0:00:00.580,0:00:01.951 Cuando usted tiene un modelo resaltado 0:00:01.951,0:00:04.227 en el panel del proyecto usted puede definir cómo 0:00:04.227,0:00:06.931 Unity interpreta el mesh, la animación, 0:00:06.931,0:00:09.709 y otras propiedades utilizando el Inspector. 0:00:10.830,0:00:13.082 Estas propiedades vienen en 3 partes 0:00:13.082,0:00:15.955 Model, Rig y Animations. 0:00:16.455,0:00:18.455 En esta lección nosotros veremos 0:00:18.455,0:00:20.455 la sección de Animations. 0:00:21.024,0:00:23.024 La primera opción debajo de Animations 0:00:23.024,0:00:25.760 es si o no importar las animaciones. 0:00:26.260,0:00:29.193 Esta debe ser marcado si se quiere utilizar alguna de las animaciones 0:00:29.193,0:00:31.193 almacenadas dentro del archivo del modelo. 0:00:32.743,0:00:35.399 Bake Animations es utilizada cuando una animación 0:00:35.399,0:00:37.316 ha sido creada en un programa de modelado 0:00:37.316,0:00:40.711 o de animación separado utilizando inverse kinematics(cinemática inversa), 0:00:40.711,0:00:42.711 o IK para abreviar. 0:00:42.711,0:00:45.853 Y todavía no ha sido convertida a forward kinematics (cinemática directa) 0:00:46.962,0:00:48.343 Usted también puede escoger qué tipo de 0:00:48.343,0:00:50.398 compresión quiere para sus animaciones. 0:00:50.398,0:00:52.910 Por defecto no hay una compresión 0:00:52.910,0:00:55.062 pero usted puede escoger Keyframe Reduction, 0:00:55.062,0:00:56.454 o Optimal. 0:00:57.438,0:00:59.659 Si usted decide comprimir las animaciones 0:00:59.659,0:01:01.369 usted necesita decidir qué error quiere 0:01:01.369,0:01:04.344 permitir para la posición, rotación y escala. 0:01:04.968,0:01:06.968 Entre menor sea los valores, mayor será 0:01:06.968,0:01:09.783 la precisión, una menor compresión usted obtiene. 0:01:11.305,0:01:13.305 Debajo de las opciones de compresión 0:01:13.305,0:01:15.486 hay una lista de los clips disponibles 0:01:15.486,0:01:17.122 del modelo. 0:01:17.122,0:01:19.412 Estas se pueden agregar o borrar 0:01:19.412,0:01:22.005 utilizando el icono + y - . 0:01:23.390,0:01:25.390 Junto a cada uno de los nombres están 0:01:25.390,0:01:27.804 los fotogramas start(inicio) y end(fin) para el clip. 0:01:28.304,0:01:31.735 Esto es lo que hace que cada clip sea diferente en cada toma. 0:01:32.981,0:01:35.105 Cuando uno de estos clips es seleccionado 0:01:35.105,0:01:37.105 todas las opciones están disponibles para 0:01:37.105,0:01:39.105 ese clip especifico de animación. 0:01:40.972,0:01:43.797 La primera opción es el nombre del clip. 0:01:43.797,0:01:46.642 Además, si el archivo tiene múltiples tomas 0:01:46.642,0:01:49.295 usted verá de que toma es ese clip. 0:01:50.803,0:01:53.167 Junto está la linea de tiempo de la animación. 0:01:53.621,0:01:55.621 Utilizando las manijas en la linea de tiempo 0:01:55.621,0:01:57.759 o los campos Start y End 0:01:57.759,0:01:59.759 usted puede editar en qué fotograma 0:01:59.759,0:02:01.759 el clip comienza y termina. 0:02:03.571,0:02:05.433 Debajo de los controles start y end 0:02:05.433,0:02:06.831 están los controles del búcle. 0:02:07.574,0:02:09.823 Loop Time, cuando es marcada, 0:02:09.823,0:02:11.616 significa que cuando la animación ha terminado de 0:02:11.616,0:02:13.616 reproducirse, ésta va a comenzar nuevamente. 0:02:14.710,0:02:17.181 Si el Loop Pose es marcada Unity va 0:02:17.181,0:02:19.979 a intentar que coincidan la pose de inicio con la final 0:02:19.979,0:02:22.819 para que el clip haciendo un bucle se vea suave. 0:02:24.344,0:02:26.635 El Cycle Offset es para ajustar 0:02:26.635,0:02:28.635 cuando un clip comienza y termina. 0:02:29.370,0:02:31.660 Utilice esto para reflejar animaciones. 0:02:32.050,0:02:34.464 Por ejemplo, si usted quiere que un clip corriendo 0:02:34.464,0:02:37.051 sea reflejado entonces puede que quiera configurar 0:02:37.051,0:02:41.022 el offset a 0.5 para que el otro pie esté en el piso. 0:02:42.171,0:02:44.479 El Root Transform Rotation 0:02:44.479,0:02:46.854 afecta qué tanto de la rotación de la animación 0:02:46.854,0:02:48.854 afecta el avatar. 