È il 2008
e il game designer Derek Yu
non riesce a decidere
quale sarà il suo prossimo gioco.
Magari dovrebbe creare un platformer,
ma, dopo alcuni prototipi,
niente sembra soddisfarlo.
Magari potrebbe creare un roguelike,
sapete, un dungeon crawler
con visuale dall'alto
con livelli generati casualmente.
Ma anche questo non va.
I prototipi non sembrano aggiungere
niente di nuovo
ai rispettivi generi.
E a quel punto capisce:
e se facesse un platformer
con salti da brivido
e semplici combattimenti in tempo reale?
Ma, come un roguelike,
il gioco avrà livelli generati casualmente
e una rischiosissima permadeath.
E così nacque Spelunky.
E i circa otto milioni di giochi
con elementi rubati al genere roguelike.
Vedete, a noi piace mettere i giochi
dentro piccole scatole ordinate:
platformer,
sparatutto in prima persona,
giochi di corse,
rompicapo.
Cataloghiamo i giochi con cura
secondo aspetti come meccaniche,
prospettiva dell'inquadratura,
struttura del livello, regole.
Eppure possono nascere opere geniali
quando questi confini diventano sfumati
e i generi si fondono.
Sfortunatamente, non è come gettare
degli ingredienti in una pentola
sperando per il meglio.
Se sbagliaste gli abbinamenti,
il risultato potrebbe essere disastroso.
In questo video vedremo
come si possono mischiare
con successo generi radicalmente diversi.
Sono Mark Brown e questo
è Game Maker's Toolkit.
Ok, penso ci siano tre modi diversi
per combinare i generi videoludici.
Inizierò da quello che chiamo
"metodo della staffetta."
È quando un gioco fa la spola
tra generi diversi in momenti distinti.
Persona, ad esempio,
che talvolta è un JRPG dungeon crawler
e talvolta è un life simulator
in stile visual novel.
O Uncharted,
che rimbalza tra sparatutto, platforming,
soluzione di rompicapo e guida.
A beneficiare di questo approccio
sono il ritmo e la diversità.
Può diventare noioso ripetere
per ore lo stesso gameplay,
e mischiare i generi può prolungare
il coinvolgimento dei giocatori.
Inoltre può assicurare la coerenza
tra gameplay e narrazione,
perché le dure battaglie RPG
non si adattano benissimo
ai lavoretti del dopo-scuola.
Il rischio più grande
è che alcuni giocatori
potrebbero non apprezzare
tutti i generi del mix.
Se amate God of War per i combattimenti
frenetici, ultraviolenti e spaccapulsanti,
allora i quieti rompicapo
potrebbero rivelarsi una lagna totale.
Tuttavia, ci sono delle scappatoie.
Ad esempio,
Uncharted presenta dei rompicapo,
ma non sono esattamente
degli enigmi da mani nei capelli.
In questa serie
il combattimento è il genere principale
ed è lì che troverete sfide e profondità.
I generi secondari sono più che altro
occasioni di svago,
situazioni rese semplicissime
per non irritare i giocatori
che cercano solo lo sparatutto.
Oppure potreste rendere facoltativi
i generi secondari.
In Shovel Knight: King of Cards,
non siete obbligati a giocare a carte
se preferite concentrarvi
solo sul platforming.
In L.A. Noire,
se non amate quelle goffe sparatorie
in terza persona,
potete saltarle per tornare subito
ai rompicapo investigativi.
E nella serie Yakuza,
non dovete per forza occuparvi
del lato imprenditoriale
dopo aver superato il tutorial.
O potreste scegliere due generi
con molte somiglianze,
così da rendere più probabile
l'apprezzamento per entrambi.
Se vi piacciono le battaglie tattiche
a turni di XCOM,
non è azzardato supporre
che apprezziate anche il lato strategico.
Considerate quali sono le skill
richieste dal genere principale,
e cercate di non chiedere all'improvviso
qualcosa di totalmente diverso.
Voglio dire, una boss fight
basata sul ritmo?
Davvero?
Inoltre i giocatori potrebbero non capire
come approcciare un determinato livello.
Mi sono imbattuto in questo problema
con la prima demo di Untitled Magnet Game.
Volevo includere
sia rompicapo basati sulla logica,
sia complesse sfide di platforming.
Ma i giocatori non potevano sapere
se un livello avrebbe coinvolto i neuroni
oppure i polpastrelli.
Una semplice soluzione a questo problema
è informare il giocatore.
In Grapple Dog,
non dovrebbero esserci dubbi
su come affrontare questi livelli
dove si corre contro il tempo.
Sulla porta c'è l'icona
dell'avanti veloce,
c'è un conto alla rovescia,
Pablo si presenta in posa da velocista,
lo sfondo è una bandiera da corsa,
e così via.
Un'altra soluzione è cambiare
le azioni del giocatore
tra un livello e l'altro,
o punire il giocatore
che usa quelle sbagliate.
