È il 2008 e il game designer Derek Yu non riesce a decidere quale sarà il suo prossimo gioco. Magari dovrebbe creare un platformer, ma, dopo alcuni prototipi, niente sembra soddisfarlo. Magari potrebbe creare un roguelike, sapete, un dungeon crawler con visuale dall'alto con livelli generati casualmente. Ma anche questo non va. I prototipi non sembrano aggiungere niente di nuovo ai rispettivi generi. E a quel punto capisce: e se facesse un platformer con salti da brivido e semplici combattimenti in tempo reale? Ma, come un roguelike, il gioco avrà livelli generati casualmente e una rischiosissima permadeath. E così nacque Spelunky. E i circa otto milioni di giochi con elementi rubati al genere roguelike. Vedete, a noi piace mettere i giochi dentro piccole scatole ordinate: platformer, sparatutto in prima persona, giochi di corse, rompicapo. Cataloghiamo i giochi con cura secondo aspetti come meccaniche, prospettiva dell'inquadratura, struttura del livello, regole. Eppure possono nascere opere geniali quando questi confini diventano sfumati e i generi si fondono. Sfortunatamente, non è come gettare degli ingredienti in una pentola sperando per il meglio. Se sbagliaste gli abbinamenti, il risultato potrebbe essere disastroso. In questo video vedremo come si possono mischiare con successo generi radicalmente diversi. Sono Mark Brown e questo è Game Maker's Toolkit. Ok, penso ci siano tre modi diversi per combinare i generi videoludici. Inizierò da quello che chiamo "metodo della staffetta." È quando un gioco fa la spola tra generi diversi in momenti distinti. Persona, ad esempio, che talvolta è un JRPG dungeon crawler e talvolta è un life simulator in stile visual novel. O Uncharted, che rimbalza tra sparatutto, platforming, soluzione di rompicapo e guida. A beneficiare di questo approccio sono il ritmo e la diversità. Può diventare noioso ripetere per ore lo stesso gameplay, e mischiare i generi può prolungare il coinvolgimento dei giocatori. Inoltre può assicurare la coerenza tra gameplay e narrazione, perché le dure battaglie RPG non si adattano benissimo ai lavoretti del dopo-scuola. Il rischio più grande è che alcuni giocatori potrebbero non apprezzare tutti i generi del mix. Se amate God of War per i combattimenti frenetici, ultraviolenti e spaccapulsanti, allora i quieti rompicapo potrebbero rivelarsi una lagna totale. Tuttavia, ci sono delle scappatoie. Ad esempio, Uncharted presenta dei rompicapo, ma non sono esattamente degli enigmi da mani nei capelli. In questa serie il combattimento è il genere principale ed è lì che troverete sfide e profondità. I generi secondari sono più che altro occasioni di svago, situazioni rese semplicissime per non irritare i giocatori che cercano solo lo sparatutto. Oppure potreste rendere facoltativi i generi secondari. In Shovel Knight: King of Cards, non siete obbligati a giocare a carte se preferite concentrarvi solo sul platforming. In L.A. Noire, se non amate quelle goffe sparatorie in terza persona, potete saltarle per tornare subito ai rompicapo investigativi. E nella serie Yakuza, non dovete per forza occuparvi del lato imprenditoriale dopo aver superato il tutorial. O potreste scegliere due generi con molte somiglianze, così da rendere più probabile l'apprezzamento per entrambi. Se vi piacciono le battaglie tattiche a turni di XCOM, non è azzardato supporre che apprezziate anche il lato strategico. Considerate quali sono le skill richieste dal genere principale, e cercate di non chiedere all'improvviso qualcosa di totalmente diverso. Voglio dire, una boss fight basata sul ritmo? Davvero? Inoltre i giocatori potrebbero non capire come approcciare un determinato livello. Mi sono imbattuto in questo problema con la prima demo di Untitled Magnet Game. Volevo includere sia rompicapo basati sulla logica, sia complesse sfide di platforming. Ma i giocatori non potevano sapere se un livello avrebbe coinvolto i neuroni oppure i polpastrelli. Una semplice soluzione a questo problema è informare il giocatore. In Grapple Dog, non dovrebbero esserci dubbi su come affrontare questi livelli dove si corre contro il tempo. Sulla porta c'è l'icona dell'avanti veloce, c'è un conto alla rovescia, Pablo si presenta in posa da velocista, lo sfondo è una bandiera da corsa, e così via. Un'altra soluzione è cambiare le azioni del giocatore tra un livello e l'altro, o punire il giocatore che usa quelle