0:02:49.534,0:02:52.146 Si el root transform rotation es baked 0:02:52.146,0:02:54.852 a la pose entonces el avatar no se va 0:02:54.852,0:02:58.187 a rotar con cualquier giro en la animación. 0:02:59.225,0:03:01.432 Utilice esta opción para las animaciones 0:03:01.432,0:03:03.597 tales como correr en una linea recta 0:03:03.597,0:03:05.597 para que cualquier desviación mínima de una 0:03:05.597,0:03:07.597 linea recta no la vaya a afectar. 0:03:08.815,0:03:11.190 The root transform rotation puede ser 0:03:11.190,0:03:13.190 basado en la Body Orientation (posición del cuerpo) al principio 0:03:13.190,0:03:16.473 de la animación o el archivo fuente original 0:03:16.473,0:03:18.473 de la animación. 0:03:18.473,0:03:20.709 Si Body Orientation es elegido 0:03:20.709,0:03:23.137 entonces la parte del cuerpo superior va a apuntar hacia adelante. 0:03:24.466,0:03:27.021 Usted puede utilizar el offset para afinar 0:03:27.021,0:03:29.021 la dirección de la animación. 0:03:30.239,0:03:32.239 La siguiente opción se refiere a la 0:03:32.239,0:03:35.295 root transform position en el eje Y. 0:03:36.327,0:03:40.057 Tal como root transform rotation si usted marca 0:03:40.057,0:03:42.917 Bake Into Pose el avatar no se va a mover 0:03:42.917,0:03:45.750 hacia arriba o abajo durante la animación. 0:03:47.295,0:03:49.295 Hay pocas opciones en las que 0:03:49.295,0:03:51.295 la posición se puede basar. 0:03:52.085,0:03:54.410 Original toma la posición Y 0:03:54.419,0:03:56.186 del archivo fuente. 0:03:56.186,0:03:58.476 De lo contrario, se puede basar en el centro 0:03:58.476,0:04:02.295 de la masa del avatar o la posición de sus pies. 0:04:03.085,0:04:05.528 Nuevamente el offset puede ser utilizado para 0:04:05.528,0:04:08.265 ajustar el movimiento en el eje Y. 0:04:09.630,0:04:12.671 Root transform position XZ 0:04:12.671,0:04:15.811 funciona similar a la opción del eje Y 0:04:15.811,0:04:17.631 excepto que afecta el movimiento 0:04:17.631,0:04:19.631 horizontal del avatar. 0:04:20.835,0:04:23.735 Bake in to the pose va a restringir el movimiento 0:04:23.735,0:04:25.735 en el plano XZ. 0:04:27.133,0:04:29.691 Esto se puede basar ya sea en el archivo original 0:04:29.691,0:04:31.691 o el centro de la masa. 0:04:33.227,0:04:35.392 Cuando usted utilice las manijas en la linea de tiempo 0:04:35.392,0:04:38.317 para ajustar la animación usted verá una gráfica 0:04:38.317,0:04:40.206 para cada una de las propiedades debajo 0:04:40.206,0:04:42.206 representando qué tan bien encaja 0:04:42.206,0:04:44.206 cuando el clip es un bucle. 0:04:44.927,0:04:47.318 Basándose en esta correspondencia cada opción 0:04:47.318,0:04:49.318 tiene un semáforo indicando que tan bien 0:04:49.318,0:04:50.807 encaja. 0:04:50.807,0:04:52.807 Verde para una buena acoplación con el búcle, 0:04:52.807,0:04:54.545 amarillo para una acoplación relativamente buena, 0:04:54.545,0:04:56.545 y rojo para una mala acoplación. 0:04:57.611,0:04:59.295 Dependiendo de qué tipo de clip de animación 0:04:59.295,0:05:02.353 usted esté recortando usted puede o no 0:05:02.353,0:05:04.353 querer que estos tengan un búcle que quede bien. 0:05:04.353,0:05:07.480 Por ejemplo, con una animación caminando 0:05:07.480,0:05:10.034 usted quiere que la pose haga un búcle bueno 0:05:10.034,0:05:12.034 pero probablemente no quiere que el transform 0:05:12.034,0:05:14.297 position XZ haga un búcle. [br]118[br]00:05:15,957 --> 00:05:17,957[br]Si la casilla Mirror está marcada 0:05:17.957,0:05:21.288 entonces la animación será volteada de izquierda a derecha. 0:05:23.178,0:05:25.855 Para información acerca de las opciones avatar mask 0:05:25.855,0:05:28.522 , curvas de animación y de eventos 0:05:28.522,0:05:30.838 vea la lección vinculada a continuación.