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비디오 게임 장르를 섞는 방법

  • 0:00 - 0:02
    È il 2008
  • 0:02 - 0:04
    e il game designer Derek Yu
    non riesce a decidere
  • 0:04 - 0:06
    quale sarà il suo prossimo gioco.
  • 0:06 - 0:08
    Magari dovrebbe creare un platformer,
  • 0:08 - 0:12
    ma, dopo alcuni prototipi,
    niente sembra soddisfarlo.
  • 0:12 - 0:14
    Magari potrebbe creare un roguelike,
  • 0:14 - 0:16
    sapete, un dungeon crawler
    con visuale dall'alto
  • 0:16 - 0:18
    con livelli generati casualmente.
  • 0:18 - 0:20
    Ma anche questo non va.
  • 0:20 - 0:23
    I prototipi non sembrano aggiungere
    niente di nuovo
  • 0:23 - 0:25
    ai rispettivi generi.
  • 0:25 - 0:27
    E a quel punto capisce:
  • 0:27 - 0:30
    e se facesse un platformer
    con salti da brivido
  • 0:30 - 0:33
    e semplici combattimenti in tempo reale?
  • 0:33 - 0:34
    Ma, come un roguelike,
  • 0:34 - 0:37
    il gioco avrà livelli generati casualmente
  • 0:37 - 0:39
    e una rischiosissima permadeath.
  • 0:39 - 0:42
    E così nacque Spelunky.
  • 0:42 - 0:46
    E i circa otto milioni di giochi
    con elementi rubati al genere roguelike.
  • 0:46 - 0:50
    Vedete, a noi piace mettere i giochi
    dentro piccole scatole ordinate:
  • 0:50 - 0:51
    platformer,
  • 0:51 - 0:52
    sparatutto in prima persona,
  • 0:52 - 0:53
    giochi di corse,
  • 0:53 - 0:54
    rompicapo.
  • 0:54 - 0:58
    Cataloghiamo i giochi con cura
    secondo aspetti come meccaniche,
  • 0:58 - 1:01
    prospettiva dell'inquadratura,
    struttura del livello, regole.
  • 1:01 - 1:03
    Eppure possono nascere opere geniali
  • 1:03 - 1:08
    quando questi confini diventano sfumati
    e i generi si fondono.
  • 1:08 - 1:11
    Sfortunatamente, non è come gettare
    degli ingredienti in una pentola
  • 1:11 - 1:13
    sperando per il meglio.
  • 1:13 - 1:17
    Se sbagliaste gli abbinamenti,
    il risultato potrebbe essere disastroso.
  • 1:17 - 1:20
    In questo video vedremo
    come si possono mischiare
  • 1:20 - 1:23
    con successo generi radicalmente diversi.
  • 1:23 - 1:26
    Sono Mark Brown e questo
    è Game Maker's Toolkit.
  • 1:28 - 1:30
    Ok, penso ci siano tre modi diversi
  • 1:30 - 1:32
    per combinare i generi videoludici.
  • 1:32 - 1:36
    Inizierò da quello che chiamo
    "metodo della staffetta."
  • 1:36 - 1:38
    È quando un gioco fa la spola
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    tra generi diversi in momenti distinti.
  • 1:41 - 1:42
    Persona, ad esempio,
  • 1:42 - 1:45
    che talvolta è un JRPG dungeon crawler
  • 1:45 - 1:49
    e talvolta è un life simulator
    in stile visual novel.
  • 1:49 - 1:50
    O Uncharted,
  • 1:50 - 1:53
    che rimbalza tra sparatutto, platforming,
  • 1:53 - 1:55
    soluzione di rompicapo e guida.
  • 1:55 - 1:57
    A beneficiare di questo approccio
  • 1:57 - 1:59
    sono il ritmo e la diversità.
  • 1:59 - 2:03
    Può diventare noioso ripetere
    per ore lo stesso gameplay,
  • 2:03 - 2:07
    e mischiare i generi può prolungare
    il coinvolgimento dei giocatori.
  • 2:07 - 2:11
    Inoltre può assicurare la coerenza
    tra gameplay e narrazione,
  • 2:11 - 2:14
    perché le dure battaglie RPG
  • 2:14 - 2:17
    non si adattano benissimo
    ai lavoretti del dopo-scuola.
