Cuando usted tiene un modelo resaltado
en el panel del proyecto usted puede definir cómo
Unity interpreta el mesh, la animación,
y otras propiedades utilizando el Inspector.
Estas propiedades vienen en 3 partes
Model, Rig y Animations.
En esta lección nosotros veremos
la sección de Animations.
La primera opción debajo de Animations
es si o no importar las animaciones.
Esta debe ser marcado si se quiere utilizar alguna de las animaciones
almacenadas dentro del archivo del modelo.
Bake Animations es utilizada cuando una animación
ha sido creada en un programa de modelado
o de animación separado utilizando inverse kinematics(cinemática inversa),
o IK para abreviar.
Y todavía no ha sido convertida a forward kinematics (cinemática directa)
Usted también puede escoger qué tipo de
compresión quiere para sus animaciones.
Por defecto no hay una compresión
pero usted puede escoger Keyframe Reduction,
o Optimal.
Si usted decide comprimir las animaciones
usted necesita decidir qué error quiere
permitir para la posición, rotación y escala.
Entre menor sea los valores, mayor será
la precisión, una menor compresión usted obtiene.
Debajo de las opciones de compresión
hay una lista de los clips disponibles
del modelo.
Estas se pueden agregar o borrar
utilizando el icono + y - .
Junto a cada uno de los nombres están
los fotogramas start(inicio) y end(fin) para el clip.
Esto es lo que hace que cada clip sea diferente en cada toma.
Cuando uno de estos clips es seleccionado
todas las opciones están disponibles para
ese clip especifico de animación.
La primera opción es el nombre del clip.
Además, si el archivo tiene múltiples tomas
usted verá de que toma es ese clip.
Junto está la linea de tiempo de la animación.
Utilizando las manijas en la linea de tiempo
o los campos Start y End
usted puede editar en qué fotograma
el clip comienza y termina.
Debajo de los controles start y end
están los controles del búcle.
Loop Time, cuando es marcada,
significa que cuando la animación ha terminado de
reproducirse, ésta va a comenzar nuevamente.
Si el Loop Pose es marcada Unity va
a intentar que coincidan la pose de inicio con la final
para que el clip haciendo un bucle se vea suave.
El Cycle Offset es para ajustar
cuando un clip comienza y termina.
Utilice esto para reflejar animaciones.
Por ejemplo, si usted quiere que un clip corriendo
sea reflejado entonces puede que quiera configurar
el offset a 0.5 para que el otro pie esté en el piso.
El Root Transform Rotation
afecta qué tanto de la rotación de la animación
afecta el avatar.
Si el root transform rotation es baked
a la pose entonces el avatar no se va
a rotar con cualquier giro en la animación.
Utilice esta opción para las animaciones
tales como correr en una linea recta
para que cualquier desviación mínima de una
linea recta no la vaya a afectar.
The root transform rotation puede ser
basado en la Body Orientation (posición del cuerpo) al principio
de la animación o el archivo fuente original
de la animación.
Si Body Orientation es elegido
entonces la parte del cuerpo superior va a apuntar hacia adelante.
Usted puede utilizar el offset para afinar
la dirección de la animación.
La siguiente opción se refiere a la
root transform position en el eje Y.
Tal como root transform rotation si usted marca
Bake Into Pose el avatar no se va a mover
hacia arriba o abajo durante la animación.
Hay pocas opciones en las que
la posición se puede basar.
Original toma la posición Y
del archivo fuente.
De lo contrario, se puede basar en el centro
de la masa del avatar o la posición de sus pies.
Nuevamente el offset puede ser utilizado para
ajustar el movimiento en el eje Y.
Root transform position XZ
funciona similar a la opción del eje Y
excepto que afecta el movimiento
horizontal del avatar.
Bake in to the pose va a restringir el movimiento
en el plano XZ.
Esto se puede basar ya sea en el archivo original
o el centro de la masa.
Cuando usted utilice las manijas en la linea de tiempo
para ajustar la animación usted verá una gráfica
para cada una de las propiedades debajo
representando qué tan bien encaja
cuando el clip es un bucle.
Basándose en esta correspondencia cada opción
tiene un semáforo indicando que tan bien
encaja.
Verde para una buena acoplación con el búcle,
amarillo para una acoplación relativamente buena,
y rojo para una mala acoplación.
Dependiendo de qué tipo de clip de animación
usted esté recortando usted puede o no
querer que estos tengan un búcle que quede bien.
Por ejemplo, con una animación caminando
usted quiere que la pose haga un búcle bueno
pero probablemente no quiere que el transform
position XZ haga un búcle. 118 00:05:15,957 --> 00:05:17,957 Si la casilla Mirror está marcada
entonces la animación será volteada de izquierda a derecha.
Para información acerca de las opciones avatar mask
, curvas de animación y de eventos
vea la lección vinculada a continuación.