2008年、開発者 Derek Yu は 次に何を作れば良いか悩んでいた
たぶん 2D アクションを作った方がいいが どの試作品も上手くいかなかった
だからローグライクを作った方がいい
ランダム生成されたダンジョンを 俯瞰視点で探索するゲームだ
だがそれもダメだった
彼の試作品は、それぞれのジャンルに 何か新規性を加えたようには見えなかった
そして、その時ピンときた
もし 2D アクションに 緊張感のあるジャンプと——
リアルタイム戦闘が あったらどうだろう？
だがローグライクのように ランダム生成されたステージと
危険なパーマデスがあったら…
こうして『Spelunky』が誕生した
いま 800 万本くらいのゲームに ローグライク要素があるぞ…
僕らはゲームを「整った小さい箱」に 入れたがるのだ
2D アクション
FPS
レーシングや
パズルなど
僕らはきれいに分類するために、仕組み、カメラ視点 ステージ構造、ルールなどを根拠にする
だが素晴らしい作品が生まれるのは その境界線が曖昧になり
ジャンルが混ざり合った時なのだ
残念ながら、鍋にたくさん投入すれば 何か良いものが出来るわけではない
混ぜ方を間違えると 悲惨な結果になりかねない
そこでこの動画では、根本的に異なるジャンルを 上手く組み合わせる方法を見ていこう
僕はマーク・ブラウン Game Maker’s Toolkit へようこそ
ゲームのジャンルを組み合わせる方法は ３つあると思う
まずは僕が「引き継ぎ方式」と 呼ぶものから始めよう
at different times で様々なジャンルに切り替わるのだ
『ペルソナ５』は、ダンジョンを探索する JRPG の時もあれば
ノベルゲーム的な 生活シムの時もある
『アンチャーテッド』は、銃撃戦、ジャンプアクション パズル、運転を短時間で繰り返す
この方法の利点は ペース配分と多様性だ
全く同じ種類の遊びが何時間も続くと 退屈になるので
ジャンルを混ぜれば プレイヤーは長く熱中し続ける
また、遊びと物語の出来事を 必ず一致させることもできる
放課後の用事をしてるときに、緊迫した RPG 戦をやるのは支離滅裂だからだ
最大の問題は、プレイヤーによっては 混ざったジャンルの全てが好きなわけではない★
『God of War』を買った理由が 狂気の超暴力的ボタン連打バトルなら
テンポの遅いパズルは 完全に邪魔だと思うかもしれない
とはいえ解決策はある
『アンチャーテッド』にはパズルがあるが 脳みそが爆発するほど難しくはない
このシリーズの第１ジャンルは戦闘のようで ここに最も奥深さとやり甲斐がある
第２ジャンルは ほぼ「お口直し」に近いので
撃ちたいだけの人を困らせないように 超シンプルな形にしている
さらに進めて、第２ジャンルを 省略可能にしてもいい
『Shovel Knight: King of Cards』で 2D アクションに集中したい場合は
カード対戦は省略できる
『L.A. Noire』のショボイ TPS で 失敗したら
スキップして探偵パズルに 戻ることができる
『龍が如く』シリーズでは、チュートリアルの後は management面で悩む必要はない★
類似性が強いジャンルを選べば プレイヤーは両方楽しむ可能性が高い
『XCOM』でターン制の戦術バトルが楽しめたら 戦略面も気に入ると仮定するのはそう無理なこじつけではない★
第１ジャンルで必要になる技能を考慮して 全く別の技能を突然求めないように注意してくれ
ボス戦がリズムゲーム？ 嘘だろ？