-
Cuando usted tiene un modelo resaltado
-
en el panel del proyecto usted puede definir cómo
-
Unity interpreta el mesh, la animación,
-
y otras propiedades utilizando el Inspector.
-
Estas propiedades vienen en 3 partes
-
Model, Rig y Animations.
-
En esta lección nosotros veremos
-
la sección de Animations.
-
La primera opción debajo de Animations
-
es si o no importar las animaciones.
-
Esta debe ser marcado si se quiere utilizar alguna de las animaciones
-
almacenadas dentro del archivo del modelo.
-
Bake Animations es utilizada cuando una animación
-
ha sido creada en un programa de modelado
-
o de animación separado utilizando inverse kinematics(cinemática inversa),
-
o IK para abreviar.
-
Y todavía no ha sido convertida a forward kinematics (cinemática directa)
-
Usted también puede escoger qué tipo de
-
compresión quiere para sus animaciones.
-
Por defecto no hay una compresión
-
pero usted puede escoger Keyframe Reduction,
-
o Optimal.
-
Si usted decide comprimir las animaciones
-
usted necesita decidir qué error quiere
-
permitir para la posición, rotación y escala.
-
Entre menor sea los valores, mayor será
-
la precisión, una menor compresión usted obtiene.
-
Debajo de las opciones de compresión
-
hay una lista de los clips disponibles
-
del modelo.
-
Estas se pueden agregar o borrar
-
utilizando el icono + y - .
-
Junto a cada uno de los nombres están
-
los fotogramas start(inicio) y end(fin) para el clip.
-
Esto es lo que hace que cada clip sea diferente en cada toma.
-
Cuando uno de estos clips es seleccionado
-
todas las opciones están disponibles para
-
ese clip especifico de animación.
-
La primera opción es el nombre del clip.
-
Además, si el archivo tiene múltiples tomas
-
usted verá de que toma es ese clip.
-
Junto está la linea de tiempo de la animación.
-
Utilizando las manijas en la linea de tiempo
-
o los campos Start y End
-
usted puede editar en qué fotograma
-
el clip comienza y termina.
-
Debajo de los controles start y end
-
están los controles del búcle.
-
Loop Time, cuando es marcada,
-
significa que cuando la animación ha terminado de
-
reproducirse, ésta va a comenzar nuevamente.
-
Si el Loop Pose es marcada Unity va
-
a intentar que coincidan la pose de inicio con la final
-
para que el clip haciendo un bucle se vea suave.
-
El Cycle Offset es para ajustar
-
cuando un clip comienza y termina.
-
Utilice esto para reflejar animaciones.
-
Por ejemplo, si usted quiere que un clip corriendo
-
sea reflejado entonces puede que quiera configurar
-
el offset a 0.5 para que el otro pie esté en el piso.
-
El Root Transform Rotation
-
afecta qué tanto de la rotación de la animación
-
afecta el avatar.
-
Si el root transform rotation es baked
-
a la pose entonces el avatar no se va
-
a rotar con cualquier giro en la animación.
-
Utilice esta opción para las animaciones
-
tales como correr en una linea recta
-
para que cualquier desviación mínima de una
-
linea recta no la vaya a afectar.
-
The root transform rotation puede ser
-
basado en la Body Orientation (posición del cuerpo) al principio
-
de la animación o el archivo fuente original
-
de la animación.
-
Si Body Orientation es elegido
-
entonces la parte del cuerpo superior va a apuntar hacia adelante.
-
Usted puede utilizar el offset para afinar
-
la dirección de la animación.
-
La siguiente opción se refiere a la
-
root transform position en el eje Y.
-
Tal como root transform rotation si usted marca
-
Bake Into Pose el avatar no se va a mover
-
hacia arriba o abajo durante la animación.
-
Hay pocas opciones en las que
-
la posición se puede basar.
-
Original toma la posición Y
-
del archivo fuente.
-
De lo contrario, se puede basar en el centro
-
de la masa del avatar o la posición de sus pies.
-
Nuevamente el offset puede ser utilizado para
-
ajustar el movimiento en el eje Y.
-
Root transform position XZ
-
funciona similar a la opción del eje Y
-
excepto que afecta el movimiento
-
horizontal del avatar.
-
Bake in to the pose va a restringir el movimiento
-
en el plano XZ.
-
Esto se puede basar ya sea en el archivo original
-
o el centro de la masa.
-
Cuando usted utilice las manijas en la linea de tiempo
-
para ajustar la animación usted verá una gráfica
-
para cada una de las propiedades debajo
-
representando qué tan bien encaja
-
cuando el clip es un bucle.
-
Basándose en esta correspondencia cada opción
-
tiene un semáforo indicando que tan bien
-
encaja.
-
Verde para una buena acoplación con el búcle,
-
amarillo para una acoplación relativamente buena,
-
y rojo para una mala acoplación.
-
Dependiendo de qué tipo de clip de animación
-
usted esté recortando usted puede o no
-
querer que estos tengan un búcle que quede bien.
-
Por ejemplo, con una animación caminando
-
usted quiere que la pose haga un búcle bueno
-
pero probablemente no quiere que el transform
-
position XZ haga un búcle.
118
00:05:15,957 --> 00:05:17,957
Si la casilla Mirror está marcada
-
entonces la animación será volteada de izquierda a derecha.
-
Para información acerca de las opciones avatar mask
-
, curvas de animación y de eventos
-
vea la lección vinculada a continuación.