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Playing Past Your Mistakes | Game Maker's Toolkit

  • 0:03 - 0:06
    在《上古卷轴2:匕首雨》的说明书中
  • 0:06 - 0:09
    贝塞斯达写了一段话鼓励玩家
  • 0:09 - 0:12
    不要总是读档重来
  • 0:12 - 0:12
    他们写道
  • 0:12 - 0:17
    “很多电脑游戏玩家用存档来作弊”
  • 0:17 - 0:18
    “只要玩得不顺”
  • 0:18 - 0:20
    “他们就读档”
  • 0:20 - 0:22
    “直到一切满意”
  • 0:22 - 0:25
    “他们的游戏历程就像一路凯歌”
  • 0:25 - 0:27
    “都是好运降临和完美选择”
  • 0:27 - 0:30
    “但角色扮演的真谛不在于完美”
  • 0:30 - 0:33
    “而在于塑造角色、谱写故事”
  • 0:33 - 0:37
    “否则,你永远没法见识游戏最有趣的一面”
  • 0:37 - 0:39
    “除非你带着遗憾玩下去”
  • 0:39 - 0:41
    “如果角色死亡”
  • 0:41 - 0:44
    “你别无选择,只能读档重来”
  • 0:44 - 0:46
    “然而,如果角色偷窃被抓”
  • 0:46 - 0:48
    “如果任务出错”
  • 0:48 - 0:50
    “或发生小灾小难”
  • 0:50 - 0:52
    “请玩下去”
  • 0:52 - 0:55
    “你也许会随之收获惊喜”
  • 0:55 - 0:57
    这是在明确反对
  • 0:57 - 0:58
    S/L大法
  • 0:58 - 1:01
    即不断地重新读档
  • 1:01 - 1:03
    当你在潜行中暴露
  • 1:03 - 1:06
    在RPG中失去心爱队友
  • 1:06 - 1:09
    或随机碰上坏结果
  • 1:09 - 1:14
    这种挽回失误或规避不幸的操作实在诱人
  • 1:14 - 1:15
    但正如贝塞斯达所言
  • 1:15 - 1:16
    如果这么做
  • 1:16 - 1:21
    你可能会错过游戏某些最有趣的体验
  • 1:21 - 1:23
    比如眼看就要输了
  • 1:23 - 1:25
    你却翻盘获胜
  • 1:25 - 1:29
    比如抢在警报拉响前击杀警卫
  • 1:29 - 1:33
    比如潜入计划错得离谱,你却逃出生天
  • 1:33 - 1:35
    比如伤心地推进剧情
  • 1:35 - 1:38
    同时承受失去挚爱队员的痛楚
  • 1:38 - 1:41
    所以这个道理没错
  • 1:41 - 1:42
    但说到底
  • 1:42 - 1:45
    在说明书中写这些毫无意义
  • 1:45 - 1:48
    如果你期望玩家按某种方式游玩
  • 1:48 - 1:51
    你就得把它做进游戏
  • 1:51 - 1:57
    那么如何设计游戏,才能让玩家不会遇挫就想读档?
  • 1:57 - 1:59
    哪些游戏能让你有动力
  • 1:59 - 2:02
    承受挫折失败,努力玩下去
  • 2:02 - 2:06
    并有机会见识游戏最有趣的一面?
