< Return to Video

The NavMesh Agent - Unity Official Tutorials

  • 0:00 - 0:03
    En Unity cualquier escena con un Navmesh puede fácilmente
  • 0:03 - 0:05
    ser navegada por un game object
  • 0:05 - 0:07
    con un componente navmesh agent.
  • 0:09 - 0:11
    Aquí nosotros tenemos una escena en Unity.
  • 0:11 - 0:13
    La escena ya tiene un navmesh bake.
  • 0:14 - 0:17
    La escena también necesita un game object vacío
  • 0:17 - 0:19
    que será el objetivo de nuestra navegación.
  • 0:21 - 0:24
    Finalmente hay una cápsula la cual nosotros
  • 0:24 - 0:26
    aplicaremos a nuestro navmesh agent también.
  • 0:26 - 0:30
    La capsula tiene un SampleAgentScript adjunto.
  • 0:30 - 0:33
    Este script tiene una variable publica Target
  • 0:33 - 0:36
    la cual ya está configurada a nuestro game object vacío
  • 0:36 - 0:38
    llamado Target.
  • 0:39 - 0:41
    Para agregar un navmesh agent
  • 0:41 - 0:43
    haga click en el botón Add Componente
  • 0:43 - 0:45
    en la vista del inspector y seleccione
  • 0:45 - 0:48
    Navigation - NavMesh Agent.
  • 0:50 - 0:52
    El agente tiene varios ajustes los cuales
  • 0:52 - 0:55
    nosotros podemos modificar para cambiar su comportamiento.
  • 0:55 - 0:59
    El Radius representa el radio del agente.
  • 0:59 - 1:02
    Mientras que la Speed es la velocidad máxima del agente.
  • 1:03 - 1:05
    La Acceleration es qué tan rápido el
  • 1:05 - 1:07
    agente va a acelerar.
  • 1:07 - 1:10
    Y la Angular Speed es qué tan rápido
  • 1:10 - 1:12
    el agente puede girar.
  • 1:13 - 1:15
    La propiedad Stopping Distance
  • 1:15 - 1:17
    representa la distancia desde el objetivo
  • 1:17 - 1:19
    de que el agente va a comenzar a des-acelerar
  • 1:21 - 1:24
    Auto Traverse Off Mesh Links
  • 1:24 - 1:26
    dicta si sí o no el agente va a
  • 1:26 - 1:28
    utilizar off mesh links (Enlaces Off-mesh) de manera automática.
  • 1:29 - 1:31
    Más información acerca de los off mesh links (enlaces off-mesh)
  • 1:31 - 1:34
    pueden ser encontradas en la lección vinculada abajo.
  • 1:36 - 1:38
    Auto Braking determina si el agente
  • 1:38 - 1:40
    va a frenar cuando se acerca a su destino.
  • 1:41 - 1:43
    Dejando esto marcado va a parar el agente
  • 1:43 - 1:45
    de sobre-disparar el objetivo.
  • 1:46 - 1:48
    Auto Repath va a permitirle al agente
  • 1:48 - 1:50
    re-construir su camino si
  • 1:50 - 1:53
    su camino actual se vuelve invalido.
  • 1:54 - 1:57
    La propiedad Height es la altura del agente.
  • 1:58 - 2:01
    El Base Offset es el desfase vertical
  • 2:01 - 2:03
    del collider del agente.
  • 2:04 - 2:06
    El Obstacle Avoidance Type
  • 2:06 - 2:08
    tiene varias opciones.
  • 2:08 - 2:12
    Entre mayor cantidad, el avoidance (evasión) es más precisa.
  • 2:12 - 2:15
    En cantidad menores, el avoidance (evasión) es más eficiente.
  • 2:17 - 2:19
    La avoidance priority (prioridad de evasión) determina qué
  • 2:19 - 2:21
    agentes tienen prioridad cuando navegan.
  • 2:22 - 2:25
    Los agentes con una alta prioridad debería tener un numero menor.
  • 2:27 - 2:30
    Finalmente la propiedad NavMesh Walkable
  • 2:30 - 2:32
    le dice al agente qué capas de
  • 2:32 - 2:34
    navegación pueden atravesar.
  • 2:35 - 2:37
    Para más información acerca de capas de navegación
  • 2:37 - 2:41
    ver la lección acerca de navmesh baking vinculada abajo.
  • 2:42 - 2:44
    Vale la pena tener en cuenta que mientras nosotros podemos
  • 2:44 - 2:46
    cambiar estas propiedades,
  • 2:46 - 2:48
    para lograr un rango grande de efectos
  • 2:48 - 2:52
    las propiedades default van a funcionar para la mayoría de situaciones.
  • 2:54 - 2:56
    Una vez el componente navmesh agent
  • 2:56 - 2:58
    es aplicado y configurado
  • 2:58 - 3:00
    nosotros solo necesitamos decirle a dónde ir.
  • 3:03 - 3:05
    En nuestro SampleAgentScript
  • 3:05 - 3:08
    nosotros podemos ver que nosotros primero declaramos una variable
  • 3:08 - 3:12
    de tipo NavMeshAgent llamado Agent.
  • 3:14 - 3:18
    En el método Start nosotros obtenemos una referencia a nuestro navmesh agent
  • 3:18 - 3:20
    y lo almacenamos en nuestra variable agent
  • 3:20 - 3:23
    utilizando la función GetComponent.
    69
    00:03:24,370 --> 00:03:26,846
    Con el propósito de decirle a nuestro agente a dónde ir
  • 3:27 - 3:29
    nosotros utilizamos el método Set Destination
  • 3:29 - 3:32
    de la clase NavMeshAgent.
  • 3:32 - 3:35
    Éste método lee un solo vector3.
  • 3:36 - 3:41
    En esta instancia nosotros vamos a llamar el método SetDestination
  • 3:41 - 3:45
    al escribir Agent.SetDestination.
  • 3:46 - 3:50
    Luego en el paréntesis nosotros vamos a escribir
  • 3:50 - 3:52
    target.position.
  • 3:52 - 3:55
    Esto le dice a nuestro agente en moverse hacia
  • 3:55 - 3:57
    el game object objetivo.
  • 3:59 - 4:02
    De vuelta en Unity nosotros podemos correr nuestra escena.
  • 4:02 - 4:06
    Nosotros vamos a notar inmediatamente que la cápsula game object
  • 4:06 - 4:08
    comienza a moverse y atravesar nuestro nivel.
  • 4:09 - 4:12
    La capsula va a eventualmente alcanzar nuestro game object objetivo
  • 4:12 - 4:14
    y va a llegar a nuestra parada.
Title:
The NavMesh Agent - Unity Official Tutorials
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
04:17

Spanish subtitles

Revisions