレイが台無しになる瀬戸際にある
またスコアは『ベヨネッタ』と同様 ステージの最後に表示されるが
特別なプロモード（S+メダルが画面に出て チェインが途切れるとすぐに砕ける）は
１ステージの敵を全てチェインした後にのみ 解放される
自分で解放するまでは この追加モードの存在に気付かないだろう
プレイヤーが実力を証明するまで 追加モードを隠しておけば
最初にクソメダルを貰って士気が下がるのを 防げるのだ
だからこの設計によって『カクタス』は 初心者にとっては遊びやすくてスリルがあるが
上級者用の隠しモードも備えた ゲームになっている
難易度を変える必要すらない 他人とは違う方法で上手くプレイするだけだ
「大したことじゃないわ いつもやってることだし」
だからスコア制は 2018 年の 全ゲームに合うとは限らないが
慎重に使えばゲーム開発者に 真の恩恵をもたらしてくれる
コイン投入型の順位表に下品な言葉を書く時代は とっくに過ぎ去ったが
ハイスコアを追いかけるスリルは 現代のゲーム設計でも健在なのだ
（字幕翻訳：Nekofloor）
ご視聴ありがとう
もし気付いてなかったら、このエンドロール画面で クールな動画をお勧めし始めたから
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