  • 2:17 - 2:20
    Il rischio più grande
    è che alcuni giocatori
  • 2:20 - 2:23
    potrebbero non apprezzare
    tutti i generi del mix.
  • 2:23 - 2:27
    Se amate God of War per i combattimenti
    frenetici, ultraviolenti e spaccapulsanti,
  • 2:27 - 2:31
    allora i quieti rompicapo
    potrebbero rivelarsi una lagna totale.
  • 2:31 - 2:33
    Tuttavia, ci sono delle scappatoie.
  • 2:33 - 2:36
    Ad esempio,
    Uncharted presenta dei rompicapo,
  • 2:36 - 2:39
    ma non sono esattamente
    degli enigmi da mani nei capelli.
  • 2:39 - 2:42
    In questa serie
    il combattimento è il genere principale
  • 2:42 - 2:45
    ed è lì che troverete sfide e profondità.
  • 2:45 - 2:49
    I generi secondari sono più che altro
    occasioni di svago,
  • 2:49 - 2:51
    situazioni rese semplicissime
  • 2:51 - 2:55
    per non irritare i giocatori
    che cercano solo lo sparatutto.
  • 2:55 - 2:58
    Oppure potreste rendere facoltativi
    i generi secondari.
  • 2:58 - 3:00
    In Shovel Knight: King of Cards,
  • 3:00 - 3:02
    non siete obbligati a giocare a carte
  • 3:02 - 3:05
    se preferite concentrarvi
    solo sul platforming.
  • 3:05 - 3:06
    In L.A. Noire,
  • 3:06 - 3:09
    se non amate quelle goffe sparatorie
    in terza persona,
  • 3:09 - 3:12
    potete saltarle per tornare subito
    ai rompicapo investigativi.
  • 3:13 - 3:14
    E nella serie Yakuza,
  • 3:14 - 3:17
    non dovete per forza occuparvi
    del lato imprenditoriale
  • 3:17 - 3:18
    dopo aver superato il tutorial.
  • 3:18 - 3:22
    O potreste scegliere due generi
    con molte somiglianze,
  • 3:22 - 3:25
    così da rendere più probabile
    l'apprezzamento per entrambi.
  • 3:25 - 3:28
    Se vi piacciono le battaglie tattiche
    a turni di XCOM,
  • 3:28 - 3:32
    non è azzardato supporre
    che apprezziate anche il lato strategico.
  • 3:32 - 3:35
    Considerate quali sono le skill
    richieste dal genere principale,
  • 3:35 - 3:38
    e cercate di non chiedere all'improvviso
    qualcosa di totalmente diverso.
  • 3:38 - 3:41
    Voglio dire, una boss fight
    basata sul ritmo?
  • 3:41 - 3:42
    Davvero?
  • 3:42 - 3:44
    Inoltre i giocatori potrebbero non capire
  • 3:44 - 3:47
    come approcciare un determinato livello.
  • 3:47 - 3:51
    Mi sono imbattuto in questo problema
    con la prima demo di Untitled Magnet Game.
  • 3:51 - 3:54
    Volevo includere
    sia rompicapo basati sulla logica,
  • 3:54 - 3:56
    sia complesse sfide di platforming.
  • 3:56 - 4:00
    Ma i giocatori non potevano sapere
    se un livello avrebbe coinvolto i neuroni
  • 4:00 - 4:02
    oppure i polpastrelli.
  • 4:02 - 4:06
    Una semplice soluzione a questo problema
    è informare il giocatore.
  • 4:06 - 4:08
    In Grapple Dog,
    non dovrebbero esserci dubbi
  • 4:08 - 4:11
    su come affrontare questi livelli
    dove si corre contro il tempo.
  • 4:11 - 4:14
    Sulla porta c'è l'icona
    dell'avanti veloce,
  • 4:14 - 4:17
    c'è un conto alla rovescia,
    Pablo si presenta in posa da velocista,
  • 4:17 - 4:19
    lo sfondo è una bandiera da corsa,
    e così via.
