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ビデオゲームのジャンルを組み合わせる | Game Maker's Toolkit

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    2008年、開発者 Derek Yu は
    次に何を作れば良いか悩んでいた
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    たぶん 2D アクションを作った方がいいが
    どの試作品も上手くいかなかった
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    だからローグライクを作った方がいい
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    ランダム生成されたダンジョンを
    俯瞰視点で探索するゲームだ
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    だがそれもダメだった
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    彼の試作品は、それぞれのジャンルに
    何か新規性を加えたようには見えなかった
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    そして、その時ピンときた
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    もし 2D アクションに
    緊張感のあるジャンプと——
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    リアルタイム戦闘が
    あったらどうだろう?
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    だがローグライクのように
    ランダム生成されたステージと
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    危険なパーマデスがあったら…
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    こうして『Spelunky』が誕生した
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    いま 800 万本くらいのゲームに
    ローグライク要素があるぞ…
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    僕らはゲームを「整った小さい箱」に
    入れたがるのだ
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    2D アクション
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    FPS
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    レーシングや
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    パズルなど
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    僕らはきれいに分類するために、仕組み、カメラ視点
    ステージ構造、ルールなどを根拠にする
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    だが素晴らしい作品が生まれるのは
    その境界線が曖昧になり
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    ジャンルが混ざり合った時なのだ
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    残念ながら、鍋にたくさん投入すれば
    何か良いものが出来るわけではない
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    混ぜ方を間違えると
    悲惨な結果になりかねない
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    そこでこの動画では、根本的に異なるジャンルを
    上手く組み合わせる方法を見ていこう
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    僕はマーク・ブラウン
    Game Maker’s Toolkit へようこそ
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    ゲームのジャンルを組み合わせる方法は
    3つあると思う
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    まずは僕が「引き継ぎ方式」と
    呼ぶものから始めよう
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    at different times で様々なジャンルに切り替わるのだ
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    『ペルソナ5』は、ダンジョンを探索する
    JRPG の時もあれば
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    ノベルゲーム的な
    生活シムの時もある
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    『アンチャーテッド』は、銃撃戦、ジャンプアクション
    パズル、運転を短時間で繰り返す
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    この方法の利点は
    ペース配分と多様性だ
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    全く同じ種類の遊びが何時間も続くと
    退屈になるので
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    ジャンルを混ぜれば
    プレイヤーは長く熱中し続ける
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    また、遊びと物語の出来事を
    必ず一致させることもできる
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    放課後の用事をしてるときに、緊迫した
    RPG 戦をやるのは支離滅裂だからだ
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    最大の問題は、プレイヤーによっては
    混ざったジャンルの全てが好きなわけではない★
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    『God of War』を買った理由が
    狂気の超暴力的ボタン連打バトルなら
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    テンポの遅いパズルは
    完全に邪魔だと思うかもしれない
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    とはいえ解決策はある
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    『アンチャーテッド』にはパズルがあるが
    脳みそが爆発するほど難しくはない
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    このシリーズの第1ジャンルは戦闘のようで
    ここに最も奥深さとやり甲斐がある
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    第2ジャンルは
    ほぼ「お口直し」に近いので
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    撃ちたいだけの人を困らせないように
    超シンプルな形にしている
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    さらに進めて、第2ジャンルを
    省略可能にしてもいい
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    『Shovel Knight: King of Cards』で
    2D アクションに集中したい場合は
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    カード対戦は省略できる
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    『L.A. Noire』のショボイ TPS で
    失敗したら
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    スキップして探偵パズルに
    戻ることができる
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    『龍が如く』シリーズでは、チュートリアルの後は
    management面で悩む必要はない★
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    類似性が強いジャンルを選べば
    プレイヤーは両方楽しむ可能性が高い
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    『XCOM』でターン制の戦術バトルが楽しめたら
    戦略面も気に入ると仮定するのはそう無理なこじつけではない★
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    第1ジャンルで必要になる技能を考慮して
    全く別の技能を突然求めないように注意してくれ
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    ボス戦がリズムゲーム?
    嘘だろ?
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Title:
ビデオゲームのジャンルを組み合わせる | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
Korean
Duration:
13:11

Japanese subtitles

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