  • 2:07 - 2:08
    在某些游戏中
  • 2:08 - 2:12
    设计思路是确保挫折可控
  • 2:12 - 2:17
    不至于造成致命伤害,让你一心想读档
  • 2:17 - 2:20
    一个办法是为游戏赋予非常大的
  • 2:20 - 2:21
    容错范围
  • 2:21 - 2:25
    这个术语由《枪口》和《热能标记》的作者汤姆·弗朗西斯提出
  • 2:25 - 2:30
    它描述了从完美取胜到彻底失败的状态区间
  • 2:30 - 2:32
    在《XCOM》那类游戏中
  • 2:32 - 2:35
    成功完成任务时,你可能全员生还
  • 2:35 - 2:38
    可能勉强通关但伤了两名士兵
  • 2:38 - 2:41
    也可能全军覆没而归
  • 2:41 - 2:44
    每款游戏都有容错范围
  • 2:44 - 2:47
    但某些游戏明显宽容得多
  • 2:47 - 2:52
    汤姆说,以开放世界潜行游戏《潜龙谍影5》为例
  • 2:52 - 2:55
    游戏有巨大的状态区间,从一条狡猾的蛇
  • 2:55 - 2:57
    到一条… 呃
  • 2:57 - 2:58
    死蛇
  • 2:58 - 3:00
    如果守卫看见你
  • 3:00 - 3:02
    他不会立即开火
  • 3:02 - 3:04
    他只会先走近观察
  • 3:04 - 3:06
    如果你确实暴露了
  • 3:06 - 3:08
    就会进入慢动作反应模式
  • 3:08 - 3:11
    给你机会将守卫一枪爆头
  • 3:11 - 3:15
    搞砸了这些,守卫才会动手呼叫同伴
  • 3:15 - 3:17
    顺便给你机会阻止他
  • 3:17 - 3:18
    哪怕在此之后
  • 3:18 - 3:21
    蛇叔依然能脱身潜伏起来
  • 3:21 - 3:22
    或进入战斗
  • 3:22 - 3:23
    或呼叫直升机
  • 3:23 - 3:28
    将“潜龙谍影”标志性的潜行元素整个打包、一脚踹飞
  • 3:28 - 3:32
    只有搞砸上述一切,你才会死
  • 3:32 - 3:34
    这里容错范围很大
  • 3:34 - 3:38
    涵盖了各种状态,从完全不被发现地完成任务
  • 3:38 - 3:40
    到血溅沙场
  • 3:40 - 3:44
    这意味着犯错的惩罚不会让你想重来
  • 3:44 - 3:47
    只会给你留些遗憾
  • 3:47 - 3:50
    但很多情况下,容错范围的关键在于
  • 3:50 - 3:51
    犯错可逆
  • 3:51 - 3:53
    如果玩得好
  • 3:53 - 3:57
    你其实可以扭转错误,慢慢爬向成功
  • 3:58 - 4:00
    《孤岛惊魂2》深谙此道
  • 4:00 - 4:05
    这是另一款有很大容错范围的游戏,多亏了充足的血量
  • 4:05 - 4:07
    大量的注射回血,以及伙伴系统
  • 4:07 - 4:11
    后者让你死后能获得额外复活机会
  • 4:11 - 4:14
    但这款游戏也让你不断受挫
  • 4:14 - 4:17
    你会发现枪支在战斗中卡壳
  • 4:17 - 4:21
    发现自己偷偷溜过岗哨时疟疾发作
  • 4:21 - 4:25
    发现车坏了,而你正在跑路
  • 4:25 - 4:28
    但这些挫折相当重要
  • 4:28 - 4:31
    在2009年GDC演讲中
  • 4:31 - 4:33
    设计师克林特·霍金解释道,最初
  • 4:33 - 4:35
    《孤岛惊魂2》的设计就充满
  • 4:35 - 4:37
    目的性
  • 4:37 - 4:40
    因此他将游戏分成两个阶段
  • 4:40 - 4:42
    首先是规划阶段,你要调查场景
  • 4:42 - 4:45
    寻找目标物品,摸清守卫巡逻模式
  • 4:45 - 4:47
    规划撤退路线
  • 4:47 - 4:51
    然后是执行阶段,你要开始实施计划
  • 4:51 - 4:55
    但设计师们决定,他们不想让你的计划完美成功
  • 4:55 - 4:56
    或完全失败
  • 4:56 - 4:59
    他们想让你有些小挫折
  • 4:59 - 5:02
    这可能让你跳出执行阶段
  • 5:02 - 5:04
    重回规划阶段