sbagliate. Nei titoli Batman: Arkham, se provaste ad affrontare le sezioni stealth come un picchiaduro, sareste ben presto crivellati di colpi. L'ultima complicazione vede i generi come una reciproca fonte di distrazione, competere per l'attenzione del giocatore, o rompere il flusso del gioco. Sid Meier se n'è accorto sviluppando Covert Action, un gioco in cui risolvete un mistero affrontando diversi mini-giochi. Quando i giocatori erano coinvolti in scene d'azione troppo lunghe e intense, sconnettendosi da tutto il resto, si dimenticavano del mistero. Dice: "Se trascorreste dieci minuti effettivi in una missione, una volta conclusa, non avreste idea del mondo che vi circonda." Una soluzione è accorciare i vari segmenti così da non allontanarsi dall'evento principale. O fare in modo che i vari generi si supportino a vicenda. Sempre in XCOM, i miglioramenti che apportate alla base influiranno sulle possibilità che avrete nelle battaglie tattiche. E le decisioni prese sul campo di battaglia avranno ricadute sulla vostra base. In tal modo non vi scorderete dell'altra faccia del gioco. Ma la soluzione principale è tenere a mente l'obiettivo centrale del gioco, e assicurarsi che tutto punti in quella direzione. In Persona, tutto ruota attorno alla relazione con il vostro gruppo centrale di amici, ed è un tema che emerge prepotente sia nel simulatore di vita quotidiana, sia nelle battaglie JRPG. Il secondo modo per combinare i generi è il "metodo dello stile di gioco". In questo caso potete approcciare il gioco in vari modi, usando skill e azioni prese da vari generi di gioco. Deus Ex è stato progettato come un ibrido tra sparatutto in prima persona, RPG e gioco stealth, così da poterlo giocare nel modo che preferite. In Skyrim potete usare incantesimi, spade e scudi, arco e frecce, e molto altro. A beneficiare di questo approccio sono le scelte e l'agency del giocatore. Optate per il genere che preferite e giocate in quello stile. È un bene anche per la varietà, dato che potete passare da un genere all'altro a piacimento, dandovi anche un buon motivo per ricominciare tutto dall'inizio. Il problema è che il vostro gioco sarà paragonato a titoli che si concentrano nel fare benissimo una singola cosa. Deus Ex è notevole, ma le singole parti impallidiscono a confronto con titoli contemporanei come Half-Life, Baldur’s Gate e Thief. Il designer Warren Spector disse: "Se venissimo giudicati sulla base del singolo genere saremmo finiti, perché semplicemente non saremmo all'altezza." Quindi è importante comunicare i vantaggi di permette al giocatore di scegliere il suo stile attraverso il marketing e i messaggi nel gioco. Un'altra complicazione è sviluppare più giochi alla volta, o quasi. Significa che resterete presto a corto di risorse. I moderni Wolfenstein sono progettati per avere tre stili di gioco chiamati "caotico", "tattico" e "stealth". Ma MachineGames ha ammesso di aver trascurato la parte stealth, generando un gameplay fastidioso, ad esempio con guardie troppo vigili. In termini di design, un'altra complicazione è che, di fronte ai vari stili di gioco, moltissimi giocatori ne sceglieranno solo uno che useranno dall'inizio alla fine, rifiutando di provare gli altri. Lo vediamo quando i giocatori ricorrono al caricamento veloce quando vengono scoperti in Dishonored, invece di provare uno stile di gioco più violento. I designer non dovrebbero peggiorare le cose ricompensando le azioni compiute in un certo stile con strumenti e skill che rinforzano quello stile di gioco. Il loop da feedback positivo è servito. Provate invece a dare generici skill point che possono essere spesi per ogni tipo di azione. O permettete la rispecializzazione, per provare build diverse. I designer possono anche incentivare la sperimentazione di stili diversi. In Hades può essere invitante affidarsi ad una sola arma, ma il gioco ricompensa chi ne prova una nuova. Potete sfruttare anche la narrazione e il contesto per permettere approcci diversi. In Dishonored, la morale del Chaos System potrebbe aver inibito le vostre uccisioni, ma in Deathloop questo sistema è assente. Inoltre, l'intero mondo si resetta ogni mattina, quindi, se le vostre azioni non avranno conseguenze durature, perché non sperimentare? Ma una cosa che dovreste evitare è obbligare i giocatori a cambiare stile di gioco, proibendo improvvisamente uno degli approcci. In Deus Ex: Human