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Animation Properties - Unity Official Tutorials

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    Cuando usted tiene un modelo resaltado
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    en el panel del proyecto usted puede definir cómo
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    Unity interpreta el mesh, la animación,
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    y otras propiedades utilizando el Inspector.
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    Estas propiedades vienen en 3 partes
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    Model, Rig y Animations.
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    En esta lección nosotros veremos
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    la sección de Animations.
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    La primera opción debajo de Animations
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    es si o no importar las animaciones.
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    Esta debe ser marcado si se quiere utilizar alguna de las animaciones
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    almacenadas dentro del archivo del modelo.
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    Bake Animations es utilizada cuando una animación
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    ha sido creada en un programa de modelado
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    o de animación separado utilizando inverse kinematics(cinemática inversa),
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    o IK para abreviar.
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    Y todavía no ha sido convertida a forward kinematics (cinemática directa)
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    Usted también puede escoger qué tipo de
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    compresión quiere para sus animaciones.
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    Por defecto no hay una compresión
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    pero usted puede escoger Keyframe Reduction,
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    o Optimal.
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    Si usted decide comprimir las animaciones
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    usted necesita decidir qué error quiere
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    permitir para la posición, rotación y escala.
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    Entre menor sea los valores, mayor será
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    la precisión, una menor compresión usted obtiene.
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    Debajo de las opciones de compresión
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    hay una lista de los clips disponibles
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    del modelo.
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    Estas se pueden agregar o borrar
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    utilizando el icono + y - .
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    Junto a cada uno de los nombres están
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    los fotogramas start(inicio) y end(fin) para el clip.
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    Esto es lo que hace que cada clip sea diferente en cada toma.
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    Cuando uno de estos clips es seleccionado
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    todas las opciones están disponibles para
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    ese clip especifico de animación.
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    La primera opción es el nombre del clip.
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    Además, si el archivo tiene múltiples tomas
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    usted verá de que toma es ese clip.
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    Junto está la linea de tiempo de la animación.
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    Utilizando las manijas en la linea de tiempo
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    o los campos Start y End
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    usted puede editar en qué fotograma
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    el clip comienza y termina.
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    Debajo de los controles start y end
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    están los controles del búcle.
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    Loop Time, cuando es marcada,
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    significa que cuando la animación ha terminado de
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    reproducirse, ésta va a comenzar nuevamente.
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    Si el Loop Pose es marcada Unity va
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    a intentar que coincidan la pose de inicio con la final
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    para que el clip haciendo un bucle se vea suave.
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    El Cycle Offset es para ajustar
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    cuando un clip comienza y termina.
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    Utilice esto para reflejar animaciones.
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    Por ejemplo, si usted quiere que un clip corriendo
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    sea reflejado entonces puede que quiera configurar
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    el offset a 0.5 para que el otro pie esté en el piso.
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    El Root Transform Rotation
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    afecta qué tanto de la rotación de la animación
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    afecta el avatar.
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    Si el root transform rotation es baked
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    a la pose entonces el avatar no se va
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    a rotar con cualquier giro en la animación.
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    Utilice esta opción para las animaciones
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    tales como correr en una linea recta
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    para que cualquier desviación mínima de una
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    linea recta no la vaya a afectar.
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    The root transform rotation puede ser
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    basado en la Body Orientation (posición del cuerpo) al principio
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    de la animación o el archivo fuente original
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    de la animación.
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    Si Body Orientation es elegido
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    entonces la parte del cuerpo superior va a apuntar hacia adelante.
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    Usted puede utilizar el offset para afinar
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    la dirección de la animación.
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    La siguiente opción se refiere a la
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    root transform position en el eje Y.
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    Tal como root transform rotation si usted marca
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    Bake Into Pose el avatar no se va a mover
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    hacia arriba o abajo durante la animación.
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    Hay pocas opciones en las que
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    la posición se puede basar.
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    Original toma la posición Y
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    del archivo fuente.
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    De lo contrario, se puede basar en el centro
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    de la masa del avatar o la posición de sus pies.
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    Nuevamente el offset puede ser utilizado para
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    ajustar el movimiento en el eje Y.
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    Root transform position XZ
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    funciona similar a la opción del eje Y
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    excepto que afecta el movimiento
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    horizontal del avatar.
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    Bake in to the pose va a restringir el movimiento
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    en el plano XZ.
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    Esto se puede basar ya sea en el archivo original
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    o el centro de la masa.
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    Cuando usted utilice las manijas en la linea de tiempo
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    para ajustar la animación usted verá una gráfica
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    para cada una de las propiedades debajo
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    representando qué tan bien encaja
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    cuando el clip es un bucle.
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    Basándose en esta correspondencia cada opción
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    tiene un semáforo indicando que tan bien
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    encaja.
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    Verde para una buena acoplación con el búcle,
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    amarillo para una acoplación relativamente buena,
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    y rojo para una mala acoplación.
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    Dependiendo de qué tipo de clip de animación
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    usted esté recortando usted puede o no
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    querer que estos tengan un búcle que quede bien.
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    Por ejemplo, con una animación caminando
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    usted quiere que la pose haga un búcle bueno
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    pero probablemente no quiere que el transform
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    position XZ haga un búcle.
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    00:05:15,957 --> 00:05:17,957
    Si la casilla Mirror está marcada
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    entonces la animación será volteada de izquierda a derecha.
  • 5:23 - 5:26
    Para información acerca de las opciones avatar mask
  • 5:26 - 5:29
    , curvas de animación y de eventos
  • 5:29 - 5:31
    vea la lección vinculada a continuación.
Title:
Animation Properties - Unity Official Tutorials
Description:

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Duration:
05:33

Spanish subtitles

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