  • 4:19 - 4:23
    Un'altra soluzione è cambiare
    le azioni del giocatore
  • 4:23 - 4:24
    tra un livello e l'altro,
  • 4:24 - 4:27
    o punire il giocatore
    che usa quelle sbagliate.
  • 4:27 - 4:28
    Nei titoli Batman: Arkham,
  • 4:28 - 4:31
    se provaste ad affrontare le sezioni
    stealth come un picchiaduro,
  • 4:31 - 4:34
    sareste ben presto crivellati di colpi.
  • 4:34 - 4:38
    L'ultima complicazione vede i generi
    come una reciproca fonte di distrazione,
  • 4:38 - 4:41
    competere per l'attenzione del giocatore,
    o rompere il flusso del gioco.
  • 4:41 - 4:44
    Sid Meier se n'è accorto
    sviluppando Covert Action,
  • 4:44 - 4:48
    un gioco in cui risolvete un mistero
    affrontando diversi mini-giochi.
  • 4:48 - 4:50
    Quando i giocatori erano coinvolti
  • 4:50 - 4:53
    in scene d'azione
    troppo lunghe e intense,
  • 4:53 - 4:55
    sconnettendosi da tutto il resto,
  • 4:55 - 4:56
    si dimenticavano del mistero.
  • 4:56 - 5:00
    Dice: "Se trascorreste dieci minuti
    effettivi in una missione,
  • 5:00 - 5:04
    una volta conclusa, non avreste idea
    del mondo che vi circonda."
  • 5:04 - 5:07
    Una soluzione è accorciare i vari segmenti
  • 5:07 - 5:09
    così da non allontanarsi
    dall'evento principale.
  • 5:09 - 5:13
    O fare in modo che i vari generi
    si supportino a vicenda.
  • 5:13 - 5:16
    Sempre in XCOM,
    i miglioramenti che apportate alla base
  • 5:16 - 5:19
    influiranno sulle possibilità
    che avrete nelle battaglie tattiche.
  • 5:19 - 5:21
    E le decisioni prese
    sul campo di battaglia
  • 5:21 - 5:23
    avranno ricadute sulla vostra base.
  • 5:23 - 5:26
    In tal modo non vi scorderete
    dell'altra faccia del gioco.
  • 5:26 - 5:30
    Ma la soluzione principale è tenere
    a mente l'obiettivo centrale del gioco,
  • 5:30 - 5:33
    e assicurarsi che tutto punti
    in quella direzione.
  • 5:33 - 5:36
    In Persona, tutto ruota
    attorno alla relazione
  • 5:36 - 5:38
    con il vostro gruppo centrale di amici,
  • 5:38 - 5:42
    ed è un tema che emerge prepotente
    sia nel simulatore di vita quotidiana,
  • 5:42 - 5:44
    sia nelle battaglie JRPG.
  • 5:50 - 5:52
    Il secondo modo per combinare i generi
  • 5:52 - 5:55
    è il "metodo dello stile di gioco".
  • 5:55 - 5:57
    In questo caso potete approcciare
    il gioco in vari modi,
  • 5:57 - 6:01
    usando skill e azioni
    prese da vari generi di gioco.
  • 6:01 - 6:03
    Deus Ex è stato progettato come un ibrido
  • 6:03 - 6:07
    tra sparatutto in prima persona,
    RPG e gioco stealth,
  • 6:07 - 6:10
    così da poterlo giocare
    nel modo che preferite.
  • 6:10 - 6:12
    In Skyrim potete usare incantesimi,
  • 6:12 - 6:15
    spade e scudi,
    arco e frecce, e molto altro.
  • 6:15 - 6:20
    A beneficiare di questo approccio
    sono le scelte e l'agency del giocatore.
  • 6:20 - 6:24
    Optate per il genere che preferite
    e giocate in quello stile.
  • 6:24 - 6:26
    È un bene anche per la varietà,
  • 6:26 - 6:28
    dato che potete passare
    da un genere all'altro a piacimento,
  • 6:28 - 6:32
    dandovi anche un buon motivo
    per ricominciare tutto dall'inizio.
  • 6:32 - 6:35
    Il problema è che il vostro gioco
    sarà paragonato a titoli
  • 6:35 - 6:38
    che si concentrano nel fare benissimo
    una singola cosa.
