Esta aula chama-se "corrida de dados". Quase toda a gente gosta de jogar jogos de computador. Já alguma vez pensaste em como os programadores transformam os passos de um jogo num programa? O primeiro passo na criação de jogos de computador, e na resolução de qualquer problema, requer pensamento e planeamento. Ao pensar na solução de um problema, produz-se um algoritmo, que é um plano passo-a-passo para resolver um problema ou terminar uma tarefa. Nesta aula, vamos criar um algoritmo para um jogo de corrida de dados. Depois, vais pedir aos teus amigos que experimentem o teu plano, para ver se eles conseguem seguir os passos para jogar o jogo. Depois de o programador ter a certeza de que os passos estão corretos, é tempo de traduzir o algoritmo para um programa com uma linguagem que o computador possa compreender. Quase tudo o que fazemos todos os dias requer um algoritmo, uma lista de passos a seguir para terminar uma tarefa. Pensa em como te preparas para a escola, ou planeias um dia de diversão com os seus amigos, ou em como fazes um lanche. Para concluir qualquer uma dessas tarefas, precisas de as dividir em passos mais pequenos sendo que às vezes passos tem de estar numa ordem específica. Pensa em como fazes uma sanduíche. Não importa que ingrediente tiras do armário primeiro. Mas não podes barrar a manteiga de amendoim até abrires o frasco. Os computadores precisam de algoritmos e de programas para lhes mostrar como fazer até as coisas mais simples, que fazemos sem pensar. Um algoritmo é o pensamento por detrás do que precisa de acontecer, enquanto o programa contém as instruções dadas ao computador para que isso aconteça. Um algoritmo tem de ser traduzido num programa antes do computador o poder executar. Dividir uma tarefa em passos, a que chamamos algoritmo, às vezes é difícil. Mas como qualquer nova habilidade, torna-se cada vez mais fácil com a prática.