Playing Past Your Mistakes | Game Maker's Toolkit
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0:03 - 0:06在《上古卷轴2:匕首雨》的说明书中
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0:06 - 0:09贝塞斯达写了一段话鼓励玩家
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0:09 - 0:12不要总是读档重来
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0:12 - 0:12他们写道
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0:12 - 0:17“很多电脑游戏玩家用存档来作弊”
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0:17 - 0:18“只要玩得不顺”
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0:18 - 0:20“他们就读档”
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0:20 - 0:22“直到一切满意”
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0:22 - 0:25“他们的游戏历程就像一路凯歌”
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0:25 - 0:27“都是好运降临和完美选择”
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0:27 - 0:30“但角色扮演的真谛不在于完美”
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0:30 - 0:33“而在于塑造角色、谱写故事”
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0:33 - 0:37“否则,你永远没法见识游戏最有趣的一面”
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0:37 - 0:39“除非你带着遗憾玩下去”
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0:39 - 0:41“如果角色死亡”
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0:41 - 0:44“你别无选择,只能读档重来”
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0:44 - 0:46“然而,如果角色偷窃被抓”
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0:46 - 0:48“如果任务出错”
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0:48 - 0:50“或发生小灾小难”
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0:50 - 0:52“请玩下去”
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0:52 - 0:55“你也许会随之收获惊喜”
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0:55 - 0:57这是在明确反对
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0:57 - 0:58S/L大法
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0:58 - 1:01即不断地重新读档
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1:01 - 1:03当你在潜行中暴露
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1:03 - 1:06在RPG中失去心爱队友
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1:06 - 1:09或随机碰上坏结果
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1:09 - 1:14这种挽回失误或规避不幸的操作实在诱人
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1:14 - 1:15但正如贝塞斯达所言
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1:15 - 1:16如果这么做
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1:16 - 1:21你可能会错过游戏某些最有趣的体验
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1:21 - 1:23比如眼看就要输了
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1:23 - 1:25你却翻盘获胜
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1:25 - 1:29比如抢在警报拉响前击杀警卫
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1:29 - 1:33比如潜入计划错得离谱,你却逃出生天
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1:33 - 1:35比如伤心地推进剧情
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1:35 - 1:38同时承受失去挚爱队员的痛楚
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1:38 - 1:41所以这个道理没错
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1:41 - 1:42但说到底
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1:42 - 1:45在说明书中写这些毫无意义
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1:45 - 1:48如果你期望玩家按某种方式游玩
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1:48 - 1:51你就得把它做进游戏
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1:51 - 1:57那么如何设计游戏,才能让玩家不会遇挫就想读档?
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1:57 - 1:59哪些游戏能让你有动力
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1:59 - 2:02承受挫折失败,努力玩下去
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2:02 - 2:06并有机会见识游戏最有趣的一面?
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2:07 - 2:08在某些游戏中
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2:08 - 2:12设计思路是确保挫折可控
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2:12 - 2:17不至于造成致命伤害,让你一心想读档
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2:17 - 2:20一个办法是为游戏赋予非常大的
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2:20 - 2:21容错范围
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2:21 - 2:25这个术语由《枪口》和《热能标记》的作者汤姆·弗朗西斯提出
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2:25 - 2:30它描述了从完美取胜到彻底失败的状态区间
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2:30 - 2:32在《XCOM》那类游戏中
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2:32 - 2:35成功完成任务时,你可能全员生还
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2:35 - 2:38可能勉强通关但伤了两名士兵
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2:38 - 2:41也可能全军覆没而归
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2:41 - 2:44每款游戏都有容错范围
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2:44 - 2:47但某些游戏明显宽容得多
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2:47 - 2:52汤姆说,以开放世界潜行游戏《潜龙谍影5》为例
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2:52 - 2:55游戏有巨大的状态区间,从一条狡猾的蛇
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2:55 - 2:57到一条… 呃
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2:57 - 2:58死蛇
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2:58 - 3:00如果守卫看见你
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3:00 - 3:02他不会立即开火
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3:02 - 3:04他只会先走近观察
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3:04 - 3:06如果你确实暴露了
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3:06 - 3:08就会进入慢动作反应模式
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3:08 - 3:11给你机会将守卫一枪爆头
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3:11 - 3:15搞砸了这些,守卫才会动手呼叫同伴
