Oi, aqui é o Mark Brown com o Game Maker's Toolkit, uma série sobre design de video games. Jogos tem um histórico de brincar com tempo. Como rejogar os mesmos três dias em Majora's Mask, trabalhar ao lado de uma versão sua do passado em The Talo's Principle, ou parar a passagem do tempo no inovador jogo de tiro SUPERHOT. Mas eu estive jogando um jogo sci-fi bem peculiar chamado Nova-111 que faz algo com o tempo que eu nunca tinha visto sendo feito antes. E não apenas isso, o jogo oferece três lições importantes para designers de games. Então, Nova-111 é típicamente um jogo em turnos, onde você e seus inimigos se movimentam deliberadamente por uma grade quadriculada. Mas alguns elementos do jogo funcionam em tempo real. Bata nessa bolha gelatinosa, por exemplo, e um timer vai começar a tocar. Se você não derrotar essa esfera nojenta antes do timer chegar a zero, ela vai se dividir em dois. E aqui está o porquê disso ser interessante. Na verdade, deixe eu te mostrar o momento exato que me fez perceber o potencial do jogo, e também fazer meio que um som de "Ah!" esquisito. Esses inimigo com rosto de bico só se movem quando você se move. Essas estalactites funcionam em tempo real, e vão cair quando quebrarem. Então quando esses dois elementos são combinados, eu consigo fazer a estalactite cair na cabeça do inimigo. Um inimigo que não tem pode pode se mexer para sair do caminho. Isso é emocionante porque não são apenas dois sistemas se juntando. São dois gêneros diferentes. E essa é a primeira lição: mesmo os gêneros mais diferentes conseguem funcionar juntos. Mesmo algo contraditório como um jogo de turnos em tempo real. Isso é, se os gêneros complementarem um ao outro de maneiras interessantes. Em Nova-111, você pode usar elementos de um gênero para atacar inimigos no outro gênero. Você pode guiar um inimigo em turnos a ir para o caminho das balas que se movem em tempo real, ou no raio de explosão de um inimigo que vai explodir fora da ordem dos turnos. Mas isso vem com um custo: os inimigos em tempo real fazem com que você aja de forma mais imprudente. Jogos em turnos, é claro, deixam você planejar seu próximo movimento cuidadosamente, e dois ou três depois desse também. Jogos em tempo real são sobre reagir. Esses dois gêneros brincam de cabo de guerra em partes diferentes do seu cérebro, e é por isso eu amo jogos de estratégia em turnos, mas não consigo lidar com jogos de estratégia em tempo real que sejam mais complicados do que Plants vs. Zombies. Então quando você é pego pelos Latches, que restringem seu movimento e diminui um pouco da sua vida de pouco em pouco. Ou quando você vai em direção a uma bomba ou fogo que vai detonar ou se espalhar em tempo real, você tem de jogar todo aquele planejamento fora e seguir seus instintos. O que frequentemente te coloca no meio de um grupo de inimigos que agora você precisa enfrentar em uma posição desfavorável. E esses inimigos que cospem novos inimigos em tempo real, te forçam a continuar se movendo quando você gostaria de parar para respirar um pouco. Isso permite Nova-111 a alternar deliberadamente seu ritmo de um jogo 868-Hack, para a velocidade absurda de um jogo como Crypt of the Necrodancer. Você também pode manipular o tempo com esse jogo. Você pode parar o tempo por alguns segundos e então mover-se entre turnos, o que é útil para o combate já que você pode empurrar inimigos congelados por aí. E essencial para alguns quebra-cabeças enquanto você passa pelos robôs patrulheiros. Talvez o mais interessente sobre Nova-111 é que, como o tamanho do sutiã de Lara Croft, essa mescla de gêneros foi resultado de um acidente de programação que os designers decidiram manter. Eddie Lee da Funktronic Labs me disse que o jogo estava sendo feito para ser um dungeon crawler em turnos tradicional. E então um bug entrou no código, e um inimigo começou a se mover. entre os turnos. Em vez de consertar o erro, a equipe abraçou o Bug e construiu um jogo inteiro em volta dele. Estar aberto a descobertas inesperadas de desenvolvimento de games é a lição número dois: Lee fala que durante a criação "você vai encontrar coisas maravilhosas que vão mudar completamente o rumo do seu jogo. É realmente assustador porque você não pode planejar para isso, mas também é algo lindo de um jeito único". Nem tudo vai funcionar, é claro. A equipe tentou aplicar inimigos que funcionavam completamente em tempo real, mas os descartou em pró do balanceamento. E a espaçonave também tinha um tanque de combustível que era gasto em tempo real, mas foi removido porque isso nunca dava aos jogadores a chance de parar para planejar seu próximo movimento. Mas nem toda decisão do jogo é um sucesso. Esses Blinkers, por exemplo, deixam bombinhas em tempo real quando eles se teleportam, mas mas não há nenhum motivo para você ir em direação à uma. Eles te dão a sensação de ser algo que sobrou da época quando o combustível te forçaria se mover rapidamente. Além do mais, esses ataques que te atiçam a derrotar os inimigos em turnos com um ataque de outro inimigo em tempo real são bem limitados, e raramente encorajados. E como discutimos no vídeo sobre The Swindle, os jogadores precisam ser recompensados ou forçados a fazer algo arriscado e divertido, ou eles vão fazer algo fácil e chato. Essas mortes que usam o ambiente podem até ser mais poderosas, mas o jogo é tão fácil que elas não são vantajosas. E não existem inimigos que só morrem com ataques em tempo real, o que forçaria você a enfrentá-lo inimigos com estratégias interessantes do jogo. E também existem seções demais no jogo que não usam nenhum elemento em tempo real. Enigmas sobre trocar polaridades e robôs que bloqueiam lasers são legais, mas tem pouco a ver com a ideia central de Nova-111. E sem uma execução inteligente, uma boa ideia é só uma boa ideia. O jogo parece incrível em comunicados a imprensa e em um pitch de elevador, mas ele tem problemas. Nova-111 é certamente gostoso de jogar, mas falha em capitalizar no que o faz tão interessante. Chame isso de artifício ou chame de mecância principal - não importa, see uma coisa está no coração do seu jogo ele precisa brilhar em todos os outros aspectos. Ele precisa se adaptar e mutar, e fazer jogadores reinventarem completamente seu modo de pensar. E essa é a terceira lição. Muito obrigado por assistir. Você pode encontrar todos os lugares onde comprar Nova-111, se você quiser ver por si mesmo, na descrição abaixo. Além disso, dê uma curtida no episódio, inscreva-se no canal e considere colaborar comigo no Patreon.