Revolution potete giocare in modo letale e non-letale, perlomeno finché le boss fight non vi obbligano a combattere, anche se non avete le skill o gli oggetti adatti. La cosa è stata così criticata che i boss sono stati completamente riprogettati per la director's cut del gioco. La soluzione è assicurarsi che ogni stile di gioco abbia un itinerario piacevole attraverso ogni livello. Inoltre gli sviluppatori devono testare a fondo ogni stile di gioco per assicurarsi che non ci siano dei blocchi. Perché se promettete di poter "giocare a modo vostro", alcuni giocatori si sentiranno traditi se li privaste improvvisamente dell'approccio preferito. WAYNE: Ma io non me ne dimenticherò. È una promessa. Il terzo e ultimo modo per mischiare i generi è il "metodo della miscela". Ovvero prendere aspetti di due generi diversi e fonderli per creare qualcosa di nuovo. Portal ha la mira a cursore e una telecamera in prima persona prese in prestito dagli sparatutto e le abbina con i rompicapo dai, beh, rompicapo. Battlechef Brigade ha il combattimento fracassone dei brawler mischiato con i rompicapo di un gioco "match 3". Rocket League è un FIFA che incontra Burnout. Il vantaggio di questo metodo è la creazione di giochi totalmente nuovi, o persino di nuovi generi. È così che nascono titoli decisamente innovativi e fantasiosi come Crypt of the Necrodancer, un roguelike basato sul ritmo. E Toodee and Topdee, un rompicapo spingi-le-scatole con visuale dall'alto che diventa un platformer laterale premendo un pulsante. Può essere usato anche per rinfrescare generi avvizziti ragionando fuori dai soliti schermi. Di solito, gli RPG prevedono goffe battaglie a turni ma abbiamo visto dei giochi di ruolo ispirarsi a brawler, rompicapo, sparatutto in terza persona, bullet hell e titoli ritmici d'azione. Una possibile complicazione di questo approccio è che due generi potrebbero rivelarsi incompatibili. Il metroidvania Chasm ne è un buon esempio. Uno dei più grandi vantaggi di un metroidvania è la dettagliata mappa del mondo curata a mano. Ma non per Chasm, che si ispira ai roguelike, che hanno lo svantaggio di usare la generazione procedurale che rende i mondi un po' insipidi e impersonali. Un altro esempio è il modo in cui gli elementi RPG di Assassin's Creed limitano in qualche modo la fantasia degli assassinii, eliminando le uccisioni stealth immediate dei nemici di alto livello. O il sistema a loot delle armature di Marvel's Avengers che si adatta goffamente alle caratteristiche del supereroe. Ho appena fatto l'upgrade dello scheletro di Hulk?! Dovreste invece usare generi complementari. Tornando a Spelunky, a Derek Yu piaceva l'immediatezza di gioco dei platformer, ma non il fatto che si affidassero al memorizzare il layout dei livelli. Dei roguelike, amava la varietà della generazione casuale dei livelli, ma non la cripticità dei comandi e dei sistemi. Ma con la combinazione dei due, i lati positivi di un genere riuscivano ad annullare i lati negativi dell'altro. Derek Yu ha detto: "Nessun elemento inserito è frutto di un compromesso, e ogni elemento rinforza la presenza degli altri elementi." Potete anche cercare generi con molte somiglianze così da fonderli più facilmente. Quando Yacht Club Games ha mischiato un roguelike con un rompicapo d'azione in Shovel Knight: Pocket Dungeon, lo studio si è accorto che i due generi avevano molte somiglianze. Entrambi si svolgono su griglie, hanno controlli semplici, implicano molta casualità, prevedono lunghe run che partono da zero, e richiedono di programmare in anticipo le mosse. È stato facile e naturale metterli insieme. E questo è quanto. Potete combinare i generi facendo avanti e indietro in momenti distinti. Facendo scegliere ai giocatori il loro stile. O miscelando due generi diversi per creare qualcosa di nuovo. Ma qualunque strada scegliate, ci sono complicazioni da superare. I giochi mostrati dimostrano che non ci sono problemi irrisolvibili: dovete solamente progettare in modo intelligente. Fatemi sapere nei commenti quali sono i vostri mash-up preferiti. Ehi, grazie per la visione! Lo sapete che ho fatto un video-saggio che potete giocare? Platformer Toolkit, ora disponibile su Itch.io, è un gioco gratuito che vi mostra com'è creare un vostro platformer facendovi usare dozzine di cursori, caselle di spunta e grafici che determinano il movimento del personaggio. Se volete, dategli un'occhiata!