  • 6:38 - 6:40
    Deus Ex è notevole,
  • 6:40 - 6:44
    ma le singole parti impallidiscono
    a confronto con titoli contemporanei
  • 6:44 - 6:47
    come Half-Life, Baldur’s Gate e Thief.
  • 6:47 - 6:48
    Il designer Warren Spector disse:
  • 6:48 - 6:52
    "Se venissimo giudicati sulla base
    del singolo genere saremmo finiti,
  • 6:52 - 6:55
    perché semplicemente
    non saremmo all'altezza."
  • 6:55 - 6:57
    Quindi è importante comunicare i vantaggi
  • 6:57 - 7:00
    di permette al giocatore
    di scegliere il suo stile
  • 7:00 - 7:02
    attraverso il marketing
    e i messaggi nel gioco.
  • 7:02 - 7:06
    Un'altra complicazione è sviluppare
    più giochi alla volta, o quasi.
  • 7:06 - 7:09
    Significa che resterete presto
    a corto di risorse.
  • 7:09 - 7:13
    I moderni Wolfenstein sono progettati
    per avere tre stili di gioco
  • 7:13 - 7:15
    chiamati "caotico", "tattico" e "stealth".
  • 7:16 - 7:20
    Ma MachineGames ha ammesso
    di aver trascurato la parte stealth,
  • 7:20 - 7:23
    generando un gameplay fastidioso,
    ad esempio con guardie troppo vigili.
  • 7:23 - 7:25
    In termini di design,
  • 7:25 - 7:28
    un'altra complicazione è che,
    di fronte ai vari stili di gioco,
  • 7:28 - 7:31
    moltissimi giocatori
    ne sceglieranno solo uno
  • 7:31 - 7:33
    che useranno dall'inizio alla fine,
  • 7:33 - 7:35
    rifiutando di provare gli altri.
  • 7:35 - 7:38
    Lo vediamo quando i giocatori
    ricorrono al caricamento veloce
  • 7:38 - 7:40
    quando vengono scoperti in Dishonored,
  • 7:40 - 7:42
    invece di provare
    uno stile di gioco più violento.
  • 7:42 - 7:45
    I designer non dovrebbero
    peggiorare le cose
  • 7:45 - 7:48
    ricompensando le azioni compiute
    in un certo stile
  • 7:48 - 7:50
    con strumenti e skill
  • 7:50 - 7:52
    che rinforzano quello stile di gioco.
  • 7:52 - 7:54
    Il loop da feedback positivo è servito.
  • 7:54 - 7:56
    Provate invece a dare generici skill point
  • 7:56 - 7:59
    che possono essere spesi
    per ogni tipo di azione.
  • 7:59 - 8:02
    O permettete la rispecializzazione,
    per provare build diverse.
  • 8:03 - 8:06
    I designer possono anche incentivare
    la sperimentazione di stili diversi.
  • 8:06 - 8:09
    In Hades può essere invitante
    affidarsi ad una sola arma,
  • 8:09 - 8:13
    ma il gioco ricompensa
    chi ne prova una nuova.
  • 8:13 - 8:16
    Potete sfruttare anche
    la narrazione e il contesto
  • 8:16 - 8:18
    per permettere approcci diversi.
  • 8:18 - 8:22
    In Dishonored, la morale del Chaos System
    potrebbe aver inibito le vostre uccisioni,
  • 8:22 - 8:25
    ma in Deathloop questo sistema è assente.
  • 8:25 - 8:27
    Inoltre, l'intero mondo
    si resetta ogni mattina,
  • 8:27 - 8:30
    quindi, se le vostre azioni
    non avranno conseguenze durature,
  • 8:30 - 8:32
    perché non sperimentare?
  • 8:32 - 8:34
    Ma una cosa che dovreste evitare
  • 8:34 - 8:37
    è obbligare i giocatori
    a cambiare stile di gioco,
  • 8:37 - 8:39
    proibendo improvvisamente
    uno degli approcci.
