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3 Lessons from a Real-time, Turn-based Game | Game Design Basics

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    Oi, aqui é o Mark Brown com o Game Maker's Toolkit, uma série sobre design de video games.
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    Jogos tem um histórico de brincar com tempo. Como rejogar os mesmos três dias em Majora's
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    Mask, trabalhar ao lado de uma versão sua do passado em The Talo's Principle, ou parar
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    a passagem do tempo no inovador jogo de tiro SUPERHOT.
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    Mas eu estive jogando um jogo sci-fi bem peculiar chamado Nova-111 que faz algo
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    com o tempo que eu nunca tinha visto sendo feito antes. E não apenas isso, o jogo oferece
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    três lições importantes para designers de games.
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    Então, Nova-111 é típicamente um jogo em turnos, onde você e seus inimigos se movimentam
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    deliberadamente por uma grade quadriculada.
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    Mas alguns elementos do jogo funcionam em tempo real. Bata nessa bolha gelatinosa, por exemplo, e
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    um timer vai começar a tocar. Se você não derrotar essa esfera nojenta antes do timer chegar
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    a zero, ela vai se dividir em dois.
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    E aqui está o porquê disso ser interessante. Na verdade, deixe eu te mostrar o momento exato que me fez
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    perceber o potencial do jogo, e também fazer meio que um som de "Ah!" esquisito.
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    Esses inimigo com rosto de bico só se movem quando você se move. Essas estalactites funcionam em tempo
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    real, e vão cair quando quebrarem. Então quando esses dois elementos são combinados, eu consigo fazer
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    a estalactite cair na cabeça do inimigo. Um inimigo que não tem pode pode se mexer para sair do caminho.
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    Isso é emocionante porque não são apenas dois sistemas se juntando. São dois
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    gêneros diferentes. E essa é a primeira lição: mesmo os gêneros mais diferentes conseguem funcionar juntos.
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    Mesmo algo contraditório como um jogo de turnos em tempo real.
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    Isso é, se os gêneros complementarem um ao outro de maneiras interessantes. Em Nova-111, você pode
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    usar elementos de um gênero para atacar inimigos no outro gênero. Você pode guiar um inimigo
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    em turnos a ir para o caminho das balas que se movem em tempo real, ou no raio de explosão de um inimigo
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    que vai explodir fora da ordem dos turnos.
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    Mas isso vem com um custo: os inimigos em tempo real fazem com que você aja de forma mais imprudente.
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    Jogos em turnos, é claro, deixam você planejar seu próximo movimento cuidadosamente, e dois ou três
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    depois desse também. Jogos em tempo real são sobre reagir. Esses dois gêneros brincam de cabo de guerra
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    em partes diferentes do seu cérebro, e é por isso eu amo jogos de estratégia em turnos, mas não consigo
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    lidar com jogos de estratégia em tempo real que sejam mais complicados do que Plants vs. Zombies.
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    Então quando você é pego pelos Latches, que restringem seu movimento e diminui um pouco da
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    sua vida de pouco em pouco. Ou quando você vai em direção a uma bomba ou fogo que vai detonar
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    ou se espalhar em tempo real, você tem de jogar todo aquele planejamento fora e seguir seus instintos.
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    O que frequentemente te coloca no meio de um grupo de inimigos que agora
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    você precisa enfrentar em uma posição desfavorável.
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    E esses inimigos que cospem novos inimigos em tempo real, te forçam a continuar se movendo
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    quando você gostaria de parar para respirar um pouco. Isso permite Nova-111 a alternar deliberadamente
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    seu ritmo de um jogo 868-Hack, para a velocidade absurda de um jogo como Crypt of the Necrodancer.
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    Você também pode manipular o tempo com esse jogo. Você pode parar o tempo por alguns segundos e então
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    mover-se entre turnos, o que é útil para o combate já que você pode empurrar inimigos congelados
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    por aí. E essencial para alguns quebra-cabeças enquanto você passa pelos robôs patrulheiros.
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    Talvez o mais interessente sobre Nova-111 é que, como o tamanho do sutiã de Lara Croft,
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    essa mescla de gêneros foi resultado de um acidente de programação que os designers decidiram manter.
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    Eddie Lee da Funktronic Labs me disse que o jogo estava sendo feito para ser um dungeon crawler
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    em turnos tradicional. E então um bug entrou no código, e um inimigo começou a se mover.
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    entre os turnos. Em vez de consertar o erro, a equipe abraçou o Bug e construiu um jogo inteiro
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    Estar aberto a descobertas inesperadas de desenvolvimento de games é a lição número dois:
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    Lee fala que durante a criação "você vai encontrar coisas maravilhosas que vão mudar completamente
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    o rumo do seu jogo. É realmente assustador porque você não pode planejar para isso, mas também
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    é algo lindo de um jeito único".
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    Nem tudo vai funcionar, é claro. A equipe tentou aplicar inimigos que funcionavam completamente em tempo real,
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    mas os descartou em pró do balanceamento. E a espaçonave também tinha um tanque de combustível
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    que era gasto em tempo real, mas foi removido porque isso nunca dava aos jogadores a chance de parar para
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    planejar seu próximo movimento.
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    Mas nem toda decisão do jogo é um sucesso. Esses Blinkers, por exemplo, deixam bombinhas em tempo real
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    quando eles se teleportam, mas mas não há nenhum motivo para você ir em direação à uma. Eles te dão a
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    sensação de ser algo que sobrou da época quando o combustível te forçaria se mover rapidamente.
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    Além do mais, esses ataques que te atiçam a derrotar os inimigos em turnos com um ataque
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    de outro inimigo em tempo real são bem limitados, e raramente encorajados. E como discutimos
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    no vídeo sobre The Swindle, os jogadores precisam ser recompensados ou forçados a fazer algo arriscado
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    e divertido, ou eles vão fazer algo fácil e chato.
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    Essas mortes que usam o ambiente podem até ser mais poderosas, mas o jogo é tão fácil que
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    elas não são vantajosas. E não existem inimigos que só morrem com ataques em tempo real,
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    o que forçaria você a enfrentá-lo inimigos com estratégias interessantes do jogo.
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    E também existem seções demais no jogo que não usam nenhum elemento em tempo real.
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    Enigmas sobre trocar polaridades e robôs que bloqueiam lasers são legais,
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    mas tem pouco a ver com a ideia central de Nova-111.
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    E sem uma execução inteligente, uma boa ideia é só uma boa ideia. O jogo parece incrível
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    em comunicados a imprensa e em um pitch de elevador, mas ele tem problemas. Nova-111 é certamente
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    gostoso de jogar, mas falha em capitalizar no que o faz tão interessante.
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    Chame isso de artifício ou chame de mecância principal - não importa, see uma coisa está
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    no coração do seu jogo ele precisa brilhar em todos os outros aspectos. Ele precisa se adaptar
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    e mutar, e fazer jogadores reinventarem completamente seu modo de pensar. E essa é a terceira lição.
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    Muito obrigado por assistir. Você pode encontrar todos os lugares onde comprar Nova-111,
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    se você quiser ver por si mesmo, na descrição abaixo. Além disso, dê uma curtida no episódio,
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    inscreva-se no canal e considere colaborar comigo no Patreon.
Title:
3 Lessons from a Real-time, Turn-based Game | Game Design Basics
Description:

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Video Language:
English
Duration:
05:59

Portuguese, Brazilian subtitles

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