  • 5:04 - 5:08
    克林特将此描述为“即兴玩法”
  • 5:08 - 5:11
    即不断在“规划”和“执行”间转移
  • 5:11 - 5:14
    但保持游戏过程连贯
  • 5:14 - 5:18
    所以这是让玩家顺其自然的另一好处
  • 5:18 - 5:23
    因为逆境会刺激你随机应变、调整目标
  • 5:23 - 5:26
    直到你耐心赢得胜利
  • 5:26 - 5:27
    就像射击游戏
  • 5:27 - 5:30
    如果掉了很多血,你会主动脱离战斗
  • 5:30 - 5:33
    转为找掩护和医疗包
  • 5:33 - 5:35
    甚至动手制作补给
  • 5:35 - 5:36
    潜行游戏中
  • 5:36 - 5:39
    被敌人发现会迫使你转移并寻找新掩护
  • 5:39 - 5:44
    或放弃潜行,用传统办法收拾敌人
  • 5:44 - 5:49
    但如果玩家稍稍遇挫就读档,这种理念就无效了
  • 5:49 - 5:51
    为了减少这类情况发生
  • 5:51 - 5:53
    克林特会确保挫折足够小
  • 5:53 - 5:55
    不可预测,且能恢复
  • 5:56 - 5:59
    疟疾发作或枪支卡壳等麻烦可能会破坏计划
  • 5:59 - 6:01
    但它们不至于让人想读档
  • 6:01 - 6:03
    你很容易解决它们
  • 6:03 - 6:07
    但常常无法预测它们的出现
  • 6:07 - 6:10
    “正是因为损失很小且不可预测”
  • 6:10 - 6:13
    “玩家就不会折腾存档来逃避了”
  • 6:13 - 6:13
    克林特如是说
  • 6:14 - 6:17
    但这也可能失效,如果玩家
  • 6:17 - 6:19
    因完美获得奖励
  • 6:19 - 6:22
    因失误受到惩罚
  • 6:22 - 6:26
    潜行游戏中的象征性评价和“完全不被发现”的成就挺好
  • 6:26 - 6:28
    它们是对高阶玩家迎难而上的奖励
  • 6:28 - 6:33
    但如果犯错会导致游戏接下来明显变难
  • 6:33 - 6:37
    那么玩家一搞砸就读档也不足为奇了
  • 6:37 - 6:38
    说回《XCOM》
  • 6:38 - 6:43
    失去士兵并遭受伤亡意味着要招新兵
  • 6:43 - 6:46
    这让今后的任务更难取胜
  • 6:46 - 6:50
    伤亡和失败形成了正反馈循环
  • 6:50 - 6:55
    所以难怪某些玩家会依赖“S/L大法”让他们心爱的士兵活下去
  • 6:55 - 6:57
    否则代价太高了
  • 6:57 - 7:02
    也许更好的办法是让失败与成功一样有趣
  • 7:02 - 7:04
    看看《中土世界:暗影魔多》
  • 7:04 - 7:07
    一名兽人队长杀了你后会记住你
  • 7:07 - 7:09
    并在之后的遭遇中嘲笑你
  • 7:09 - 7:12
    如果完美通关没有实质性好处
  • 7:12 - 7:15
    中途犯错也没实质性坏处
  • 7:15 - 7:18
    那玩家就能不计得失地玩下去
  • 7:18 - 7:21
    让游戏自然发展
  • 7:21 - 7:24
    当然也能一劳永逸
  • 7:24 - 7:28
    直接移除游戏读档功能
  • 7:28 - 7:29
    在《暗黑地牢》中
  • 7:29 - 7:32
    游戏会不断更新你的存档
  • 7:32 - 7:35
    让你几乎不可能反悔
  • 7:35 - 7:37
    开发商Redhook工作室这么做基于两点
  • 7:37 - 7:38
    首先
  • 7:38 - 7:43
    他们想让玩家接受自己的错误决策,以及糟糕的随机结果
  • 7:43 - 7:46
    这是一款厄运连连的游戏,你得克服困难
  • 7:46 - 7:52
    另外,他们还想让玩家拼命纠结是否该冒某些风险
  • 7:52 - 7:54
    因为玩家知道不能读档
  • 7:54 - 7:56
    没法反悔
  • 7:56 - 8:00
    2016年GDC演讲中,设计师泰勒·西格曼说
  • 8:00 - 8:02
    我们就是想要“永久后果”
  • 8:02 - 8:05
    我们希望任何时候你都在想
  • 8:05 - 8:07
    “我是不是该走远点,拿更多宝藏?”