  • 8:39 - 8:41
    In Deus Ex: Human Revolution
  • 8:41 - 8:45
    potete giocare
    in modo letale e non-letale,
  • 8:45 - 8:49
    perlomeno finché le boss fight
    non vi obbligano a combattere,
  • 8:49 - 8:52
    anche se non avete le skill
    o gli oggetti adatti.
  • 8:52 - 8:54
    La cosa è stata così criticata
  • 8:54 - 8:57
    che i boss sono stati
    completamente riprogettati
  • 8:57 - 8:58
    per la director's cut del gioco.
  • 8:58 - 9:01
    La soluzione è assicurarsi
    che ogni stile di gioco
  • 9:01 - 9:05
    abbia un itinerario piacevole
    attraverso ogni livello.
  • 9:05 - 9:09
    Inoltre gli sviluppatori devono testare
    a fondo ogni stile di gioco
  • 9:09 - 9:11
    per assicurarsi
    che non ci siano dei blocchi.
  • 9:11 - 9:14
    Perché se promettete di poter
    "giocare a modo vostro",
  • 9:14 - 9:16
    alcuni giocatori si sentiranno traditi
  • 9:16 - 9:19
    se li privaste improvvisamente
    dell'approccio preferito.
  • 9:20 - 9:24
    WAYNE: Ma io non me ne dimenticherò.
    È una promessa.
  • 9:25 - 9:28
    Il terzo e ultimo modo
    per mischiare i generi
  • 9:28 - 9:30
    è il "metodo della miscela".
  • 9:30 - 9:33
    Ovvero prendere aspetti
    di due generi diversi
  • 9:33 - 9:36
    e fonderli per creare qualcosa di nuovo.
  • 9:36 - 9:38
    Portal ha la mira a cursore
  • 9:38 - 9:41
    e una telecamera in prima persona
    prese in prestito dagli sparatutto
  • 9:41 - 9:45
    e le abbina con i rompicapo dai,
    beh, rompicapo.
  • 9:45 - 9:48
    Battlechef Brigade ha il combattimento
    fracassone dei brawler
  • 9:48 - 9:52
    mischiato con i rompicapo
    di un gioco "match 3".
  • 9:52 - 9:55
    Rocket League è un FIFA
    che incontra Burnout.
  • 9:55 - 9:57
    Il vantaggio di questo metodo
  • 9:57 - 10:00
    è la creazione di giochi totalmente nuovi,
  • 10:00 - 10:02
    o persino di nuovi generi.
  • 10:02 - 10:05
    È così che nascono titoli
    decisamente innovativi e fantasiosi
  • 10:05 - 10:09
    come Crypt of the Necrodancer,
    un roguelike basato sul ritmo.
  • 10:09 - 10:10
    E Toodee and Topdee,
  • 10:10 - 10:14
    un rompicapo spingi-le-scatole
    con visuale dall'alto
  • 10:14 - 10:16
    che diventa un platformer laterale
    premendo un pulsante.
  • 10:17 - 10:20
    Può essere usato anche
    per rinfrescare generi avvizziti
  • 10:20 - 10:23
    ragionando fuori dai soliti schermi.
  • 10:23 - 10:26
    Di solito, gli RPG prevedono
    goffe battaglie a turni
  • 10:26 - 10:29
    ma abbiamo visto dei giochi di ruolo
    ispirarsi a brawler,
  • 10:29 - 10:31
    rompicapo, sparatutto in terza persona,
  • 10:31 - 10:34
    bullet hell e titoli ritmici d'azione.
  • 10:34 - 10:36
    Una possibile complicazione
    di questo approccio
  • 10:36 - 10:40
    è che due generi
    potrebbero rivelarsi incompatibili.
  • 10:40 - 10:43
    Il metroidvania Chasm
    ne è un buon esempio.
  • 10:43 - 10:45
    Uno dei più grandi vantaggi
    di un metroidvania
  • 10:45 - 10:49
    è la dettagliata mappa del mondo
    curata a mano.
  • 10:49 - 10:52
    Ma non per Chasm,
    che si ispira ai roguelike,
  • 10:52 - 10:56
    che hanno lo svantaggio di usare
    la generazione procedurale
  • 10:56 - 10:59
    che rende i mondi
    un po' insipidi e impersonali.
