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Esta aula chama-se "corrida de dados".
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Quase toda a gente
gosta de jogar jogos de computador.
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Já alguma vez pensaste em como os programadores
transformam os passos de um jogo num programa?
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O primeiro passo na criação
de jogos de computador,
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e na resolução de qualquer problema,
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requer pensamento e planeamento.
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Ao pensar na solução de um problema,
produz-se um algoritmo,
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que é um plano passo-a-passo para
resolver um problema ou terminar uma tarefa.
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Nesta aula, vamos criar um algoritmo
para um jogo de corrida de dados.
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Depois, vais pedir aos teus amigos
que experimentem o teu plano,
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para ver se eles conseguem seguir os passos
para jogar o jogo.
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Depois de o programador ter
a certeza de que os passos estão corretos,
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é tempo de traduzir o algoritmo para um programa
com uma linguagem que o computador possa compreender.
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Quase tudo o que fazemos todos os dias
requer um algoritmo,
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uma lista de passos a seguir
para terminar uma tarefa.
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Pensa em como te preparas para a escola,
ou planeias um dia de diversão com os seus amigos,
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ou em como fazes um lanche.
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Para concluir qualquer uma dessas tarefas,
precisas de as dividir em passos mais pequenos
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sendo que às vezes passos
tem de estar numa ordem específica.
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Pensa em como fazes uma sanduíche.
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Não importa que ingrediente
tiras do armário primeiro.
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Mas não podes barrar a manteiga de amendoim
até abrires o frasco.
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Os computadores precisam de algoritmos e de programas
para lhes mostrar como fazer até as coisas mais simples,
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que fazemos sem pensar.
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Um algoritmo é o pensamento por detrás
do que precisa de acontecer,
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enquanto o programa contém as instruções
dadas ao computador para que isso aconteça.
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Um algoritmo tem de ser traduzido num programa
antes do computador o poder executar.
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Dividir uma tarefa em passos,
a que chamamos algoritmo, às vezes é difícil.
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Mas como qualquer nova habilidade,
torna-se cada vez mais fácil com a prática.