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3:15 - 3:17顺便给你机会阻止他
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3:17 - 3:18哪怕在此之后
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3:18 - 3:21蛇叔依然能脱身潜伏起来
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3:21 - 3:22或进入战斗
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3:22 - 3:23或呼叫直升机
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3:23 - 3:28将“潜龙谍影”标志性的潜行元素整个打包、一脚踹飞
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3:28 - 3:32只有搞砸上述一切,你才会死
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3:32 - 3:34这里容错范围很大
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3:34 - 3:38涵盖了各种状态,从完全不被发现地完成任务
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3:38 - 3:40到血溅沙场
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3:40 - 3:44这意味着犯错的惩罚不会让你想重来
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3:44 - 3:47只会给你留些遗憾
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3:47 - 3:50但很多情况下,容错范围的关键在于
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3:50 - 3:51犯错可逆
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3:51 - 3:53如果玩得好
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3:53 - 3:57你其实可以扭转错误,慢慢爬向成功
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3:58 - 4:00《孤岛惊魂2》深谙此道
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4:00 - 4:05这是另一款有很大容错范围的游戏,多亏了充足的血量
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4:05 - 4:07大量的注射回血,以及伙伴系统
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4:07 - 4:11后者让你死后能获得额外复活机会
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4:11 - 4:14但这款游戏也让你不断受挫
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4:14 - 4:17你会发现枪支在战斗中卡壳
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4:17 - 4:21发现自己偷偷溜过岗哨时疟疾发作
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4:21 - 4:25发现车坏了,而你正在跑路
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4:25 - 4:28但这些挫折相当重要
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4:28 - 4:31在2009年GDC演讲中
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4:31 - 4:33设计师克林特·霍金解释道,最初
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4:33 - 4:35《孤岛惊魂2》的设计就充满
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4:35 - 4:37目的性
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4:37 - 4:40因此他将游戏分成两个阶段
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4:40 - 4:42首先是规划阶段,你要调查场景
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4:42 - 4:45寻找目标物品,摸清守卫巡逻模式
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4:45 - 4:47规划撤退路线
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4:47 - 4:51然后是执行阶段,你要开始实施计划
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4:51 - 4:55但设计师们决定,他们不想让你的计划完美成功
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4:55 - 4:56或完全失败
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4:56 - 4:59他们想让你有些小挫折
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4:59 - 5:02这可能让你跳出执行阶段
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5:02 - 5:04重回规划阶段
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5:04 - 5:08克林特将此描述为“即兴玩法”
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5:08 - 5:11即不断在“规划”和“执行”间转移
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5:11 - 5:14但保持游戏过程连贯
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5:14 - 5:18所以这是让玩家顺其自然的另一好处
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5:18 - 5:23因为逆境会刺激你随机应变、调整目标
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5:23 - 5:26直到你耐心赢得胜利
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5:26 - 5:27就像射击游戏
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5:27 - 5:30如果掉了很多血,你会主动脱离战斗
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5:30 - 5:33转为找掩护和医疗包
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5:33 - 5:35甚至动手制作补给
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5:35 - 5:36潜行游戏中
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5:36 - 5:39被敌人发现会迫使你转移并寻找新掩护
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5:39 - 5:44或放弃潜行,用传统办法收拾敌人
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5:44 - 5:49但如果玩家稍稍遇挫就读档,这种理念就无效了
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5:49 - 5:51为了减少这类情况发生
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5:51 - 5:53克林特会确保挫折足够小
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5:53 - 5:55不可预测,且能恢复
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5:56 - 5:59疟疾发作或枪支卡壳等麻烦可能会破坏计划
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5:59 - 6:01但它们不至于让人想读档
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6:01 - 6:03你很容易解决它们
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6:03 - 6:07但常常无法预测它们的出现
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6:07 - 6:10“正是因为损失很小且不可预测”
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6:10 - 6:13“玩家就不会折腾存档来逃避了”
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6:13 - 6:13克林特如是说
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6:14 - 6:17但这也可能失效,如果玩家
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6:17 - 6:19因完美获得奖励
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6:19 - 6:22因失误受到惩罚
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6:22 - 6:26潜行游戏中的象征性评价和“完全不被发现”的成就挺好
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6:26 - 6:28它们是对高阶玩家迎难而上的奖励
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6:28 - 6:33但如果犯错会导致游戏接下来明显变难
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6:33 - 6:37那么玩家一搞砸就读档也不足为奇了
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6:37 - 6:38说回《XCOM》