  • 10:59 - 11:03
    Un altro esempio è il modo in cui
    gli elementi RPG di Assassin's Creed
  • 11:03 - 11:05
    limitano in qualche modo
    la fantasia degli assassinii,
  • 11:05 - 11:09
    eliminando le uccisioni stealth immediate
    dei nemici di alto livello.
  • 11:09 - 11:12
    O il sistema a loot delle armature
    di Marvel's Avengers
  • 11:12 - 11:15
    che si adatta goffamente
    alle caratteristiche del supereroe.
  • 11:15 - 11:18
    Ho appena fatto l'upgrade
    dello scheletro di Hulk?!
  • 11:18 - 11:21
    Dovreste invece usare
    generi complementari.
  • 11:21 - 11:23
    Tornando a Spelunky,
  • 11:23 - 11:26
    a Derek Yu piaceva l'immediatezza
    di gioco dei platformer,
  • 11:26 - 11:30
    ma non il fatto che si affidassero
    al memorizzare il layout dei livelli.
  • 11:30 - 11:31
    Dei roguelike,
  • 11:31 - 11:34
    amava la varietà
    della generazione casuale dei livelli,
  • 11:34 - 11:37
    ma non la cripticità
    dei comandi e dei sistemi.
  • 11:37 - 11:39
    Ma con la combinazione dei due,
  • 11:39 - 11:41
    i lati positivi di un genere
  • 11:41 - 11:44
    riuscivano ad annullare
    i lati negativi dell'altro.
  • 11:44 - 11:48
    Derek Yu ha detto: "Nessun elemento
    inserito è frutto di un compromesso,
  • 11:48 - 11:51
    e ogni elemento rinforza la presenza
    degli altri elementi."
  • 11:51 - 11:54
    Potete anche cercare generi
    con molte somiglianze
  • 11:54 - 11:56
    così da fonderli più facilmente.
  • 11:56 - 12:00
    Quando Yacht Club Games ha mischiato
    un roguelike con un rompicapo d'azione
  • 12:00 - 12:01
    in Shovel Knight: Pocket Dungeon,
  • 12:01 - 12:05
    lo studio si è accorto che i due generi
    avevano molte somiglianze.
  • 12:05 - 12:09
    Entrambi si svolgono su griglie,
    hanno controlli semplici,
  • 12:09 - 12:11
    implicano molta casualità,
  • 12:11 - 12:13
    prevedono lunghe run che partono da zero,
  • 12:13 - 12:15
    e richiedono di programmare
    in anticipo le mosse.
  • 12:15 - 12:19
    È stato facile e naturale
    metterli insieme.
  • 12:22 - 12:24
    E questo è quanto.
  • 12:24 - 12:28
    Potete combinare i generi facendo
    avanti e indietro in momenti distinti.
  • 12:28 - 12:30
    Facendo scegliere
    ai giocatori il loro stile.
  • 12:30 - 12:34
    O miscelando due generi diversi
    per creare qualcosa di nuovo.
  • 12:34 - 12:37
    Ma qualunque strada scegliate,
    ci sono complicazioni da superare.
  • 12:37 - 12:40
    I giochi mostrati dimostrano
    che non ci sono problemi irrisolvibili:
  • 12:41 - 12:43
    dovete solamente progettare
    in modo intelligente.
  • 12:43 - 12:47
    Fatemi sapere nei commenti
    quali sono i vostri mash-up preferiti.
  • 12:48 - 12:49
    Ehi, grazie per la visione!
  • 12:49 - 12:52
    Lo sapete che ho fatto un video-saggio
    che potete giocare?
  • 12:52 - 12:55
    Platformer Toolkit,
    ora disponibile su Itch.io,
  • 12:55 - 12:59
    è un gioco gratuito che vi mostra
    com'è creare un vostro platformer
  • 12:59 - 13:03
    facendovi usare dozzine di cursori,
    caselle di spunta e grafici
  • 13:03 - 13:05
    che determinano
    il movimento del personaggio.
  • 13:05 - 13:07
    Se volete, dategli un'occhiata!
Title:
비디오 게임 장르를 섞는 방법
Description:

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Video Language:
Korean
Duration:
13:11

Italian subtitles

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