  • 8:07 - 8:11
    “我是不是能熬过这地牢,虽然有两个角色已经压力爆棚”
  • 8:11 - 8:13
    “还有一个快死了?”
  • 8:13 - 8:20
    所以我们需要这么个可怕、严酷的存档系统
  • 8:20 - 8:21
    其它游戏也这么做
  • 8:21 - 8:23
    比如生存游戏《漫漫长夜》
  • 8:23 - 8:27
    坏事发生时,它会自动覆盖存档
  • 8:27 - 8:29
    比如你被狼群攻击或伤到自己
  • 8:29 - 8:33
    所以你只能顺着转折点玩下去
  • 8:33 - 8:35
    不过这在主机游戏中很常见
  • 8:35 - 8:38
    你没法轻松保存进度
  • 8:38 - 8:41
    必须通过存档点或检查点完成
  • 8:41 - 8:46
    但这并不意味着玩家想休息时,他们没法方便记录进度
  • 8:46 - 8:50
    《黑暗之魂》中,你只能在营火处永久存档
  • 8:50 - 8:52
    但你任何时候都能停下来
  • 8:52 - 8:56
    退出游戏,下次就从退出位置继续
  • 8:56 - 8:57
    但这是一次性的
  • 8:57 - 9:01
    做了傻事后可没法重来
  • 9:01 - 9:04
    所以有很多精彩理由让玩家们专注游戏
  • 9:04 - 9:08
    但不在遇挫时去碰那个读档按钮
  • 9:08 - 9:10
    出师不利会让你转移目标
  • 9:10 - 9:12
    暂时去做点别的
  • 9:12 - 9:15
    如果计划出错,故事会变得曲折
  • 9:15 - 9:19
    如果不能反复试错,冒险也会有意义得多
  • 9:19 - 9:24
    但不能靠玩家的自觉来保证玩法纯粹
  • 9:24 - 9:26
    我曾引用《文明4》设计师瑟伦·约翰逊的话
  • 9:26 - 9:31
    他说“只要有机会,玩家就会把游戏乐趣破坏殆尽”
  • 9:31 - 9:34
    如果设计师真想让玩家保持沉浸
  • 9:34 - 9:36
    可以简单禁用“S/L大法”
  • 9:36 - 9:39
    可以降低挫折感,让人愿意继续
  • 9:39 - 9:41
    别太鼓励完美通关
  • 9:41 - 9:44
    或让失败与成功同样有趣
  • 9:44 - 9:47
    只有这样,玩家才愿意玩下去
  • 9:47 - 9:49
    并随之收获惊喜
  • 9:50 - 9:51
    嘿,感谢收看
  • 9:51 - 9:56
    “游戏制作工具箱”是由Patreon上的人们赞助而成
  • 9:56 - 9:59
    你也许已注意到我重回YouTube直播了
  • 9:59 - 10:01
    Twitch实在玩不转
  • 10:01 - 10:03
    我的直播在英国夏令时周三晚上8点
  • 10:03 - 10:08
    如果想在我上线时收到提醒,请点击那个钟形图标
Title:
Playing Past Your Mistakes | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
10:11

Chinese, Simplified subtitles

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