Nei titoli Batman: Arkham,
se provaste ad affrontare le sezioni
stealth come un picchiaduro,
sareste ben presto crivellati di colpi.
L'ultima complicazione vede i generi
come una reciproca fonte di distrazione,
competere per l'attenzione del giocatore,
o rompere il flusso del gioco.
Sid Meier se n'è accorto
sviluppando Covert Action,
un gioco in cui risolvete un mistero
affrontando diversi mini-giochi.
Quando i giocatori erano coinvolti
in scene d'azione
troppo lunghe e intense,
sconnettendosi da tutto il resto,
si dimenticavano del mistero.
Dice: "Se trascorreste dieci minuti
effettivi in una missione,
una volta conclusa, non avreste idea
del mondo che vi circonda."
Una soluzione è accorciare i vari segmenti
così da non allontanarsi
dall'evento principale.
O fare in modo che i vari generi
si supportino a vicenda.
Sempre in XCOM,
i miglioramenti che apportate alla base
influiranno sulle possibilità
che avrete nelle battaglie tattiche.
E le decisioni prese
sul campo di battaglia
avranno ricadute sulla vostra base.
In tal modo non vi scorderete
dell'altra faccia del gioco.
Ma la soluzione principale è tenere
a mente l'obiettivo centrale del gioco,
e assicurarsi che tutto punti
in quella direzione.
In Persona, tutto ruota
attorno alla relazione
con il vostro gruppo centrale di amici,
ed è un tema che emerge prepotente
sia nel simulatore di vita quotidiana,
sia nelle battaglie JRPG.
Il secondo modo per combinare i generi
è il "metodo dello stile di gioco".
In questo caso potete approcciare
il gioco in vari modi,
usando skill e azioni
prese da vari generi di gioco.
Deus Ex è stato progettato come un ibrido
tra sparatutto in prima persona,
RPG e gioco stealth,
così da poterlo giocare
nel modo che preferite.
In Skyrim potete usare incantesimi,
spade e scudi,
arco e frecce, e molto altro.
A beneficiare di questo approccio
sono le scelte e l'agency del giocatore.
Optate per il genere che preferite
e giocate in quello stile.
È un bene anche per la varietà,
dato che potete passare
da un genere all'altro a piacimento,
dandovi anche un buon motivo
per ricominciare tutto dall'inizio.
Il problema è che il vostro gioco
sarà paragonato a titoli
che si concentrano nel fare benissimo
una singola cosa.
Deus Ex è notevole,
ma le singole parti impallidiscono
a confronto con titoli contemporanei
come Half-Life, Baldur’s Gate e Thief.
Il designer Warren Spector disse:
"Se venissimo giudicati sulla base
del singolo genere saremmo finiti,
perché semplicemente
non saremmo all'altezza."
Quindi è importante comunicare i vantaggi
di permette al giocatore
di scegliere il suo stile
attraverso il marketing
e i messaggi nel gioco.
Un'altra complicazione è sviluppare
più giochi alla volta, o quasi.
Significa che resterete presto
a corto di risorse.
I moderni Wolfenstein sono progettati
per avere tre stili di gioco
chiamati "caotico", "tattico" e "stealth".
Ma MachineGames ha ammesso
di aver trascurato la parte stealth,
generando un gameplay fastidioso,
ad esempio con guardie troppo vigili.
In termini di design,
un'altra complicazione è che,
di fronte ai vari stili di gioco,
moltissimi giocatori
ne sceglieranno solo uno
che useranno dall'inizio alla fine,
rifiutando di provare gli altri.
Lo vediamo quando i giocatori
ricorrono al caricamento veloce
quando vengono scoperti in Dishonored,
invece di provare
uno stile di gioco più violento.
I designer non dovrebbero
peggiorare le cose
ricompensando le azioni compiute
in un certo stile
con strumenti e skill
che rinforzano quello stile di gioco.
Il loop da feedback positivo è servito.
Provate invece a dare generici skill point
che possono essere spesi
per ogni tipo di azione.
O permettete la rispecializzazione,
per provare build diverse.
I designer possono anche incentivare
la sperimentazione di stili diversi.
In Hades può essere invitante
affidarsi ad una sola arma,
ma il gioco ricompensa
chi ne prova una nuova.
Potete sfruttare anche
la narrazione e il contesto
per permettere approcci diversi.
In Dishonored, la morale del Chaos System
potrebbe aver inibito le vostre uccisioni,
ma in Deathloop questo sistema è assente.
Inoltre, l'intero mondo
si resetta ogni mattina,
quindi, se le vostre azioni
non avranno conseguenze durature,
perché non sperimentare?
Ma una cosa che dovreste evitare
è obbligare i giocatori
a cambiare stile di gioco,
proibendo improvvisamente
uno degli approcci.
