Esta aula chama-se "corrida de dados".
Quase toda a gente
gosta de jogar jogos de computador.
Já alguma vez pensaste em como os programadores
transformam os passos de um jogo num programa?
O primeiro passo na criação
de jogos de computador,
e na resolução de qualquer problema,
requer pensamento e planeamento.
Ao pensar na solução de um problema,
produz-se um algoritmo,
que é um plano passo-a-passo para
resolver um problema ou terminar uma tarefa.
Nesta aula, vamos criar um algoritmo
para um jogo de corrida de dados.
Depois, vais pedir aos teus amigos
que experimentem o teu plano,
para ver se eles conseguem seguir os passos
para jogar o jogo.
Depois de o programador ter
a certeza de que os passos estão corretos,
é tempo de traduzir o algoritmo para um programa
com uma linguagem que o computador possa compreender.
Quase tudo o que fazemos todos os dias
requer um algoritmo,
uma lista de passos a seguir
para terminar uma tarefa.
Pensa em como te preparas para a escola,
ou planeias um dia de diversão com os seus amigos,
ou em como fazes um lanche.
Para concluir qualquer uma dessas tarefas,
precisas de as dividir em passos mais pequenos
sendo que às vezes passos
tem de estar numa ordem específica.
Pensa em como fazes uma sanduíche.
Não importa que ingrediente
tiras do armário primeiro.
Mas não podes barrar a manteiga de amendoim
até abrires o frasco.
Os computadores precisam de algoritmos e de programas
para lhes mostrar como fazer até as coisas mais simples,
que fazemos sem pensar.
Um algoritmo é o pensamento por detrás
do que precisa de acontecer,
enquanto o programa contém as instruções
dadas ao computador para que isso aconteça.
Um algoritmo tem de ser traduzido num programa
antes do computador o poder executar.
Dividir uma tarefa em passos,
a que chamamos algoritmo, às vezes é difícil.
Mas como qualquer nova habilidade,
torna-se cada vez mais fácil com a prática.