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6:38 - 6:43失去士兵并遭受伤亡意味着要招新兵
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6:43 - 6:46这让今后的任务更难取胜
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6:46 - 6:50伤亡和失败形成了正反馈循环
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6:50 - 6:55所以难怪某些玩家会依赖“S/L大法”让他们心爱的士兵活下去
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6:55 - 6:57否则代价太高了
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6:57 - 7:02也许更好的办法是让失败与成功一样有趣
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7:02 - 7:04看看《中土世界:暗影魔多》
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7:04 - 7:07一名兽人队长杀了你后会记住你
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7:07 - 7:09并在之后的遭遇中嘲笑你
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7:09 - 7:12如果完美通关没有实质性好处
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7:12 - 7:15中途犯错也没实质性坏处
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7:15 - 7:18那玩家就能不计得失地玩下去
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7:18 - 7:21让游戏自然发展
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7:21 - 7:24当然也能一劳永逸
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7:24 - 7:28直接移除游戏读档功能
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7:28 - 7:29在《暗黑地牢》中
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7:29 - 7:32游戏会不断更新你的存档
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7:32 - 7:35让你几乎不可能反悔
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7:35 - 7:37开发商Redhook工作室这么做基于两点
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7:37 - 7:38首先
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7:38 - 7:43他们想让玩家接受自己的错误决策,以及糟糕的随机结果
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7:43 - 7:46这是一款厄运连连的游戏,你得克服困难
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7:46 - 7:52另外,他们还想让玩家拼命纠结是否该冒某些风险
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7:52 - 7:54因为玩家知道不能读档
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7:54 - 7:56没法反悔
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7:56 - 8:002016年GDC演讲中,设计师泰勒·西格曼说
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8:00 - 8:02我们就是想要“永久后果”
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8:02 - 8:05我们希望任何时候你都在想
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8:05 - 8:07“我是不是该走远点,拿更多宝藏?”
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8:07 - 8:11“我是不是能熬过这地牢,虽然有两个角色已经压力爆棚”
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8:11 - 8:13“还有一个快死了?”
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8:13 - 8:20所以我们需要这么个可怕、严酷的存档系统
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8:20 - 8:21其它游戏也这么做
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8:21 - 8:23比如生存游戏《漫漫长夜》
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8:23 - 8:27坏事发生时,它会自动覆盖存档
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8:27 - 8:29比如你被狼群攻击或伤到自己
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8:29 - 8:33所以你只能顺着转折点玩下去
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8:33 - 8:35不过这在主机游戏中很常见
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8:35 - 8:38你没法轻松保存进度
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8:38 - 8:41必须通过存档点或检查点完成
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8:41 - 8:46但这并不意味着玩家想休息时,他们没法方便记录进度
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8:46 - 8:50《黑暗之魂》中,你只能在营火处永久存档
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8:50 - 8:52但你任何时候都能停下来
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8:52 - 8:56退出游戏,下次就从退出位置继续
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8:56 - 8:57但这是一次性的
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8:57 - 9:01做了傻事后可没法重来
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9:01 - 9:04所以有很多精彩理由让玩家们专注游戏
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9:04 - 9:08但不在遇挫时去碰那个读档按钮
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9:08 - 9:10出师不利会让你转移目标
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9:10 - 9:12暂时去做点别的
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9:12 - 9:15如果计划出错,故事会变得曲折
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9:15 - 9:19如果不能反复试错,冒险也会有意义得多
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9:19 - 9:24但不能靠玩家的自觉来保证玩法纯粹
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9:24 - 9:26我曾引用《文明4》设计师瑟伦·约翰逊的话
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9:26 - 9:31他说“只要有机会,玩家就会把游戏乐趣破坏殆尽”
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9:31 - 9:34如果设计师真想让玩家保持沉浸
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9:34 - 9:36可以简单禁用“S/L大法”
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9:36 - 9:39可以降低挫折感,让人愿意继续
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9:39 - 9:41别太鼓励完美通关
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9:41 - 9:44或让失败与成功同样有趣
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9:44 - 9:47只有这样,玩家才愿意玩下去
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9:47 - 9:49并随之收获惊喜
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9:50 - 9:51嘿,感谢收看
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9:51 - 9:56“游戏制作工具箱”是由Patreon上的人们赞助而成
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9:56 - 9:59你也许已注意到我重回YouTube直播了
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9:59 - 10:01Twitch实在玩不转
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10:01 - 10:03我的直播在英国夏令时周三晚上8点
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10:03 - 10:08如果想在我上线时收到提醒,请点击那个钟形图标
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