In Deus Ex: Human Revolution
potete giocare
in modo letale e non-letale,
perlomeno finché le boss fight
non vi obbligano a combattere,
anche se non avete le skill
o gli oggetti adatti.
La cosa è stata così criticata
che i boss sono stati
completamente riprogettati
per la director's cut del gioco.
La soluzione è assicurarsi
che ogni stile di gioco
abbia un itinerario piacevole
attraverso ogni livello.
Inoltre gli sviluppatori devono testare
a fondo ogni stile di gioco
per assicurarsi
che non ci siano dei blocchi.
Perché se promettete di poter
"giocare a modo vostro",
alcuni giocatori si sentiranno traditi
se li privaste improvvisamente
dell'approccio preferito.
WAYNE: Ma io non me ne dimenticherò.
È una promessa.
Il terzo e ultimo modo
per mischiare i generi
è il "metodo della miscela".
Ovvero prendere aspetti
di due generi diversi
e fonderli per creare qualcosa di nuovo.
Portal ha la mira a cursore
e una telecamera in prima persona
prese in prestito dagli sparatutto
e le abbina con i rompicapo dai,
beh, rompicapo.
Battlechef Brigade ha il combattimento
fracassone dei brawler
mischiato con i rompicapo
di un gioco "match 3".
Rocket League è un FIFA
che incontra Burnout.
Il vantaggio di questo metodo
è la creazione di giochi totalmente nuovi,
o persino di nuovi generi.
È così che nascono titoli
decisamente innovativi e fantasiosi
come Crypt of the Necrodancer,
un roguelike basato sul ritmo.
E Toodee and Topdee,
un rompicapo spingi-le-scatole
con visuale dall'alto
che diventa un platformer laterale
premendo un pulsante.
Può essere usato anche
per rinfrescare generi avvizziti
ragionando fuori dai soliti schermi.
Di solito, gli RPG prevedono
goffe battaglie a turni
ma abbiamo visto dei giochi di ruolo
ispirarsi a brawler,
rompicapo, sparatutto in terza persona,
bullet hell e titoli ritmici d'azione.
Una possibile complicazione
di questo approccio
è che due generi
potrebbero rivelarsi incompatibili.
Il metroidvania Chasm
ne è un buon esempio.
Uno dei più grandi vantaggi
di un metroidvania
è la dettagliata mappa del mondo
curata a mano.
Ma non per Chasm,
che si ispira ai roguelike,
che hanno lo svantaggio di usare
la generazione procedurale
che rende i mondi
un po' insipidi e impersonali.
Un altro esempio è il modo in cui
gli elementi RPG di Assassin's Creed
limitano in qualche modo
la fantasia degli assassinii,
eliminando le uccisioni stealth immediate
dei nemici di alto livello.
O il sistema a loot delle armature
di Marvel's Avengers
che si adatta goffamente
alle caratteristiche del supereroe.
Ho appena fatto l'upgrade
dello scheletro di Hulk?!
Dovreste invece usare
generi complementari.
Tornando a Spelunky,
a Derek Yu piaceva l'immediatezza
di gioco dei platformer,
ma non il fatto che si affidassero
al memorizzare il layout dei livelli.
Dei roguelike,
amava la varietà
della generazione casuale dei livelli,
ma non la cripticità
dei comandi e dei sistemi.
Ma con la combinazione dei due,
i lati positivi di un genere
riuscivano ad annullare
i lati negativi dell'altro.
Derek Yu ha detto: "Nessun elemento
inserito è frutto di un compromesso,
e ogni elemento rinforza la presenza
degli altri elementi."
Potete anche cercare generi
con molte somiglianze
così da fonderli più facilmente.
Quando Yacht Club Games ha mischiato
un roguelike con un rompicapo d'azione
in Shovel Knight: Pocket Dungeon,
lo studio si è accorto che i due generi
avevano molte somiglianze.
Entrambi si svolgono su griglie,
hanno controlli semplici,
implicano molta casualità,
prevedono lunghe run che partono da zero,
e richiedono di programmare
in anticipo le mosse.
È stato facile e naturale
metterli insieme.
E questo è quanto.
Potete combinare i generi facendo
avanti e indietro in momenti distinti.
Facendo scegliere
ai giocatori il loro stile.
O miscelando due generi diversi
per creare qualcosa di nuovo.
Ma qualunque strada scegliate,
ci sono complicazioni da superare.
I giochi mostrati dimostrano
che non ci sono problemi irrisolvibili:
dovete solamente progettare
in modo intelligente.
Fatemi sapere nei commenti
quali sono i vostri mash-up preferiti.
Ehi, grazie per la visione!
Lo sapete che ho fatto un video-saggio
che potete giocare?
Platformer Toolkit,
ora disponibile su Itch.io,
è un gioco gratuito che vi mostra
com'è creare un vostro platformer
facendovi usare dozzine di cursori,
caselle di spunta e grafici
che determinano
il movimento del personaggio.
Se volete, dategli un'occhiata!